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2025.05.23 ::
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정보박사 2023년 정보처리기사 필기 강의 - 모의고사1회 풀이
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2025.05.23 ::
컴퓨터수리-조립PC 버벅거림 해결
https://youtu.be/FnoHa3LYUWM?si=CuArwpeC-bwkSkH7
1. 인터페이스 요구사항
1-1. 인터페이스 요구사항 분석
- 시스템 인터페이스란 시스템 간 연동에서 접속 방법이나 규칙을 정의한 것임
- (중요) 시스템 인터페이스 설계와 개발은 필수적임
- 인터페이스 요구사항은 기능적 요구사항과 비기능적 요구사항으로 나뉨
- 기능적 요구사항은 시스템 내외부 연계를 통해 수행할 기능과 관련된 것임
- 비기능적 요구사항은 기능과 관련되지 않은 사항들임
1-2. 요구사항 분류와 명세서
- 비기능적 요구사항은 시스템 작동의 제약 조건들을 의미함
- 요구사항 분류는 기능적 요구사항, 비기능적 요구사항, 요구사항 우선순위, 속성 도출, 정형 분석 순으로 이루어짐
- (중요) 요구사항 명세서는 기능적, 비기능적 요구사항을 분류하고 조직화한 것임
- 요구사항 분석 기법에는 요구사항 확인, 개념 모델링, 상충되는 요구사항 협상, 정형 분석이 있음
- 요구사항 명세서 작성 시, 간결함, 개발자와 사용자 모두의 동의 확정이 중요함
1-3. 요구사항 검증과 적용
- 요구사항 검정은 기능적, 비기능적 요구사항을 분석한 후, 기준선을 설정하는 활동임
- 시스템 인터페이스 요구사항 분석과 인터페이스 요구사항 검증을 통해 개발하고자 하는 응용 소프트웨어의 요구사항 정확성과 완전성을 확인함
- 인터페이스 요구사항 정의를 통해 개발한 응용 소프트웨어가 원하는 요구사항을 정확하게 구현했는지 검증할 수 있음
- 개발된 응용 소프트웨어가 특정 기능을 제대로 구현했는지, 요구사항이 모두 충족되었는지 확인하는 것이 중요함
2. 시스템 인터페이스 요구사항
2-1. 시스템 인터페이스 요구사항 명세서 작성
- 시스템 인터페이스 요구사항을 기술하고, 시스템 품질과 측정 방법도 포함시킴
- 중요도 우선순위와 요구사항 참조를 위한 고유한 식별자도 기술함
- 인터페이스 설계 시, 인터페이스별 연계 방식을 구체적으로 명시함
- 인터페이스 요구사항 명세서에 데이터 정보, 보안, 통신 환경, 업무 담당자 등도 포함시킴
- 인터페이스 명세서는 시스템 인터페이스 요구사항 종류와 관련 있음
2-2. 인터페이스 요구사항 검증
- 인터페이스 요구사항 검증은 베리피케이션 요구사항 명세서를 기반으로 기준선을 설정하는 활동임
- (중요) 인터페이스 요구사항 검증 절차는 요구사항 검토계획 수립, 요구사항 명세서 검토, 오류 수정, 베이스라인 설정 순으로 진행됨
- 인터페이스 요구사항 검증 항목은 인터페이스 목록, 과제 내용 범위, 연계 시스템, 인터페이스 명세서 또는 정의서 등이 있음
- 송수신 주기, 연계 방법, 연계 형태, 송수신 데이터 식별 가능성, 통신 구간, 데이터 암호화 등 검증해야 할 요소들이 있음
- 요구사항 검증 방법은 동료검토, 워크스루, 인스펙션, 프로토 타이핑 등이 있음
2-3. 인터페이스 요구사항 검증 방법
- 동료검토는 요구사항 명세서 작성자가 설명하며, 이해관계자와 논의하며 결함이 있는지 확인하는 방식임
- 워크스루는 소프트웨어 개발 단계마다 실시하는 비정형 검토 회의로, 전문가나 팀이 참여하여 오류를 찾아내는 공식적 방법임
- 인스펙션은 소프트웨어 요구 설계 원시 코드 등을 검토하는 사례 중심의 검토 방법임
- 프로토 타이핑은 개발할 시스템의 주요 기능이나 일부를 약식으로 개발하여 사용자에게 보여주는 방법임
- 테스트 설계는 요구사항을 테스트할 수 있도록 케이스를 생성하여, 요구사항이 현실적으로 테스트 가능한지 검토하는 과정임
3. 인터페이스 설계
3-1. 인터페이스 요구사항 분석
- 사용자 인터페이스와 시스템 인터페이스 간의 차이점을 이해함
- 시스템 인터페이스 요구사항 분석을 통해 내부와 외부 인터페이스를 식별함
- 송수신 데이터와 인터페이스 주기 등 고려 사항을 명시함
- 인터페이스 요구사항 검토 방법으로 동료 검토, 워크스루 인스펙션 케이스 도구 활용 등을 포함함
- (중요) 인터페이스 요구사항 검증을 위해 소프트웨어 요구 설계, 원시 등 전문가의 검토가 필요함
3-2. 시스템 아키텍처 소개
- 시스템의 전체적인 논리적인 기능 체계와 구성 방식을 설명함
- 시스템 아키텍처의 기본 요건으로 시스템 구성, 동작 원리, 부품 설계 지원 등을 포함함
- 시스템 아키텍처 사례로 영업점 자동화기기, 채널 통합, 전자금융 대외계 인터페이스 등을 소개함
- 시스템 아키텍처를 통해 송신 시스템, 수신 시스템, 중계 서버 등 인터페이스 구성 요소를 분석함
- 중계 서버를 통해 데이터의 송수신 현황을 모니터링하고, 오류 발생 시 조치를 수행함
3-3. 시스템 인터페이스 구성
- 송신 시스템, 수신 시스템, 중계 서버를 통한 인터페이스 구성 요소를 이해함
- 송신 시스템은 전송할 데이터를 생성하고, 연계 서버에 전달함
- 수신 시스템은 연계 서버에 받은 데이터를 저장하고, 연계 서버를 통해 송신 시스템에 전달함
- 중계 서버는 연계 서버 간의 데이터 관계를 모니터링하고, 오류 발생 시 조치를 취함
- 중계 서버를 통해 송수신 데이터의 암복호화, 데이터 변환, 매핑, 응답 처리 등을 수행함
4. 시스템 구성과 인터페이스 설계를 통한 데이터 식별
4-1. 시스템 구성과 식별번호의 이해
- 시스템 아이디는 시스템 식별체계에 따라 부여되며, 한글 이름, 영문명시스템 등이 포함됨
- (중요) 네트워크 특성, 전용회선 정보 등이 포함되어 있는 전용회선 정보가 식별에 필요
- 포트 번호는 네트워크 상에서의 통로 역할을 하며, 서비스 종류를 구분함
- 포트 번호로 웹의 경우 80번, FTP의 경우 21번 등이 있음
4-2. 시스템 아키텍처의 요구사항과 전반적인 시스템 구성
- 시스템 아키텍처의 기본 요구사항에는 시스템 구성 및 동작 원리, 시스템 요소 간의 관계, 시스템 외부 환경과의 관계 등이 포함됨
- 시스템 구성 부품에 대한 구성요소 지원은 자세히 기술되어야 함
- 시스템 아키텍처는 전체적으로 체계화를 목표로 해야 함
- 시스템 구성과 동작 원리가 잘 나타나야 하며, 시스템 요소 간의 관계를 잘 묘사해야 함
4-3. 인터페이스 데이터 식별과 관련된 데이터베이스 산출물의 종류
- 인터페이스 데이터 명세화 과정에서 개체 정의서, 테이블 정의서 등의 데이터베이스 산출물 생성
- (중요) 개체 정의서는 개체 타입의 이름, 속성, 식별자 등을 포함
- 테이블 정의서는 데이터베이스의 논리 및 물리 모델링 단계에서 작성하며, 컬럼에 대한 정보를 담음
- 각 컬럼은 저장할 데이터의 유형, 크기, 비공란 허용 여부 등을 설정함
5. 인터페이스 설계
5-1. 시스템 인터페이스 설계 개요
- 시스템 인터페이스, 시스템 아키텍처의 일부로 시스템 전체에 대한 논리적 기능 체계로 이해함
- 시스템 인터페이스 구성 요소로 송신 시스템, 수신 시스템, 중계 서버 포함됨
- 인터페이스 표준 항목은 인터페이스 전문 부와 전문 종료부 포함
- 인터페이스 시스템에서 시스템 간 연동 정보와 인터페이스별 특성 반영한 인터페이스 설계 필요
- 시스템 인터페이스 설계, 인터페이스 대상 식별 위해 테이블 정의서, 개체 정의서, 인덱스 정의서, 코드 정의서 작성함
5-2. 송수신 방법과 오류 시 처리
- 인터페이스 아키텍처에서 송수신 방법은 직접연계방식과 간접연계방식이 있음
- 직접연계방식은 송신과 수신 시스템 간 직접 연결, 장점은 연계 속도 빠르지만 결합도 높음
- (중요) 간접연계방식은 중계 서버를 활용, 장점은 시스템 변경에 민감하지만 보안성 보호 가능
- 송수신 방법 명세화, 오류 시 처리 방안 명세화를 통해 인터페이스 설계서 작성 중점
- (중요) 인터페이스 설계서, 송수신 방법과 오류 시 처리 방안을 명세화해 시스템 인터페이스 설계 기준 만족시킴
5-3. 인터페이스 설계 사례
- 인터페이스 설계 사례로 시스템 간 연동 정보와 인터페이스별 특성 반영한 인터페이스 설계서 예시 있음
- 인터페이스 설계서에서 송수신 시스템과 중계 서버를 통한 연계 시스템 구현 명시
- 시스템 아키텍처에 따라 송수신 방법을 결정하고, 송수신 시스템에서 필요한 데이터 명세화 필요
- 인터페이스 설계서 작성 시, 인터페이스 설계 기준에 따라 내부와 외부 시스템 간 인터페이스 설계서 작성 중요
- (중요) 인터페이스 설계서, 송수신 방법과 오류 시 처리 방안 명세화해 시스템 인터페이스 설계 기준 만족시킴
6. 시스템 연계 기술과 인터페이스 오류
6-1. 시스템 연계 기술의 이해
- 네트워크와 프로토콜 등 다양한 환경을 연결해서 통합 관리 가능
- 인터페이스 변경 시 유연하게 대처 가능
- 보안 및 업무 처리 로직 반영이 용이
- (중요) 단, 인터페이스 아키텍처와 연계 절차가 복잡
- 성능이 저하될 수 있으나 개발 및 테스트 기간이 적음
6-2. 인터페이스 처리 및 통신 유형
- 인터페이스 처리 유형은 실시간, 지연처리, 배치방식이 있음
- 실시간 방식은 요청한 데이터를 바로 처리, 비용이 많이 발생
- (중요) 지연처리 방식은 데이터를 일정 시간 후에 처리, 처리량이 많거나 처리 속도가 느릴 때 사용
- 배치방식은 데이터 양이 많거나 비용이 많이 들 때 사용
6-3. 인터페이스 오류 유형
- 연계 서버의 실행 여부나 송수신 형식 변환 등에 오류 발생 가능
- 연계 서버 다운, 송수신 시스템 접속 오류 등이 연계 서버 관련 오류
- (중요) 시스템 송신 보내는 쪽에서 연계 프로그램 오류 발생 가능
7. 인터페이스 오류 처리
7-1. 인터페이스 오류 개요
- 인터페이스 오류 발생 시, 연계 서버와 송수신 시스템에 로그 기록 남김
- 오류 발생 시, 오류 코드와 에러 내용에 대한 상세 기록 남김
- 오류 유형에 따라 해결 방안을 수립하고, 오류 원인 분석하여 처리함
- 오류 코드, 내용, 관련 요소 등 인터페이스 오류 처리 절차 이해가 중요함
- 오류 코드는 오류를 식별할 수 있는 코드이며, 표준화된 오류 코드를 사용함
7-2. 인터페이스 설계서
- 인터페이스 설계서는 인터페이스 목록과 인터페이스 정의서로 구성됨
- 인터페이스 목록은 연계 업무와 연계 시스템에 관련된 정보를 담고 있음
- 인터페이스 아이디, 이름, 송신/수신 시스템, 연계 방식, 통신 유형, 주기 등 포함
- 인터페이스 정의서는 데이터 저장소, 송수신 시스템 간 상세 내역을 포함함
- 인터페이스 정의서에 데이터 테이블과 필드, 식별자, 키, 타입, 사이즈 등 입력함
7-3. 인터페이스 오류 처리
- 인터페이스 오류 발생 시, 로그 파일 기록하여 오류 원인 분석하고 해결 방안 수립함
- 오류 유형에 따라 해결 방안을 수립하고, 오류 원인에 따라 재전송 처리 또는 시스템 접속 오류 해결함
- 인터페이스 오류 코드 및 내용에 대한 상세 기록이 중요함
- (중요) 오류 유형에 따라 해결 방안을 수립하고, 오류 원인에 따라 재전송 또는 시스템 접속 오류 해결함
- 인터페이스 오류 처리 절차 숙지가 필수적임
00:02
네 챕터폭 인터페이스 설계에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 첫 번째로, 인터페이스 요구사항 확인하기에 대해 살펴보겠는데요. 학습 목표는 정의된 응용 소프트웨어 요구사항을 참조하여 개발하고자 하는 응용 소프트웨어에 인터페이스의 비기능적 요구사항을 분석할 수 있다. 두 번째는 같은 내용으로서 인터페이스의 기능적인 측면의 요구사항을 분석할 수 있다. 마지막으로, 개발하고자 하는 응용 소프트웨어의 인터페이스 요구사항의 정확성과 완전성을 확인한다. 입니다. 학습내용은 두 파트로 인터페이스 요구사항 분석과 인터페이스 요구사항 검증에 대해 알아보도록 하겠습니다.
00:49
용어 정의적인 측면에서 먼저 시스템 인터페이스는 서로 독립적인 내외부 시스템의 연동을 통해서 상호작용을 위한 접속 방법이나 규칙을 의미한다. 자 여기서 이야기하는 인터페이스는요 저희가 두 번째 챕터에서 살펴봤던 화면 인터페이스 ui 에서는 사용자적인 측면에서 시스템과의 인터페이스였고요. 지금 현재 저희가 네 번째 챕터에서 살펴보는 인터페이스적인 부분은 시스템 인터페이스입니다. 시스템과 시스템 간의 연동에서의 인터페이스를 이야기합니다. 요구사항 검정은요, 요구사항 명세서에 사용자의 요구가 올바르게 기술되었는지에 대한 검토로 베이스라인을 설정하는 활동이 되겠다. 기준선 설정하는 활동이 되겠다. 세부내용 보도록 하겠습니다.
01:44
인터페이스 요구사항 분석 첫 번째로, 시스템 인터페이스 요구사항에 대한 개념을 정립하도록 하겠는데 시스템 인터페이스란 서로 독립적인 시스템이 서로 연결되어졌을 때 서로 상호작용하기 위한 접속 방법이나 규칙을 의미한다. 일반적으로 네트워크를 통해서 연결이 되어지죠 시스템 간 네트워크를 통해 조직의 내외부 시스템 간 접속으로 특정 기능을 수행은 시스템 인터페이스 설계와 개발이 필수적입니다. 시스템 인터페이스의 요구사항에 대한 구성입니다. 내외부 인터페이스 이름 연계 대상 시스템 연계 방법 범위 및 내용 연계 방식 송신 데이터 인터페이스 주기 기타 고려 사항들을 명시합니다.
02:35
그리고 내외부 인터페이스 대상 시스템 및 기관과 시스템 연동 방안을 사전에 협의할 필요성이 있다. 예시로 시스템의 대내외 연계 구성도에 대한 예시입니다. 네 채널로서는 홈페이지나 콜센터 영업관리 이런 파트들이 mci라고 되어 있는 부분은 얘는 모기지 크라이빗 인슈어런스 예약이라고 하는 거거든요. 주택담보에 대한 대출 자체가 제대로 수행되지 않을 때 보장성 보험을 이야기하는 부분입니다. mci가 고려돼야 될 부분들이 있나 봐요. 내부적으로 예시도에서 살펴보니까 기관계 내에서는 고객 영업 마케팅 상품 이렇게 돼 있고 개념도 측면이다.
03:16
보니까 요지는 시스템의 대내외 그리고 외 에 대한 시스템 간 연계적인 측면에 대한 구상도를 개괄적인 측면에서 하나 화면으로 표시를 해서 이해하기 쉽도록 하는 이 구상도를 또 저희가 파악해 볼 필요성이 있다. 이렇게 이해하시면 될 것 같고요. eia라고 하는 부분 자체는 엔터프라이즈 애플리케이션 인테그레이션입니다. 기업 내의 애플리케이션을 통합하는 게 eai입니다. 연계 시스템의 대표 케이스라고 보시면 될 것 같고, 채널 외 고객분석 대외 외부적인 측면에서는 대외기관 중에 금융기관이나 유관기관들과 연결을 통해가지고 이러한 mci적인 부분에 대한 데이터를 이용한다든지 그렇게 보시면 될 것 같고, 넘어가겠습니다. 자 인터페이스 요구사항에 대한 분류입니다.
04:15
크게 보면 인터페이스 시스템 인터페이스 요구사항은 기능적 요구사항과 비기능적 요구사항으로 나눌 수 있습니다. 자 이 요구사항 부분은 저희가 소프트웨어 설계 첫 번째 세부과목으로 살펴봤던 요구사항 확인하기 그 부분 내에 요구공학이라는 부분이 있었거든요. 거기에서 보다 상세하게 저희가 다뤘습니다. 기능적으로 요구사항은 시스템 내 외부 연계를 통해서 수행할 기능과 관련된 것으로서 대표적인 게 입력이나 출력 또는 그러한 부분들에 대한 처리적인 부분들과 관련되어진 기능 접속성에 대한 요구사항들이 되겠고 일 사 일례로요 시스템 인터페이스 기능 요구사항에 대한 명세서 예시를 보면 자 요구사항 명세서입니다. 시스템 인터페이스 요구사항 명세서 양식인데요.
05:05
요구사항 분류는 뭔데 시스템 인터페이스 요구사항이고 요구사항 번호 식별번호는 시스템에 대한 리콰이어먼트 이렇게 해가지고 시스템 인터페이스 리콰이먼트 약어로 sir 하이펀 001이야 요구사항 명칭은 crn 고객관계관리 이거와 voc voice of custom으로 이야기합니다. 네 소비자들이 불만사항 같은 것들을 이야기할 수 있는 통로형 그거는 뭐와 관련된 건데 고객관리와 관련된 거죠. 고객관계관리 시스템에서 해당 이 부분을 잘 고려해서 불만사항이 있는 사람들이 불만을 잘 낮춰줘야지 그 사람이 꾸준하게 계속 고객으로 유지가 되겠죠.
05:45
그래서 요상 명칭은 crm과 voc의 연계야 요구사항 속성은 필수냐 네 필수다 요구사항 세부 내용 기재시되어 있는데, 보이오시 시스템을 통해서 수집되어진 고객의 불만의 정보를 crm 시스템에 매일 한 번씩은 전달을 하라 그래서 1일 보이오시 발생 건수는 대략 500회 정도 예상된다. 고려사항은요, voc 시스템에서 crn 시스템으로 고객 정보 전송하는 프로그램은 voc 시스템 담당자가 작성할 필요성이 있겠다. 그 외 산출 정보로서는 고객 불만 정보들이 산출 정보로 데이터 테이블에 입력되어지겠고요. 데이터베이스 테이블에 그리고 전송 로그 자료들이 남겨지겠고 이렇게 요구사항 출자는 crm 업무 담당자 인터뷰를 통해서 얻을 수 있겠다. 네 두 번째 요구사항 분류로 비기능적 요구사항 비기능적 요구사항은 기능과 관련되지 않은 사항입니다.
06:40
시스템이 정상적으로 작동하기 위해 시스템 내외부 제약 조건들을 뜻합니다. 예로서는 성능이나 응답 시간에 처리량은 이만큼 돼야 돼 또 사용자의 용이성 신뢰도 보안성 운영상의 제약 안전성 등이 해당되어집니다. 마찬가지 비기능 요구사항 명세서에 대한 예시입니다. 양식은 같으니까요? 일례로 인터페이스를 위한 연계 서버와 업무 서버 사이에는 침입 차단 시스템 등 보안 장비를 활용을 해서 보안을 강화해야 해 라고 하는 요구사항은 기능적 측면이 아니라 비기능적 측면의 요구사항이다. 이를 위해서는 virtual probit 네트워크라든지 vpin 활용한다든지 민간 정보에 대해서는 암호화를 적용해야 되겠다. 다음 채널 인터페이스 요구사항 분석입니다.
07:36
요구사항 정리 단계에서 정의되어진 기능 비기능 인터페이스 요구사항을 상세하게 이해하고 요구사항을 분류하고 조직화해서 명세를 작성하는 작업이 되겠고요. 이후에 개념 모델링을 통해서 검토를 하고요. 그리고 누락된 게 있으면 추가할 수도 있고 요구사항이 상대적으로 중요도를 평가해서 우선순위를 부여하고 품질 속성을 도출할 수 있겠습니다. 요구사항 분석 기법은 첫 번째 요구사항 챕터 1에서요 요구사항 확인 파트에서 저희가 다뤘어요. 4가지가 있었어요.
08:13
거기는 5가지가 있었는데, 저기 요구사항 분류 유형별 또는 우선순위별 제품 프로세스 연관성에 따라 분류 두 번째 개념 모델링 uml을 이용해 가지고 개념 모델링 세 번째 요구사항 해당 서로 간의 반발이 있는 서로 갈등요소가 되는 상충되어지는 요구사항들은 협상 마지막은 정형분석이라고 있었는데, 여기는 네 가지만 제시되어 있습니다. 요구사항 분석 기법 이 중에서 요구사항 명세서 표준 가이드 같은 경우엔 템플릿으로 요구사항 명세서 기술할 내용은 이런 것들을 기술을 해야 돼 라는 부분을 활용을 해서 작성할 수도 있고요. 요구사항 명세서 작성할 때 고려사항으로는 간결하기 그리고 개발자와 사용자가 모두 동의하는 것을 확정하고요.
09:00
그다음에 시스템의 모든 기능과 영향을 주는 모든 제약 요건들을 다 기술하고 그리고 요구사항 검증을 위해서 원하는 시스템 품질 그리고 품질 측정 및 검증 방법 인수 테스트 기준 등도 기술하고 우선순위에 따라서 다른 중요도도 기술하고 요구사항을 쉽게 참조할 수 있도록 고유한 식별자도 기술할 필요성이 있다. 이건 보편적 측면이고 인터페이스적인 측면에서의 요구사항 명세서 작성할 때 고려 사항은 인터페이스별 연계 방식이 추가적으로 들어가야 되겠고요. 네 저희가 나중에 인터페이스 설계하면서 구체적으로 인터페이스 연계 방식은 어떤 게 있는가 이런 것도 구체적으로 살펴볼 건데 웹 서비스 방식이요. db 파일 등 그리고 연계 유형은 실시간 처리야 아니면 모아서 처리하는 거야.
09:50
배치 연계주기는 어느 정도 주기를 갖고 하는지 이러한 부분들이 인터페이스 요구사항 명세서에 추가되어집니다. 그리고 보내고 받는 데이터 정보 송수신 데이터 정보 코드 정보 등 교환되는 데이터에 대한 정보를 식별할 수 있도록 작성하고 그리고 송수진 데이터의 보안 통신 네트워크 환경 송세션 데이터의 크기 제한 등 인터페이스 구현과 관련이 되어진 환경 정보와 기술적 요구사항도 포함이 되어지고 그리고 업무 담당자에 대한 정보도 확인할 수 있게끔 나중에 저희가 양식을 보도록 할 겁니다. 인터페이스명세서 자 학습 애틀 파트에 대해서요. 네 문제로 정리하겠습니다. 시스템 인터페이스 요구사항 종류 중에 기능적이지 않은 비기능적 요구사항이 아닌 거 골라라 이렇게 되어 있습니다. 쉽게 풀 수 있는 문제죠 1번 입력과 출력 이거는 기능이죠.
10:47
그래서 1번이 틀렸고 사용의 용이성 안전성 보안성은 비기능적 요구사항이 되겠습니다. 다음으로, 인터페이스 요구사항 검증입니다. 요구사항 검증 요구사항 검증이란 뭔데 베리피케이션 요구사항 명세서에 사용자의 요구가 올바르게 기술되어 있는가에 대해 검토하고 기준선인 베이스라인을 설정하는 활동이 요구사항 검증이 되겠습니다. 자 요구사항이 검증 절차입니다. 순서적인 측면 요구사항 검토계획을 먼저 수립하고 크기만 보겠습니다. 그리고 요구사항 명세서를 검토하고 오류가 있으면 오류를 수정한다. 그리고 요구사항에 대한 베이스라인을 설정을 한다. 다음 인터페이스 요구사항 검증 항목입니다. 인터페이스 요구사항을 검증할 때 어떤 걸 대상으로 살펴봐야 되느냐 첫 번째 인터페이스 목록입니다.
11:43
인터페이스목록은 대내외 연계 시스템을 모두 식별하고 인터페이스 요구사항들을 기록해 놓은 문서가 되겠는데 그 요구사항 중에 혹시 누락되어진 것이 없는가 요구사항을 누락 없이 도출했는가 라는 것을 살펴볼 필요성이 있고 과제 내용에 대한 범위 과제 범위 업무 보면서 및 프로젝트 수행 계획서와 비교해서 범위를 벗어나는 연계 시스템의 경우는 인터페이스 방안을 검토했는지를 체킹하고 그리고 인터페이스 명세서 또는 인터페이스 정의서라고도 합니다. 송수신 주기와 연계 방법 연계 형태 등의 정보가 기술되어 있나 그리고 송수신 데이터를 식별할 수 있도록 요구사항이 기술되어 있는지 체킹합니다.
12:24
마지막으로, 기술요건적인 측면에서는 송수신 시스템이 네트워크 구간정보를 확인할 수 있는가 인터넷이 연결되어 있나 아니면 인터넷망인가 그리고 송수진 데이터의 보안 요건을 기술했는가 통신 구간이나 데이터 암호화 등 그리고 송수진 데이터의 암호화가 필요한 경우에 적용 가능한 알고리즘이 또 기술되어 있는지를 체킹을 합니다. 네 그리고 요구사항 검증 방법으로서 요구사항 검토 리카이아먼트 리뷰라고 돼 있는데, 이 부분이 좀 시험에 자주 나오지 않을까? 보기 항목이 4개 저희 필기 파트에는 객관식 43답형이니까. 4개 보기를 제시할 수 있는 건 문제 내기가 딱 좋거든요. 사용 요구사항 검토 방식입니다. 동료검토가 있어요.
13:11
feer review 요구사항 명세서 작성자가 그 내용을 설명을 하면서 이해관계자가 두세 명이 그거 설명을 들으면서 결함이 있는가를 발견하는 형태로 진행하는 게 동료검토고요. 워크스루라고 하는 부분 자체는 소프트웨어 시스템 개발 단계마다 실시하는 비정형적인 검토 회의를 뜻합니다. 인스펙션은 내부적으로 꼼꼼하게 보겠다는 부분인데 소프트웨어 요구 설계 원시 코드 등의 저작자 외에 다른 전문가 또는 팀이 검사에 참여해서 오류를 찾아내는 공식적 검토 방법이 인스펙션 말로 케이스 케이스는 사례라는 뜻하는 게 아니라 약어인데요. 컴퓨터 컴퓨터가 aded 돕는다고요. 돕는 소프트웨어 엔지니어링 약어입니다.
14:00
컴퓨터를 이용한 해당 소프트웨어 엔지니어링 2를 케이스라고 하고 케이스 도구로 활용을 하는 요구사항 검토는 구조화되어진 요구사항 명세서에 대해서 자동화되어진 일관성 분석을 제공하는 케이스 도구를 활용하는 방법이 되겠습니다. 요구사항 검증 방법 두 번째는 프로토 타이핑 방법 개발할 시스템에 대한 주요 기능이나 일부를 약식으로 개발해서 사용자한테 보여주고요.
14:35
여기에 또 추가적인 요구사항이 있는지 그러한 부분을 파악하는 그리고 테스트 설계하는데 제대로 됐는지 요구사항을 테스트할 수 있도록 케이스들을 생성해서 추후 요구사항이 현실적으로 테스트 가능한지를 검토할 필요성이 있는데, 사례적인 부분에서는 인터페이스 요구사항에 대해서는 요구사항에 대한 테스트 케이스는 송신 시스템과 수신 시스템에서 확인할 사항을 각각 도출하고 송수신 시스템에서 각각 데이터 개별 데이터에 대한 유효값을 체크하는 테스트 케이스와 송수진 간 연관 관계를 체크하는 테스트 케이스를 구분해서 작성한다. 등등 있는데, 주 타이틀만 테스트 설계가 필요하다 요구사항 검증 방법을 이렇게만 익히겠습니다. 자 문제로 정리하겠습니다.
15:22
해당 방금 살펴봤던 내용 인터페이스 요구사항 검증과 관련한 문제인데 다음 중 인터페이스 요구사항 검토 방법이 아닌 것은 방금 살펴봤던 네 가지 문제 내기 쉽다고 말씀드렸던 plc 도구 활용 맞죠. 블랙박스 텍스트 이건 테스트는 나중에 파트에서 살펴볼 건데 소스로 보지 않고 테스트하는 거예요. 요구사항 검토하고는 관련성이 없고 테스트 방식입니다. 워크스루 인스펙션 맞죠. 자 모의평가로요 해당 인터페이스 요구사항 확인하기 정리하겠습니다.
15:59
다음 중 시스템 인터페이스 요구사항을 확인하기 위한 활동으로 올바르지 않은 거 틀린 거 첫 번째 정의된 응용 소프트웨어 요구사항을 참조하여 개발하고자 하는 응용 소프트웨어의 인터페이스 비기능 요구사항을 분석한다. 학습목표를 문제화한 부분입니다. 정의된 응용 소프트웨어 요구사항을 참조해서 개발하고자 하는 응용 소프트웨어의 인터페이스의 기능적인 요구사항을 분석한다. 개발하고자 하는 응용 소프트웨어의 모든 기능에 대한 품질 보증 활동을 수행한다. 이게 틀렸고요. 인터페이스의 비기능적 요구사항 기능적 요구사항 그리고 해당 인터페이스 요구사항이 정확한지 완전한지를 확인한다. 1 2 4번이 활동으로 올바르고 3번은 틀렸습니다.
16:54
두 번째 시스템 인터페이스 요구사항의 구성에 해당하지 않는 것을 골라라 틀린 겁니다. 내 외부 시스템의 이름 네 필요하죠. 구분하기 위해서 그리고 연계 대상 시스템 네 연계 범위 및 내용 사용자의 직무 연령 성별 이건 사람이잖아요. 사람에 대한 부분이잖아요. 인터페이스는 사용자 인터페이스가 있고 시스템 인터페이스가 있다. 여기서 문제에서 묻는 건 시스템 인터페이스를 묻기 때문에 4번이 대상이 아닙니다.
17:38
다음 세 번째 요구사항의 검토 방법으로 소프트웨어의 요구 설계 원시 코워드 등의 저작자 외에 다른 전문가 또는 팀 이 검사에 참여해서 꼼꼼하게 오류를 찾아내는 공식적 검토 방법은 뭔데 워크스루 동료 검토 인스펙션 케이스 도구 활용 중에 인스펙션이 되겠습니다. 3번입니다. 네 핵심 정리 내용 정리해보면 인터페이스 요구사항 분석 파트에서는요 시스템 인터페이스 요구사항은 인터페이스의 1은 연계 대상 시스템 그리고 연계 범위 및 내용 연계 방식과 송신 데이터와 인터페이스 주기 기타 고려 사항을 명시한 건데 내외부 인터페이스 대상 시스템 및 기관과 시스템 연동 방안을 사전에 협의할 필요성이 있다.
18:34
인터페이스 요구사항 검증 방법은 인터페이스 요구사항 검토 방법으로 4가지 동료 검토가 있고 워크스루 인스펙션 케이스 도구 활용이 있었습니다. 챕터 4 인터페이스 설계 두 번째 인터페이스 대상 식별하기에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 학습목표인데요. 개발하고자 하는 응용 소프트웨어의 내부와 외부 인터페이스 대상 시스템을 식별할 수 있다. 둘째, 개발하고자 하는 응용 소프트웨어의 내부와 외부 인터페이스를 위한 필요한 연계 시스템을 식별할 수 있다. 마지막으로, 개발하고자 하는 응용 소프트웨어의 내부와 외부 인터페이스를 위해 필요로 하는 송수신 데이터를 식별할 수 있다. 이렇게 세 가지 학습 목표 살펴볼 학습내용은 인터페이스 시스템 식별과 송수신 데이터 식별입니다.
19:32
관련된 용어 사전으로서는요 시스템 아키텍쳐라는 부분 자체가 해당 이 파트에 시험 출제 세부 기준에 추가되어 있습니다. 그래서 시스템 아키텍처 추가적으로 살펴보도록 할 건데 시스템의 전체 이 전체라고 하는 부분 자체는 하드웨어와 소프트웨어를 포괄한 것입니다. 시스템 전체에 대한 논리적인 기능 체계와 그것을 실현하기 위한 구성 방식인데 시스템 전체적인 최적화를 목표로 합니다. 자 세부내용을 살펴보겠습니다. 인터페이스 시스템 식별 부분에 먼저 추가적으로 시스템 아키텍처 개념에 대해서 먼저 살펴봅니다. 시스템 아키텍처란 방금 용어 정의에 대해서 살펴봤던 것처럼 시스템의 구조 행위 더 많은 뷰를 정의하는 개념적 모형이다 라고도 정의되고요.
20:27
시스템의 목적을 달성하기 위한 시스템의 각 컴포넌트가 무엇이고 이게 어떻게 상호작용하는지 그리고 정보가 어떻게 교환되는지를 설명한다 라고 정의되기도 합니다. 시스템 아키텍처의 기본요구사항들 다섯 가지로 제시되어 있는데, 시스템 구성 및 동작 원리가 나타나야 되고 시스템 구성 요소 즉 부품에 대해 설계 및 구현을 지원하는 수준으로 자세히 기술되어 있어야 된다. 시스템 아키텍처는 그리고 구성요소 간의 관계 밑 시스템 외부 환경에 관한 관계도 잘 묘사가 되어 있어야 된다. 요구사항 및 시스템의 전체 수명 주기도 고려해야 된다. 마지막 설명 문구가 제가 용어 정리해서 정리한 문구입니다. 시스템 전체 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어를 포괄해서 논리적 기능 체계와 그것을 실현하기 위한 구성 방식 시스템의 전체적인 최적화를 목표로 한다.
21:26
자 개념도 제시해 놓았는데요. 시스템 아키텍처의 사례입니다. 언행의 정보계획 파트에서 연관되어진 시스템 아키텍처 사례로서 개괄적으로 개념도라고 보시면 될 것 같고, 앞서서 저희가 시스템 구성도도 저희가 인터페이스 구성도하고, 좀 비슷하네요. 라고 볼 수도 있는데, 그것보다는 좀 더 포괄적이다 라고 보실 수 있을 것 같고요. 영업점 자동화기기 이용 대상들이 채널 내에 채널 통합이나 전자금융 대외계 인터페이스를 통해서 내부 내에 해당 업무 처리 서비스 내에 관련되어진 측면은 물리적 측면에서는 이러한 것들은 데이터베이스를 나타냅니다. 과 이쪽에 기록이 되어지고 관련되어진 단위 시스템들은 어떠한 것들이 있다. 전체적인 활용 및 소프트웨어 포괄적인 시스템 아키텍처가 되겠습니다.
22:24
인터페이스 시스템 구성은 크게요 세 가지로 구성되어집니다. 오히려 더 크게 나누면 두 가지로 구성되겠죠. 보내는 시스템 받는 시스템 그리고 세분화하게 되면 경우에 따라서는 중간 역할을 하는 중계 서버가 있을 수 있습니다. 송신 시스템 연계할 데이터를 데이터베이스와 어플리케이션으로부터 연결 테이블 또는 파일 형태로 생성해서 보내는 시스템이 송신 시스템 수신 시스템은 받는 거 그리고 중계 서버는 송신 시스템과 수신 시스템 사이에서 데이터를 송수신하고 연계 데이터의 송수신 현황을 모니터링하는 시스템이 되고 연계 데이터의 보안 강화 다중 플랫폼 지원 등이라는 장점이 있다. 좀 더 구체적으로 살펴보겠습니다.
23:18
시스템 인터페이스 시스템 처리 흐름에서 보면 밑에 개념도 나와 있죠. 송신 시스템 연계 서버 수신 시스템 간의 송신 시스템에서 전송할 데이터를 생성을 하고요. 그다음에 연계 서버단에다가 전달한 다음에 그러면 연계 서버는 다시 수신 쪽에 데이터를 연결해서 보냅니다. 이 연계 서버는 시스템 간 연계 상태와 데이터의 송수신 오류 여부를 모니터링하고 그러한 어떤 오류가 생기면 관련되어진 조치를 수행을 담당합니다. 데이터에 대한 송수신 데이터 암 복호화 데이터 변환 및 매핑 응답 처리 및 완료 처리 담당을 연계 서버가 담당합니다. 연계 서버라고도 하고요. 중계 서버라고도 하고 중계 서버를 이용한 인터페이스 단계별 수행 작업 부분에서 송신부에서는 단계별 작업이 어떤 순서로 이루어지는가?
24:17
그다음에 수신부에서는 어떻게 이루어지는가? 송신부 중심적으로 살펴보겠습니다. 송신부 중심에서 보면 먼저는 순서상으로 연계 데이터 생성 및 추출을 먼저 하고요. 그 다음에 코드 매핑 및 데이터 변환 세 번째 인터페이스 테이블 및 파일 생성 네 번째 로고 기록하고 연계 서버 및 송신 어댑터 쪽으로 보내면 해당 중간에서는 얘를 받아가지고, 보내죠 다시 수신 쪽에 그리고 수신문은 송신부의 단계별 작업과 역순으로요 역순으로 이 순서대로 진행이 되어졌는데 송신 쪽에서는요 근데 수신 쪽에서는요 반대로 연계 서버 및 송신 어댑터 다음이 인터페이스 테이블 파일 생성 코드맵핑 및 데이터 변환 로그 기록 반대 순서로 진행이 되어지고 마지막에 연계 데이터 반영 이렇게 되어 있습니다.
25:17
하나만 정확하게 이해하면 될 것 같은데, 송신부 쪽 절차적인 부분을 조금 익혀놓으면 좋을 것 같습니다. 핸드페이스 시스템 식별자 정의 시스템 식별 코드 만들기는요 해당 기업 내에서 사용되어지고 있는 업무 분류 체계를 대중 이렇게 나눠가지고요. 그게 해당 분류 단위별로 식별할 수 있는 구분할 수 있는 식별자를 부여를 하고 그 업무 분류 체계를 조합해 가지고요. 일례로 상품 조회 시스템 코드라고 한다면, 대분류 상품이라고 하는 부분에 대해서 아이디를 pd로 부여를 했다면, 그 상품과 관련되어진 다시 업무 분류상에 중분류 리스트별 또 아이디를 부여해가지고 얘를 조합해요.
26:04
그래서 씨플코드 만들기는 업무 대분류 코드와 중분류 코드를 조합하고 뒤에다가 구분할 수 있게끔 일련번호를 붙여가지고 뭐 일례로 상품 코드 시스템 코드는 pdpr0011 상품의 id를 pd로 줬고 중분류 중에 상품 조회를 pr로 줬거든요. 그다음에 일련번호 재료제로 1 이렇게 만들 수 있습니다. 네 다음 내 외부 연계 시스템의 식별 정보에 대해 살펴보도록 할 건데 자 표 단위로 제시되어져 있는데요. 내외부 연계 시스템 식별 정보는 어떠한 것들이 있느냐 먼저 내 외부 구분 정보 내부냐 기업 내부 시스템인지 외부 시스템인지 구분하는 항목이 되겠고 기관명 대외기관일 경우에 기관명을 기술합니다.
26:55
그리고 시스템 아이디 시스템 식별체계에 따라서 부여되어진 식별번호를 가지고요. 한글 이름 영문명 시스템 설명 시스템에 대한 위치 그리고 네트워크 특성 네트워크 속도나 대역폭 유의사항 등 네트워크 특성도 내외부 연계시스템 식별정보가 됩니다. 전용회선정보 그리고 ip 인터넷 주소 ip url이라는 정보 이어지는 내용으로 포트 번호 포트라고 하는 부분은 네트워크 상에서의 통로 역할인데 서비스 종류를 구분합니다. 웹 같은 경우에는 80번 ftp 같은 경우 21번 이러한 웰론 포트 잘 알려진 포트들도 있고요.
27:41
로그인 정보 시스템 로그인 아이디어와 암호 db 정보 데이터베이스 전개가 필요한 경우에는 dbms 유형과 dbms 로그인 정보 담당자 정보 등이 내외부 연계 시스템 식별 정보에 포함되어진다 인터페이스 시스템 식별과 관련해서 퀴즈 시스템 아키텍처의 기본 요구사항으로 옳지 않은 것은 틀린 것을 골라라 이렇게 돼 있습니다. 시스템 아키텍처 첫 번째 시스템 구성 및 동작 원리가 잘 나타나야 된다. 맞고요. 시스템 요소 간의 관계와 시스템 외부 환경과의 또 관계가 묘사되어져야 된다. 내외부 맞습니다. 그리고 하류어에 대한 논리적 기능 체계와 그것을 실현하기 위한 구성 방식 시스템의 체계적 전체적인 체계화를 목표로 한다.
28:31
문제를 약간 꼬아서 보기 항목으로 제시한 건데 이게 아예 틀렸다고 할 수는 없긴 한데 바람직하지는 않아요. 하드웨어만을 대상으로 하지 않고 소프트웨어도 포함을 시키죠 하드웨어와 소프트웨어 를 포괄적으로 포함한 전체적 측면에서의 논리적 기능 체계 이렇게 접근을 한다고 보고 틀린 것은 3번으로 고를 수 있겠고 4번 시스템 구성 부품에 대한 구성요소 부품에 대해 설계 및 지원을 지원하는 수준으로 자세히 기술한다. 맞습니다. 두 번째 파트로 송수신 데이터 식별에 대해 알아보도록 할 건데요. 먼저 송수신하는 전문 보내는 해당 구성적인 부분은요, 전문에 대한 구성 이렇게 돼 있는데, 인터페이스 데이터 표준과 관련해서요. 송수신 시스템 사이에서 교환되어지는 데이터는요 규격화 되어진 표준 형식에 따라서 전송돼야 됩니다. 약속 체계가 있는 거죠.
29:31
우리는 지금 현재 데이터 구성을 이렇게 해서 보낼게 받는 쪽에서는 그 규칙에 맞게끔 보내져야지 그 규칙에 맞춰서 해석을 할 수 있는 거죠. 그래서 규격화되어진 표준 형식에 따라서 전송도 수신 이렇게 합니다. 핸드페이스 설계 단계에서요 송수신 시스템 간에 전송되는 표준 항목과 업무 처리용 데이터 및 대내외 연계할 때 사용하는 공통 코드 정보 등을 누락 없이 식별하고 인터페이스 명세서에 작성할 필요성이 있습니다. 자 나중에 저희 마지막 동영상이 뭐냐면 인터페이스 설계예요. 인터페이스 설계 부분에 보면 해당 이 인터페이스 목록과 인터페이스 명세서 정의서 표준 양식이 제시되어지니까. 그때 보면 무슨 말인지 지금 현재 문구 사항으로 설명하는 게 이해가 안 되더라도 마지막 동영상에서 양식을 보면서 정리해 드리도록 하겠습니다.
30:30
해당 송수진 전문은 크게 전문공통부 전문 개별부 그리고 전문 종료부 이렇게 세 파트로 나눌 수 있는데요. 전문 공통부는 인터페이스의 표준 항목을 포함하고 있어야 되고요. 그리고 전문 개별부는 개별적이라는 말입니다. 송수신 시스템에서 업무 처리에 필요한 데이터를 포함하고 마지막 종료부는 전송 데이터의 끝을 표시하는 문자가 포함되어져야 된다. 예시입니다. 예시 네 공 전문 공통부는 전문 길이 시스템 공통부 그리고 거래 공통부 로 구성되어지고 다시 세부적으로 그리고 전문 개별부는 데이터부 전문 종료부는 전문 종료부 고정 크기 값을 가진다 이렇게 구성되어집니다.
31:18
세부적으로 시스템 공통부는 시스템 간에 연동될 때 필요한 공통 정보를 담는 부분이다. 인터페이스 아이디와 전송 시스템 정보 예를 들어서 ip 주소나 시스템 코드 포트번호 등과 같은 것을 포함하고 있고 서비스코드정보 예로 수신 시스템에서 호출할 서비스 아이디나 송신 시스템의 서비스 아이디 그리고 ai 등과 같은 서비스 아이디를 포함을 하고 응답 결과 정보나 장애 정보 등으로 구성이 되어집니다. 그리고 공통적으로 사용되어지는 코드 정보는 공통 코드로 추출해서 시스템에서 공통으로 관리할 필요성이 있는데, 뒤에 이 공통 코드에 대해서도 좀 더 살펴볼 겁니다. 네 그다음에 거래공통부는 연동처리 시 필요로 하는 직원 정보와 승인자 정보 그리고 기기 정보 매체 정보 테스트 정보 등으로 구성이 되어집니다.
32:14
이중에서요 시스템 공통부는 좀 개념을 정립해 둘 필요가 있습니다. 송출제 데이터 개별 항목입니다. 보내고 받는 시스템이 업무를 수행하는 데 있어서 사용하는 데이터를 뜻합니다. 송수진 데이터를 식별하기 위해서 인터페이스 정의서의 연계 데이터 항목과 매핑 정의나 sql문 설계 등을 진행할 수가 있다. 송수진 데이터의 식별은 요구사항 정의서에 기술되어진 주요 정보 항목들을 기반으로 테이블 정의소 칼럼 정의소 등과 같은 데이터베이스 산출물을 확인해서 식별할 수 있어요. 이 부분은 뒤에 연계 시스템과 관련되어진 데이터베이스 산출물 더 구체적으로 살펴볼 겁니다.
33:02
공통 코드 대내외 연계 시 사용하는 공통 코드로 사용하는 공통 코드와 연계 시스템 또는 연계 소프트웨어에서 사용하는 상태 코드 그리고 오류 코드 등과 같은 공통 코드 항목에 대해 코드값과 코드명 코드 설명 등 공통 코드로 관리가 되는 것을 이야기한다. 자 인터페이스 설계 산출물 데이터베이스 산출물에 대해 살펴보도록 하겠는데요. 이 파트는 인터페이스 데이터 명세화 파트에 해당되어져요 그래서 인터페이스 설계 세부 출제 기준을 보면 인터페이스 데이터 명세화라고 세 번째 과목에서 포함되어 있는데, 그 부분을 제가 당겨 가지고 여기서 그냥 ncs 학습 모듈에 포함되어 있어 가지고 여기서 그냥 바로 설명드리겠습니다. 인터페이스 설계를 위한 데이터 산출물의 종류는 어떤 게 있는가 데이터베이스 산출물은 첫째, 개체 정의서가 있습니다.
34:00
개체 정의서는 뭔데 개념 모델링 과정 데이터 데이터베이스와 관련되어진 뒤에 저희가 내용 다룰 때 계속 사용되어질 부분들이긴 한데 개념 모델링 과정에서 도출되어진 개체 타입 그와 관련되어진 속성 식별자 등에 대한 개괄적인 정보를 포함하고 있고 뭐가요 개체정의서는 개체 타입명은 데이터베이스에 저장할 개체를 대표할 수 있는 이름으로 설정을 하고 속성은 개체의 특징을 나타낼 수 있는 또는 설명할 수 있는 정보로 포함을 시키고 식별자는 해당 개체가 유일하게 구분될 수 있는 속성으로서 주식별자 또는 대체식별자를 의미한다. 개체 정의서 예시입니다. 개체 타입에서 고객이 있어요. 고객에 대한 설명입니다.
34:53
당사 고객에 대한 정보로 고객 기본 정보와 배송지 정보와 고객 성향 정보를 포함하고 있어요. 속성으로서는 고객이 가질 수 있는 속성으로서는 고객을 구분할 수 있는 고객 번호 그리고 이름 주민등록번호 사업자 번호 주소 연락처 등이 있겠고 식별자라고 하는 부분은 여러 고객들 중에 고객을 구분할 수 있는 수단으로서는 고객당 부여된 번호나 주민등록번호 사업자 번호 이러한 것들이 식별자가 됩니다. 그 외에 상품 계약 사례로 그냥 스킵하겠습니다. 네 두 번째로, 테이블 정의서가 있습니다. 인터페이스 설계 데이터베이스 산출물 두 번째 테이블 정의서 테이블 정의서는 논리 및 물리 모델링 단계에서 작성하는 산출물이 되겠고요. 테이블에 관리되는 컬럼 열을 이야기합니다. 필드라는 용어로도 쓰고 테이블에 관리되는 컬럼들에 대한 특징으로서 해당 이 컬럼은 어떤 이름이나 컬럼명 그리고 이 컬럼에는 저장할 수 있는 데이터의 타입 데이터의 유형은 뭐야?
35:52
정수 값만 저장할 수 있어 문자열만 저장할 수 있어 등등 데이터 타입 그리고 어느 정도 크기 네 길이 그리고 빈 공란을 허용 안 했냐 입력 안 해도 돼 널 허용 여부 그리고 키 설정 여부 구분할 수 있는 아까 식별자 있었죠. 키 프라이머리 키라든지 그다음에 디폴트 값 여부 디폴트 값 이러한 것들을 해당 컬럼에 설정하는 부분들이고 인덱스 업무 규칙을 문서화한 것이 되겠다. 데이터 테이블 정의서에 대한 설명입니다. 테이블 정의서의 구성 내용들입니다. 네 테이블 정의서의 구성 항목으로서는 개괄적으로 한번 보겠습니다.
36:36
주제 영역이 있는데, 네 주제 영역은 놀림 및 물리 모델링 분류할 때 주제 영역으로 테이블 목록에 주제 영역과 동일해야 되고 테이블 아이디가 있고 테이블 이름이 있고 테이블에 대한 설명이 있고 컬럼 번호 해당 컬럼의 순서를 일련번호로 기재해 놓은 게 되겠고 컬럼별 아이디 해당 컬럼을 구분할 수 있는 테이블에서 무슨 컬럼이야 테이블로 구분할 수 있는 물리적 구현되는 컬럼의 명칭이고 컬럼 이름 한글로 이렇게 구분하는 부여한 이름이 되겠고 그다음에 데이터 타입 저장되어지는 데이터 형식 그리고 길이 널 허용 여부 키 설정 여부 디폴트 값 그리고 인덱스 테이블에 생성되는 인덱스 인덱스의 키 업무 규칙 등이 테이블 정의선의 구성 내용들이 되겠습니다.
37:32
네 마지막으로, 코드 정의서요 네 코드 정의서는 코드 성 속성은 속성명 뒤에 코드를 붙여가지고 구분을 하고 알파벳과 문자열을 조합해서 일정한 길이로 구성을 합니다. 코드는 전체 데이터베이스에서 유일하게 정의해야 하는데 이러한 코드를 정의한 게 코드 정의서가 되겠습니다. 코드 정의서의 구성 내용입니다. 코드 아이디 한글 코드명 영문 코드명 그리고 기호화되어진 코드값인 코드 그리고 코드 값에 해당하는 실제 내용과 설명을 뜻하는 코드 이름 비고문에는 코드 레벨이나 구분 등 부가적인 정보를 담을 수 있습니다. 자 송서신 데이터에 대한 식별 파트의 먼저 퀴즈 문제로 다음 중 인터페이스 설계를 위해서 필요한 데이터베이스 산출물 저희가 세 가지 살펴봤었어요.
38:32
그 중에서 개념 모델링 과정에서 도출한 개체 타입과 관련되어진 속성 그리고 식별자 등에 대한 개괄적 정보를 포함하고 있는 문서는 어디에 해당되느냐 테이블 정의서 개체 정의서 인덱스 정의서 코드 정의서가 있는데, 주 키워드가 보면 개체라는 용어가 들어가 있으면 개체 정의서다 이렇게 뽑을 수 있겠습니다. 자 인터페이스 대상 식별 파트에 대한 모의평가 문제로 정리해 보도록 하겠습니다. 첫 번째 시스템 인터페이스를 구성하는 시스템의 종류로 올바르지 않은 거 틀린 걸 골라라 이렇게 돼 있습니다. 시스템 인터페이스 구성 시스템은 세 가지 있었죠. 보낸다 송신 수신 중간에서 역할을 하는 중계 서버 엉뚱한 거 등록 시스템이 틀린 겁니다.
39:29
두 번째 중계 서버 또는 연계 서버를 이용한 인터페이스 단계별 작업 중에 송신부의 단계별 작업을 올바르게 나열한 것은 가나다라 저 음 네 리스트 돼 있는데, 송신부에서 첫 번째 뭘 했느냐 하면은 연계 데이터 생성 및 추출을 먼저 했었어요. 연계 데이터 생성 및 추출 그러면 가로 시작하지 않는 건 지워요 3번 하고 4번은 아니죠. 그러면 객관식이니까. 틀린 걸 아예 지워 나가고 남는 거에서 고르는 형태도 문제풀이를 하는 하나의 팁입니다. 자 그 다음에 긴가민가 할 때 특히 이 방법을 사용하세요. 그럼 다로 시작하는 것 중에 가 여기까지 갔네 세 번째가 나냐 라 나인가 두 번째인가 네 번째인가 여기서 판가름이 납니다.
40:28
네 연계 데이터 생성 및 추출 그다음에 가는 똑같아요. 이게 두 번째가 되겠다. 코드 매핑 및 데이터 변환 그 다음에 세 번째가 로그 기록인가 인터페이스 테이블 파일 생성인가 라는 부분인데요. 로그 기록이 제일 마지막에 수행되어집니다. 그래서 순서는 연계 데이터 생성 및 추출 그리고 코드 맵핑 및 데이터 변환 인터페이스 테이블 및 파일 생성 로그 기록이 마지막에 있는 2번이 정답이 되겠습니다. 다음 3번입니다.
41:00
송수신 전문 구성 중에 해당 전문 구성 중에 다음 설명에 해당하는 건 뭔데 시스템 간 연동이 필요한 공통 정보를 말하고 인터페이스 아이디와 전송시스템 정보 서비스 코드 정보 응답 결과 정보 장애 정보 등으로 구성이 되어진다 공통적으로 사용하는 코드 정보는 공통 코드를 추출하고 시스템에 공통으로 관리할 수가 있다니 아까 제가 미리 이거는 좀 기억을 하시면 좋을 것 같다는 체크해 드렸던 시스템 공통부에 대한 설명입니다. 네 핵심 내용으로 정리 핵심 정리로 해당 이 파트 마무리하겠습니다. 인트페이스 시스템 식별 파트에서 저희가 좀 주의 깊게 봤던 거는 이 시스템 아키텍처에 대한 개념이었어요.
41:55
시스템 아키텍처는 시스템 전체 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어도 포괄한 시스템 전체에 대한 논리적 기능 체계로 그것을 실현하기 위한 구성 방식이었고 시스템 전체적인 최적화를 목표로 했습니다. 인터페이스 시스템 구성은 세 가지 송신시스템 수신시스템 중계 서버가 있었고요. 송수신 데이터 식별 부분에서는 송수신 정문에서 전문 공통부는 인터페이스 표준 항목을 포함하고 있었고, 전문 개별부는 송수신 시스템에서 업무 처리에 필요한 데이터가 포함되었고 마지막 전문 종료부는 데이터 끝이라고 표시하는 문자가 포함되어 있었죠. 핸드페이 설계 데이터베이스 외 산출문은 세 가지가 있었습니다. 개체 정의서 테이블 정의서 코드 정의서 네 이상으로 인트페이스 대상 식별에 대한 파트 마치겠습니다.
42:51
챕터4 인트페이스 설계 마지막 세 번째 인트페이스 상세 설계하기에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 학습목표 4가지가 제시되어 있는데요. 개발하고자 하는 응용 소프트웨어의 내부와 외부 인터페이스를 위한 송수신 방법을 명세화할 수 있다. 정해가지고 기술한다는 말입니다. 그 다음에 개발하고자 하는 응용 소프트웨어의 내부와 외부 인터페이스를 위한 필요한 데이터를 명세화할 수 있다. 자 이 부분은요, 저희가 두 번째 파트에서 미리 다뤘어요. 해당 인터페이스 시스템과 관련되어진 데이터베이스의 산출물이라고 세 가지 다뤘던 거 그 부분입니다. 세 번째 개발하고자 하는 응용 소프트웨어의 내부와 외부 인터페이스의 오류 시 처리 방안을 명세화할 수 있다.
43:42
마지막 소프트웨어 아키텍처에서 정의한 인터페이스 설계 기준에 따라서 내부와 외부 시스템 간의 인터페이스 설계서를 작성할 수 있다. 주는요 송수신 방법의 명세화와 그리고 오류 시 처리방안 명세화 인티페이스 설계 작성 위주로 살펴볼 겁니다. 학습내용은 인티페이스 방법 명세화 인티페이스 설계서 작성입니다. 네 먼저 인터페이스 방법 명세화 부분에서 내외부 송수신 연계방식에 대해서 먼저 살펴보도록 하겠습니다. 크게는 직접연계방식이 있고요. 두 번째는 간접연계방식이 있다. 연결시킨다는 말입니다. 직접 연결하는 건 송신 시스템과 수신 시스템 간에 바로 연결한다는 말이에요.
44:30
중간에 연계 서버가 없이 중간자 역할을 하는 중개 서버 없이 이 케이스 중계 서버나 솔루션을 사용하지 않고 송신 시스템과 수신이 직접 연결하는 방식이야 장점은요, 일반적으로 연계 속도가 빨라요. 네 연계 처리 속도가 빨라요. 그러니까 보내고 받는 네 이 처리 속도가 빠르다 빠르게 구현이 어 빠르고 구현이 단순하고 그래서 개발 비용과 개발 기간이 짧아요. 처리 속도가 빠르고 개발 비용과 개발 기간이 짧다라는 장점이 있는 반면, 단점적인 측면에서는요 송신 시스템과 수신 시스템 간의 결합도가 높아요. 그래서 이쪽에서의 어떤 변화가 반대쪽에서 본인 쪽에서의 변화가 반대쪽에 바로 영향을 미칩니다.
45:23
시스템 변경에 민감하다 특히 보안적인 측면에서 걸러주는 역할을 하는 게 없고 바로 다이렉트 연결돼 있다 보니까 보안을 위해서는 암호 복호화하는 암 복호화 처리와 비즈니스 노직 구현을 인터페이스별로 별도로 작성을 해야 된다. 이게 필요하다 이 말입니다. 그리고 전사 시스템 인터페이스에 대해서는 통합 환경 구축이 좀 쉽지가 않다 전반적인 전체적인 측면에 전산 시스템 인터페이스로서는 직접 연결 방식은 좀 어렵다 이에 비해서 간접 연계 방식 즉 중간에 연계 서버를 두고 활용되어지는 방식을 뜻합니다. ear 엔터프라이즈 애플리케이션 인테그레이션과 같은 연계 서버를 활용하는 방식을 뜻하는데 장단점이 직접과 반대겠죠.
46:21
네 간접 연계 방식의 장점입니다. 서로 상이한 네트워크와 프로토콜 등 다양한 환경을 갖는 시스템들도 연결해서 통합 관리할 수 있다. 그리고 인터페이스 변경이 되어도 유연하게 대처가 가능하다 그리고 보안이나 업무 처리 로직 반영이 용이하다 즉 보안이 뛰어나다 이렇게 이해하시면 되겠고 반대로 단점입니다. 인터페이스 아키텍처와 연계 절차가 복잡해요. 직접 연결 안 하고 중간에 뭔가 있단 말이에요. 네 연계 서버로 인해서 네 오히려 성능이 또 낮아질 수도 있겠다. 개발 및 테스트 기간이 직접 연계보다 오래 걸립니다. 장단점이 상호 반대입니다. 그래서 하나만 명확하게 익혀 놓으시면 상반적인 부분이기 때문에 나중에 문제로 저희가 어떻게 출제될지 한번 저희가 문제로 한번 정리해 보도록 하겠습니다.
47:22
내외부 송 송수신의 연계 기술로서는요 네 시스템 연계 기술로 연계 기술의 종류가요 7개 정도 제시가 되어져 있어요. 7개까지 제시되어져 있는데, 단계별로 연계 기술에 대한 설명이 제시되어 있을 때 이게 어떤 연계 기술이야 라고 구분할 수 있는 정도만 익히면 되겠습니다. db 링크다 데이터베이스 링크 데이터베이스에서 제공을 하는 db 링크 객체를 이용해 db 링크니까 db 링크 객체 이용해 이거는 틀린 보기로 나오겠죠. 애매하겠죠. 데이터베이스 제공하는 db 링크 객체를 이용하는 방법이 연계 기술 중에 db 링크 방식입니다. db커넥션이다. 수신 시스템의 왓스 웹 애플리케이션 서버 이야기를 합니다.
48:07
수신 시스템의 왓스에서 송신 시스템 db로 연결하는 db 커넥션 풀을 생성을 하고 연계 프로그램에서 해당 db 커넥션 풀을 이용하는 방식이야 서버사이드 스크립트 프로그램 언어인 jsp나 asp 저희가 우선적으로는 정보처리 기사에서는 주 프로그램 랭귀지는 자바를 베이스로 하고 있습니다. 자바에서는 서버 사이드 스크립트 언어 웹 프로그램 언어는 jsp가 되겠죠. 네 jsp 같은 경우에 해당 웹 문서가 데이터베이스하고 연결할 때는 이 db 커넥션 방식으로 주로 이용을 합니다. 자 그다음 세 번째 api는 네이버나 다음 같은 경우에 토탈에서 만든 지도 검색이라든지.
49:01
이러한 것들을 오픈시켜가지고, api로 꼭 해당 그거를 설치 안 하더라도 외부에서 이용할 수 있게끔 하는 거죠. 송신 시스템의 db에서 데이터를 읽어와서 제공하는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 뜻한다. api명과 입출력 파라미터 정보가 필요하다 jdbc는 수신 시스템의 프로그램에서 jdbc 드라이버를 이용해서 송신 시스템 db에 연결한다. 필요 정보로서는 dbms 유형과 db 서버의 ip 포트 그리고 db 인스턴스 정보가 필요하다 자바 데이터베이스 커넥션의 약어입니다. 자바 데이터베이스 커넥션 약어가 jdbc입니다. 하이퍼링크요 그냥 링크 거는 거예요. 웹 애플리케이션에서 하이퍼링크를 이용한다.
49:55
하이퍼링크 걸리면 문자나 이미지에 마우스를 올리면 손가락 모양이 바뀌죠 클릭하면 뭔가 연결된 게 뜨죠 소켓 서버는 통신을 위해서 소켓을 생성을 하고 포트를 할당을 해서 클라이언트 통신 요청할 때 클라이언트와 연결하고 통신하는 네트워크 기술 소켓 그리고 웹 서비스 웹 서비스에서 약어가 몇 가지 돼 있는데, 그 원어를 뒤에다가 갈로그램을 포함시켰기 때문에 wsdl이다. 웹 서비스 디스크립션 랭귀지 wsdl과 uddi 유니멀스 디스크립션 또는 디스커버리 앤 인테고레이션 약어 얘의 약어가 uddi입니다. 또는 소프 프로토콜 이름인데요.
50:43
심플 오브젝트 억세스 프로토콜 이러한 프로토콜을 이용해서 연계하는 방식이 웹 서비스다 설명 문구에서 해당 연계 기술을 뽑을 수 있는 정도의 문제가 사지삼답형으로 출제될 수 있는 파트입니다. 다음으로, 인터페이스 처리 및 통신 유형에 대해 살펴보도록 하겠는데요. 인터페이스를 처리하는 유형은 크게는 세 가지로 나눌 수 있습니다. 처리는 업무의 성격과 전송하는 데이터의 양을 고려해서 적합한 방식이 달라지겠는데 실시간 방식이다 라고 하는 부분 자체는 리얼타임이죠. 적시적으로 사용자가 요청한 내용을 바로바로 적시 처리하는 바로 처리해야 하는 경우는 실시간 방식 지연처리 방식이라고 하는 부분 자체는 바로 처리하고 좀 이따가 처리한다. 이 말입니다.
51:39
4건 단위로 처리할 경우에 비용이 많이 발생을 하는 경우에는 조금 모아서 처리하는 그런데 이 지연처리 방식하고 배치방식하고는 같지가 않습니다. 배치방식은 대량의 데이터 처리에 적합하다 그리고 어떤 주기적으로 정해진 시간이 수행하는 방식이에요. 그래서 연계 스케줄러에 의해서 구동되어지는 이벤트 방식과 타이머에 의한 방식이 있고 배치 방식에서의 통신 유형은 db와 파일 거래 방식입니다. 자 실시간 방식에서의 통신 유형 좀 전에 제가 마무리해서 배치 방식의 통신 유형은 db 파일 거래라고 말씀드렸고 실시간 방식의 통신 유형은 단방향 한쪽에서 일방적으로 보낸다 반대 개념은요, 보내는 것만 아니라 받기도 한다. 서로 양방향도 있고 개념이요.
52:38
단방향 데이터를 이용하고자 하는 시스템에서 거래 요청을 하고 난 다음에 데이터를 전송하는 상대 시스템 응답 필요 없이 그냥 보내는 거 대표적으로 방송 같은 경우에 단방향 방식이죠. 동기 동기 같은 경우에 동기식이다 라고 하는 부분은 얘는 양방향 개념인데 데이터를 이용하고자 하는 시스템에서 거래 요청을 하고 응답이 올 때까지 기다려요 리퀘스트 리플라이 기다리고 업무 특성상 응답을 바로 네 처리하는 거래나 거래량이 적고 상대 시스템의 처리 속도가 빠를 경우에 사용하는 게 동기식이고요. 비동기식은 이것도 이제 양방향 양쪽입니다.
53:21
이렇게 이렇게인데 데이터를 이용하고자 하는 시스템에서 거래를 요청하는 서비스와 응답을 받아서 처리하는 서비스가 분리된 구조고 요청을 보내고 다른 작업을 하고 있다가 상대 쪽에서 데이터가 준비됐다라고 하는 신호가 받아지면 다시 처리하는 방식 어떤 경우에 주문 업무와 같이 거래량이 많거나 데이터를 전송하는 시스템 처리가 오래 걸리는 업무에는 비동기 통신 유형을 사용을 합니다. 네 다음으로, 데이터 암호화 필수 항목은요, 법률적으로 정해놓은 대상들이 있어요. 이 데이터를 반드시 암호문으로 다른 사람들이 해당 내용을 바로 볼 수 없게끔 하라고 지정해 놓은 것들이 있는데, 법적인 측면에서는 정보통신망법이나 개인정보보호법이 대상이 되고요.
54:11
일례로 정보통지망 이용 촉진 및 정보 보호 등에 관한 법률에 의한 대통령령에서는 필수 암호화할 대상은 중등록번호 반드시 암호화 시켜야 되고 패스워드 비밀번호 그다음에 공개 동의하지 않는 개인정보들은 암호화하라 그리고 전자금융거래법이라든지. 신용정보 이용 및 보호에 관한 법률 등에서는요 주민번호하고 패스워드 계좌번호를 꼭 암호화하라 라고 정해져 있습니다. 네 다음으로, 인터페이스 오류 파트로 넘어가서요 인터페이스 오류 유형에 대해 살펴보도록 하겠는데 자 연계 서버 에서의 오류 송신 시스템 연계 프로그램에서 연계 데이터에서 수신 프로그램 연계 프로그램에서의 오류 한번 보도록 하겠습니다.
54:53
연계 사업에서는 어떤 오류들이 있는가 하면 연계 서버의 실행 여부나 송수신 전송 형식 변환 등 연계 서버의 기능과 관련된 장애 또는 오류가 있을 수 있겠고 연계 서버가 다운된다든지 송수신 시스템에 접속 오류가 발생한다든지 이러한 것들이 연계 서버와 관련된 오류가 되겠고요. 시스템 송신 보내는 쪽 시스템에서의 연계 프로그램과 관련되어진 오류는 연계 프로그램 추출 연계 데이터 추출을 위한 데이터베이스 접근 권한 오류나 데이터 변환 시 예외 상황 미처리 등으로 인한 연계 프로그램 오류가 있을 수 있겠고요. 미등록 코드로 인한 코드맵핑 오류도 송신 시스템 연계 프로그램과 관련된 오류가 되겠습니다.
55:39
그리고 연계 데이터는 연계 데이터 값이 유효하지 않은 경우에 발생하는 오류 일자 데이터 값이 유효하지 않은 경우는 일자 값 입력에 따른 오류가 발생할 수도 있겠고 그리고 수신 받는 쪽 시스템에서의 연계 프로그램과 관련된 오류로는 수신받은 데이터를 운영 데이터베이스에 반영하는 과정에서 접근 권한에 관련된 문제가 발생했다든지 또는 데이터 변환이 되어질 때 예외상 미처리로 인한 연계 프로그램 오류가 생길 수도 있겠고 데이터 등록 갱신 오류도 수신 시스템 연계 프로그램 오류에 해당되어집니다. 다음 인터페이스 오류 처리 방법 인트페이스 오류 처리 절차로서는요 인트페이스 오류가 발생한 경우에 연계 서버와 송수신 시스템에 로그 파일에 로그 기록을 쭉 남기는 거죠.
56:34
로그 파일의 오류 코드와 에러 발생에 관련되어진 상세 내용이 기록되도록요 연계 프로그램을 작성할 필요성이 있습니다. 그리고 오류 발생 시 인터페이스 담당자는 연계 서버와 송수신 시스템에 기록되어진 로그 파일 내용을 확인하고 오류의 원인을 분석하고 해결 방안을 수립해야 합니다. 그리고 오류 유형에 따른 해결 방안으로서는요 연계 데이터 오류인 경우에는 데이터를 보장하고 재전송 처리를 하고요. 송수신 시스템 접속 오류에 대해서는 시스템 담당자를 통해서 접속 오류를 해결한 다음에 재전송하면 되겠습니다. 네 그리고 인트페이스 오류 코드 및 내용과 관련된 내용 부분입니다. 인트페이스 장애 및 오류 처리를 위해서 발생할 수 있는 오류 유형별로 오류 코드를 정의를 하구요.
57:34
시스템이 공통으로 사용할 수 있도록 표준화되어진 오류 코드를 공통 코드로 등록하는 작업이 선행되어야 합니다. 오류 코드는 뭔데 오류 코드는 오류를 식별할 수 있는 코드가 되겠다. 오류 발생지와 오류 유형 그리고 일련번호를 포함해서 오류코드 명령 규칙을 정의합니다. 오류 내용은 오류 발생 내용과 원인을 포함하도록 설명을 기술을 해야 되고요. 오류 내용에는 데이터 에러 네트워크 에러 암호 복호 에러 등 오류 발생 원인을 포함해서 기술합니다. 인터페이스 방법 명세화와 관련해서 퀴즈 풀어보면 다음 중 힌트페이스 연계 기술에 관련되어진 설명 중에 옳지 않은 거 골라라 네 틀린 거 골라라 이렇게 돼 있습니다. 네 연계 기술 7개 있었어요. 구분할 수 있게끔만 익히면 된다. 말씀드렸는데 한번 보도록 하겠습니다. db 링크는요 db 링크는 데이터베이스에서 제공하는 db 링크 객체를 이용해 맞죠.
58:34
db 커넥션은 수신 시스템의 프로그램에서 jdbc 드라이브를 이용을 하여 송신 시스템 db와 연결합니다. 이게 틀렸습니다. jdbc 연계 기술이 별도로 있었어요. jdbc 드라이버를 이용한 경우엔 jdbc 자바 데이터베이스 커넥션이라고 하는 연계 기술 별도로 있습니다. 웹서비스는 wsdl uddr 소프 프로토콜을 이용해서 연계한다. 그리고 소켓은 통신을 위해서 소켓을 생성하고 포트를 할당하고 클라이언트 요청할 때 연결한다. 설명 맞구요. 틀린 것은 2번 자 다음으로요 인터페이스 설계서 작성 파트로 넘어가서 먼저 살펴보고자 하는 부분은 인터페이스 설계서는 뭔데 인터페이스 설계서는 크게 두 가지로 구성되어 있습니다. 첫 번째가 인터페이스 목록 두 번째가 인터페이스 정의서 또는 명세서라는 이름을 같이 사용하거든요.
59:26
인터페이스 목록과 인터페이스 정의서로 구성되어진다 뭐가요 인터페이스 설계서는 자 먼저 살펴볼 건 인트페이스 목록입니다. 인터페이스 목록 개념과 예시인데 인트페이스 목록은 연계 업무와 연계에 참여하는 송수신 시스템에 관련된 정보를 담고 연계 방식과 통신 유형 등에 대한 정보를 포함한다. 인터페이스 시스템 인터페이스 목록의 양식의 예입니다. 보면 인터페이스 아이디 인터페이스 이름 송신기관 송신시스템 수신기관 수신시스템 그리고 대내외냐 대외냐 구분 연계 방식은 뭔데 그리고 통신 유형은 어떤 거야.
1:00:13
요충이 응답 담방양 처리 방식은 실시간적으로 처리야 배치 모아서 처리야 연계 주기는 메일이야 수시야 데이터 형식은 담당자는 누구고 요구 아이디까지 포함이 되어 있습니다. 양식이 이 양식의 구성 요소적인 부분을 더 구체적으로 정리를 하면 인터페이스 목록의 주요 항목으로서 인터페이스 아이디라고 하는 부분은 인터페이스를 구분하기 위한 식별자를 이야기한다. 인터페이스 이름 인터페이스명 인터페이스 목적을 나타내는 이름을 적어주면 되겠고 시스템 그리고 대내외 구분 송신 시스템은 수신 시스템은 그리고 이게 대내냐 대외냐 라는 부분을 표기하고 연계방식은 뭔데 앞서 저희가 연계방식 살펴봤었죠.
1:01:03
웹서비스 방식이냐 db 링크 방식이냐 소켓이냐 api냐 jdbc냐 등등 아키텍처 정의한 인티페이스 방식을 적어주면 되겠고 통신 유형은 단방향이냐 동기식이냐 비동기식이냐 등 그리고 처리 유형은 실시간 바로 처리하느냐 즉시적으로 처리하느냐 지연 처리냐 배치 방식이냐 등 주기는 인터페이스가 발생하는 주기를 적어주면 되겠고 데이터 형식은 고정비리 xml 등 인터페이스 항목에 데이터 포맷을 적어주고 마지막으로, 관련 요구사항 아이디 부분은 해당 인터페이스와 관련된 요구사항 식별 정보를 입력하면 됩니다. 자 다음으로, 인터페이스 정의서 또는 명세서라고도 합니다. 인터페이스 정의서 인터페이스 명세서 개념과 예시입니다.
1:01:52
인터페이스 명세 인터페이스 정의서는 데이터 송신 시스템과 수신 시스템 간의 데이터 저장소 데이터 저장소가 속성 등 상세 내역을 포함합니다. 인터페이스 목록보다 더 구체적으로 자 일례로 양식 시스템 인트페이스 정의선 양식인데요. 작아가지고, 좀 어 화면을 좀 크게 좀 볼 필요성이 좀 있을 것 같은데, 자 인터페이스에 제가 약간 확대해서 보여드리면, 시스템 인터페이스 정의서에 보면 구성요소 한번 양식 가지고 먼저 보고 좀 전에 인터페이스 목록을 세부적으로 살펴봤던 것처럼 그 절차대로 설명을 드리겠습니다. 인터페이스 아이디가 있고요. 그다음에 인터페이스 이름이 있네요.
1:02:39
그리고 설명에 대한 디스크립션 작성일 그리고 처리 이용은 뭔지 그리고 통신 유형 단방향이냐 동기식이냐 그다음에 주기능 처리 유형 통신 유형 주기 이러한 것들은 인터페이스 목록에도 기재가 되었던 항목들입니다. 인터페이스 구분도 되느냐 대외냐 데이터포맷 여기까지도 거의 같고, 최대처리 횟수라는 성능적인 부분에 대한 것이 인터페이스 정의서에 추가됩니다. 목록에는 없던 항목들이에요. 데이터크기는 얼마인데 그리고 밑에 송신 시스템 시스템명 업무 서비스명 그리고 인터페이스 방식 담당자 연락처까지 기재되어졌고 여기는 테이블 형태로 되어 있어요. 데이터 테이블 정의소입니다. 데이터 테이블 시퀀스 일련번호고 필드명 그리고 키라고 하는 부분은 얘가 키로 설정되어 있느냐 프라이머리 키 식별자 이야기하는 겁니다.
1:03:35
타입은 저장할 수 있는 데이터의 유형은 뭔데 그리고 사이즈 크기 값은 얼마 크기로 저장할 수 있느냐 nall 허용이라고 하는 부분 자체는 입력 안 해도 되는지 여부입니다. nol 허용하는 경우에는 y라고 하고요. 그렇지 않은 경우엔 n nll 입력 안 받아 반드시 입력해야 된다. 이 말이고 디스크립션 설명 그리고 컨디션이 이렇게 이렇게 되어 있어요. 네 확대해서 좀 살펴봤습니다. 구체적으로요 인터페이스 정의서의 주요 항목들 정리해 보겠습니다. 인터페이스 이름은 인터페이스를 구분하기 위한 식별자야 명령 표준에 맞게끔 부여를 해야 되고 최대처리 횟수 단위 시간당 처리될 수 있는 해당 인터페이스의 최대 수행 건수를 입력하는 부분이고요.
1:04:28
그리고 데이터 크기 해당 인터페이스 1회 처리할 때 소요되는 데이터의 평균 크기와 최대 크기 시스템정보 송수진 시스템 이름 업무명 서비스명 프로그램 아이디 연계 방식 담당자 연락처 그리고 데이터 정보 송수진 시스템 각각에 대해서 작성하는데 항목 송번 필드 이름 식별자 여부 네 아까 키 여부 데이터 타입 데이터 문자열이야 뭐 숫자를 입력받는 데이터야 이런 것들을 적는 부분이고 구분 그다음에 데이터 크기는 넣을 허용 여부 설명 조건 데이터 전체 길이 등이 데이터 정보에 해당되어집니다. 인터페이스 설계서 작성 파트에 대해서 퀴즈 인터페이스 목록과 인터페이스 정의서 또는 명세서 주요 항목에 공통적으로 포함되지 않은 건 뭔데 라고 묻고 있습니다.
1:05:23
제가 설명하면서 아까 힌트를 드렸죠 이 문제화해서 나오기 때문에 미리 힌트 드린 겁니다. 좀 집중적으로 보시라고 힌트페이스 아이디 다 있었고, 힌트페이스 이름 통신 유형 최대 처리 횟수는 인터페이스 정의서에만 있었어요. 그래서 공통적이지 않은 건 최대 처리 횟수 두 번째 아 모의평가 세 문제 풀어보도록 하겠습니다. 내외부 송수신 연계 방식 중에 두 가지가 있었잖아요. 직접 연계 방식과 간접 연계 방식이 있었습니다.
1:06:03
간접 연계 방식의 장점이 아닌 거 간접 연계 방식의 장점이 아닌 거 첫 번째 서로 상이한 네트워크와 프로토콜 등 다양한 환경을 갖는 시스템들을 연계하고 통합 관리할 수 있어 직접 연계 방식은 이게 힘들었어요. 근데 간접은 장점이었죠. 텐트페이스 변경 시에도 유연하게 대처가 가능하다 네 간접 연계 방식의 장점 보안이나 업무 처리 로직 반영이 용이하다 맞죠. 암호화라든지 네 일반적인 연계처리 속도가 빠르고 구현이 단순하며 개발 비용과 개발 기간이 짧다는 부분은 간접 연계의 장점이 아니었고 직접 연계 방식의 장점이었습니다. 틀린 것은 4번 두 번째입니다.
1:06:58
인터페이스 처리 유형 중에 배치 방식에 대한 설명 중 올바르지 않은 것은 틀린 거 골라라 이렇게 돼 있습니다. 1번 매 건 단위로 처리할 경우에 비용이 많이 발생을 할 때 적합하다 자 아까 처리 유형을 세 가지로 제가 구분을 했었거든요. 실시간 적시적으로 처리 그 다음에 실시간 방식인데 바로 처리하지 않고 약간 연기했다가 즉 지연처리라는 게 있었고, 그 다음에 세 번째가 배치였거든요. 지연처리는 언제 하는데 4건 단위로 처리할 경우 비용이 많이 발생할 때 그래서 1번의 설명문구는 지연처리에 대한 설명입니다. 배치에 대한 설명이 아니고 두 번째 대량의 데이터를 한 번에 처리할 때 적합하던 타이머에 의한 방식 연계 스케줄에 의해 구성되는 이벤트 방식이 있고 통신 유형은 db 파일 거래가 된다. 네 틀린 것은 1번 3번입니다.
1:07:56
다음 중 인트페이스 오류 처리 인트페이스 오류 처리와 관련되어진 설명 중에 틀린 것은 자 문구가 좀 문장이 좀 깁니다. 천천히 보도록 하겠습니다. 1번 인터페이스 오류가 발생한 경우에 연계 서버와 송수신 시스템의 로그 파일의 오류 코드하고 에러 발생에 대한 상세 내용을 기록하도록 연계 프로그램 작성을 먼저 해야 된다. 맞구요. 그리고 오류 코드는 오류를 식별할 수 있는 코드이고 오류 발생지와 오류 유형과 일련번호를 포함하여 오류 코드 명령 규칙을 정의해야 한다. 맞습니다. 연계 데이터 오류는 시스템 담당자를 통해서 접속 오류를 해결한 후에 재전송할 수 있다. 이게 틀렸습니다. 시스템 담당자를 통해서 접속 오류를 해결하고 재전송은 이건 접속 오류예요.
1:08:55
연계 데이터 오류가 아니라 접속과 관련된 오류 그래서 틀린 건 3번 4번 오류 발생할 때 오류 발생 시 인터페이스 담당자는 연계 서버와 송수신 시스템에 기록된 로그파일 내용 확인하고 어떤 오류야 파악한 다음에 해결방안을 수립한다. 맞는 설명입니다. 자 핵심 내용 인터페이스 방법 명세화 부분에서는 개발하고자 하는 응용 소프트웨어의 내부와 외부 인터페이스를 위한 송수신 방법과 필요 데이터 그리고 오류 처리 방안 명세화적인 부분에 대한 내용을 다뤘고요. 인트페이스 설계서 작성 부분에서는 힌트페이스 설계서는 어떤 걸로 구성된다. 인터페이스 목록 그리고 인터페이스 정의서 인터페이스 목록과 인터페이스 정의서 해당 구성 항목들 공통적인 것도 있었고, 더 포괄적인 건 뭐다 인터페이스 정의서 인터페이스 명세서가 더 포괄적이었죠.
1:09:52
해당 데이터와 관련된 정보들도 포함돼 있었고, 자 이상으로 인터페이스 상세 설계에 대한 학습 내용 마치도록 하겠습니다.
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https://youtu.be/Ee1DJ3HQjHM?si=muCxbkeFdKa3N0jw
1. 소프트웨어 설계를 위한 공통 모듈 설계
1-1. 공통 모듈 설계의 개요
- 공통 모듈 설계란 시스템 구축 시 공통으로 사용되는 모듈을 묶은 소프트웨어를 의미함
- (중요) 재사용성과 표준화를 위해 공통 모듈 설계를 이용함
- 공통 모듈은 클래스, 라이브러리, 컴포넌트, 프레임워크 네 가지 종류가 있음
- 공통 모듈 설계에는 하향식과 상향식 공통 모듈 도출 방식이 있음
1-2. 공통 모듈 도출의 과정
- 공통 모듈 도출은 요구사항을 중심으로 기능 목록을 선별해 공통 모듈을 도출함
- 이는 요구사항을 기술한 기술서를 바탕으로 모델링을 진행함
- 유즈 케이스 다이어그램을 그린 후 정적 모델링으로 클래스 다이어그램, 컴포넌트 다이어그램, 동적 모델링으로 시퀀스 다이어그램과 액티비티 다이어그램을 만듦
- (중요) 공통 모듈 도출의 핵심은 요구사항 정의와 기능 목록 선별임
1-3. 공통 모듈 도출의 필요성과 적용
- 공통 모듈 도출을 통해 중복 개발을 방지하고 개발비용을 절감 가능함
- 모듈 간의 표준화를 통해 소프트웨어 품질을 높일 수 있음
- (중요) 공통 모듈 도출은 다양한 부서에서 사용하는 기능을 공통으로 사용하는 추세를 반영함
- 이에 따라, 기존의 개발 프레임워크에서 공통 기능을 도출해 사용하는 추세임
2. 유즈 케이스 명세서와 공통 모듈 평가
2-1. 유즈 케이스 명세서의 필요성과 형식
- 유즈 케이스 명세서는 시스템 유즈 케이스를 정의하고 관리하는 도구임
- (중요) 유즈 케이스 명세서의 각 항목은 유즈 케이스의 이름, 목적, 유지 케이스를 이용하는 액터, 필요 조건 등을 포함함
- 유즈 케이스의 정상적인 흐름, 대체 흐름, 예외 흐름 등을 설명하고 있음
- 이 명세서는 유즈 케이스의 특성에 따라 대응하는 시스템이 구성되어야 함
2-2. 클래스 다이어그램과 시퀀스 다이어그램
- 유즈 케이스 명세서에서 클래스 다이어그램과 시퀀스 다이어그램을 활용하여 시스템을 표현함
- 클래스 다이어그램은 클래스의 모양과 동작을 바탕으로, 시퀀스 다이어그램은 시간적 순서에 따라 객체 간의 관계를 나타냄
- 시스템이 생성하는 오류 메시지를 처리하고, 유즈 케이스 명세서를 통해 대응하는 방식을 설명함
- (중요) 각각의 클래스나 인터페이스를 이용하여 클래스 다이어그램을 그려야 함
2-3. 공통 모듈의 응집도와 결합도
- 공통 모듈의 응집도는 클래스 간의 연계 정도를 의미하며, 응집도가 높을수록 설계가 잘 됐다고 판단됨
- (중요) 결합도는 모듈 간의 연계 정도를 의미하며, 결합도가 높을수록 모듈 간에 서로 다시 호출하는 경우가 많음
- 응집도와 결합도는 모듈의 품질을 평가하는 중요한 지표로, 이 두 가지 요소를 고려하여 모듈을 설계하고 평가해야 함
3. 소프트웨어 설계
3-1. 객체 지향 방법론
- 객체 지향 방법은 실 세계의 객체를 속성과 메소드로 나누어 객체로 정의함
- 객체는 클래스로 묶인 꾸러미이고, 클래스 간의 관계는 인스턴스로 표현됨
- 객체 지향 방법의 특징은 객체 인스턴스, 객체 속성, 객체 메소드로 구성됨
- 디자인 패턴은 개발자들의 경험을 추상화, 일반화시킨 템플릿임
- 디자인 패턴을 활용하면 효율성과 재사용성을 높일 수 있음
3-2. 디자인 패턴의 이해
- 디자인 패턴은 객체 지향 방법의 개념과 특징을 정리한 것임
- 디자인 패턴은 개발자들이 프로그램 모델을 경험적으로 체득한 것에서 나온 템플릿임
- 디자인 패턴을 활용하면 효율성과 재사용성을 높일 수 있음
- 디자인 패턴의 종류는 다형, 중첩, 연결, 단순, 복합, 다층, 복합 다형이 있음
- (중요) 디자인 패턴은 객체 지향 방법의 핵심 요소이니 숙지해야 함
3-3. 객체 간 관계와 설계 원칙
- 객체 지향 설계는 객체, 객체, 클래스 간의 관계를 모델링함
- 클래스 간의 관계는 인스턴스로 표현되며, 객체 간의 관계는 클래스 간의 관계로 이어짐
- 객체 지향 설계의 특징은 개별 객체, 객체 간의 관계 모델링, 중첩과 순서 정의임
- 객체 지향 설계의 핵심은 재사용성과 개별 객체의 독립성임
- 객체 지향 설계는 객체, 객체 간의 관계에 대한 다양한 테마를 제공함
4. 객체지향 개념
4-1. 객체와 객체지향 특징
- 객체를 모델링해 클래스와 객체명을 정의함
- 객체의 특징을 나타내 속성과 동작을 추상화, 상속, 다형성, 캡슐화, 정보 은닉으로 정의함
- (중요) 추상화는 객체 모델링 시 필요로 하는 부분만 추출해 속성과 동작을 정의함
- 상속은 부모의 형질을 자식에게 물려주어 코딩이 수월해지고 유지보수가 용이함
- 다형성은 상속을 통해 자식이 부모의 동작을 이용하면서도 각자의 특징을 유지함
4-2. 객체의 관계와 설계 원칙
- 객체는 서로 연관되어 있으며, 이를 관계(어소시에이션)로 표현함
- 관계는 상호 의존적이면서도 별개의 존재로, 타 객체와의 연관을 가짐
- 상호 의존적인 관계는 '집합 연관'이라고도 불림
- 집합 연관은 상위 클래스와 연결할 때 '인터페이스 연결점'을 통해 비어 있는 삼각형을 표시함
4-3. 클래스 간의 관계와 설계 원칙
- 클래스 간의 관계는 연관되거나, 추상화(상속)로 인해 연결될 수 있음
- 연관은 상호 의존적이면서도 별개의 존재로, 일례로 '사람-티비' 관계가 있음
- 추상화(상속)는 관계를 통해 더 높은 계층에서 더 일반적인 개념을 가진 클래스로 관계를 이어가며, 이는 '집합 연관'이라고도 불림
- 상위 클래스와 연결할 때는 인터페이스 연결점을 통해 연결을 명확히 함
5. 객체지향 디자인
5-1. 객체의 관계형성과 관련 패턴
- 객체 관계 형성 시엔 다형제와 복합형제가 존재함
- 다형제는 동일한 클래스에서 구분되며, 복합형제는 객체들이 실제로 같이 연결되어야 함
- 복합연관은 해당 관계가 기능적으로 서로 연관되어야 함
- 집합과 복합의 차이는 연결되어야 하는 클래스가 따로 떼어져도 기능적으로 동작할 수 없을 때 나타남
- (중요) 관계형성 시엔 리스코프 교체의 원칙에 따라 상위 클래스가 하위 클래스로 대체되어야 함
5-2. 클래스 설계 원칙과 디자인 패턴
- 클래스 설계 시 단일 책임, 개방 폐쇄, 상속, 변경 시 안 됨을 원칙으로 함
- (중요) 상속 관계에서는 개방되어야 하고, 변경 시 닫혀 있어야 함
- 의존 관계 역전 원칙에 따라 추상 클래스에 실제 클래스 의존 필요
- (중요) 법령적 목적의 단일 인터페이스보다 다형제를 많이 갖도록 설계
- 디자인 패턴은 다양한 개발자 경험에서 검증된 설계 지식의 추상화로, 객체 지향 설계에서 주목받기 시작함
5-3. 디자인 패턴의 분류와 적용
- 디자인 패턴은 목적에 따라 생성 패턴, 구조 패턴, 행위 패턴으로 나뉨
- 목적에 따라 패턴의 종류를 나누고, 이 중 생성 패턴이 가장 많음
- (중요) 생성 패턴 중 팩토리 메소드, 앱스트랙션, 팩토리 빌드, 프로토타입, 싱글톤 패턴은 기억해야 함
- 구조 패턴은 어댑터 패턴, 브릿지 컴파워지 데코에이션, 페케이드 플라이어 웨이트 프렉시, 7개 패턴으로 기억
- 행위 패턴은 11개 패턴으로 기억, 그중 가장 적은 것이 어댑터 패턴임
6. 객체지향 프로그래밍의 이해
6-1. 객체지향 프로그래밍의 개요
- 객체 지향 프로그래밍은 캡슐화, 다형성, 상호작용, 추상화, 복합관계 등을 활용함
- 객체 지향 프로그래밍을 통해 개발 프로세스가 효율적이고 재사용 가능해짐
- (중요) 객체 지향 프로그래밍을 통해 모델링이 가능해져 시스템의 재사용성이 높아짐
- 객체의 특징은 추상화, 물려받는다, 상수, 다형성, 그리고 묶음이며, 이들을 통해 객체의 특성을 표현함
6-2. 객체지향 프로그래밍의 장점
- 객체지향 프로그래밍을 통해 개발 프로세스가 효율적이고 재사용 가능해짐
- (중요) 이는 소프트웨어의 품질 향상, 개발자 간의 의사소통 원활, 그리고 소프트웨어의 생산성을 높여줌
- 또한, 객체 지향 프로그래밍은 설계 지식의 일반화를 가능하게 함
- 이는 효율성과 재사용성을 높이고, 개발자의 작업 부담을 줄여줌
6-3. 객체지향 설계의 구체적 이해
- 객체 지향 설계는 속성과 메서드를 결합해 하나의 객체를 생성함
- 객체 간의 관계는 모델링을 통해 표현되며, 이는 객체 지향의 주요 특징임
- 디자인 패턴은 객체 지향 설계의 효율성과 재사용성을 높이는 방법임
- (중요) 디자인 패턴은 생성패턴, 구조패턴, 행위패턴 등 5가지로 나뉘며, 각각의 패턴은 목적이 다름
00:02
네 소프트웨어 설계 세 번째 과목인 애플리케이션 설계 애플리케이션 설계는 두 파트로 나눠집니다. 그중에서 첫 번째 공통 모듈 설계하기 살펴보도록 하겠습니다. 학습목표입니다. 공동 모듈의 개념을 설명하고 공통 모듈을 도출하고 분리해낼 수 있다. 둘째, 공통 모듈 설계를 위한 모듈화 원리를 이해할 수 있다. 셋째, 모듈화 지표인 결합도를 이해하고 결합도를 줄일 수 있는 낮출 수 있는 방법을 적용한다. 할 수 있다. 마지막 모듈화 지표인 응집도를 이해하고 응집도를 최대화 높일 수 있는 방법을 적용할 수 있다. 입니다. 학습 내용은 공통 모듈 개요 공통 모듈 도출 설계 평가 순으로 살펴보도록 하겠습니다.
01:01
용어사진입니다. 공통 모듈이란 시스템을 구축할 때 여러 하위 즉 서브 시스템에서 공통으로 사용되는 모듈을 모아놓은 소프트웨어 묶음으로써 소프트웨어의 중복 구현을 줄여주고 재사용성을 높이기 위한 소프트웨어가 되겠습니다. 둘째, 응집도입니다. 응집도는 인터페이스 요청을 처리함에 있어서 공통 모듈 내에 있는 클래스들 간에 얼마나 유기적으로 서로 간에 협업하여 처리하는가에 관한 정도가 되겠고 마지막으로, 결합도는 어떤 모듈이 다른 모듈에 의존하는 정도가 되겠습니다. 공통 모듈 개념입니다. 공통 모듈이란 시스템을 구축할 때 여러 하위 시스템 즉 서브 시스템에서 공통으로 사용하는 공통으로 사용되는 모듈을 뜻한다.
02:02
자 표준 플랫폼이 있고 공통 모듈 이렇게 모아놓은 것들 있죠. 일단 이 공통 모듈은 다른 쪽에서도 같이 사용할 수 있다. 이렇게 이해하시면 될 것 같고요. 다음 공통 모듈의 사용 목적입니다. 공통 모듈을 만드는 이유는 주 목적이 재사용입니다. 재사용 새로운 서버 시스템이 만들어지면 공통 모듈에서 다른 쪽에서도 재활용이 가능하다는 거죠. 같이 사용하니까 한쪽에서 만들면 다른 쪽에서 안 만들어도 돼요. 그러다 보니까 중복 개발을 방지할 수 있어요. 그래서 개발비용 절감에 도움이 되고 또한 이제 이러한 과정을 통해서 모듈 간의 표준화를 추가할 수가 있습니다. 그래서 궁극적으로 소프트웨어의 품질을 높일 수가 있겠습니다. 공통 모듈의 종류입니다. 공통 모듈의 종류는 클래스 라이브러리 컴포넌트 프레임워크 네 가지가 있습니다.
03:02
세부적으로는 클래스는 공통 모듈을 실제로 구현하는 객체인데 공통 모듈이 존재할 수 있는 가장 기본적인 형태가 되겠습니다. 지금 화면에 보이는 부분은 해당 자바 클래스에 대한 소스입니다. 말자바 클래스다 나중에 저희가 프로그램 언어 파트에서는 자바를 주로 살펴볼 거고요. 그리고 특히 실기 파트에서 해당 소스에 대한 분석을 반복해서 저희가 익힐 겁니다. 개괄적인 툴로만 우선은 어 처음 접하는데요. 이거 다 알아야 되나요? 몰라도 됩니다. 퍼블 클래스 익셉션 클래스에 대한 해당 메인 메소드에 대한 정의 등등 넘어가겠습니다. 라이브러리나 라이브러리는 여러 개의 클래스가 합쳐진 묶음을 뜻합니다.
03:54
마이퍼스트 자바 클래스 이렇게 세컨드 서드 이렇게 이름이 안 바뀌어 있는데, 이렇게 여러 개의 클래스를 묶어서 배포 파일이 확장자가 자르 파일이거든요. a.0로 묶어 놓은 거다 하나의 자바 클래스로 쓰이기보다는 여러 개의 자바 클래스가 묶인 형태인 라이브러리 형태로 재사용이 될 수 있다. 컴포넌트입니다. 컴포넌트는 라이브러리가 좀 더 체계화된 형태의 소프트웨어다 규모적인 측면에서 순차적으로 범위 규모가 커진다 이렇게 이해하셔도 될 것 같습니다. 컴포넌트는 독립적으로 동작하고 또 구현할 수 있고 영세와 패키지와 배포가 가능합니다. 내 외부 인터페이스를 통해서만 접근할 수 있다라는 특징이 있습니다. 그림 자체는 uml로 나타낸 해당 컴포넌트 다이어그램이 되겠습니다.
04:51
컴포넌트는 사각형에 이렇게 조그마한 직사각형이 두 개가 붙어 있는 모양을 가집니다. 네 번째 프레임워크입니다. 여러 가지 기능을 하는 클래스들이 서로 유기적 관계를 맺으면서 어떠한 기능을 수행하는 클래스 혹은 컴포넌트들의 집합이 됩니다. 프레임워크의 종류는 스프링 프레임워크라든지 단내 프레임워크라든지 전자 정보 프레임워크 등이 있고요. 라이브러리와 프레임워크는 어떻게 차이가 있나요? 라이브러리는 클라이언트 소프트웨어가 일방적으로 호출만 하고 끝인데 프레임워크는 클라이언트 소프트웨어가 호출을 하기도 하고 또 호출을 당하기도 하고 서로 간의 상호 유기적인 관계 그런 차이점이 있습니다.
05:44
관련되어진 해당 퀴즈 문제 보도록 하면 다음 중 소프트웨어 공통 모듈의 종류가 아닌 것은 클래스 라이브러리 컴포넌트 프레임워크 cpu가 아니죠. 틀린 것은 3번 cpu입니다. 공통모듈도출입니다. 공통 모듈 도출을 하는 기준으로서 방식을 하향식 공통 모듈 도출과 상향식 공통 모듈 도출 살펴보도록 하겠습니다. 하향식이라는 것은 위에서부터 아래로 이미 만들어진 개발 프레임워크에서 제공을 하는 공통 기능을 공통 모듈로 정해서 재사용하는 것을 이야기합니다. 계정관리 로그인 관리 시스템 관리 공통 기능으로 써요 이러한 것들이 있는데, 우리는 개발 프레임워크에 있는 계정관리를 그대로 따와서 우리가 이용할 거야.
06:43
이렇게 위에서부터 아래로 뽑아서 사용하는 방식이고 상향식 공통 모델 도출이라는 부분은 밑에 실제적으로 해당 요구사항들을 중심으로 만들어진 기능 목록 중에서 공통적인 기능을 뽑아가지고, 즉 여러 부서에서 공통으로 사용하는 기능들을 뽑아서 선택하는 방식이다 라고 보면 되겠습니다. 인사부서에서도 또는 영업부서에서도 직원 조회나 이러한 것들을 사용하더라 그런 경우에는 뽑아가지고, 공통 모듈로 선택할 수 있겠습니다. 공통적인 도출과 관련되어진 퀴즈 문제입니다. 다음 중 공통 모듈의 대상으로 적합하지 않은 것은 문제를 잘 보셔야 돼요.
07:31
맞는 거냐 틀린 거냐 라는 부분 아는 거 틀린 거 전 부서 모든 부서에서 사용하는 직원 조회 기능이야 전체적으로 사용하니까 공통으로 뽑는 게 좋겠고 개발 프레임워크에서 공통으로 제공하는 시스템 관리 기능이야 이건 하향식이겠죠. 모든 부서에서 사용하는 전표 정리야 모든 부서 생산부서에서만 사용하는 생산지식 기능이야 특정 부서에서만 사용하니까 얘는 공통 모듈로 대상으로 뽑는 것은 부적합하겠습니다. 공통 모듈 설계입니다. 네 공통 모듈 설계 순서 모델링 제의문에 대한 uml로 어떻게 모델링하는지 그 과정 질문을 설명하고 있는 부분이 되겠고요. 먼저 요구사항들을 뽑아서 나열해놓은 정리해놓은 요구사항 기술서를 베이스로 해서 먼저 유즈 케이스 다이어그램을 그립니다.
08:27
유즈케이스 다이어그램은 시스템이 담당해야 될 기능적인 부분을 정리하는 부분이거든요. 이 유지케이스 다이어그램을 바탕으로 다시 정적 모델링으로서 클래스 다이어그램과 컴포넌트 다이어그램 그리고 동적 모델링으로서 시퀀스 다이어그램과 액티비티 다이어그램을 순차적으로 만들어 갑니다. 유스케이스 다이어그램 작성은 보는 예제처럼 이렇게 그려져 있는데, 막대 인형이 액터입니다. 액터 사용자 사람이 될 수도 있고요. 시스템이 될 수도 있습니다. 그 다음에 동그라미 타원형으로 되어있는 부분들이 유즈 케이스 하나의 유즈 케이스에는 하나의 업무만 담당하도록 설계를 하고요. 그리고 액터는 그 유즈 케이스를 수행하는 당사자가 되겠다. 해당 이 액터가 이용하는 유즈 케이스에 대해서는 이렇게 관계를 설정을 하면 되겠고요.
09:24
유즈 케이스와 유즈 케이스 간의 관계는 다시 포함하는 인클루드 관계와 그러니까 인클루드는 일반적으로 필수관계라고 생각하시면 될 것 같고요. 쉽게 구분할 수 있는 방법은요, 회원가입하기 위해서는 반드시 주소 입력이 필수야 그러면 얘를 이용을 해야 되는 거고, 익스텐드라고 하는 부분은 확장입니다. 얘는 옵션입니다. 주문 결제를 하는데 결제방식으로서 포인트 결제만 해야 되는 게 아니라 현금결제도 할 수 있고 신용카드 결제도 할 수 있죠. 인클루드와 익스텐드 구분할 수 있으면 되겠고 다음 유즈 케이스가 유즈 케이스 다이어그램이 작성되어지면 그다음에 하는 부분은 뭐냐 하면 유즈 케이스 명세서를 기술합니다. 유즈 케이스 명세서 양식의 일반적인 양식인데요. 제일 상단에 유즈 케이스 이름이 들어가지고요.
10:19
그리고 목적 그리고 해당 이 유지 케이스를 이용하는 액터 그리고 이 유지 케이스를 이용하기 위해서는 사전에 어떤 조건이 갖춰져야 돼 일례로 회원가입을 한다고 되어 있으면 시스템이 켜져 있어야 돼요. 시스템은 켜져 있고 로인 대기 상태가 되어져야지 회원 가입을 할 수 있다. 그리고 사후 조건은 회원가입을 하고 난 다음에 해야 되는 반드시 해야 되는 거 여기서는 없음으로 돼 있고 포함 확정 유지 케이스는 없어 정상적인 흐름이 있고요. 일반적인 흐름이 있고 그다음에 이 흐름상에서 선택적으로 해야 되는 경우가 있는 경우를 대체 흐름에 기술을 합니다. 올터너티브 정상적인 회원가입 절차는 이 절차로 쭉 수행을 하는데 그런데 대체어렴에서는 여기 보면 저희 ex적인 부분은 여기 ex라고 되어 있는 부분은 예외어램입니다. 예외어렴이라는 건 어떤 오류라든지 이러한 것들 자 순서상에서요 간단히 살펴보겠습니다.
11:18
너무 깊게 안 들어갈게요 이 파트도 마찬가지로 저희 실기 파트 첫 번째 세부 과목인 요구사항 확인 파트에서요 uml은요, 작성 방법 종류 이런 것들 다 정리할 테니까. 실기에서 좀 더 세부적으로 다루겠습니다. 그래서 개괄적으로 정상 흐름이 있고 대체 얼음이 있고 예외 흐름이 있다. 예외 흐름이라는 건 옳으라는 말입니다. 시스템에 중독번호가 유효한지 확인하는데 중독번호 잘못됐어 그런 경우에 오류 메시지를 띄워라 이 말이고요. 아이디 중복 체크를 했는데 중복된 경우가 생겼어 그럼 이거 사용 못해 다른 거 사용해 라고 알림을 띄운다든지 이렇게 보시면 되겠습니다. 유즈케이스명세서 자 그 다음에 클래스 다이어그램 작성입니다. 네 클래스 다이어그램 설계 클래스 다이어그램을 그려놓은 예시가 되겠는데요. 클래스 타이그램은 종류가 세 가지가 있습니다.
12:14
세 가지를 라디오 타입으로 해서 위에 단에다가 이렇게 표기를 해서 이렇게 꺾쇠 꺾쇠 이렇게 해서 표기를 해서 바운더리 화면 그다음에 컨트롤 그다음에 나중에 테이블로 저장되어지는 엔터티 이렇게 세 가지가 있는데, 표시를 이렇게 해가지고 하고요. 기본적으로는 사각김박스로 그립니다. 그다음에 3등분 해가지고요. 상단이 해당 클래스 이름값 그다음에 여기가 속성 중간단 마지막으로, 여기가 동작적인 부분에 대한 오퍼레이션 또는 메소드를 세 번째로, 메소드는 반드시 갈록 구름을 가집니다. 유즈케이스 명세서에서 사용되어진 명사에서 정리한 문구 중에 명사를 클래스 후보로 선정할 수 있고요. 그리고 유즈케이스에 사용되어진 동사 행위를 나타내는 동사 중에서 클래스의 동작을 나타내는 오퍼레이션으로 선정할 수 있고요.
13:13
그리고 유스케이스에서 사용되는 명사의 특징에서 속성 나중에 변수가 되는 거죠. 속성으로 선정할 수도 있다. 마찬가지 실기파트의 요구사항 분석 uml 파트에서 더 세부적으로 다루겠습니다. 시퀀스 다이어그램을 그립니다. 시퀀스 다이어그램은 시간적 순서에 따라서 해당 객체가 어떤 객체한테 어떤 메시지를 주고요. 순차적으로 어떻게 수행되어지는지 순차적 흐름적인 부분을 그려놓은 다이어그램입니다. 액터 유즈 케이스 다이어그램에 있는 액터를 그대로 사용하고요. 그다음에 시스템은 시스템 클래스에 있는 클래스 다이어그램에 있는 클래스 혹은 인터페이스를 사용하고요. 그리고 시퀀스는 해당 유스켓이 정해져 있는 행위의 흐름을 시퀀스 순차적으로 이렇게 회원가입 고객이요. 로그인 화면이 있고요.
14:12
클래스에 대한 표시 방식은 두 번째 표시 방식은 얘가 화면이에요. 이게 바운더리 화면 그다음에 동그라미에 화살표 되어 있는 부분은 얘가 컨트롤입니다. 제어 그다음에 동그라미 밑줄 그어져 있는 부분이 얘가 엔터티 두 가지 방식이 있습니다. 표현이 해당 순차적으로요 순번에 맞춰가지고 1 회원가입 요청해 로그인하면서요 해당 입력해야 될 회원가입 폼 양식을 작성하겠고 그다음에 로그인 화면에서 회원가입을 요청하게 되면 회원가입 폼이 나타나야 되죠. 회원가입 화면이 나타나고 그다음에 회원가입에 필요한 이름이나 주민번호번호를 입력을 하고 그다음에 실명인증을 요청하게 되면 회원가입을 처리하는 처리 페이지에서 처리를 하고요.
15:09
확인한 다음에 순차적으로 이렇게 진행되어진다 이렇게 보면 되겠습니다. 다음 공통 모듈 평가입니다. 공통 모듈의 평가 지표로서는 크게 똑같이 시험에 자주 나옵니다. 응집도 개념과 결합도 개념 정리하도록 할 건데 응집도라고 하는 부분은 인터페이스의 요청을 철회함에 있어서 공통 모듈 내에 클래스들 간의 인터뷰의 요청을 처리함에 있어서 공통 모듈 내에 있는 안에 있는 클래스들 간에 얼마적으로 내부적으로 이렇게 유기적으로 협업해서 처리하는가를 나타내는 정도가 응집도고요. 응집도는 높아야지 잘 설계되어진 모듈이 됩니다. 그래서 엄집도는 높여야 됩니다. 그리고 결합도는 모듈과 모듈 간에 다시 얘가 a라는 모듈의 b라는 모듈이 많이 종속적이다. 이러면 별로 설계가 바람직하지 못합니다.
16:08
그래서 오히려 결합도는 커플링을 낮춰야 됩니다. 세부적인 언집도 공통 모듈레이의 클래스들이 외부 기능을 수행함에 있어서 얼마나 서로 클래스들끼리 내부적으로 연계되어서 수행하는지를 나타낸다 그림상에서 보게 되면 왼쪽보다 오른쪽이 해당 공통 모듈 내의 엄집도가 훨씬 더 높습니다. 내부에 있는 클래스들 간의 서로 간의 연계 정도가 더 높게 나오죠. 오른쪽이 보다 바람직하게 설계된 부분이다. 이렇게 보면 되겠고요. 응집자의 종류 둘 넷 여섯 일곱 가지 있어요. 일곱 가지 있는데, 세부적으로 물을 때는 간혹 해당 응집자에 대한 설명 문구를 제시해 놓고요.
17:02
여기에 해당되는 응집도는 뭔데 라고 묻는 케이스로 출제가 시험 문제가 출제될 수도 있습니다. 응집도는 7개가 있는데, 7개 중에 기능적 응집도가 응집도가 제일 높아요. 네 기능적 응집도가 응집도가 제일 높습니다. 기능적 응집도라는 부분은 모듈 내부의 모든 기능이 단일한 목적을 위해서 수행하는 경우가 되겠다. 순차적 응집도 모듈 내에 한 활동에서부터 나온 출력값을 다른 활동에 사용하는 경우 통신적 응집도 동일한 입력과 출력을 사용해서 다른 기능을 수행하는 활동들이 모여 있는 경우 절차적 응집도 시간적 응집도 논리적 응집도 우연적 응집도는 모듈 내부의 각 구성요소들이 연관이 없는 경우다 응집도가 제일 낮은 게 우연적 응집도입니다.
17:57
자 해당 정도적인 부분에 대한 문제를 물을 때 조금 복잡하게 변별력적인 부분을 갖고 난이도 있게 하는 경우에는 순서를 따지는 경우도 있단 말이에요. 그런 경우에는 해당 이 머릿걸을 위주로 해서 익혀 놓으시면 네 기순 여러분들이 나름대로 연상할 수 있는 어떠한 문구적인 부분과 매칭시켜가지고, 해당 기순통 절시 노누 네 여기에 해당 나름대로 쉽게 암기할 수 있는 문장을 만들어 가지고 해 놓으시면 나중에 여러분들이 당장은 이제 안 된다 하더라도 시험장 가시기 전에 한번 이렇게 문장을 이렇게 만들어서 정리해 놓으면 혹시나 순서적인 측면으로 난이도 있게 이렇게 이렇게 나오면 풀 수 있게끔 준비를 하시면 좋을 것 같습니다. 결합도입니다. 결합도는 프로세스를 철회함에 있어서 각각의 공통 모듈이 서로 연계되어 있는 정도를 이야기한다.
18:54
근데 이 결합도는 높아야 좋은 게 아니라 낮아야 좋습니다. 낮다 라는 부분은 결합도가 낮다 라는 부분은 모듈 내에서의 응집도가 높다는 말이거든요. 그래서 다른 공통 모드를 호출해야 되는 경우가 많다 그런 경우에는 그 공통 모드는 결합도는 높지만, 품질도는 높지가 않다 라는 부분입니다. 이렇게 정리하겠습니다. 결합도도 종류가 지금 6개씩 쓰여져 있는데요. 내용 결합도 공통 결합도 외부 결합도 제어 결합도 스탠드 결합도 자료 결합도가 제일 높은 것은 내용 결합도가 제일 높습니다. 이 결합도가 높다라는 말은 모듈 간에 서로 다시 호출하는 경우가 많다 이 말입니다. 근데 소프트웨어적인 측면에서는 이게 바람직하냐? 바람직하지 않다 라는 부분입니다. 그래서 결합도는 낮아야 좋습니다.
19:50
자료결합도는 모듈 간 인터페이스로 전달하는 파라미터를 통해서만 모듈 간의 상호작용이 일어나 모듈 간 인터페이스를 통해 전달되는 파라미터를 통해서만 서로 간에 호출의 경우의 수가 많지 않다 이 말입니다. 마찬가지 케이스로요 해당 결합될 정도적인 부분을 묻는 문제가 혹시나 나올 수 있다면 앞에 있는 머릿걸 따내 가지고요. 여러분들이 이렇게 문장화해서 암기해 놓으시면 네 수월할 것 같습니다. 내공이 외제가 스자야 이런 식으로 나름대로의 문장을 만드셔가지고, 정리해 놓으시면 좋을 것 같습니다. 자 마지막으로, 문제 풀이하면서 정리하겠습니다. 첫 번째 다음 중 공통 모듈의 종류가 아닌 건 뭔데 공통 모듈의 종류 클래스 라이브러리 메모리 프레임어 이렇게 돼 있습니다. 공통 모듈의 종류는 클래스 라이브러리 프레임워크는 맞고 메모리는 하드웨어의 장치명이죠.
20:48
메모리가 엉뚱한 보기로 제시되었기 때문에 고를 수 있겠죠. 다음 두 번째 공통 모듈의 품질 기준에 대한 설명으로 틀린 것을 골라라니 맞는 게 아니라 틀린 겁니다. 응집도는 높을수록 품질이 좋다. 맞죠. 결합도는 낮을수록 품질이 좋아 맞습니다. 결합도는 하나의 공통 모듈이 타 모듈과의 연관관계에 관한 정도를 이야기해 그렇죠. 모듈 간에 서로 호출정도 이것도 맞아요. 응집도는 낮아야 결합도는 높아야 품질이 좋아 이게 틀렸습니다. 반대죠 응집도는 높아야 되고요. 결합도는 낮아야 품질이 좋습니다. 다음 세 번째 공통 모듈을 설계할 때 정적 모델링에 활용되는 uml 다이어그램에 해당하는 건 뭔데 정적이라는 말은 시간적 순서에 따라서 크게 바뀌지 않는 걸 이야기하는 거고요.
21:46
동적이라는 건 시간적 흐름에 따라서 변화가 있는 것을 이야기합니다. 유스케이트 다이어그램 클러스 다이어그램 시퀀스 액티비티 중에 정적 다이어그램에 해당되는 것은 대표적으로 클러스 다이어그램에 해당되어집니다. 네 번째 응집도의 종류 중에 서로 간에 어떠한 의미 있는 연관 관계가 지니지 않는 기능 요소로 구성되어 있는 경우에 해당하는 건 뭔데 자 응집자 종류 중에 서로 간에 어떤 의미가 없는 의미가 있는 연관 관계도 없다. 이 말입니다. 연관관계가 서로 없으니까 이 응집도가 제일 낮은 것을 이야기하는 거예요. 함수 순차 논리 우연 그중에서는 우연적 응집이 해당되어지겠습니다.
22:31
다섯 번째 어떤 모듈이 서로 다른 모듈의 내부 논리 조직을 제어하기 위한 목적으로 제어 신호를 이용해서 통신의 이용하여 통신에 해당하는 결합도는 뭔데 해당 설명 문구 내에서요 반복적으로 나오는 단어는 제어입니다. 이렇게 유추해서 보기 항목에서 제어 결합도를 이야기하는구나 이렇게 고를 수 있어도 됩니다. 문제의 난이도가요 굉장히 까다롭게 다 어렵게는 나오지 않습니다. 그렇기 때문에 문제가 상중하 이렇게 돼 있기 때문에 웬만하면 1분 30초 내에 쉽게 고를 수 있게끔 사직 쓴답표가 나옵니다. 개념 정리만 잘 하시면 돼요. 마지막으로, 핵심 정리하고 마치겠습니다. 공통 모듈이란 시스템을 구축할 때 여러 하위 시스템에서 공통으로 서로 사용하는 모듈을 모아놓은 소프트웨어 꾸러미를 이야기한다.
23:27
재사용성을 높일 수 있다. 공통 모듈의 종류는 클래스 라이브러리 컴포넌트 프레임워크가 있다. 네 두 번째로, 공통 모듈 도출입니다. 공통 모듈 도출은 하향식 기법은 상단의 상위의 개발 프레임워크에서 공통적인 모듈을 뽑아서 가져오는 게 하향식 기법이고요. 상향식 기법은 기능 목록을 기준으로 여러 부서에서 똑같이 사용하는 기능들 중에서 뽑는 게 상향식 기법입니다. 세번째 공통 모듈 설계입니다. 공통 모듈 설계는 요구사항을 분석할 때는 유지케이스 다이어그램 정적분석적인 측면의 대표는 클래스 다이어그램 그리고 동적분석의 대표는 시퀀스 다이어그램이 있습니다. 말로 공통 모듈 평가입니다.
24:15
공통 모듈 평가 기준으로서는 응집도 응집도는 모듈 내에 있는 클래스들 간의 상호 유기적인 관계 정도를 나타내는데 상호 유기적 관계가 높아야지 품질도가 높습니다. 반대로 결합도는 모듈과 모듈 간에 서로 간의 연관 관계인데 이 연관 관계는 오히려 낮아야지 품질도가 높다 이렇게 정리를 했고요. 이상으로 공통 모듈 설계 마치도록 하겠습니다. 소프트웨어 설계 세 번째 과목인 애플리케이션 설계 두 번째 파트 시험 출제 기준에서는 객체 지향 설계를 네 다루고 있는데, 저희 ncs 학습 모듈에서는 약간 혼동스러울 수 있는데, ncs 학습 모듈에서는 타 시스템 연동 설계로 되어 있습니다. 그래서 내용이 상이한 부분입니다. 시험 출제 기준에 맞춰서 제가 별도로 정리한 부분이니까.
25:06
고려하셔 가지고 수강하시길 권해드리고 이 부분은 시험 출제에서 자주 출제가 되는 파트예요. 학습 목표 객체 지향의 개념과 특징 그리고 클래스 간의 관계 설계 원칙에 대해 이해한다. 두 번째 디자인 패턴의 개념과 활용 목적 및 고프 디자인 패턴 종류를 이해한다. 학습 내용은 객체 지향 개념 특징 그리고 클래스 간 관계와 설계 원칙 마지막으로, 디자인 패턴 순서로 살펴보도록 하겠습니다. 용어 사전으로서 객체 지향 방법은 실 세계의 개체를 엔터티를 속성과 메소드가 서로 결합을 시켜 하나의 어떤 객체로 보고 구현 대상을 객체와 객체 간 관계로 모델링하는 방법이 객체 지향 방법이고요.
26:03
디자인 패턴이라고 하는 부분은 많은 개발자들이 프로그램 모델이 오랜 시간 동안 대가들이 많이 있잖아요. 많은 개발자들이 경험으로 체득한 설계 지식을 검증하고 이를 추상화해서 일반화시킨 템플릿이 디자인 패턴이고 디자인 패턴을 활용하게 되면 효율성과 재사용성을 높일 수가 있습니다. 객체지향의 개념과 특징입니다. 객체지향이란 오브젝트 오리엔티드 실세계의 객체 속성 메소드가 결합된 형태의 객체로 보고 구현 대상을 객체와 객체 간 관계로 모델링한 방법이다. 객체는 공통 객체대로 묶어놓은 꾸러미인 클래스에서 실체화시킨 거 인스턴스 한 게 객체가 됩니다.
26:55
밑에 보면 제가 uml 다이어그램으로 객체를 표현하는 다이어그램 그려놓았는데요. 왼쪽 부분은 얘는 클래스입니다. 클래스이고요. 오른쪽 부분이 객체입니다. 자 사각형 박스로 그려 놓았고요. 3등분을 했고 객체 이름 그리고 여기 속성 그 다음에 동작을 나타내는 메소드들이 이렇게 돼 있고요. 객체는 클래스하고 약간 차이 나는 부분은 해당 밑줄을 이렇게 쫙 그어놨어요. 그리고 오른쪽이 클래스명이고요. 왼쪽이 객체명이 되겠습니다. 객체의 지향은 특징으로서 다섯 가지 특징이 있습니다. 시험에 자주 나옵니다. 추상화상속 다형성 캡슐화 정보 원닉의 특징을 가지는데 이 다섯 가지 특징 세부적으로 살펴보도록 하겠습니다.
27:53
먼저 추상화란 앱스트랙션 뽑아낸단 말이에요. 뭘 뽑아내는데 객체 모델링을 할 때 해당 그 객체에서 필요로 하는 부분만 뽑아요. 속성과 동작을 객체를 모델링할 때 필요한 만큼의 속성과 오퍼레이션을 추출해내는 것을 이야기하는데 모델에서 뭘 이용할 건지에 따라서 포함시킬 거 또는 불필요한 구분이 될 수 있겠죠. 예를 들어 세탁기다 세탁기를 모델링 할 때 세탁기에서 꼭 필요한 것만 세탁기의 이름 브랜드명 모델명 시리얼 넘버 그리고 용량 용량이 얼마짜리 세탁기야 이렇게만 뽑아도 될 것 같아 그 외에 사이즈는 어떻고 크기는 어떻고 무게는 어떻고 이러한 것들은 굳이 필요 없어 그러면 뽑지 않은 거죠. 세탁기의 동작적인 부분 또 네 가지만 이렇게 뽑아가지고요.
28:48
except 클로즈 옷을 넣는다 또는 세제를 넣는다 또 전원기를 켠다 끈다 이 정도로만 해서 표현할 수도 있겠습니다. 두 번째 특징은 상속입니다. 상속은 상위 클래스에 정의해 놓은 속성과 행위 동작을 하위 클래스에서 그대로 이어받아서 이용할 수 있어요. 부모의 형질을 자식들은 그대로 물려받죠. 그리고 자식은 자식만의 또 특징을 가지죠 자 그래서 상속을 이용하게 되면 해당 구현 자체가 코딩이나 이러한 부분들이 좀 많이 수월해지고요. 그리고 유지보수가 용이하다는 특징이 있습니다. 상속을 관계를 그려놓은 다이어그램은 다음과 같습니다.
29:36
상속 간의 관계는요 라인으로 연결하고 이렇게 비어있는 삼각형으로 이렇게 인터페이스 연결점을 이렇게 표시를 합니다. 자동차라는 클래스가 있는데, 자동차 클래스의 종류로서 트럭이나 승용차나 트레일러와 승합차로 이렇게 나눌 수 있겠죠. 자동차의 속성으로 제조사와 시동 골절이라는 게 있다면 해당 트럭도 이 속성의 정의를 제조사라고 별도로 하지 않았지만 자동차 의 속성을 물려받기 때문에 트럭은 제조사라는 속성을 그대로 이용할 수가 있습니다. 시어링 골드라는 동작도 그대로 이용할 수 있고요. 추가적으로 얘가 주차하다 라는 부분을 종이해 가지고 이용할 수도 있고 다음 다형성입니다. 다형성이라고 하는 부분 자체는 상속을 받은 클래스가 상위 클래스에서 선언했던 행위예요.
30:28
동작적인 부분은요, 오퍼레이션을 하위 클래스도 이용할 수 있는데, 똑같은 이름으로 이용할 수가 있다라는 특징입니다. 그런데 똑같은 이름으로 이용을 하되 동작적인 부분은 하위 클래스의 특징에 맞춰가지고 달리 할 수 있다. 그게 메소드 오버 라이딩이라는 기법이고요. 해당 똑같은 동작을 수행하는데 어떤 동작을 수행할 때 소스 상에서 보게 되면 갈록 구름 안에 해당 얘가 메서드예요. 스타트 카 이렇게 돼 있습니다. 스타트 카인데 갈록 구르미 안에 스트링 a라고 하는 매개 변수의 값을 넘겨받아 가지고 저 a라는 값을 받았을 때는 어떤 게 시동이 걸리게끔 해 이런 식으로 달리 하는 부분이 메소드 오브 로딩이 되겠습니다.
31:17
그래서 메소드 오브 라이딩과 메소드 오브 로딩을 구분할 수 있어야 되는데 오버라이딩은요, 똑같은 이름인데 동작만 달리 수행하는 거예요. 로직을 수행했다. 이 말이고요. 오버로딩은요, 갈록꾸러미 안에 추가적인 매개변수를 넘겨받아요. 그 넘겨받는 매개변수의 종류에 따라서 실행 자체가 달라지게끔 그렇게 구현할 수가 있습니다. 다음 캡슐라인입니다. 인캡슐레이션 객체는 자신의 동작 원리를 클래스라고 하는 하나의 껍데기로 캡슐로 묶는다는 말이죠. 묶어가지고요. 처리를 하는데 그렇게 하게 되면 그 객체만이 자신의 operation 내부적인 동작이 어떻게 된다. 라는 것을 알고 외부에서는 알 수 없게 할 수 있죠.
32:15
캡슐화와 특징인 정보 은닉은 관련성이 있습니다. 정보 은닉이라고 하는 부분은 캡슐화되어진 항목의 인터페이스와 구현을 명확하게 분리해서 각 클래스의 내부 항목에 대한 부분을 오픈 안 시키는 거예요. 내부 항목에 대한 정보를 다른 객체로부터 숨긴다 메시지 전달을 통해서요. 메시지 전달에 의해서 다른 클래스에서 메소드를 호출해서 그냥 사용만 할 수 있게끔 그렇게 한 부분을 이야기합니다. 이렇게 해서 5가지 특징 살펴봤었고요. 관련해서요. 퀴즈 문제 한번 풀어보도록 하겠습니다. 네 시험 문제 요렇게 유형으로 나올 수 있습니다. 다음 중 다양성의 설명이 틀린 것을 골라라 이렇게 요구하고 있습니다. 자 다양성은요, 첫 번째 보기 상위 클래스에서 정의한 메소드를 하위 클래스에서 재정의할 수 있어 네 맞죠.
33:11
이게 밑에 메소드 오버라이딩 구체적으로는 뜻합니다. 다양성의 종류는 메소드 오버라이딩이 있고 메소드 오브 로딩이 있어 맞고요. 다양성은 상속을 기본으로 해 네 다양성은 상속을 기본으로 합니다. 상속관계 다양성은 상속을 전혀 사용하지 않아 엉뚱한 보기입니다. 4번이 틀렸습니다. 다음 클래스 간의 관계와 설계 원칙에서 클래스 관계 자 클래스는요 다른 클래스와 어떤 의미에서요 서로 간의 관계를 가질 수 있어요. 연관되어 있다라고 이야기를 하고요. 어소시에이션으로 표현을 합니다. 일례로 사람이요. 행위자가요 티비로 본다 사람이 티비로 본다 그런 경우에 사람과 티비 간의 관계 그래서 일단 이 사람이 tv를 일례로 켜다라고 하는 행위를 해당 이 tv에 유발한다. 그런 경우에 관계에 대한 부분에 대한 세부 내용을 여기다 표시할 수 있습니다.
34:02
여러분의 tv를 켜면 여러분의 tv와 단방향 관계를 가진다 사람이 tv를 볼 때만 tv를 켜니까 자 하나의 객체는 다른 객체와 두 개 이상의 연관을 가질 수도 있습니다. a라는 사람이 있고요. b라는 사람이 있는데, a라는 사람과 b라는 사람은요, 사업적인 측면에서 서로 동업자 관계예요. 그렇지만 개인적인 친분으로 서로 간에 친구예요. 그런 경우에는 동업자 관계도 있고 친구라는 관계도 두 개 이상의 연관을 가질 수도 있다. 네 그다음에 일반화와 특수화라는 관계인데 상속관계에서요 관점을 위에서부터 아래로 본다고 한다면, 위에서부터 아래로 본다고 한다면, 특수와 스페셜리제이션 관계라고 볼 수 있고요.
34:54
아래쪽에서 위로 본다면 제너럴리제이션 일반화라고 볼 수가 있습니다. 즉 도형이라고 하는 클래스가 있는데, 도형 클래스의 종류로는 다시 삼각형도 있고 사각형도 있고 원도 있어요. 근데 동일하게 에어리어라고 하는 면적을 구하는 메소드가 근데 해당 수행하는 메스워드의 결과치는 틀려요 삼각형은 면적을 구해 라고 하게 되면 밑변 곱하기 높이를 구하겠죠. 2분의 1 곱하기 밑변 곱하기 높이 곱하기 2분의 1로 이렇게 구하겠죠. 근데 사각형은 밑변 곱하기 높이로만으로도 뚝딱 구해지겠죠. 두 클래스 간의 상습관계가 있을 때 아래에서 위로 추상화하면 일반화고 위에서 아래로 구체화하면 특수화가 된다. 집합관계입니다. 집합연관이라고도 합니다.
35:46
하나의 클래스가 여러 개의 컴포넌트로 구성되어 있는 경우 예를 들어 밑에 보면 다이어그램은 해당 홈컴퓨터라고 하는 클래스가요 우리 이러한 하위에 어 가까이 여러 클래스테롤로 모여가지고 구성이 되어진다 컴퓨터는 스피커도 있죠. cpu 박스도 있고 키보드도 있고 모니터도 있고 마우스 등등이 있다. 집합 연관인 경우에는요 상속인 경우에는 해당 상위 클래스와 연결을 할 때 인터페이스 연결점을 비어있는 삼각형을 표시를 했어요. 상속은 근데 집합 연관은 비어 있는 마름모로 이렇게 표시를 해서 구분합니다.
36:30
그리고 뒤에 마지막에 있는 해당 관계 복합 연관은 컴파짓 릴레이션십으로 되어 있는데, 복합 연관은 해당 기호 자체가 채워있는 마름모로 표시가 되어집니다. 그럼 집합과 복합은 어떤 차이가 있느냐 집합과 복합의 차이는요 같이 연결되어진 해당 클래스가 따로 떼 놓았을 때 전혀 동작적 기능적인 부분을 수행할 수 없는 경우는 복합 연관입니다. 일례로 커피 테이블이 있는데, 커피 테이블은 몸체와 다리로 구성되어 있는데, 다리 4개만 뚝딱 떼내가지고 뭔가 동작을 할 수 있느냐 못해요. 얘는 반드시 몸체하고 이렇게 연결되어 가지고요. 해당 어떤 테이블로서의 역할을 할 수 있어요. 그래서 복합관계와 집합관계 구분할 때는 집합 같은 경우 스피커 마우스 이런 거 별도로 동작을 한단 말이에요.
37:26
어쨌든 나름대로 의미를 가진다 가지지 못한다. 이렇게 구분할 수 있겠습니다. 네 클래스 설계 원칙입니다. 네 5가지 원칙이 있는데, 5가지 원칙을 그냥 구분할 수 있게끔만 익혀 놓을게요 단일 책임이다. 책임이 하나야 이 말입니다. 클래스는 한 가지 책임 한 가지 기능을 갖도록 설계하자 개방 폐쇄 열고 닫는다 이 말이죠. 확장 상속에서는 열려있어야 되구요. 상속에서는 열려있어야 되고요. 그 다음 변경에서는 닫혀 있어야 된다. 해당 상위 클래스가 가지고 있는 속성과 메소드는 하이 클래스에서는 그대로 물려받게끔 오픈 근데 하이 클래스에서 상위 클래스의 뭐를 바꾸려고 해 안 되죠. 그렇게 하면 안 되겠죠. 개방 폐쇄 원칙 그리고 리스코프 교체의 원칙이란 리스코프 교체 원칙은 상속 관계에 있는 상위 클래스가 있는데, 상위 클래스는 하위 클래스로 대체할 수도 있어야 한다.
38:26
라는 개념이 리스코프 교체의 원칙입니다. 자 의존 관계 역전의 원칙이다. 하니 의존 관계 역전은 클라이언트가 구체적인 클래스 클래스가 아닌 추상 추상 클래스 앱스트랙트 클래스에 대해서는 의존해야 한다. 의존 관계 역전 추상 클래스에 부채 클래스는 의존해야 된다. 인터페이스 본리의 원칙 하나의 일반적인 인터페이스보다는 구체적으로 여러 개의 인터페이스가 낫다 자 문제 바로 보도록 하겠습니다. 문제 어떻게 나오냐면요 이렇게 나올 수 있어요. 일례로 리스코프 교체 원칙으로 옳은 걸 골라 이렇게 리스코프 교체 원칙은 상위 클래스를 하위 클래스가 대체할 수 있어야 된다. 라는 개념이었어요. 그 개념을 설명하고 있는 문구를 골라보도록 하겠습니다.
39:22
첫 번째 모듈의 설계는 확장에 대해서는 열려 있어야 하고 수정에 대해서는 닫혀 있어야 해 이거는 개방 폐쇄의 원칙이었습니다. 개방 폐쇄의 원칙 두 번째 b가 클래스 a의 자식이야 a가 그러면 상위라는 거죠. b가 하위 자식이라는 말입니다. a 클래스가 요구되는 곳에서 b 클래스의 인스턴스가 사용될 수 있도록 a가 상위 b가 하위일 때 a를 b가 대체할 수 있어야 돼 라는 설명이니까. 두 번째가 리스코프 교체 원칙을 설명하고 있는 문구입니다.
40:11
세 번째 구체적인 클래스보다 인터페이스나 추상 클래스에 대해서 의존 되도록 설계해야 해 보는 의존 관계 역전의 원칙 마지막으로, 법령적 목적의 단일한 인터베이스보다 클라이언트별 인터베이스를 다수 갖는 게 좋아 라고 하는 부분은 인터베이스 분류의 원칙을 설명하고 있는 문구가 되겠습니다. 자 마지막 파트입니다. 디자인 패턴입니다. 디자인 패턴 개념으로서 디자인 패턴이 뭔데 디자인 패턴은 많은 개발자들이 경험으로 체득한 누적되어진 설계 지식을 검증해서요. 이를 추상화해서 일반화하는 템플릿이다. 나름대로 하나의 모델화시켰다는 말입니다. 그걸 패턴이라는 용어를 사용을 하는데 객체지향 설계에서 해당 패턴이라는 부분 자체가 디자인 패턴이라는 부분 자체가 주목받기 시작한 것은 사람 이름입니다.
41:08
에릭 감마 리처드 헬롬 라이프 존슨 존 블리시지데스가 제안한 고프의 디자인 패턴이라는 책이 95년도에 출간되면서였는데 고프라는 부분은 갱 오브 포의 약어예요. 고프디자인패턴 자 뒤에 세부적으로 고프 디자인 패턴 23가지 23개 3가지 패턴을 제시하는 게 있는데, 살펴보도록 하겠고 디자인 패턴의 장단점입니다. 디자인 패턴을 사용하게 되면 장점적인 부분에서는요 서로 간에 개발자들이 패턴을 알고 있으면요 의사소통이 수월해요. 그래서 개발자 간의 원활한 의사소통 우리는 이 패턴을 이용했어. 아 그래 바로 이해할 수 있으니까 그리고 또 알고 있는 패턴으로 만들었으면 소프트웨어 구조 파악도 용이해요.
41:57
그리고 재사형성 네 재사형성을 통해서 개발 시간도 단축시킬 수 있고 설계 변경 요청에 대한 것도 유연하게 대처할 수가 있다는 게 장점이고요. 단점은 객체 지향 설계 중심적인 구현이어야 가능하고 그리고 초기에 예를 또 적용하기 위해서 시간이라든지. 비용 같은 것들이 투자가 될 수 있다는 게 단점입니다. 고프의 디자인 패턴 분류입니다. 크게 두 가지 목적과 범위에 따라서 분류할 수가 있고요. 목적은 다시 세 가지 생성패턴이냐 구조패턴이냐 행위패턴이냐 생성패턴을 만든다는 말입니다. 객체의 생성과정과 관련 관여 생성 과정에 관여하는 패턴이 생성패턴이 되겠고요. 구조패턴은 클래스나 객체 합성과 관련되어진 패턴이 되겠고 마지막이 행위패턴입니다. 어떤 동작적인 부분이겠죠.
42:56
클래스나 객체들 간의 상호작용이라든지. 책임을 분산하는 방법을 방법과 관련되어진 부분이다. 그래서 이렇게 세 가지로요 생성 패턴 구조 패턴 행위 패턴으로 나누는데 해당 적용되어진 범위에 따라서 클래스에 적용되어지는 패턴 네 개가 있고요. 나머지가 객체에 적용되는 패턴인데 이 클래스하고 객체하고 공통으로 적용되어지는 패턴이 하나 있어요. 어댑터 패턴이라고 자 종류별 이 목적에 따른 분류의 개수를 한번 따져보도록 하겠습니다. 생산패턴은 몇 개인데 생산패턴은 하나 둘 셋 이거는 같이 묶이는 거예요. 두 줄이 그래서 팩토리 메소드 패턴 앱스트랙션 팩토리 패턴 빌드 패턴 프로토타입 패턴 싱글톤 패턴 이렇게 다섯 가지입니다.
43:53
구조 패턴은 몇 개인데 구조 패턴은 어댑터 이거 같은 거예요. 적용 범위가 클래스냐 객체냐로 구분한 거고, 어댑터 패턴 브릿지 컴파워지 데크로에이션 페케이드 플라이어 웨이트 프렉시 7개입니다. 전체 몇 개인데 23개입니다. 23개에서요 네 5개하고요. 7개를 빼게 되면요 남는 것은요, 11개죠 행위패턴이 11개입니다. 제일 개수가 적은 걸 익혀야겠죠. 암기한다면, 많은 걸 암기하기보다는 그래서 생성 패턴 5가지만 알아놓으시면 좋을 것 같아요. 패턴의 목적에 따른 분류 다음 중 패턴의 종류가 틀린 걸 골라 제시되어진 보기 항목 중에 23개 중에 5가지는 쉽게 이해할 수 있겠죠. 그리고 생성이에요. 이름값 자체도 만드는 것과 관련되어져 있어요.
44:50
그래서 5개 팩토리 메서드 그다음에 앱스트랙션 팩터드 팩토리 빌드 프로토타입 그리고 싱글톤 이 5개는 알아놓으시면 좋을 것 같고, 세부 설명들이 쭉 있는데, 생성 팩토리 위주로만 명확하게 좀 익히면 좋을 것 같고요. 제가 색깔로 좀 구분을 했는데 시험에 좀 자주 나왔던 게 5개 정도 범위가 시험에 좀 자주 나오고 있어요.
45:11
생성패턴 앱스트랙트 팩토리 패턴은 공장과 같이 부품을 조합해서 인스턴스 생성을 실행하는 패턴이야 빌더라는 부분 자체는 해당 복잡한 인스턴트를 조립하여 만드는 구조로 객체를 생성하는데 객체를 객체를 생성하는 방법과 객체를 표현하는 방법을 분리하는 패턴이 빌더 그리고 팩토리 메소드 패턴은 상위 클래스에서 인스턴스 작성법의 뼈대를 세우고 구체적 작성은 하위 클래스에서 실행하는 패턴이야 프로토타입 자주 접했던 용어입니다. 모형이 되는 인스턴스를 복사해서 인스턴스를 만드는 패턴 싱글톤 싱글이란 말이에요. 하나란 말이에요. 인스턴스가 하나만 존재하게끔 한다.
46:03
클래스의 객체로서 한 개의 객체만 만들어지게끔 하는 패턴 이렇게 다섯 가지 그다음에 구조 패턴 이름만 빨간 것만 위주로 살펴보고 나머지 이름만 보겠습니다. 어댑터는 서로 다른 인터페이스를 갖는 클래스들을 연결하는 패턴이야 서로 다른 인터페이스를 갖는 클래스들을 연결하는 패턴 빨간 거 패케이드 복잡하게 핀 클래스를 개별적으로 제어하는 게 아니라 창부 역할을 한인 클래스를 하나 배치해서 시스템 전체적인 조작을 좋게 하는 패턴이야 은행에 갔을 때 여러분들이 언행 업무를 수행하기 위해서 지점장 나오세요. 저하고 이야기 좀 합시다. 직접적으로 컨택 안 되죠. 언행에 창고에 있는 언행원하고 내가 뭐 하러 왔어요. 이렇게 되겠죠.
46:50
개념적으로 그래서 팩케이드는 창고 역할을 하는 클래스를 하나 배치해서 시스템 전체 조작을 좋게 하는 패턴이야 나머지는 이름만 브릿지 컴파지 데크로에이션 플라이웨이트 프락시 다음 행위패턴 11개 있습니다. 이 중에서 빨갛게 되어 있는 부분 스트레티지 전략이라는 말이잖아요. 스트레티지의 주 키워드는 알고리즘을 주 키워드로 해서 익혀 놓으실 필요가 있어요. 알고리즘이라는 단어가 들어가면 스트레티지입니다. 스트레치지는 알고리즘을 전부 교체해서 수정하기 쉽도록 하는 패턴이야 나머지는 이름만 체인 오브 리스폰시빌리티 컴맨드 인터프리트 이터레이터 미디어터 네일 메멘토 오브즈 오브 스케이트 네일 템퍼드 메소드 비지트 암기할 필요 없습니다. 제가 말씀드렸죠 빨간 거 위주 그리고 생성 패턴 위주로만 익혀도 문제 푸는데 크게 어려움은 없습니다. 싱글톤 패턴의 규칙의 예입니다.
47:48
패턴을 이용하게 되면 장점은 기존에 해당 이러이러한 패턴을 정의해놨단 말이에요. 이 경우에는 이렇게 사용하는 게 좋아요. 그리고 그때 어떻게 사용하는지 라는 부분에 대한 예시 소스도 제시를 하거든요. 그래서 싱글톤 같은 경우에는 특정 클래스의 객체가 한 개가 존재하도록 제한하는 것을 이야기하는데 경우가 예를 들어 컴퓨터가 프린터를 공유해서 이용할 때 해당 프린터는 공유가 되어 있다 하더라도 a라는 사람이 프린팅 요청한 부분을 다 프린팅하기 전에 b라는 사람이 요청하더라도 얘는 얘는 프린팅되지 않고 a가 다 출력되고 난 다음에 그와 같이 어떠한 작업을 수행하는 특정 클래스의 객체가 하나만 존재하도록 하는 경우 같은 경우에는 어떻게 소스 코딩을 하는 게 낫다고 이렇게 견본 예시가 제시되어 있다 보니까 이들을 활용해 가지고 하면 돼요. 이름값만 바꿔가지고 자바 소스의 코딩 예제이고 uml에 해당하는 클래스 예제입니다.
48:47
넘어가겠습니다. 자 디자인 패턴에 대한 퀴즈입니다. 다음 중 성격이 다른 디자인 패턴은 뭐야? 브릿지 패턴 팩토리 메스워드 패턴 프로타입 패턴 싱글 톤 패턴 생성패턴 다섯 가지 기억만 하라 말씀드렸죠 이 세 개는 생성패턴이고요. 브릿지 패턴은 종류가 다릅니다. 자 모의평가 네 문제 풀어볼게요 객체에 대한 기법에서 하나 이상의 유사한 객체들을 묶어서 하나의 공통된 특성을 표현한 게 무엇이라고 하는가? 클래스 함수 메소드 메시지 메소드 클래스입니다. 기존에 정보처리기사 기출문제에서 자주 나왔던 문제 유형입니다.
49:36
다음 객체의 제한 시스템에서 자료 부분과 연산 부분 등 정보 처리에 필요한 기능을 하나의 테두리로 묶었다 하나를 꾸러미로 묶었다 이게 뭔데 정보 은닉이라고 생각할 수도 있는데, 정보 은닉은 얘를 숨겼다는 게 포커스를 두고 이야기하는 특징이고요. 묶었다라고 하는 부분은 캡슐레이션 캡슐라를 뜻하는 문제가 되겠습니다. 객체 지향 특성 5개 구분할 수 있어야 됩니다. 디자인 패턴을 이용한 소프트웨어의 재사용으로 얻어지는 장점이 아닌 건 뭔가 틀린 것을 이야기하는 겁니다. 재사용으로 얻어지는 장점이 아닌 거 개발 프로세스를 무시할 수 있어 설명이 아니고요. 소프트웨어 코드의 품질 향상 개발자 간의 의사소통 원활 그리고 소프트웨어 품질 및 생산성을 높일 수 있어 이 세 가지는 장점이 되겠습니다.
50:35
디자인패턴 네 번째 다음 중 전략 패턴요 스트레치지 패턴에 대한 설명으로 올바른 거 골라 아까 제가 스트레치지 할 때는 주 키워드를 하나만 기억하세요. 알고리즘이라고 말씀드렸습니다. 알고리즘이라는 키워드가 들어가 있는 보기 항목을 고르면 되겠습니다. 다양한 알고리즘이 존재할 때 이들 각각을 하나의 클래스로 캡슐화해서 알고리즘 대체가 가능해 1번이 정답입니다. 23개나 되는 패턴을 저희가 다 구분할 수는 없잖아요. 그렇기 때문에 생성패턴 5개 위주 빨갛게 표시되어져 있는 거 정도만 위주로 하시면 되겠습니다. 핵심 정리 정리하고 마치겠습니다. 객체 지향 실생의 개체를 속성과 메서드를 결합해서 하나의 객체라는 단위로 만들고 그 객체와 객체 간의 관계로 모델링하는 방법이다. 객체자의 특징은 다섯 가지가 있다. 뽑아낸다 추상화 물려받는다.
51:32
상수 그다음에 똑같은 이름인데도 다양하게 동작시킬 수 있어 다형성 그다음에 묶는다 캡슐과 그리고 묶어서 안 보이게 해 정보는 클래스 간의 관계 클래스들은 서로 한 개 이상이 서로 관계를 가질 수 있는 그 관계 종류는 서로 연관되어 있어 연관 관계 그리고 일반화 특수와는 상속 관계에 있을 때 위에서 아래로 특수화 아래에서 위로 일반화 그리고 집합관계 복합관계가 있는데, 해당 구성요소들을 따로 떼어 놓았을 때 나름대로 기능을 수행하면 집합관계 그렇지 못하면 복합 연관이라고 말씀드렸습니다. 마지막으로, 디자인 패턴입니다.
52:16
많은 개발자들이 오랫동안 체험으로 경험으로 체득한 설계 지식들을 이제는 어떤 어떤 부분에 대해서는 저 사람이 사용하는 방식을 표준으로 써도 될 것 같아 일반화한 템플릿이고 디자인 패턴을 사용하면 효율성과 재사용성을 높일 수 있다. 고프의 디자인 패턴 종류 생성패턴 목적에 따라서 구조 패턴 행위패턴 그중에 생성패턴 다섯 가지만 기억하시면 좋을 것 같고, 빨갛게 표시했던 부분만 추가적으로 더 알아놓으면 좋을 것 같습니다. 네 이상으로 객체지향 설계하기 살펴봤습니다.
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정보박사 2023년 정보처리기사 필기 강의 제1과목 소프트웨어 설계 2.화면설계 (0) | 2025.05.23 |
정보박사 2023년 정보처리기사 필기 강의 제1과목 소프트웨어 설계 1.요구사항 확인 (0) | 2025.05.23 |
https://youtu.be/Rs3bw0PCyLI?si=umqzXdEXdFXNy_87
1. 소프트웨어 아키텍처와 품질 특성
1-1. 소프트웨어 아키텍처의 이해
- 소프트웨어 아키텍처는 소프트웨어 개발을 쉽게 하기 위한 기본 틀이라고 설명함
- 복잡한 개발을 체계적으로 하기 위한 밑그림이며, 시스템 간의 연동을 원활하게 함
- (중요) 소프트웨어 아키텍처의 중요성과 활용은 소프트웨어의 기능이 복잡하고 다양해짐에 따라 요구 분석과 설계의 필요성을 가르침
1-2. 소프트웨어 품질 특성 이해
- 소프트웨어 품질 특성은 기능성, 신뢰성, 사용성, 효율성, 유지보수성, 이식성으로 나눠짐
- 기능성은 요구된 기능이 제공되어지는 정도를, 신뢰성은 시스템이 의도하는 기능을 제대로 수행하는 정도를 가리킴
- 사용성은 사용자와 컴퓨터 사이에서 어떠한 행위를 정확하고 쉽게 인지 가능한 정도를 나타냄
- (중요) 효율성은 한정된 자원으로 얼마나 빠르게 처리할 수 있는지를 나타냄
- 유지보수성은 요구사항을 개선하고 확장할 때 얼마나 용이한지를 나타냄
1-3. 소프트웨어 아키텍처와 품질 특성의 적용
- 이식성은 다른 플랫폼에서도 쉽게 적용 가능한 정도를 나타냄
- (중요) 품질 관리에서 이식성은 해당 소프트웨어가 검증되어 적용되기 쉽도록 하는 성질을 가짐
- 강의에서는 소프트웨어 아키텍처의 종류와 품질 특성을 이해하는 것이 중요하다고 강조함
2. 소프트웨어 아키텍처 및 인터페이스 설계
2-1. 소프트웨어 아키텍처의 이해
- 소프트웨어 아키텍처의 기본 요소로 디자인, 사용자 인터페이스, 아키텍스 설계가 있음
- (중요) 디자인은 완성된 웹 또는 앱 서비스를 구현하기 위한 전략을 수립하는 단계임
- 사용자 인터페이스 설계는 사용자 경험을 제공하는 웹 또는 앱의 사용자 인터페이스를 설계하는 단계임
- 아키텍스 설계는 디자인, 사용자 인터페이스 설계를 바탕으로 웹 또는 앱 서비스의 구조와 체계를 설계하는 단계임
2-2. 소프트웨어 아키텍처 설계 원칙
- 소프트웨어 아키텍처 설계 원칙은 직관성, 유효성, 학습성, 유연성의 네 가지가 있음
- (중요) 직관성은 사용자가 쉽게 이해하고 사용할 수 있는 환경을 제공하며 실사용자에 대한 이해가 바탕이 되어야 함
- 유효성은 사용자의 목적을 정확하게 달성할 수 있도록 설계하며, 사용자 편의성에 맞춰 쉽고 간편하게 사용 가능해야 함
- 유연성은 사용자의 요구사항을 최대한 수용하며, 오류를 최소화하는 설계임
2-3. 사용자 인터페이스 설계
- 사용자 인터페이스 설계는 사용자 경험을 제공하는 웹 또는 앱의 사용자 인터페이스를 설계하는 단계임
- (중요) 일관성 있게 설계되어야 하며, 실사용자에 대한 이해가 바탕이 되어야 함
- (중요) 사용자의 행동 패턴에 맞춰 설계되어야 함
- 오류 발생에 대한 해결책을 제공하며, 사용자의 요구사항을 최대한 수용해야 함
3. 소프트웨어 아키텍처 및 UI 설계
3-1. 소프트웨어 아키텍처의 정의와 소프트웨어 품질 특성
- 소프트웨어 아키텍처는 소프트웨어 개발을 쉽게 하도록 기본적인 틀을 만드는 것
- 소프트웨어 품질 특성은 기능성, 신뢰성, 사용성, 효율성, 유지보수성, 이식성 등이 있음
- (중요) 소프트웨어 아키텍처의 품질 특성을 이해하고 적용하는 것이 중요함
3-2. UI 설계의 원칙과 주요 고려사항
- UI 설계는 사용자 인터페이스를 통해 컴퓨터와 사용자 간의 소통을 원활하게 도와줌
- UI 설계의 원칙은 직관성, 유효성, 학습성, 유연성, 표준화, 명확성, 오류 해결 등이 있음
- UI 설계 지침은 사용자 중심, 일관성, 단순성, 예측 가능성, 가시성, 명확성, 오류 발생 해결 등이 있음
3-3. 스토리보드 작성과 UI 설계의 상호작용
- 스토리보드는 UI 설계에 필요한 기반 자료로, 사용자와 컴퓨터, 인터페이스 간의 상호작용을 시각화
- (중요) 스토리보드 작성 순서는 메뉴 구성도 작성, 레이아웃 결정, 실제 설계 순서로 진행됨
- 와이어프레임 앱 개발에서는 사용자 편의성을 고려한 메뉴 구조 설계가 중요함
4. 홈페이지 유저 인터페이스 설계
4-1. 스토리보드 생성 및 배치
- 스토리보드에 공지사항 배치를 논의함
- 로고는 왼쪽 상단, 메뉴 목록 등은 오른쪽 상단에 배치함
- 로그아웃 부분도 오른쪽 상단에 배치할 예정임
- 각 메뉴 항목은 깔끔하게 정리하고, 중요한 항목은 강조함
- 전체적인 시스템 구조를 설계하는 것이 중요함
4-2. 유용성 및 실행차 최소화
- (중요) 유용성은 시스템을 통해 목표를 효과적으로 달성하는 정도임
- 실행차는 사용자 행동과 시스템의 목적이 상이할 때 발생함
- 실행차를 줄이려면, 사용자에게 관심을 갖게 하는 항목을 앞에 배치함
- 행위 순서를 규정하여 중요한 항목부터 제공함
- 사용자의 기존 경험을 고려하여 친숙한 단계부터 제공함
4-3. 평가차 최소화 및 사용자 경험 향상
- 평가차는 시스템 결과를 사용자가 빠르게 인지할 수 있게 함
- 사용자의 의도와 시스템 결과 간의 유사 정도를 보여주는 것이 중요함
- 예약 신청 버튼을 눌렀을 때, 진행 중인지를 보여주는 것이 좋음
- 사용자의 원래 의도와 시스템의 결과를 보여주는 미리보기 기능을 제공함
- (중요) 평가차를 최소화하여 사용자 경험을 향상시킴
5. 서비스 개발과 감성공학의 적용
5-1. 서비스 개발의 주요 고려사항
- 서비스 개발에서는 사용자 경험(Ui)과 상호작용(시나리오)이 중요함
- (중요) 서비스 개발 모듈을 통해 윤곽을 표현하고 상호작용을 기술함
- 상호작용에는 개인화, 보안, 꼼꼼함 등이 포함됨
- 사용자의 니즈와 불편사항을 충족하는 것이 중요함
- 서비스의 목표와 요구사항을 정확하게 설정해야 함
5-2. 서비스 개발의 원칙과 규칙
- (중요) 서비스 개발에는 서비스의 전체 기능과 상호작용 규칙이 중요함
- 모든 기능은 공통 적용 가능한 규칙을 가져야 함
- 화면 레이아웃과 기능이 일관성을 유지해야 함
- 사용자의 조작 반응과 인터랙션 흐름도 상세히 설명해야 함
- 모범적인 시나리오 문서는 의사소통 오류를 줄이고 비용을 절감함
5-3. 서비스 개발 도구와 감성공학의 적용
- 서비스 개발 도구로는 프로토타입과 파워포인트가 있음
- (중요) 프로토타입에서는 아날로그와 디지털 방식이 있음
- 디지털 프로토타입은 상호작용을 더 잘 표현하며, 파워포인트는 UI 설계 기능을 더함
- 감성공학은 제품 설계에 인간의 특성과 감성을 반응하는 공학 기술임
- 감성공학은 사용자의 특성을 고려하여 제품의 경험을 개선함
6. 사용자 인터페이스 설계
6-1. UI 흐름 설계
- UI는 사용자 모형과 개발자 모형 간의 차이인 실행차와 평가차를 최소화해야 함
- UI 요구사항 정의, 시스템 구조, 아키텍처 사이트맵, 프로세스 정의, 화면 설계가 포함됨
- 유용한 시스템은 사용자 모형과 개발자 모형 간의 차이를 줄이는 것이 목표임
- UI 프로토 타입은 확정된 요구 사항을 기반으로 상세화하는 과정임
- UI 디자인은 화면 설계 이전에 미리 이루어져야 함
6-2. 감성공학 기술
- 감성공학은 개인의 경험을 기반으로 제품을 안락하고 쾌적하게 개발하는 기술임
- 감성공학 기술은 생체 측정, 센서 공학, 마이크로 가공 기술, 인간에 대한 적합성 평가, 가상현실 기술로 구성됨
- (중요) 감성공학 기술에서 인간 특성을 파악하는 생체 측정 기술이 중요함
- 사용자 인터페이스를 만드는 기술로 센서 공학, 퍼지뉴럴 네트워크 기술, 신경망 기술 등이 있음
- 인간의 오감을 이용한 센서 및 감성 처리 기술이 중요함
6-3. UI 설계 도구
- UI 설계 도구는 문서 작성, 드로잉, 설계, 개발 전문 도구, 화면 설계 전문 도구로 구성됨
- UI 플랫폼은 생산성 향상과 화면 품질 확보를 위한 도구임
- (중요) UI 설계 전문 도구는 문서 작성, 드로잉, 화면 설계를 위한 도구임
- (중요) UI 흐름 설계에서 용어의 정의, 이력, 개정 사항, 요구사항 등을 포함함
- (중요) 화면 설계 시 사용자 모형과 개발자 모형 간의 차이를 최소화해야 함
00:02
ncs 정보처리기사 chap22 화면 설계 첫 번째로, ui 요구 사항 확인에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 학습 목표로서는 소프트웨어 설계의 종류 그리고 소프트웨어 아키텍처의 개념 및 활용도와 소프트웨어 품질 특성을 구분할 수 있다. 둘째, 응용 소프트웨어 개발을 위한 ui 표준 및 지침에 의거하여 개발하고자 하는 응용 소프트웨어에 적용할 ui 요구사항을 확인할 수 있다. 마지막으로, ui 스토리보드의 개념과 스토리보드의 작성 순서를 설명할 수 있다. 내용에 대한 순서는 학습 소프트웨어 아키텍처 그리고 ui 표준과 지침 마지막으로, 스토리보드 순으로 살펴보도록 하겠습니다.
00:55
학습하기 전에 용어 사전으로서 주요 용어 먼저 정리를 해드리면, 소프트웨어 아키텍처는 소프트웨어를 개발하기 쉽도록 하기 위해서 만든 기본 틀을 이야기합니다. 복잡한 개발을 체계적으로 하기 위한 밑그림이라고 보시면 되겠습니다. 둘째로, ui는 유저 인터페이스입니다. 사용자와 컴퓨터 상호 간의 소통을 원활하게 할 수 있도록 도와주는 연계 작업이다. 자 저희가 첫 번째 과목인 소프트웨어 설계에 보면 세부과목이 화면설계도 있고 인터페이스 설계도 있습니다. 네번째 세부과목인 인터페이스설계는 시스템과 시스템 간에 서로 연동이 될 때의 인터페이스 설계가 되고 이 화면설계는 사용자와 컴퓨터 간의 인터페이스라고 보시면 되겠습니다.
01:54
세 번째 ui 스토리 모듈 ux 사용자경험 구현에 수반되는 사용자와 컴퓨터 또는 인터페이스 간 상호작용을 위한 시각화 문서이다. 소프트웨어 아키텍처에 대해 세부적으로 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 소프트웨어 아키텍처에 대해 살펴보기에 앞서서 소프트웨어 설계의 종류에 대해 먼저 알아보겠습니다. 소프트웨어 설계는 요구분석 명세서와 설계원리 제약조건에 따라 상위설계와 하위설계로 나눌 수가 있습니다. 상위설계는 먼저 아키텍처 설계 소프트웨어 및 시스템 아키텍처 그리고 데이터설계 데이터 저장할 데이터 관리에 대한 부분이 설계 있고요. 그리고 인터페이스 정의는 전체 시스템을 세분화해서 세분화한 각각의 시스템 간 인터페이스적인 부분을 정의하겠다.
02:50
라는 부분이고 사용자 인터페이스 설계는 화면설계라고 보면 되겠습니다. 하위설계에 해당되는 부분은 모듈설계 그리고 자료구조 설계 알고리즘 설계 순이 되겠습니다. 둘째로, 소프트웨어 아키텍처 개념에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 소프트웨어 아키텍처란 용어 정의에서 살펴봤던 것과 같이 개발하고자 하는 소프트웨어의 사전 작업을 통해서 소프트웨어 개발을 쉽게 하도록 기본적인 틀을 만드는 것으로 복잡한 개발을 체계적으로 접근하기 위한 밑그림이 되겠습니다. 소프트웨어를 구성하는 컴포넌트 간의 상호작용 및 관계 각각의 특성을 기반으로 한 컴포넌트들이 어떻게 상호 유기적으로 결합을 하는지 소프트웨어의 진화를 위한 여러 원칙들의 집합이 소프트웨어 아키텍처가 되겠습니다.
03:46
소프트웨어 아키텍처의 중요성과 활용입니다. 소프트웨어 아키텍처의 중요성은요, 소프트웨어의 기능이 점차적으로 복잡하고 다양해짐에 따라 그 기능을 목적에 맞게 정의하여 분류할 필요성이 생겼고 각각의 기능적 특성을 사전에 파악을 하여 요구 분석 단계에서부터 설계 단계까지 분류된 기능과 함께 종합적인 시각으로 판단하는 것이 매우 중요하게 됐습니다. 그래서 소프트웨어 아키텍처는 개발하고자 하는 소프트웨어 시스템을 다양한 시각에서 모형화하고 문제의 특징과 본질을 파악할 수 있도록 활용되어집니다. 소프트웨어 품질 특성에 대해 정리하도록 하겠는데요.
04:35
소프트웨어 품질 특성은 총 6가지 종류 자체를 구분할 수 있게끔 익혀놓을 필요성이 있고 정보처리 기사에서 출제 기준이 바뀌기 전에도 품질 관리 파트에서 매일 한 문제씩은 꼭 나왔던 부분입니다. isoic 국제표준화기구의 국제전기위원회의 구하나26 모델에서 정의한 여섯 가지 요소 첫 번째 기능성입니다. 요구된 기능이 제공되어지는가? 둘째, 신뢰성 믿을만한 소프트웨어인가 셋째, 사용성 사용하기 쉬운 소프트웨어인가 넷째, 효율성 얼마나 효율적인 소프트웨어인가 다섯 번째 유지보수성 수정이 용이한 소프트웨어인가 마지막으로, 이식성 환경전환이 용이한가 세부적으로 살펴보면요 첫번째 기능성입니다.
05:32
기능성이라고 하는 부분은 실제 수행 결과와 품질 요구사항과의 차이를 분석하고 실제 사용 시 정확하지 않은 결과가 발생할 확률 등과 관련해서 시스템의 동작을 관찰하기 위한 품질 기준이 되겠습니다. 기능성의 상세 품질 요구사항으로서는 명칭만 정리하도록 하겠습니다. 적절하냐? 적절성 그리고 에큐러시 정밀성 요구되는 정확도로 올바른 결과를 산출할 수 있느냐 그리고 상호운용성 특정 시스템과 상호작용을 해서 운영할 수 있는가 그리고 보안성 그리고 호환성 비슷한 환경에서 연관된 표준과 관례 및 규정을 준수하는 능력이 되겠습니다. 두 번째로, 신뢰성입니다.
06:23
신뢰성은 시스템이 일정한 시간 또는 작동되는 시간 동안 의도하는 기능을 제대로 수행하는지를 보증하는 부분이라고 보면 되겠고요. 세부 상세품질 요구사항으로서는 성숙성 즉 소프트웨어 결함으로 인한 고장을 회피할 수 있는 소프트웨어 능력과 고장 허용성 그리고 또 고장이 발생했을 때 그에 대한 회복성을 신뢰성의 상세품질 요구사항으로 뽑고있습니다. 다음 사용성입니다. 세 번째 유저빌리티 사용자와 컴퓨터 사이에 발생하는 어떠한 행위를 정확하고 쉽게 인지 가능한지를 뜻하는 용어가 되겠고요.
07:10
사용성의 상세 품질 요구 사항으로서는 이해성 학습성 쉽게 익힐 수 있는가 그리고 운용성 소프트웨어 운용과 운영 통제에 필요한 사용자의 노력 정도에 따른 특성 이 세 가지가 사용성의 상세품질 요구사항이 되겠습니다. 다음으로, 효율성입니다. 할당되어진 시간이 한정된 자원으로 얼마나 빨리 처리할 수 있는가를 의미하고요. 효율성과 관련한 상세품질 요구사항은 두 가지로 시간적인 효율성과 자원적인 효율성 다 명칭상으로 효율성이 들어가니까 시간 자원 효율성 정리하면 되겠고요. 자 그리고 유지보수성입니다. 유지보수성은 요구사항을 개선하고 확장하는 데 있어서 얼마나 용이한가를 뜻하는 단어가 되겠고요.
08:04
유지보수성의 상세품질 요구사항 우선은 4가지 분석성 소프트웨어 고장의 원인이나 진단 또는 수정이 요구되는 부분을 얼마나 빨리 파악할 수 있는가 그리고 변경성 결함 제거라든지 환경 변화에 따른 수정 노력의 관련 특성입니다. 안정성 그리고 시험성은 소프트웨어가 검증되어서 검정에 필요한 노력의 정도가 어느 정도인가를 따지는 부분입니다. 이렇게 6가지에 대한 ioc ic의 9126 모델의 품질 적성 살펴봤고요. 마지막으로, 하나 더 있는데, 이식성입니다. 이식성은 다른 플랫폼에서도 많은 추가 작업 없이 얼마나 쉽게 적용 가능한가 입니다. 관련되어진 품질 요구사항은 적용성 설치성 대체성이 되겠습니다.
09:02
해당 이 6가지 용어 단위별 해당 설명 문구에서 이 용어를 고를 수 있는 정도로 구분할 수 있으면 됩니다. 자 퀴즈 한번 보도록 하겠습니다. 소프트웨어 품질 목표 중에 쉽게 배우고 사용할 수 있는 정도를 의미하는 개념으로 가장 타당한 것 올바른 것은 무엇인가 18년도 2회차 기출문제인데요. 자 설명 문구사에서 주 키워드는 쉽게 배우고 사용할 수 있는 정도 이렇게 되어 있기 때문에 포커스는 사용이라고 파악할 수 있고 용어 중에서는 유저빌리티 2번이 되겠습니다. 사용성 다음 ui 표준과 지침에 대해서 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 ur 개념에 대한 이해인데요. ui라는 부분 자체는 사용자와 컴퓨터 상호 간의 소통을 위한 연계 작업을 뜻한다.
09:59
다른 시스템과 시스템 간 인터페이스적인 부분에 대해서는 저희가 나중에 네 번째 과목에서 상세하게 다루도록 하겠습니다. 자 ui는 진화해왔는데요. 1990년대부터 시작해서 초창기에는 사용자와 컴퓨터의 단순한 상호작용적인 부분이 국한되어졌지만 업무가 점차적으로 복잡 다양해지면서 단순한 방법으로는 많은 문제점이 발생을 하기 때문에 그러한 오류를 줄이기 위한 방법으로 ui가 변화되어져 왔고 현재는 작업 수행 내역을 구체적으로 작성을 하는 기능이 아닌 정보의 내용과 그 안에 포함된 뜻을 전달하는 표현 방법으로 변하게 됐습니다. 유아의 세 가지 분야입니다.
10:50
유아의 세 가지 분야는 정보 제공과 기능 전달을 위한 물리적 제어분야 그리고 콘텐츠 상세적 표현과 전체적인 구성에 관한 분야 세 번째는 사용자 편의성에 맞춰서 쉽고 간편하게 사용 가능하도록 하는 기능적 분야 물리적 제어 분야 구성에 관한 분야 기능적 제어 분야로 나눌 수가 있습니다. ui 설계 원칙입니다. ui 설계 원칙은 4가지로 직관성 누구나 쉽게 이해하고 사용 가능한가 바로 봤을 때 이 버튼은 어떤 모양이네 이 버튼을 눌렀을 때 어떤 동작이 이루어지겠네 파악할 수 있는 직관성 그리고 유효성 사용자의 목적을 정확하게 달성을 하는가?
11:40
그리고 세 번째 학습성 누구나 쉽게 익히고 배울 수 있는가 마지막으로, 유연성 사용자의 요구사항을 최대한 수용하며 오류를 최소화할 수 있는가 네 가지 ui 설계 원칙 설명 문구를 보고 해당 단어를 고를 수 있도록 익혀 놓으시면 되겠습니다. 자 그리고 ui설계지침입니다. ui설계지침도 종류는 많지만 해당 용어적인 부분과 설명문구만 이해를 하시면 문제 푸는데 크게 어려움은 없습니다. ui설계지침 사용자중심 자 이 ui 설계 지침이라는 부분 자체는 저희가 지금 현재 학습하고 있는 파트는 화면 설계 부분인데요. 이 화면 설계 부분은 실기 과목에도 포함되어지는 부분입니다. 그래서 실제적으로 다양한 사례 및 실습 베이스 중심적인 설명은 실기 파트에서 설명 드리도록 하겠고요.
12:39
전자정보 웹사이트 같은 경우에 행정안전부 쪽에서 해당 ui 및 ux에 대한 가이드를 배포합니다. 거기에 맞춰서 전자정보 웹사이트 즉 해당 공공 웹사이트를 개발할 때는 어떠한 레이아웃이나 포함 구성 요소에 대한 배치 또는 내용에 대한 표시 방법 이런 부분들이 주어집니다. 그와 같이 ui는 설계를 할 때 이렇게 하라 라고 주어지는 게 설계 지침이라고 보면 되겠고요. 자 사용자 중심적이어야 된다. 즉 사용자가 이해하기 편하고 쉽게 사용할 수 있는 환경을 제공하며 실사용자에 대한 이해가 먼저 바탕이 되어야 되겠죠. 그리고 일관성 버튼이나 조작 방법을 사용자가 기억하기 쉽고 빠르게 습득 가능하게 설계한다. 그리고 단순성 복잡하지 않고요.
13:33
조작 방법은 가장 간단하게 작동 가능하도록 인지적 부담을 줄여야 됩니다. 결과 예측 가능 작동시킬 기능만 보고도 결과가 어떤 게 나올 거야. 라고 예측 가능해야 되고 그리고 가시성 주요 기능을 메인 화면에 노출을 해서 조작이 용이하게 해야 됩니다.
13:55
일반적으로 보면 해당 기관의 로고는 왼쪽 상단 접근성이 제일 마우스를 이용해서 제일 접근성이 좋은 쪽에 해당 기관의 로고가 배치가 되어지죠 그리고 표준성 표준화는 디자인을 표준화해서 기능 구조에 대한 선행학습 이후에 쉽게 사용할 수 있도록 하는 것을 뜻하고 접근성 접근성은 누구든지 이용 가능하게끔 그래서 좀 시각이나 청각이 불편하신 분들도 쉽게 웹사이트에 이용할 수 있게끔 도움을 주는 기능들을 넣어라 사용자의 직무나 연령 성별 등 다양한 계층을 수용할 수 있어야 되고 그리고 명확성 사용자가 개념적으로 쉽게 인지할 수 있도록 하고 그리고 오류 발생에 대한 해결 사용자가 오류에 대한 상황을 정확하게 인지할 수 있도록 오류가 떴다 이런 경우에는 오류 팝업 메시지를 띄운다든지 뭔가 잘못됐어요. 라는 알림이 주어지게끔 하라 이 측면입니다.
14:51
유아의 요구사항 확인은 크게 기능적 요구사항인가 라고 양보를 할 수 있는데, ui의 기능적 요구사항의 종류로는 시스템이 무엇을 해야 하는가를 설명하는 즉 시스템의 입력 내용은 무엇인가 그리고 시스템은 시스템의 출력은 무엇이 포함되어져야 되는지 그리고 시스템은 어떤 데이터를 저장해야 되는가 어떤 연산을 수행해야 되는가와 같은 이러한 요구사항들이 기능적 요구사항이 되겠고요. 그리고 비기능적 요구사항은 개발 과정에서 지켜져야 하는 제약 조건들을 뜻합니다. 사용성 효율성 신뢰성 유지보수 재사용성과 같은 품질에 관한 요구사항이라든지. 플랫폼 사용 기술 등 시스템 환경에 관한 요구사항 그리고 비용이나 일정 등 프로젝트 계획에 관한 요구사항들도 비기능적 요구사항에 해당되어집니다. ui 표준과 지침에 관련되어진 퀴즈입니다.
15:48
ui의 설계 원칙 중에 사용자의 요구사항을 최대한 수용하며 오류를 최소화 오류를 최소화하여야 한다. 와 관련된 것은 무엇인가 유아의 설계 원칙 네 가지가 있었습니다. 그 중에서 사용자 요구사항 최대한 수용 오류 최소화 아닌 유연성이었습니다. 네번째유연성이 정답입니다. 자 마지막 파트로 스토리보드에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 스토리보드의 개념입니다. 스토리보드란 사용자 경험 ux 구현에 수반되는 사용자와 컴퓨터 또는 인터페이스 간의 상호작용을 시각화하여 디자이너와 개발자의 의사소통을 돕는 도구이고 완성해야 할 웹이나 앱 서비스와 예상되는 사용자 경험을 미리 보기 위한 방법론이 되겠습니다.
16:46
이 스토리보드는 정책이나 프로세스 및 콘텐츠 구성 그리고 와이어프레임 와이어프레임이라고 하는 부분 자체는 화면 내용물을 이렇게 해보는 부분입니다. 기능에 대한 정의 데이터베이스의 연동 등 구축하는 서비스를 위한 대부분의 정보가 수록되어 있는 문서를 뜻하기도 합니다. 스토리보드에 대한 작성기법으로써 작성순서 자 첫 번째 스토리보드 1단계는 메뉴 구성도를 만드는 단계입니다. 메뉴 구성도는 전체적인 메뉴 구성도이고 어떤 것을 보여주고 결정된 사항을 표현하기 위한 메뉴의 순서와 구성 단계 그리고 용어 정의를 하는 단계가 되겠고요. 두 번째 살 확정 스타일 확정은 레이아웃이나 전체적인 배치나 글자의 모양 크기 색상 그래픽에서의 일관성을 유지하는 작업이 되겠습니다.
17:41
마지막으로, 설계하기 화면에 보여주는 실제 시각적인 디자인 컨셉을 설정하는 단계가 되겠습니다. 해당 챕터 내용을 정리하면서요 모의평가 문제 풀어보도록 하겠습니다. 다음 중 소프트웨어 설계의 종류 중에 상위설계에 해당하지 않는 것은 무엇인가 사용자 인터페이스 설계 모듈 설계 데이터 설계 아키텍스 설계 중에 모듈 설계는 하위 설계에 해당되었던 부분입니다. 두 번째 소프트웨어 아키텍처를 잘 설계하려고 할 때 고려해야 할 것 중에 옳지 않은 것 틀린 것을 골라라 옳지 않은 것입니다. 소프트웨어 아키텍처 설계 의사소통의 도구로 활용할 수 있어야 된다. 소프트웨어 아키텍처는 구현에 대한 제약 사항을 정의할 필요는 없다.
18:38
품질 속성을 결정해야 되고 재사용할 수 있게 설정해야 된다. 틀린 것은 2번입니다. 구현에 대한 제약사항도 정리할 필요가 있습니다. 다음 세 번째로, 넘어가도록 하겠습니다. 다음 중 사용자 인터페이스 설계지침이 아닌 것은 사용자 인터페이스 설계 지침 상식적인 측면에서 한번 천천히 읽어볼게요 내용을 첫 번째 인터페이스는 일관성 있게 설계해야 돼 그렇겠죠. 이쪽은 틀리고 저쪽도 틀리고 그러면 혼란스럽겠죠. 인터페이션을 일관성 있게 설계되어야 되겠고 실사용자에 대한 이해가 바탕이 돼야 된다. 실제 이용하는 이용자들이 편하게 이용할 수 있어야 됩니다. 행동 패턴들 있죠. 어떻게 행동하라 거기에 맞춰가지고요. 자 가장 보편적으로 저희가 어떤 책을 읽는다 내용은 위에서부터 아래로 왼쪽에서 오른쪽으로 이렇게 읽는데 해당 배치를 잘못하면 안 되겠죠.
19:34
그래서 실제 사용하는 사용자에 대한 이해의 바탕 세 번째 행동들 사이에 기억해야 할 정보의 양을 늘려야 한다. 자 기억해야 될 분량들이 많아지게 되면 해당 머리가 많이 복잡해지겠죠. 오히려 쉽게 쉽게 적시적으로 아 이거는 이 버튼은 이거 누르면 이거 하겠네 바로바로 알 수 있게끔 행동들 사이에 기억하는데 정보의 양은 오히려 늘려야 되는 게 아니라 줄여야 됩니다. 틀린 것은 3번 사용자의 직무와 연령 성별 등 다양한 계층을 수용해야 된다. 맞죠. 자 네 번째 다음 중 스토리보드 작성 순서가 올바르게 나열된 것은 스토리보드 작성 순서 저희 1 2 3단계 이렇게 학습을 했었는데요. 첫 번째 단계는 메뉴 구성도 작성이었습니다. 메뉴구성도 작성 두 번째는 레이아웃이라든지.
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어떤 디자인적인 부분에 대한 스타일 확정 그다음 마지막으로, 실제 설계하기 나 다 가 나다가 3번이 되겠습니다. 자 핵심 정리입니다. 세 파트로 나눠서 저희가 학습했던 부분 총괄 정리하겠습니다. 소프트웨어 아키텍처의 정의 소프트웨어 개발을 쉽게 하도록 기본적인 틀을 만든 것을 이야기하고 복잡한 개발을 체계화하기 체계적으로 하기 위한 밑그림을 뜻한다. 국제표준화기구의 isoic의 구하나26 모델에서의 소프트웨어 품질 특성 여섯 가지 중에 해당 고르는 문제 한 문제 객관식 문제로 꼭 나오는 편입니다. 기능성 신뢰성 사용성 효율성 유지보수성 그다음에 마지막으로는 이식성입니다. 이식성 오타가 하나 있네요. 이렇게 정리하도록 하겠고요.
21:30
그다음에 ur표준과 지침 ui는 사용자 인터페이스는 사용자와 컴퓨터 상호 간의 소통을 원활하게 도와줄 수 있는 연계 작업을 뜻한다. ui 설계 원칙은 4가지 직관성 유효성 학습성 유연성 그리고 ui설계지침 사용자 중심이어야 되고 일관성 단순성 예측 가능해야 되고 결과를 그리고 가시성 표준화 접근성 명확성 오류 발생 해결이 있었습니다. 마지막으로, 스토리보드 스토리보드는 ux구현에 수반되는 사용자와 컴퓨터 그리고 인터페이스 간 상호작용을 시각화하여 디자이너와 개발자의 의사소통을 돕는 도구 역할을 담당했고요.
22:24
스토리보드의 작성 순서는 1단계 메뉴 구성도 만들기 2단계 스타일 확정 3단계 설계하기였습니다. 네 이상으로 ui 요구사항 확인하기에 대해 학습을 마치도록 하겠습니다. 챕터2 화면 설계 두 번째 내용으로 ui 설계하기에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 학습목표는요 ui 표준지침에 따라 화면과 폼의 흐름을 설계하고 제약사항을 화면과 폼 흐름설계에 반영할 수 있다. 둘째, ui 요구사항과 ui 표준 및 지침에 따라 사용자의 편의성을 고려한 메뉴 구조를 설계할 수 있다. 셋째, ui 요구사항과 ur 표준 및 지침에 따라 하위 시스템 단위의 내 외부 화면과 폼을 설계할 수 있다. 입니다.
23:23
세부 학습 내용은 ur 흐름 설계 ur 상세 설계 감성공학 순으로 살펴보도록 하겠습니다. 우선 세부출제기준에 보면 감성공학과 ur 설계 도구라고 이렇게 나와 있습니다. 그 부분에 포커스를 맞춰가지고 살펴보도록 할 건데 우선은 ncs 학습 모듈에는 ur 흐름 설계와 상세 설계가 포함되어 있어 가지고 이 부분이 또 뒤에 또 이어지는 내용이라서 개괄적으로라도 짚고 넘어가겠습니다. 영어사진입니다. ui 설계서 ui 설계서는 표지 개정 이력 ui 요구사항 정의 시스템 구조 프로세스 정의 화면 설계 등으로 구성되어집니다. 프로토타입이란 무엇인가 자주 언급됐던 용어이죠.
24:15
새로운 소프트웨어의 설계 또는 성능 구현 및 운영 가능성을 평가하거나 요구사항을 좀 더 잘 이해할 수 있도록 하기 위해서 전체적 기능을 간략한 형태로 구현한 시제품이 프로토타입입니다. 마지막으로, 감성공학이라는 용어인데요. 개인의 경험을 통해서 얻어지는 복합적인 감성을 과학적 측면으로 측정하고 분석해서 제품 설계에 최대한 반영하는 공학 기술을 뜻합니다. 첫 번째 ui 흐름 설계에 대해 살펴보겠는데 ui 설계서 구성을 바탕으로 해서 ui 해당 설계의 흐름 자체를 파악해 보도록 할 건데 ui 설계서 구성은 표집 개정 이력 ui 요구사항 정의 그리고 시스템 구조 사이트맵 프로세스 정의 화면 설계로 구성되어집니다.
25:09
설계서 표지에는 해당 이 프로젝트가 어떤 거야. 라고 하는 프로젝트 이름 그리고 시스템명이 표기가 되어지고요. 계정이력이라고 하는 부분 자체는요 이 버전을 표시를 합니다. 이게 최초버전인가 최초 버전에서 해당 업데이트를 한 건가 그래서 최초 버전은요, 첫 번째 초안 작성인 경우에는 그 초안을 초기 버전 1.0으로 설정하고요. 변경 또는 보안이 충분하게 이루어졌을 경우에는 x.0 2.0 버전 3.0 버전 이렇게 설정을 합니다. 네 그리고 ui 요구 사항 정의가 포함되었습니다. ui 요구 사항들을 재확인하고 정리하는 내용이 포함되어지고 그리고 그 요구사항을 기초로 해서 ui 시스템 전체적인 구조를 설계하는데 그게 시스템 구조입니다. 시스템 아키텍처라고 하고요.
26:08
그리고 앱에서는 인포메이션 아키텍쳐라는 용어를 사용을 합니다. 전체적인 측면에서 해당 시스템이 가치화되어지는 공지사항 어떤 기능적인 부분에 대한 메뉴 공지사항 회원 관리 도서 내역 마이페이지 권한 설정을 가지겠다. 그런데 해당 이 메뉴 항목을 누가 이용하느냐 사용자가 이용하는 기능은 어떤 거야. 그리고 그 해당 이용하는 기능에 대해서 관리자 측면에서는 어떤 거를 리스폰스 해야 되느냐 응답을 해야 되느냐라는 부분을 이렇게 개념들로 나타내는 게 시스템 구조가 되겠고요. 이를 바탕으로 실제적으로 웹베이스에서는 홈페이지에서는 홈페이지 주요 메뉴 항목들을 계층 구조 형태로 나타내는 이 홈페이지는 어떠한 페이지들이 포함되어 있는가 라는 부분을 한꺼번에 한 페이지에서 볼 수 있는 사이트맵을 만듭니다. ur 시스템 구조 내용을 사이트맵 형태로 작성하게 되고요.
27:07
사이트맵의 상세 내용은 표 형태로 작성할 수 있습니다. 이 화면 설계는 실기 과목에도 포함되어집니다. 그렇기 때문에 실기 파트에서요 해당 좀 더 세부적인 내용으로 실습 베이스로 익히도록 할 겁니다. 자 그다음에 프로세스 정의입니다. 프로세스 정의는 사용자 관점의 요구 프로세스들을 진행되는 순서에 맞추어서 다시 정리하는 것을 이야기합니다. 자 일례로 로그인 메뉴가 있고 공지사항이 있고 도서 목록이 있고 쭉 있는데, 이 해당 메뉴들을 이용할 때 어떤 순서대로 어떤 처리 과정을 통해서 순서대로 얘를 이용하느냐 예를 들어서 회원제 홈페이지다 라고 하게 되면 공지사항이든 도서 목록을 이용하든 마이페이지를 이용하든 반드시 선행적으로 로그인 부분부터 먼저 요구를 하겠죠.
28:00
그래서 아래쪽에 보면 사용자는 먼저 로그인 과정을 거쳐야되 로그인하고 난 다음에 이용할 수 있는 어떤 대상으로 공지사항을 확인할 수도 있고 도서목록을 조회할 수도 있고 마이페이지를 확인할 수도 있다. 네 전체적인 프로세스적인 부분을 정의하는 부분이 되겠고요. 그다음에 화면 설계입니다. 프로세스를 통해서 어떠어떠한 화면들이 나와야 돼 그래서 ui 프로세스 정의를 참고해서 각 페이지별로 필요한 화면을 도출하고 그것을 설계하는 것이 화면설계가 되겠고요. 화면설계 절차적인 측면에서는 와이어프레임 앱 개발에서는 와이어프레임이라고 해서 스마트폰에 해당 사이즈를 실수로 해서 안에는 어떠한 것들이 들어가야 돼 라는 것을 필기 도구를 이용해서 그려도 되고 또는 디지털 도구를 이용해서 그려도 되고요.
28:55
러프하게 화면을 구성하는 것을 와이어 프레임이라고 하고요. 그다음에 그걸 좀 더 실제적으로 이용해 볼 수 있게끔 프로토타이핑 기법을 활용해서 시연 또는 시제품을 만들 수도 있습니다. 자 밑에 나와 있는 부분 자체는 참고적으로 스토리보드의 한 화면으로서요 홈페이지 홈페이지에 공지사항은 내용 구성을 이렇게 하고 배치적인 부분 로고는 왼쪽 상단 로그아웃은 오른쪽 상단 왼쪽 부분에 메뉴 목록 이런 식으로 배치했고 해당 그 부분에 대한 설명이 기술되어 있는 예입니다.
29:34
자 ui 설계 흐름 설계에서요 ui 유용성이라고 하는 부분에 대한 용어가 나오는데 이 유용성이란 건 뭐냐 자 ui에서 고려해야 될 사항인데 유용성이라고 하는 부분 자체는 사용자가 시스템을 통해서 원하는 목표를 얼마나 효과적으로 달성할 수 있는가에 대한 척도를 뜻합니다. 이 유용성에서는 사용자 측면에서 이용할 때와 개발자 측면에서 제공해야 될 때 그 모형 간의 어떤 차이를 최소화해야 된다. 라는 부분이 고려사항이고요. 그 차이가 발생하는 예로 들어서 두 가지가 있는데, 실행차가 있고 평가차가 있습니다. 개념은요, 실행차라고 하는 부분은 실행 가능한 기능과 사용자의 원래 목적이 서로 상이해서 발생한다.
30:27
이게 무슨 말이냐면 실행차라고 하는 부분은 실행 속도를 포커스에 두고 해당 이용자가 이 홈페이지에서 내가 주로 이용하고자 하는 부분 자체의 서비스를 빨리 이용할 수 있게끔 해당 ui를 설계해야 된다 라고 이해하시면 될 것 같고요. 평가차라고 하는 부분자체는 해당 이용자가 시스템의 어떤 처리 과정을 진행하고 있는데, 이게 제대로 되는지를 알 수 있게끔 그 결과치를 알 수 있게끔 빠르게 결과를 인지할 수 있게끔 서비스를 해야 된다. 라는 부분을 이해를 하시면 됩니다. 그래서 좀 더 세부적으로 살펴보면 실행차를 줄이기 위해서는 ui 설계를 어떻게 해야 되느냐 실행차를 줄이기 위한 ui 설계는 먼저는 포커스가 사용자가 어떻게 행동하는지 어떤 의의를 갖고 있는지 그 사용자에 대한 파악이 먼저 선행이 되어져야 됩니다.
31:20
그래서 그 사용자가 보다 관심을 가지고 가지는 항목을 해당 홈페이지라고 하면 홈페이지 화면 내에 보다 쉽게 눈에 띄게끔 배치를 하고요. 이용하기 쉽게끔 하는 부분이죠. 그리고 행위 순서 규정이라고 해서요. 중요도를 나눕니다. 제일 중요한 거야. 한 중간 정도야 중요도 정도 낮아 그러면 중요도가 제일 높은 곳 중요도가 높은 작업은 단계 수요를 최소화한다. 라는 부분을 한 번만 클릭하더라도 그걸 바로 볼 수 있게끔 하라는 부분이고요. 중도적으로 조금 낮은 거는 몇 단계 선택해서 보여줘도 괜찮다라는 부분입니다. 행위의 순서가 사용자의 기존 경험에 비추어서 가능한 한 빨리 친숙하게 되도록 설계를 하라 그리고 행위의 순서대로 실행이라는 부분은요, 예를 들어서 어떤 폼 양식을 작성한다라고 할 때 해당 폼 양식문 내에 입력란들이 있는가 하면 선택 레디오 버튼이라든지. 체크박스들 있잖아요. 이렇게 기본값 디폴트가 이렇게 선택되어 있는 것들 있죠.
32:20
그런 부분들을 고려해서 굳이 수정 안 하고 일반적으로 선택하는 항목이 미리 체크가 돼 있으면 좀 더 빨리 이용할 수 있겠죠. 올바른 커스 위치나 아니면 해당 회원가입 홈에 페이지가 열었을 때 커스가 딱 첫 번째 입력해야 될 입력란에서 깜빡깜빡하면 마우스를 굳이 클릭해야 되는 그 절차를 생략할 수 있겠죠. 올바른 커스 위치와 디폴트 레디오 버튼이나 체크박스 같은 것들을 적절하게 설정한다. 이게 실행차를 줄이기 위한 ui 설계입니다. 다음 평가차를 주기 위한 ui 설계 원리 평가차는 결과를 빠르게 볼 수 있게끔 실행한 키 조작의 결과와 키 조작으로 변화되어진 시스템 상태를 사용자가 빠르게 지각할 수 있도록 해줘야 된다. 예를 들어서 제가 뭘 어떤 예약 신청을 했어요.
33:14
이거 예약 신청이 진행 중인가 어떻게 됐는가 라는 부분을 알 수 있도록 예약 신청 버튼을 딱 눌렀어요. 그러면 상태가 예약 중 이렇게 버튼이 바뀐다든지 이렇게 해서요. 아 이렇게 지금 진행 중이네 라는 것을 알 수 있도록 하라 이 말입니다. 사용자가 가지는 원래 의도와 시스템 결과 간의 유사 정도를 사용자가 쉽게 파악할 수 있도록 하는 것이 좋다. 그리고 결과는 나중에 최종적으로 이렇게 이러한 결과가 나타날 거예요. 라고 하는 미리보기 기능이라든지. 이러한 것들을 제시할 수 있다면 제공해 주는 것이 바람직합니다. 자 해당 파트의 퀴즈 네 문제 한번 풀어보도록 하겠습니다. ui의 설계 단계에서 수행하는 작업의 순서로 올바른 것은 보기 항목 네 가지 제시되어져 있는데, 첫 번째 ui 요구사항 정리한다.
34:10
둘째, 나 화면 설계 다 시스템 구조 다 라 프로세스 정리 제일 먼저 해야 되는 것은 ui 요구상 확인이라고 그랬습니다. 네, 그러면 가가 첫 번째 와야 돼요. 가가 첫 번째 오지 않는 거를 지워요 네, 그러면 1 2 3 중에 다시 좁혀가지고 두 번째 나 다 라 두 번째에서 결과 나오겠습니다. 네 골라지겠네요. ui 요구상 설계하고 난 다음에 그 다음에는 전체적인 틀 전체적인 구조 시스템 구조를 설계한다. 했을 때 다가 되겠습니다. 그러면 가다 다음은 라 프로세스 정의 마지막에 화면 설계 3번이 정답입니다. 두 번째 파트로요 ui 상세 설계에 대해 살펴보도록 하겠는데 저희 ncs 학습 모듈을 보면 갑자기 ui 시나리오라는 용어가 확 튀어나옵니다.
35:00
근데 그 용어적인 부분을 먼저 이해할 필요성이 있을 것 같아서 정리를 추가적으로 해드리는데 ui 시나리오는 뭔데 ui 시나리오란 사용자가 경험하게 될 이야기를 미리 그려봄으로써 서비스 전체의 윤곽을 표현할 수 있다. 표현하는 것이다. 웹이나 앱을 사용하는 모든 단계마다 일어나는 사용자와 서비스의 상호작용을 기술한 것을 뜻합니다. 시냅시스라고 하는 부분은 일례로 해당 이러한 상황이 있을 때 또는 웹이나 앱을 개발하고자 할 때 이 사람이 원하는 게 뭔가 상황적인 부분을 쭉 기술해놓고, 이 사람이 원하는 것을 쭉 정리해 놓았는데요. 시간관계상 제가 개괄적으로만 설명드리고 넘어가도록 하겠습니다.
35:49
홍길동은 어디 어디에 살고 있고 대학을 졸업한 후에 취업을 했지만, 해당 새로 업무에 적응하느라고 스트레스를 많이 받고 있고 야간도 잤다 근데 휴가 한번 길게 가려고 휴가를 모아 하지만 방학 때마다 여행을 다녀온 해당 사진을 올릴 때마다 하고 싶은 마음에 간절했는데 막상 여행사 패키지 상품들을 살펴봤지만 본인이 원하는 걸 잘 못 찾겠더라 이러한 경우에 이 사람한테 맞는 어떠한 서비스 앱이든 개발하는 부분을 목표로 설계를 한다면, 시나리오 ui 작성의 예인데요. 구성 요소적인 측면에서 사용자 그룹을 나눕니다. 이 사람은 여가시간을 활용해서 해외로 여행을 가고 싶어 하는 사람이야 그리고 시냅시스를 간단하게 정리했고 니즈 이 사람이 원하는 니즈는 뭔데 여가 시간을 활용해서 합리적 비용으로 해외에 자유여행을 가고 싶어 한다.
36:45
현재 불편사항들은 이러한 것들이 있더라 그래서 그거를 개선하는 대안으로서요 여행지 인근의 명소를 추가해서 일정을 조절할 수 있고 가격대를 다양하게 제공하고 여행 경로를 상세하게 제공하면 좋겠다. 서비스 구성은 가능한 한 구성 가능한 상세 일정을 프로그래밍화하고 다양한 가격대로 구성을 하고 이동 방법이나 거리 등등 이러한 예시입니다. 감정 요소는 일정별 코스 계획 수립을 유용하게 하고 부가 정보 이용에 대한 만족도를 높여주면 좋겠다. 네 시나리오 작성 원칙입니다.
37:24
ui 시나리오 작성 원칙 ui의 전체적 기능과 상호작용 방식을 개발자가 쉽게 이해하도록 구체적으로 작성을 하자 그리고 모든 기능은 공통 적용이 가능한 ui 요소와 interaction 상호작용적인 부분에 대한 일반적 규칙을 정의하자 그리고 대표화면의 레이아웃과 그 화면들 속의 기능을 정의하고 인터랙션의 흐름을 정의할 때 화면 내와 화면 간의 인터랙션의 순서적인 측면 순차적 또는 분기 나눠진다든지 조건에 따라서 어떤 걸로 해야 될까 또는 반복적으로 이루어지는 부분들 이러한 것들을 명시하고요. 예외사항에 대비한 케이스를 정의하고 ur 일반 규칙을 지키면서 기능별 상세 기능 시나리오를 정의합니다. 마지막으로, ur 시나리오 규칙을 지정한다.
38:24
이게 ur 시나리오 작성 원칙이 되겠습니다. 네 다음으로, ur 시나리오 문서 작성의 요건으로서는요 완전성이다. 누락된 게 없이 상세하게 다 기술을 해야 돼 일관성이 유지되어야 된다. 서비스에 대한 목표나 시스템 및 사용자 요구사항에 대해서 일관성 있게 돼야 되고 또는 디자인 측면에 대한 어떤 ui 스타일도 플로우나 레이아웃도 일관성 있게 구성해야 된다. 이해성요 처음 접하는 사람도 쉽게 알 수 있도록 구성하고 설명이 필요하겠다. 어려운 용어는 될 수 있으면 사용하지 말자 가독성 읽기 쉽게 작성하자 문서 템플릿과 타이포그래피 문서를 쉽게 읽을 수 있도록 하고 표준화되어진 템플릿을 작성해서 적용하는 것도 좋겠다. 그 외에 세부적인 측면은 개괄적으로만 보고 넘어가겠습니다. 수정이 용이해야 되겠다. 쉽게 변경 가능한 것이 좋겠다.
39:13
수정 또는 개선 사항을 지난해 반영함에 있어서 쉽게 적용을 할 수 있도록 하자 추정 용이성 변경 사항들이 언제 어디서 어떤 부분에 왜 발생했는지라는 부분에 대한 것을 추적할 수 있도록 하자 마지막으로요 모범적인 ui 시나리오 문서는 어떠한 효과가 있을까 요구사항에 대한 오류를 줄여줄 수 있겠고요. 그리고 의사소통의 오류를 감소시켜주고 개발 과정에서의 제작업이 줄어들고 또 혼선도 맞출 수 있고요. 불필요한 기능을 최소화시키고 시나리오 작성과 소프트웨어 개발 비용도 절감시켜줄 수 있고 개발 속도를 빠르게 할 수가 있고 유관부서 만족도도 높일 수가 있겠다. 이게 모범적인 ur 시나리오 문서의 효과가 되겠습니다. 네 ur 프로토타입 제작에 대해 알아보도록 하겠습니다.
40:11
ur 프로토타입 제작에서는요 주요 키의 위치와 기능을 고려해야 됩니다. 화면상에 공통적으로 배치되어지는 주요 키와 위치 기능에 대한 설명이 필요하고 여러 화면 간의 일관성을 보장할 필요성이 있습니다. 그리고 공통적인 요약 요소에 대해서 어떠한 형태로 해야 되는지 라는 부분에 대한 정의가 필요하고요. 사용자 조작에 어떻게 반응하는지 그 흐름에 대해서도 상세하게 설명할 필요가 있겠습니다. 그리고 기본적인 스크린에 대한 레이아웃을 그대로 유지를 해야 되겠습니다. 자 이건 실기 파트에서 좀 더 구체적으로 저희가 설명을 드릴 건데 화면이 이렇게 있다라고 할 때 인디케이트라고 하는 부분 자체는 상단부로 이야기를 합니다. 그리고 타이틀 그리고 내용이 있고 밑에는 보통 푸터가 있죠. 고정적으로 홈페이지 같은 경우에 연락처라든지 사업자 정보라든지 모든 페이지에 고정적으로 노출되어지는 내용들 있죠. 기본적인 스크린 레이아웃을 유지해야 된다.
41:11
각 기능들 간의 화면 레이아웃의 일관성을 보장하는 것이 좋겠다. 그리고 기본적인 interaction에 대한 규칙 대한 기술도 터치 제스처 등 공통적으로 사용되는 조작에 대한 방법 홈키의 동작 방식 이러한 것들에 대해서 프로토타입을 제작할 때 기술하는 게 좋겠다. 그리고 공통적인 단위의 태스크 흐름 많은 기능에 공통적으로 자주 나타나는 어떤 삭제나 검색이나 이러한 부분에 대해서 소리 재생 등의 인터랙션 흐름을 설명하는 것이 좋겠고 마지막으로, 케이스 문서라고 해서 다양한 상황에서의 공통적 시스템 동작에 대한 정의 문서도 작성할 필요성이 있겠습니다. 네 그다음에 ur 설계 도구입니다. 해당 이 파트에서 세세 기준에 보면 ur 설계 도구 시험 출제할 거예요. 이렇게 돼 있거든요.
42:08
개괄적으로 제가 정리를 해서 설명드립니다. 프로토타이핑 방식으로서 크게 두 가지로 아날로그 수작업을 통해서 하느냐 아날로그 프로토타입 즉 손으로 수작업을 하는 거 이 방식으로 이 방식의 얘는 화이트보드를 활용한다든지 출판을 이렇게 가져다 놓고 여기에서 마킹해가면서 설명을 적어놓는다든지 또는 펜 또는 종이를 이용해가지고 또는 포스트잇을 붙여가지고 하는 방법이 아날로그 프로토타이핑이고요. 단점은 수정하기가 좀 어렵겠죠. 이에 비해서 디지털 다양한 툴을 이용한 프로토타이핑 방식 보편적으로 파워포인트를 많이 활용합니다. 파워포인트에 해당 ui 설계적인 기능을 덧붙여서 서비스하는 게 파워 목업이라고 있고요. 그 외에 아크로벳 비지오 인비전 마블 아도브 엑스디 플린토 이런 다양한 툴들이 있습니다.
43:06
키노트 ux핀 html 이건 홈페이지 제작하는 거죠. 디지털 프로토타이핑 그걸 활용하게 되면 장점은 종이 프로토타이핑과 달리 상호작용의 어떤 가능성 상호작용이 실제로 이루어지는 부분들을 좀 더 파악하기가 용이하다 자 해당 파트에 대한 퀴즈입니다. 다음 중 디지털 프로토타이핑 종류로 올바르지 않은 건 어떤 것인가? 간단하게 제시해 보았는데 디지털 프로토 타이핑 종류가 아닌 거 고르라 이 말입니다. 파워포인트 화이트보드 비지오 인비전에서 화이트보드는 수작업이었죠. 이건 아날로그 방식 손으로 직접 하는 거 정답은 2번이고요. 자 마지막 세 번째 파트로 감성공학 내용 정리하도록 하겠습니다.
44:04
감성공학의 개념 감성공학이란 제품 설계에 인간의 특성과 감성을 최대한 반응하는 공학 기술을 이야기합니다. 기본 철학은 인간 중심적인 설계이고요. 1988년도 시드니 국제학회에서 감성공학이라는 이름 자체가 사용되기 시작했다. 개인의 경험을 통해서 얻어지는 복합적인 감성을 과학적 측면으로 측정하고 분석해서 제품이나 환경을 그에 맞게 안락하고 쾌적하게 개발하려고 하는 분야이고요. 크게는 다섯 가지 분야가 있는데, 뒤에 보면 감성공학 관련 기술 다섯 가지 분야 인간공학 인지공학 등 인간 특성을 파악하라는 연구에 기본을 둔 생체 측정 기술이 있고요.
44:51
인간 특성에 적합하도록 사용자 인터페이스를 실현하기 위한 기술로서 센서 공학이나 퍼지뉴럴 네트워크 기술 신경망 기술 등 인간의 오감 5개 시각 청각 촉각 후각과 같은 센서 센서 및 감성 처리 기술이 있고요. 그리고 두 번째입니다. 그 다음에 산업디자인 등과 같은 감성디자인 기술 그리고 마이크로 기구 설계나 극소 작은 기계 응용 등 마이크로 가공기술 있고요. 마지막으로, 사용성 평가 기술 가상현실 기술 등과 같이 인간에 대한 적합성을 판단하고 새로운 감성을 창출하기 위한 기술 이렇게 다섯 가지 분야가 감성공학 관련 기술입니다.
45:43
자 관련해서 퀴즈 문제 한번 풀어볼게요 감성공학 관련 기술로 적절하지 않은 거 골라라 틀린 거 골라라고 요구합니다. 생체 측정 기술 매크로 가공 기술 감성 디자인 기술 신경망 기술 자 좀 전에 작다라고 말씀드렸어요. 해당 이 매크로의 반대가 마이크로죠 감정공학 기술에서는 마이크로 가공 기술이 요구됐고 네 매크로 가공 기술은 아닙니다. 자 해당 ur 설계 전체적인 내용을 정리하면서 평가 문제 풀어보도록 하겠습니다. ur 프로토타입의 장점이 아닌 것은 장점이 아닌 겁니다. 사용자 설득과 이해가 쉬워요 맞죠. 개발 시간이 감소합니다. 맞죠. 정확한 문서 작업이 생략될 수 있다.
46:41
이거는 단점입니다. 단점 장점이 아니고 3번이 장점이 아니고요. 오리올 사진을 발견할 수 있어 모두 장점입니다. 다음 두 번째 실행차를 줄이기 위한 실행차라고 하는 부분 자체는 빠르게 실행시킬 수 있게끔 이라고 말씀드렸죠 실행차를 줄이기 위한 ur설계 원리에 맞지 않은 거 틀린 거 사용자 중심적으로 의도를 잘 파악해야지만 된다. 말씀드렸죠 사용자의 의도 파악이 사용 의도를 파악한다. 맞고요. ui를 제공함으로써 행위를 순서대로 실행할 수 있도록 설계한다.
47:25
행위순서 고려하는 거 수행한 키 조작의 결과를 사용자가 빠르게 지각 빠르게 인식할 수 있는 방향으로 설계한다 라고 하는 부분은 실행차를 줄이기 위한 방법이 아니라 평가차를 줄이기 위한 결과를 빠르게 볼 수 있게끔 그래서 3번이 실행착오를 줄이기 위한 게 아니고요. 마지막 사용자 행위 순서를 규정하여 설계한다. 4번은 맞습니다. 틀린 것은 3번 다음 문제 모범적인 ui 시나리오 문서의 효과로 올바르지 않은 건 무엇인가 여러 가지 아까 저희가 살펴봤을 때 효과들이 쭉 라이얼 리스트 됐었는데 상식선에서 푸셔도 어느 정도 골라낼 수 있는 문제입니다. 유한 시나리오 문서의 효과는 개발 속도를 지연한다. 노출된다는 말이잖아요. 나쁜 거죠. 개발 속도를 좀 더 빨리 알 수 있다.
48:18
그래서 효과로 올바르지 않은 것은 1번이 틀렸고 요구사항 오류를 줄일 수 있고 의사소통의 오류를 줄일 수 있고 또 불필요한 기능을 최소화할 수 있어 라고 하는 부분은 ui 시나리오 문서 효과로 지적 올바른 겁니다. 4번으로 보도록 하겠습니다.
48:37
네 번째 문제 다음에 ui 설계 도구의 유형 중에 ui 패턴과 ui 모델링 ui 디자인 및 소스코드 생성 등 생산성 향상과 화면의 품질 확보를 위한 도구로 올바른 것을 골라라 ui 설계 다양한 도구들 보기 항목으로 제시되어 있는데, 문서 작성 및 드로잉 ui 설계 및 개발 전문 도구 화면 설계를 위한 전문 도구 해당 ur 플랫폼에 포함되어진 도구 다양한 해당 기능들을 지원하고 생산성 향상과 품질도를 높일 수 있는 도구는 두 번째 ur 설계 및 개발 전문 도구가 되겠습니다. 자 마지막으로, 핵심 정리하면서 마치도록 하겠습니다.
49:31
ui의 흐름 설계에서 저희가 다뤘던 내용으로서 ui 설계서에는 어떤 내용들이 포함되어 있느냐 먼저 표지에 해당 ui에 대한 시스템명 이런 것들이 명기되어 있었고, 버전의 어떻게 개정 이력들 그리고 ui 요구사항 정의 시스템 구조 시스템 아키텍처 사이트맵 프로세스 정의 화면 설계 등이 포함되어진다 유용한 시스템은 사용자 모형과 개발자 모형 간의 두 가지 차이 실행차와 평가차를 최소화할 필요성이 있다. ur 상세 설계에서는 ur 시나리오에 대해서 저희가 살펴봤는데 ui 시나리오는 사용자와 경험하게 될 이야기를 미리 그려봄으로써 서비스 전체적인 윤곽을 표현한 것인데 웹이나 앱을 사용하는 모든 단계에서 일어나는 사용자와 서비스의 상호작용을 기술한 것이다.
50:26
그리고 ui 프로토 타입은 확정된 요구 사항을 기반으로 ui 전략을 상세화하는 과정이었고 ui 디자인 작성 이전에 미리 화면을 설계하는 단계였습니다. 마지막으로, 감성공학입니다. 감성공학은 개인의 경험을 통해서 얻어지는 복합적 감성을 과학적 측면으로 측정하고 분석에서 제품 설계에 최대한 반영하는 공학 기술이었고요. 감성공학 기술은 크게 다섯 가지가 있었습니다. 생체 측정 측정 그리고 오감 센서 및 감성 처리 기술 감성 디자인 기술 그리고 마이크로 가공 기술 인간에 대한 적합성을 판단하고 새로운 감성을 창출하기 위한 기술 이렇게 다섯 가지 분야가 있었다. 자 이상으로요 ur 설계에 대해 살펴봤습니다.
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https://youtu.be/5DeWAkIdWbM?si=bwPdHJzB7aQI_6NL
1. 현행 시스템 분석을 통한 소프트웨어 설계
1-1. 현행 시스템 분석의 중요성과 목표
- 소프트웨어 설계의 첫 번째 단계인 현행 시스템 분석의 필요성에 대해 강조함
- 현행 시스템 분석을 통해 개발 범위와 향후 개발 시스템의 이용 방향성을 분석하는 것에 대해 설명함
- (중요) 운영 제약, 데이터베이스 관리 시스템 등 요구 사항을 식별하는 것이 중요함
- 향후 개발될 목표 시스템을 명확하고 구체적으로 기술하는 것이 핵심 목표임
1-2. 현행 시스템 파악 절차와 그 세부 내용
- (중요) 현행 시스템 파악 절차의 주요 단계와 각 단계의 세부 내용에 대해 설명함
- 하위 시스템 파악, 시스템 기능 파악, 시스템 인터페이스 현황 파악 등의 세부 내용을 파악해야 함
- 각 파악 단계에서 시스템 구성 현황, 기능 현황, 인터페이스 현황 등을 중점적으로 파악해야 함
- 아키텍처 및 소프트웨어 구성 파악 시, 시스템 아키텍처 구성도를 작성하는 것이 중요함
1-3. 현행 시스템 분석의 실제 적용 예시
- 전자 정보, 행정안전부 등 실제 기관에서 사용한 현행 시스템 아키텍처 구성도 예시를 제시함
- (중요) 소프트웨어 구성도를 작성할 때, 사용자 수와 같은 정보를 고려해야 함
- 네트워크 구성에 대한 파악 시, 네트워크 구조와 통신 규약 등을 명시해야 함
- 파악 과정에서 해당 기관의 업무, 기능, 인터페이스 등을 구체적으로 명시해야 함
2. 현행 시스템 파악
2-1. 시스템 구성도
- 시스템의 주요 사양, 수량, 종류, 이중화 여부 등을 포함한 시스템 구성도 작성이 중요함
- 서버의 용도, 제품명, CPU, 메모리, 하드디스크 용량 등 포함됨
- 시스템 구성도는 인프라 기술 구축 시 고려 사항과 인프라 기술 구축의 난이도 및 비용 가능성을 예측함
- (중요) 현행 시스템 파악 시, 서버와 네트워크의 물리적 위치 관계와 보안 취약성 분석, 네트워크 장애 발생 추적 및 대응 등을 포함함
- 한국전기안전공사와 국립어학원의 네트워크 구성도 예시에서 서버와 네트워크의 연결 방식을 확인할 수 있음
2-2. 개발 기술 환경 정의
- 개발 기술 환경 정의는 운영 체제, DBMS, 미디어웨어, 오픈 소스 등 고려 사항을 포함함
- 운영 체제는 하드웨어와 소프트웨어 리소스를 관리하고, 전 세계 사용자에게 공통 서비스를 제공하는 소프트웨어임
- 시스템 소프트웨어와 응용 소프트웨어로 나뉨
- 윈도우, 유닉스, 리눅스 등 주요 운영체제의 종류와 특징을 이해함
- 운영체제 선택 시, 라이선스 비용, 신뢰도, 성능, 지원 기능 등을 고려함
2-3. 시스템 구축 고려 사항
- 신뢰도는 운영체제의 장기화 시스템 운영에 영향을 미침
- 성능은 대규모 또는 대량 파일 처리와 응용 프로그램 다운로드 시 성능 저하나 재기동이 없는지 확인함
- 지원 기능은 운영체제가 제공하는 메모리 용량과 관련이 있음
- 운영체제의 버그나 팬츠 설치로 인한 제기 동작과 성능 저하를 고려함
- 정보 시스템 구축 시, 운영체제의 신뢰도, 성능, 지원 기능 등을 고려하여 선택해야 함
3. 오픈소스 사용의 장점
3-1. 소프트웨어 오픈소스 도입
- 소프트웨어 도입의 장점으로는 기술 혁신, 사용자 참여, 지원성이 있음
- (중요) 도입 시 기존 비용 대비 효과를 고려해야 함
- 오픈소스 도입으로 기존 개발과 유지보수 비용을 절감할 수 있음
- 오픈소스 사용 시 기술적 지원이 중요함
- (중요) 공급업체의 기술 지원 및 사용자 정보 공유가 필수적임
3-2. 소프트웨어 기능 고려
- 시스템 구축 시 OS 선택이 중요함
- 리눅스 기반 시스템은 하드웨어 및 소프트웨어에서 장점이 있음
- 윈도우 기반은 유지 및 관리 비용 측면에서 강점이 있음
- 유닉스 기반은 신뢰도가 높고, 32비트 4기가 메모리까지 액세스 가능함
- (중요) 시스템 성능과 사용 환경에 따라 적합한 OS 선택이 필요함
3-3. 데이터베이스 관리 시스템
- 데이터베이스 관리 시스템은 사용자 데이터를 저장하고 분석하기 위한 소프트웨어임
- 오라클, DB Q, IBM, 마이크로소프트, SQL 서버 등 다양한 시스템이 있음
- 시스템 선택 시 비용, 용도, 가용성 등을 고려해야 함
- (중요) 대규모 데이터 처리 및 안정적인 서비스 제공을 위해 오라클과 같은 시스템을 사용할 수 있음
- 동적 웹사이트를 구현하기 위한 우수한 라이브러리도 있음
4. 시스템 요구사항 분석
4-1. 요구사항 분석의 개요
- 소프트웨어 공학 기술의 요구사항 분석을 위해 요구공학이 중요함
- 요구공학은 요구사항을 정의하고 문서화, 관리하는 프로세스임
- 요구공학의 목적은 요구사항의 지속적인 중요성과 체계적 관리의 확보임
- 요구사항 분석의 과정은 요구사항 도출, 분석, 명세화, 확인 순으로 진행됨
- (중요) 요구사항 도출은 이해관계자 식별, 효율적 의사소통, 소프트웨어 범위 파악이 중요함
4-2. 요구사항 수집 및 분석
- 요구사항 수집은 기업, 행정, 이해관계자 등 다양한 이해관계자와의 협의를 통해 이루어짐
- 요구사항 분석은 수집된 요구사항을 분류, 모델링, 기술 구조 설계, 요구사항 할당 등을 포함함
- 시스템 요구사항을 정제하고 소프트웨어 요구사항을 도출함
- 소프트웨어 요구사항에 대한 체계적인 검토와 평가가 필요함
- 시스템 정의서, 시스템 요구사항, 소프트웨어 요구사항 정의서를 포함한 문서를 작성함
4-3. 요구사항 확인 및 평가
- 요구사항 확인은 시스템에 존재하는 다양한 요소를 검토하고 평가하는 과정임
- 시스템의 기능적, 안전성, 법적 요구 사항 등을 고려하여 요구사항을 확인함
- 소프트웨어 요구사항의 신뢰성과 타당성을 평가하고, 개발팀과 고객 사이의 의사소통을 강화함
- 시스템 요구사항의 개선 가능성과 새로운 요구사항을 도출함
- (중요) 요구사항을 개선하거나 신규 요구사항을 도출하기 위해서는 적절한 평가가 필요함
5. 소프트웨어 요구사항 분석 기법
5-1. 요구사항 분석의 필요성 및 종류
- 요구사항 분석은 소프트웨어 개발의 핵심 단계로 요구사항의 의미와 중요성을 이해함
- 요구사항 분석 기법은 요구사항의 정확성 검증, 이해관계자 검토, 문제 파악 등 다양한 분석 기법을 포함함
- 분석 기법에는 요구사항 분류, 개념 모델링, 요구사항 할당, 협상, 정형 분석 등이 있음
- 요구사항 분류 기법은 기능적, 비기능적 요구사항을 구분하며, 이는 제품 및 프로세스에 영향을 미침
- (중요) 개념 모델링 기법은 문제 상황에 대한 모델링을 통해 해결책을 설명하고 이해를 돕는 방법임
5-2. 요구사항 할당 및 협상
- 요구사항 할당은 요구사항을 만족시키기 위한 시스템적 필요 사항을 식별함
- 요구사항 협상은 서로 상충되는 요구사항을 조정하고, 협상점을 찾는 과정임
- (중요) 트레이오프 지점에서 합의를 수행하며, 중요한 요구사항을 필터링함
- 협상 과정에서는 요구사항 별 우선순위 부여를 통해 중요성과 효율성을 고려함
5-3. 정량 분석 및 요구사항 확인 기법
- 정량 분석은 요구사항을 명확하게 표현하여 오해를 최소화하는 방법임
- 요구사항 확인 기법은 고객 중심의 프로젝트에서 요구사항을 정확히 검토하는 데 사용됨
- 사용자 인터페이스 요구 사항의 경우, 템플러 예제를 사용하여 개괄적으로 검토함
- (중요) 프로토 타이핑은 새로운 요구 사항 구출에 필요한 수단으로, 분석자의 가정을 파악하고 피드백을 받을 수 있음
6. 요구사항 분석
6-1. 요구사항 도출과 분석
- 요구사항 도출은 시스템의 요구 사항을 정의하는 과정임
- 요구사항 분석 기법에는 요구사항 할당, 정의, 확인, 분류, 모델링 등이 있음
- 요구사항을 만족시키기 위한 아키텍처 구조 요소를 식별하는 요구사항 할당이 중요함
- (중요) 요구 사항을 만족시키기 위한 아키텍처 구조 요소를 식별하는 요구사항 할당은 요구사항 분석 기법의 핵심 중 하나임
- 요구 사항 분류 기법은 요구 사항을 체계적으로 분류하여 우선순위를 정하는 방법임
6-2. 요구사항 모델링과 검증
- 요구 사항을 만족시키기 위한 모델을 생성하고, 그 성능을 검증하는 과정이 필요함
- 프로토타입 생성은 사용자로부터 피드백을 받아 수정 사항을 찾는 과정임
- 프로토타입 생성 비용이 발생할 수 있고, 사용자의 관심이 모델 디자인이나 품질 문제로 이어질 수 있음
- 객체 모델은 객체 사이의 의사소통 경로를 검증하기 위해 정적 분석을 수행함
- 정적 분석은 상세 설계나 코딩을 진행하면서 소스 코드와 모델의 결함을 찾아내는 과정임
6-3. 요구사항 검증과 시스템화 타당성 분석
- 요구사항 확인은 요구 사항을 만족시키는지 확인하는 과정으로, 계획 수립이 필요함
- 요구 사항 정의에 대한 퀴즈를 통해 프로토타입의 장점과 단점을 파악할 수 있음
- 요구 사항의 기술적 타당성 분석은 기술적 적합성, 실현 가능성, 성능 및 용량 산정, 시스템 상호 운용성 등을 포함함
- 기술적 위험 분석은 적용 기술의 복잡성, 검증 여부, 의존성 등 위험 가능성을 파악하는 과정임
- 시스템화 타당성 분석은 요구 사항을 만족시키기 위한 시스템 구축의 타당성을 검토하는 과정임
7. 소프트웨어 설계와 요구사항 정의
7-1. 요구사항 정의와 개발 프로세스
- 요구사항 정의는 고객의 요구사항을 체계적으로 정립하는 과정임
- 요구사항 개발 프로세스는 요구사항 도출, 분석, 명세 확인의 단계로 이루어짐
- (중요) 요구사항 시스템화 타당성 분석에서는 요구사항의 기술적 타당성을 검토함
- 성능 및 용량 산정의 적정성, 시스템 간 상호 응용성, 시장 성취도 및 트렌드 부합성을 고려함
7-2. 소프트웨어 설계 및 분석 모델
- 소프트웨어 공학 기술의 분석 도출 기법 활용이 필요함
- 유스케이스 다이어그램을 통해 시스템 동작에 대한 시나리오 도출 가능함
- (중요) 클러스 다이어그램을 통해 소프트웨어의 정적 요소와 그간의 관계 파악 가능함
- 상호 운영에서 동일 기종 또는 이 기종의 정보 시스템 간의 원활한 통신이 가능함
7-3. 분석 모델 검증과 분석 모델의 시스템화 타당성
- 분석 모델 검증은 유스케이스 모델 검증, 개념 수준 분석 및 클래스 검증으로 이루어짐
- 유스케이스 모델 검증에서는 도출된 유즈 케이스가 논리적으로 연결되어 있는지 확인함
- (중요) 개념 수준 분석 클래스 검증에서는 도출된 클래스의 역할과 관계 메시지의 흐름 등을 확인함
- 분석 클래스 검증에서는 하나의 유즈 케이스를 실현하기 위해 3개 이상의 클래스가 필요함
8. 시스템 클래스 분석
8-1. 경계, 엔터티, 제어 클래스
- 로그인 화면에서 아이디와 비밀번호 입력하는 구조의 예시임
- 아이디와 비밀번호를 입력하고 로그인 요청을 하면, 가입된 회원이 아니면 로그인 요청을 하지 말아야 함
- (중요) 경계 클래스는 화면, 엔터티 클래스는 데이터베이스 테이블, 제어 클래스는 로직 제어 담당 클래스임
- 경계, 엔터티, 제어 클래스의 도출 여부와 상세 정도 확인 필요함
- 유스케이스 명세서를 바탕으로 각 클래스와의 관계를 정의해야 함
8-2. 속성과 연산
- 속성은 데이터베이스에 저장되는 변수임
- 연산은 변수의 동작을 의미하며, 제어 클래스는 동작 중심적임
- 콘텐츠 클래스는 데이터 저장 중심이고, 연산의 매개변수명과 타입이 정의되어야 함
- 속성의 길이가 입력값보다 적게 설정되면 오류가 발생할 수 있음
- 속성과 연산의 일관성을 확인해야 함
8-3. 분석 클래스 다이어그램
- 분석 클래스 다이어그램을 통해 각 클래스의 역할과 기능을 이해할 수 있음
- 분석 클래스명, 스테레오타입 바운더리(화면), 컨트롤 클래스(로그인 제어), 엔터티 클래스(데이터 저장), 제어 클래스(로직 제어)로 구성됨
- 제어 클래스의 연산에 대응하는 엔터티 클래스가 있는지 확인해야 함
- 속성과 연산의 상세와 정도 확인으로 클래스 간 관계를 정의해야 함
9. 소프트웨어 설계의 분석 모델링
9-1. 분석 모델링 검증 절차
- 유즈 케이스 모델을 기반으로 분석 모델을 검증함
- 분석 모델링 검증 절차는 유즈 케이스 모델 개념 수준, 분석 클래스 검증 순서로 진행됨
- 분석 모델 클래스 도출에 필요한 분수 클래스 도출 확인이 포함됨
- 유즈 케이스 실행에 필요한 분수 클래스의 도출 여부 및 상세 상황 확인이 필요함
- 요구 기능 구현을 위해 필요한 유즈 케이스가 도출되었는지 확인함
9-2. 분석 모델 시스템화 타당성 검토
- 유스 케이스 모델의 개별 유스 케이스에 대한 분석 모델을 작성한 후 시스템 개발에 영향을 미치는지 검토함
- 분석 모델을 시스템화하여 시스템 간 상호 정보 및 서비스 교환 가능성 검토함
- 시스템 간 상호 운용성 분석을 통해 시스템 간 정보 교환 가능성과 서비스 제공 가능성 확인함
- 시장 성숙도 및 트렌드 부합성 분석을 통해 분석 모델이 과거 문제 해결에 효과적이었는지 확인함
- (중요) 시스템의 기술 구조, 프레임워크, 하드웨어, 소프트웨어 부합성을 검토하여 기술적 위험을 고려함
9-3. 소프트웨어 설계 요구 사항 확인
- 소프트웨어 설계 요구 사항을 확인하기 위해 분석 모델의 시스템화 타당성 검토 단계를 수행함
- 유즈 케이스 모델과 분석 클래스를 결합하여 시스템을 개발하고 필요한 자원을 식별함
- 불필요한 메모리 자원 요구와 처리 속도 저하를 방지하기 위해 필요한 속성만 포함시킴
- 시스템 간 상호 운용성 분석을 통해 서비스 교환 가능성과 정보 교환 가능성을 검토함
- 시장 성숙도 및 트렌드 부합성 분석을 통해 중요하고 빈번하게 사용되는 클래스의 프로토타입을 적용함
00:03
소프트웨어 설계의 첫 번째 챕터로 요구사항 확인 세부 ncs 능력 단위 요소 3가지가 있는데요. 그 3가지 중에 첫 번째 현행 시스템 분석에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 현행 시스템 분석에 대한 학습 목표입니다. 개발하고자 하는 응용 소프트웨어에 대한 이해를 높이기 위해 현행 시스템의 적용 현황을 파악함으로써 개발 범위와 향후 개발될 시스템으로서의 이용 방향성을 분석할 수 있다. 두 번째 개발하고자 하는 응용 소프트웨어와 관련되어진 운영 제재와 데이터베이스 관리 시스템 그리고 미들웨어 등의 요구 사항을 식별할 수 있다. 그리고 현행 시스템을 분석하여 개발하고자 하는 응용 소프트웨어가 이후에 적용되어질 목표 시스템을 명확하고 구체적으로 기술할 수 있다.
01:03
이 세 가지 학습 목표를 갖고 내용 살펴보도록 하겠습니다. 세부 학습 내용은 똑같은데요. 현행 시스템 파악과 개발 기술 환경에 대한 정의 내용입니다. 먼저 용어 자세는 해당 이 챕터를 접할 때 네 꼭 알아야 될 어떤 용어적인 부분을 몇 가지만 좀 미리 추출해서 살펴보도록 하겠는데 하드웨어 구성도 하드웨어 구성도라는 부분은 서버의 주요 사양과 수량 이중화 이중화라고 하는 부분을 두 가지로 했다는 거죠. 저장적인 부분 자체를 하나 그리고 두 번째 백업적인 부분으로 이중화되어 있는지 여부를 명시하는 것을 하드웨어 구성도라고 하고요. 오픈소스 소스 코드를 공개해서 누구나 비용 없이 특별한 제한 없이 그 소스를 그대로 사용할 수 있는 소스 소프트웨어가 오픈 소스가 되겠습니다.
02:00
자 현행 시스템 파악에 있어서요 먼저 현행 시스템 파악에 대한 정의 내용입니다. 현행 시스템 파악이란 무엇인가 현행 시스템 파악은 하위 시스템 파악은 하위 시스템 구성 요소와 제공 기능 그리고 연계 요소를 파악하는 것을 뜻합니다. 어떠한 기술이 적용되어 있는지 적용 기술 요소와 그리고 소프트웨어 웨어 하드웨어 네트워크 구성 요소를 파악하는 것을 뜻합니다. 현행 시스템을 파악하는 주된 목적은요, 향후에 개발하고자 하는 개발 시스템의 개발 범위를 어느 범위까지를 개발 범위로 잡아야 되는가 그리고 어떻게 진행해 가야 되는지 이행 방향 설정에 도움을 얻을 수 있습니다. 현행 시스템 파악 절차입니다.
02:46
첫 번째 단계로서는 구성 기능 인터페이스 파악 세부 내용으로서는 시스템 구성 현황 파악과 시스템 기능 파악 그리고 시스템 인터페이스 현황을 파악을 합니다. 두 번째 단계인 아키텍처 및 소프트웨어 구성을 파악을 하는데요. 세부적으로는 아키텍처는 기본적인 틀입니다. 시스템 아키텍처 소프트웨어 아키텍처 이렇게 세부적으로 분류할 수 있는데, 아키텍처를 파악하고요. 그리고 어떠한 소프트웨어로 구성이 되어 있는지 소프트웨어 구성을 파악을 합니다. 세 번째 단계로서는 하드웨어 및 네트워크 구성에 대한 파악으로서 시스템 하류 현황을 파악하고 그리고 네트워크 구성을 파악합니다. 자 단계별 세부 내용 살펴보도록 하겠는데 첫 번째 단계 요소 구성 기능 및 케이스 파악입니다. 다시 하위로 대상이 현행 시스템 구성 현황 그리고 기능 현황 그리고 인터페이스 현황을 파악할 건데요.
03:44
세부 내용을 살펴보면 현행 시스템 구성 현황이라고 하는 부분은 조직의 주요 업무를 처리하는 기관적인 업무 가장 중요하고 중요 업무가 되겠죠. 기관 업무와 이를 지원하는 서포트 하는 업무로 구분하여 파악할 필요성이 있고 각 업무에 속하는 단위 업무 정보 시스템의 명칭과 주요 기능을 명시해야 합니다. 그리고 세 번째 조직 내에 존재하는 모든 정보 시스템 현황에 대한 파악이 필요합니다. 기본적인 파악이 아니라 전체적인 부분을 파악을 해야 됩니다. 다음 기능현황인데요.
04:23
기능현황은 정보 시스템 내에 하위 단위 업무 시스템별 현재 제공되고 있는 기능이 어떤 것들인지를 파악해서 기출하고 그리고 기능들을 주요 기능과 하부 기능으로 구분해서 결정적으로 표시하는 것이 좀 더 일목요연하게 파악할 수 있고 또 표시가 될 겁니다. 그리고 인터페이스 현황입니다. 인터페이스 현황은 단위 업무 시스템과 주고받는 데이터의 종류는 어떤 건가 그리고 데이터의 형식을 뭐고 통신을 할 때 지켜야 되는 프로토콜 통신 규약이라고 이야기를 합니다. 프로토콜들을 명시하고요. 포맷과 통신 규약 종류 그리고 연계 유형 약어들이 많이 좀 나오는데 ai라고 하는 부분 자체는 엔터프라이저 어플리케이션 인터페이스 약어입니다.
05:13
애플리케이션 응용 프로그램에 대한 인테그러레이션 통합 기업 응용 프로그램 통합 f ep라고 하는 부분은 프론트 앤드 프로세서 약어이거든요. 전이 단말기 이렇게 전이 처리기 이렇게 이야기가 되어지는데 어쨌든 어떤 파트에 해당되는 용언가 전개 유형이다. 각각 부분 자체를 이어준다는 말입니다. 뒷부분에 저희가 연계와 관련해서 통합 구현이라든지. 이러한 부분에 대해서 구체적으로 살펴볼 겁니다. 이상 현행 시스템 파악 절차 두 번째 단계로서 아키텍처 및 소프트웨어 구성 파악입니다. 현행 시스템 아키텍처 구성도를 저희가 다이어그램 그림으로요 그림으로 저희가 그리도록 할 건데 기관 업무 수행 기술 요소를 최상위 수준에서 그림으로 표현한 게 시스템 아키텍처 구성도가 되겠습니다.
06:10
그에 이제 정부 기관의 예라든지 이런 부분들 실제 그림을 보면 이 시스템 아키텍처 어떻게 표현하는지 이해가 되니까. 뒤에서 상세하게 설명드리도록 하겠고요. 단위 업무 시스템별 아키텍처가 상이하다 그 경우에는 어떤 걸 기준으로 하느냐 가장 핵심이 되는 기관 업무를 기준으로 작성을 한다. 그리고 소프트웨어 구성도를 작성하는데 소프트웨어 구성도는 단위 업무 시스템을 처리하는 데 있어서 설치가 되어진 소프트웨어의 제품명은 뭐고 어떤 용도이고 그리고 라이센스 적용 방식은 또 라이센스 수는 몇 카페를 우리가 구매를 했는지 이러한 것들을 명시를 하고요. 시스템 구축을 할 때 인프라 구축에서 하루웨어 비용뿐만 아니라 소프트웨어 비용이 또 차지하는 비중도가 적지 않습니다.
06:58
그렇기 때문에 상용 소프트웨어 경우는 구매를 한 소프트웨어들은 라이센스 적용 방식 기준인 사이트 단위 또는 서브 단위 또는 프로세스 코어 등 이러한 사용자 수와 같은 보유한 라이센스 수량 파악을 구체적으로 할 필요성이 있습니다. 네 아키텍처 및 소프트웨어 구성 파악에서 예시로 제시되어져 있는 부분이 전자 정보 모바일 공통 컴포넌트 적용한 아키텍처의 예시입니다. 보면은 프레젠테이션 타이어 이렇게 돼 있죠. 보여지는 화면적인 부분 그리고 프랜테이션 레이어 비즈니스 레이어 인티브레이션 레이어 또는 데이터 억세스 레이어 그리고 해당 여기 보여지는 부분에 대한 해당 구성적인 부분 시스템 아키텍처적인 부분입니다. 파운데이션 레이어는 이러한 것들이 있어요. 전자 정보 프레임워크 3.0 버전에서 제시한 예제이고요.
07:57
그리고 행정안전부의 국가 지도 db의 소프트웨어 구성도의 예시입니다. 보면요 시도에서는 lmis 서버 1에서부터 16이 있고 해당 그 서버는 다시 tcprp 유닉스 dbms 미들웨어로 구성돼 있다. 이렇게 보시면 될 것 같고, 통합 센터에서는 와스 서버가 네 was라고 하는 용어적인 부분은 뒷단에 저희 미디어 파트에서 저희가 다루도록 할 건데 웹 어플리케이션 서버를 뜻합니다. 해당 구성적인 부분 자체는 tcp ip 유닉스 이렇게 돼 있는데요. 네 이 부분 자체는 보면 이제 네트워크 구성 구조적인 측면에서 뒤에서도 저희가 좀 언급할 부분이 있습니다. 리눅스다 유닉스다라고 하는 부분은 서버 os가 되겠고요. dbms라고 하는 부분은 데이터베이스 매니지먼트 시스템 데이터베이스를 관리하는 시스템을 이야기를 합니다.
08:55
관리자 서버 db 서버 gi 서버는 지리적 정보 시스템 서버가 되겠죠. 개요적인 측면에서 소프트웨어 구성도는 이렇게 나타낸다 이렇게 이해하시면 될 것 같고, 다음 현행 시스템 파악의 3단계는 하류오 및 네트워크 구성에 대한 파악입니다. 하드웨어 구성도는 포함되어져야 될 내용이 서버의 주요 사양 수량 이중화 등에 대한 적용 여부 등이 표시가 되어지고 시스템 하드웨어의 현황 및 작성의 예시는 다음과 같이 구분은 기관 업무가 지원 업무가 그리고 시스템명은 어떤 업무를 단행한 수행하는 시스템이야 그리고 서버 용도는 ap 서버다 데이터베이스 서버다 이렇게 돼 있고 제품명은 어떤 제품명을 사용한다.
09:44
이 하드웨어 사양으로서 cpu 중앙 처리 네 시스템 중앙 처리 플라스틱 중앙 처리 시스템에 대한 종류는 코코아이고 메모리는 몇 기가구 하드디스크 용량은 얼마다 이렇게 수량은 몇 개고 이중화 여부를 포함한 도평태로 해서 정리를 해서 나타냅니다. 네 그리고 하드웨어 구성도 착상할 때 고려 사항인데요. 기관 업무의 서비스 기간 장애 대응 정책에 따라서 이중화가 필요하냐? 그 여부를 반드시 포함을 시켜야 되고 현행 시스템에서 이중화가 적용되어졌다 라고 하게 되면 향후 목표 시스템에서도 이중화가 적용될 필요성이 높겠죠. 그러한 부분들은 인프라 기술 구축 기술에 대한 난이도 및 비용 전가 가능성이 존재한다라고도 미리 파악해 볼 수 있겠습니다. 그리고 네트워크 구성도인데요.
10:39
네트워크 구성도는 업무 처리 시스템의 네트워크 구성 현황을 표현한 것을 이야기를 하고요. 고려 사항으로서는 네트워크 구성도의 작성을 통해서 서버가 어디에 위치해 있고 그리고 서버 간에는 어떠한 네트워크 연결 방식으로 연결되어 있는가라는 부분을 파악할 필요성이 있습니다. 그래서 조직 내의 서버들의 물리적 위치 관계 파악과 조직 내에 보안 취약성 분석 및 대응 그리고 네트워크 장애 발생 추적 및 대응 등 다양한 용도로 네트워크 정도로 활용될 수 있겠습니다. 한국전기안전공사의 시스템 구성도의 예시입니다. 사용자가요 네 해당 왓스가 웹 어플 켜진 서버구요. db가 데이터베이스입니다. 해당 제품은 이러한 것들로 구성돼 있다.
11:29
왓슨은 선타이어 880 모델로 돼 있고 cpu는 4개야 해당 db는 네 cpu가 8개야 이렇게 표시되어 있다라고 보시면 될 것 같고, 트랜잭션 허름도와 성능 데이터의 허름도 빨간색 파란색으로 이렇게 구분돼 있습니다. 국립어학원의 네트워크 구성도의 예시입니다. 해당 인터넷을 이용해서요. 내부망으로 들어갔을 때 스위치 연결돼 있고 검색 서버 그리고 방화벽이 구성돼 있고 네 해당 웹 서버 그리고 저장되어지는 데이터베이스 서버 이러한 것들 전체적인 망 구성입니다. 네트워크 망 구성 관련되어진 네트워크 장비들은 어떠한 것들이 연결되어 있는가라는 부분에 물리적인 어떠한 네트워크 정도를 파악해 볼 수 있겠습니다.
12:24
현행 시스템 파악과 관련되어진 퀴즈 간단하게 점검해 보도록 하겠는데요. 현행 시스템 파악할 때 작성하는 주요 시스템의 구성도로 특정을 하지 않은 것은 무엇일까? 정보 처리 기사는 사지선답형입니다. 객관식 4개 중에 하나 고르는 문제로 구성돼 있습니다. 자 작성 주요 시스템 구성도 적절하지 않은 겁니다. 소프트웨어 구성도 하드웨어 구성도 네트워크 구성도 저희가 각각 살펴봤고요. 인터페이스 구성도는 저희가 살펴보지 않았습니다. 해당 틀린 것은 인터페이스 구성도고 나머지 이 세 개는 현행 시스템 파악 시 파악하는 주요 시스템 구성도에 해당되었습니다. 두 번째 파트입니다. 네 개발 기술 환경 정의입니다.
13:10
세부 내용으로서 개발 기술 환경의 정의 요소 살펴보면 개발 기술 환경 정의할 때 고려 사항으로서는요 네 가지가 있는데, 첫 번째 운영 체제 두 번째 dbms는 데이터베이스 매니지먼트 시스템 데이터베이스 관리 시스템 그리고 미디어웨어 그리고 오픈 소스 단계별로 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 운영체제 주요 특징 및 고려 사항인데요. 운영 체제는 무엇인가 운영 체제는 오퍼레이팅 시스템 즉 os 해당 컴퓨터가 어떠한 운영체제 설치돼 있어서 어떤 os야 윈도야 리눅스야 유닉스야 하드웨어와 이 운영체제의 정의 역할적인 부분을 보면 하드웨어 소프트웨어 리소스를 관리하고 컴퓨터 프로그램을 위한 공통 서비스를 제공하는 소프트웨어를 뜻한다.
14:02
소프트웨어 종류는 다시 크게 보면 시스템 소프트웨어 시스템 소프트웨어가 있고 그다음에 일반적인 어떤 작업을 컴퓨터를 이용해 가지고 보다 쉽게 작업할 수 있도록 도와주는 응용 소프트웨어가 있죠. 그중에서 운영 체제는 시스템 소프트웨어에 해당되는 대표입니다. 자 운영체제의 특징 및 종류입니다. 주요 운영체제는 제조사 대표적인 마이크로소프트웨어의 윈도우즈 운영체제가 있고 그리고 유닉스 리눅스 여기까지가 pc 컴퓨터 운영체제이고요. 그리고 근래에는 스마트폰도 많이 보편화돼 있잖아요. 스마트폰도 운영체제별로 종류를 나눌 수 있는데, ios 운영체제 애플에서 만든 네 애플에서 만든 운영체제 아이폰에 적재돼 있죠. 그리고 안드로이드 구글에서 무료로 배포하면서 전 세계적인 점유율은 안드로이드가 지금 60% 이상 점유를 하고 있습니다. 유료 배포를 하고 있죠.
15:02
유료가 아니라 시스템 용도에 따라서 최적화되어진 운영체제 선택해서 적용하면 되겠는데 운영체제의 종류 및 특징을 다시 세부적으로 좀 더 살펴보게 되면 윈도우 운영 체제는 마이크로소프트를 만들었고요. 전 세계 7억 이상의 사용자를 보유하고 있습니다. 네 그리고 라이센스 비용은 유료죠 유료입니다. 구매해야 되고 주요 용도는 중소 규모의 서버나 개인용 pc 등에 사용되어진다 유닉스 유닉스는 ibm hp sum 솔라리스나 이러한 종류들에 대해서 나눠집니다. 비용리 라이센스는 유료 다양한 라이센스 정책이 사용되어지고 대용량 처리 큰 어떤 이제 대규모 서버인 경우에는 주로 이제 안정성적인 측면에서는 유닉스에 대한 선호도가 높습니다. 그래서 안정성이 요구되는 서버 용도로 사용되어지고요.
16:00
리눅스 리눅스는 주 장점이 무료죠 네 무료 중대규모의 중소기업군에서는 리눅스에 대한 선호도가 높습니다. 그리고 ios 애플에서 만들었고요. 안드로이드 구글에서 만들었습니다. 스마트폰 및 해보드 피씨 필요한 용도로 사용되어진다 정보 시스템 구축할 때 os 운영 체제 고려 사항으로서요 5가지가 있는데, 신뢰도 성능 기술 지원 주변 기기 구축 비용이 있습니다. 신뢰도는요 네 장기화 시스템 운영을 할 때 운영체제 고유의 어떤 장애 발생 가능성이 높으냐 낮으냐 장애 발생이 낮아야겠죠.
16:41
네 그리고 특정 응용 프로그램에 대한 메모리 누수로 인한 성능 저하나 재기동 이러한 부분들이 혹시 생겨지지 않는가 운영체제 보완적인 측면에 대한 허점이 있지 않은가 운영체제 버그로 인한 팬츠 설치 등에 따른 제 기동이 있으면 신뢰도 낮은 운영체제일 겁니다. 그리고 성능입니다. 대규모의 경제 사용 요청 처리를 어느 정도 할 수 있느냐 대규모 또는 대량의 파일 처리 작업이 가능한가 그리고 지원 가능한 메모리가 32비트 용인가 64비트 용인가 자 윈도우 운영 체제용 어떤 응용 프로그램을 다운로드 받을 때 인터넷 상에서 보면은 버전별 맞는 걸 다운받으세요. 32비트인가요? 64비트인가요? 이렇게 묻죠 32비트인 경우에는 랩 메모리 4gb 이상을 지원을 못합니다. 근데 64비트 운영 체제는 4기가 이상 랜 메모리를 지원한다.
17:34
이런 특징도 있고 기술 지원적인 부분은 공급 벤더 공급자 업체들이 안정적인 기술 지원이 가능한가 그리고 다수의 사용자들에 대한 정보 공유와 오픈 소스 여부를 측정할 필요성이 있겠고 주변 기기는 설치 가능한 하드웨어 그리고 다수의 주변 기기 지원이 가능한지 구축 비용은요, 지원 가능한 하드웨어의 비용 설치할 응용 프로그램 라이싱 정책 및 비용 그리고 유지 관리 비용 전체 총 소요 비용을 따져볼 필요 등이 있겠다. 다음 운영 체제에 대한 주요 특징 및 고려 사항으로서 정보 시스템 구축할 때 os 고려 사항을 다시 한번 하나의 다이어그램 형태로 분류한 부분인데요. 구축 비용에서는 리눅스 기반 시스템이 하류웨어 및 소프트웨어에서 가장 장점은 소비 비용이 가장 적다라는 부분이고요.
18:24
그리고 윈도우 기반인 유지 및 관리 비용 측면에서의 강점이 있고 유닉스 기반은 반 정도 측면에서는요 가장 신뢰도가 높습니다. 그리고 성능적인 측면으로선 32비트 4기가 메모리까지 액세스 가능하고 32비트 64비트 오닉스드는 4기 이상의 메모리 액세스가 가능하다라는 부분으로 성능적인 측면에서 고려할 수 있겠다. 다음 개발 기술 환경 정리 세 번째 데이터베이스 매니지먼트 시스템 dbms에 대한 주요 기능 및 고려 사항에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 데이터베이스 관리 시스템 dbms는 사용자 다른 애플리케이션 데이터베이스와 상호작용하여 데이터를 저장하고 분석하기 위한 컴퓨터 소프트웨어를 뜻합니다.
19:20
주 기능으로서는요 데이터베이스를 생성하거나 조회하거나 변경할 수가 있겠습니다. 데이터베이스 매니지먼트 시스템의 종류로서는요 오라클이나 제품명 오라클사에서 만든 오라클 그리고 dbq나 ibm에서 만든 데이터베이스 매니지먼트 시스템 마이크로소프트를 만든 sql 서버나 그리고 isqm 몽고 db 등이 있습니다. 각각의 특장점에 따라서 비용적인 측면에 대한 유료다 무료다 그리고 사용 용도적인 부분을 대규모에 적합하다 중소 규모에 적합하다 이러한 것들을 고려해서 선택할 수가 있겠는데요. 대규모 데이터의 안정적 처리를 필요로 하는 데이터베이스 관리 시스템으로 예로서는 오라클 은행권의 전산실에서는 주로 오라클을 많이 씁니다. 그리고 ibm의 db2 등이 있겠고 오픈 소스로 비용적인 부분에 대한 단점을 갖고 있는 무료로 이용할 수 있는 isql이라든지. 몽고 db 등을 비용적인 측면에서는 채택을 많이 합니다.
20:19
세부적으로 데이터베이스 관리 시스템의 종류 및 특징 정리한 표인데요. 오라클 ibm의 db2 쭉 참고해 보시면 될 것 같고요. 해당 네 주요 용도적인 부분들 대규모 대규모에 적합하다 중소 규모에 적합하다 해서 분류해 놓은 거니까 오라클은 주로 쌍용이고 오라클 db2 마이크로 소프트웨어 sql 서버는 쌍용 마이에스큐엘은 무료 또는 상용으로 돼 있어요. 마이에스큐엘을 오라클이 인수를 했습니다. 인수를 해서 우선은 무료로 해줄게 라고 되어있는데, 네 어쨌든 이제 유료 버전들도 나올 예정이기는 하고요. 그다음에 에스큘라이트 저작권 완료되어서 퍼블릭 그룹을 이용할 수 있다. 이렇게 돼 있고 몽고 db 그다음에 bsd 네 슬라이 어 레디스라고 해서요.
21:12
얘는 오픈 소스 및 메모리 키 값 뭐 데이터베이스 이러한 용도로 사용이 되어진다 그래서 일반적으로 대기업 같은 경우에는 오라클 많이 쓰구요. 네 그다음 중소기업부는 마이너스크를 많이 쓰는 편입니다. 공급 시스템 구축할 때 데이터베이스의 고려 사항입니다. 가용성 성능 기술 지원 상호 호환성 구축 비용 따져볼 필요성이 있겠고 가용성이라고 하는 분은 장기간 시스템을 운영할 때 장애 발생의 가능성이 낮아야겠죠. dbms의 버그 등으로 인한 재귀동이나 백업 등 복구의 편의성 데이터베이스의 이중화 및 복제 지원이 가용성에 해당되어지고 성능적인 측면 자체는 대규모 데이터 처리 성능이 가능한가 대량의 거래 처리 그리고 다양한 튜닝 옵션 지원 비용 기반의 최적화 및 설정의 최소화가 성능에 해당되어지고요.
22:02
기술 재원은 공급하는 밴드들이 안정적으로 이 기술을 계속적으로 지원해 줄 수 있는가라는 부분을 따져볼 필요성이 있겠고 상호 호환성은 설치 가능한 운영 체제 종류 해당 이제 일례로 마이크로소프트의 스크린 서버는 마이크로소프트 운영체제를 베이스로 해서 지원을 합니다. 리눅스나 유닉스에는 동작이 안 돼요. 그렇기 때문에 해당 설치 가능한 운영체제 종류 다양한 운영 체제에서 지원 가능한지라는 것을 상호 호환성적인 측면에서 따져볼 필요성이 있고 구축 비용으로서는 무료냐 또는 유료냐 유지 관리 어떤 비용적인 부분에 대한 총 소비 비용을 체크해 볼 필요성이 있겠습니다. 자 네 번째 미들웨어 주요 특성 및 고려 사항인데요. 미디오웨어는 뭔지 미들웨어라고 하는 부분은 웨어가 장치잖아요.
23:00
소프트웨어 부드러운 장치 눈으로 만질 수 없는 하드웨어 장치 딱딱한 장치 눈으로 만질 수 있는 장치 미드웨어는 중간이라고 볼 수 있겠는데 운영 체제와 소프트웨어 애플리케이션 사이에 위치하는 미드웨어는 소프트웨어 애플리케이션에서 소프트웨어 애플리케이션에게 운영 체제가 제공하는 서비스를 추가 및 확장해서 제공하는 컴퓨터 소프트웨어입니다. 하드웨어가 아니라 소프트웨어입니다. 주요 사례로서는요 저희가 미디어의 사례로서는 웹 애플리케이션 서버 w as 웹 애플리케이션 서버를 주로 다루도록 할 겁니다.
23:40
ws는 뭔데 동적인 웹사이트 반대는 정적인 웹사이트죠 동적이라고 하는 부분 자체는 사용자와 서버가 상호 작용할 수 있는 정적인 웹사이트는 html로 단순하게 내용만 보여주고 끝이고 동적인 웹사이트라고 하는 부분은 홈페이지 방문한 방문자가 게시판에 뭔가 글을 남긴다든지 이렇게 해서 서버 단으로 전달해서 상호 이제 다이내믹하게 운영되어지는 게 동적 웹사이트입니다. 동적인 웹사이트를 구현하는 언어로서는 php나 jsp나 asp나 이러한 서버 사이드 스크립트 언어들이 있고요. 동적인 웹사이트 웹 애플리케이션 웹 서비스 개발을 지원하기 위해 설계된 소프트웨어를 뜻한다. 데이터에 대한 접근과 세션 관리는 접속하고 난 다음에 일정 시간 동안만 접속을 유지하고 일정 시간이 경과되면 끊어요.
24:37
로그인하고 난 다음에 무한대로 로그인을 유지하게 되면 보완적인 측면이나 이런 것들이 문제가 생길 수도 있겠죠. 세션 관리나 트랜잭션 처리 관리 이러한 것들을 위한 라이브러리를 제공을 합니다. 웹 애플리케이션 서버의 종류 및 특징 제시되어지는 교 참고해 보시면 종류 글래스 피시 제이보스 제티 제우스 레진 웹로직 웹스피어 이러한 부분 부분들이 있고 해당 제공되어지는 밴더의 종류 그리고 비용 및 라이센스적인 측면 주요 용도적인 부분으로 정리를 해 놓았는데 대량의 안정적인 어떤 서비스를 제공하는 경우에는 오라클의 웹 로직이나 ibm의 웹 스페어 많이 사용하는 편이고요. 그다음에 저희 국내 제품인데 제우스 같은 경우에는 티맥 소프트웨어라고 국내인데 대량이 안정적인 거래처를 요구하는 적시에 기술 지원이 필요한 경우에도 추천되어집니다.
25:38
정보 시스템 구축을 할 때 왓스에 대한 고려 사항입니다. 가용성 성능 기술 지원 구축 비용 4가지 검토할 필요 중이 있겠다. 가용성은 장애 없이 잘 이용할 수 있느냐 이 측면이고요. 장기간 시스템 운영할 때 장애 발생에 대한 가능성 안정적인 트렌즈 정책 처리가 가능한가 기준화 지원 여부 성능적인 측면은 대규모의 거리 처리가 가능한가 그리고 기술 지원적인 측면에서 안정된 기술 지원을 공급 밴드로부터 받을 수 있는가 그리고 구축 비용 비용에 대한 부분을 따질 필요가 있겠다. 자 개발환경 정의 다섯 번째 오픈 소스 사용에 대한 고려사항입니다. 오픈소스라고 하는 부분 자체는 소스를 공개를 해서요.
26:23
누구나 제한사항 없이 해당 그 소스를 또 가공 처리해서 새롭게 뚝딱 이렇게 만들 수도 있게끔 네 오픈한 소스 소프트웨어가 오픈소스이고 oss라고 하는 약어는 오픈소스 소프트웨어의 약어입니다. 자유로운 사용이 가능하다 시스템 구축할 때 적용 의무를 단 신중하게 결정할 필요성은 있다. 어떤 부분이냐면은 이제 저작권의 범위나 이러한 것들 네 뒤에 보도록 하겠습니다. 콘서스 사용할 때 고려사항으로서는요 라이센스의 종류 사용자 수 기술의 지속 가능성 그리고 라이센스 문제에 대한 판단이 어렵다면 전자 정부의 표준 프레임 oss 사이트를 참조해서요. 조회해 볼 수 있겠습니다.
27:19
개발 기술 환경 정의와 관련되어진 퀴즈 한 문제 예시로 한번 보도록 하겠습니다. 데이터베이스 관리 시스템 dbms 관련되어진 요구사항 식별 시 고려 사항으로 적절하지 않은 거 틀린 거 골라라 첫 번째 장기간 시스템을 장애 없이 사용 가능한지 가용성을 고려해야 한다. 맞죠. 그다음 대규모 데이터 처리가 가능한지 성능을 고려해야 되겠다. 네 성능 따져야 되죠. 데이터베이스 매니지먼트 시스템 dbms에 설치 가능한 운영체제는 고려하지 않아도 돼 자 앞서서 dbms 종류 중에 운영 체제의 윈도우에서만 지원된다라고 말씀드렸던 게 마이크로소프트의 sql 서버는 리눅스나 유닉스는 지원을 안 합니다. 그리고 이런 걸 고려해야겠죠.
28:10
틀린 것은 3번이고 4번 라이센스 및 유지 보조 비용 등에 대한 구축 비용도 고려할 필요성이 있겠습니다. 자 해당 이 ncs 모듈 현행 시스템 분석을 총괄 정리하면서요 두 파트로 저희가 나눠서 살펴봤는데 모의평가 세 문제 한번 정리 문제로 살펴보도록 하겠습니다. 첫 번째 서버의 주요 사항 수량 이중화 등이 적용 요구와 명시되어진 정도는 뭔가 저희 한 4가지 정도 구성도라는 명칭으로 살펴봤었는데 하드웨어 구성도 네트워크 정도 아키텍트 구성도 업무 구성도 해서 서버의 주요 사용 수요량 이중하는 하드웨어 구성도입니다. 그래서 정답은 1번입니다. 맞는 걸 골라라는 거죠.
29:02
다음 두 번째 다음 정의에 대한 기술 요소는 무엇인가 소프트웨어 애플리케이션에게 운영 체제가 제공하는 서비스를 추가 및 확장하여 제공하는 컴퓨터 소프트웨어 살펴봤던 내용 중에서요 해당 정의 문구는 미들웨어에 해당되었습니다. 정답은 2번입니다. 미들웨어 네 3번입니다. 하드웨어와 스페어 리소스를 관리를 하고 컴퓨터 프로그램을 위한 공통 서비스를 제공하는 것은 무엇인가 정의 문구 해당되어지는 정답은 운영체제가 되겠습니다. 오퍼레이팅 시스템 하드웨어와 소피어 리소스 관리 와슨은 웹 애플리케이션 서버였고 데이터베이스 매니지먼트 시스템 tbms 해당 차부터 정리하도록 하겠습니다. 핵심 정리인데요.
29:54
현행 시스템 파악 부분에서는요 다뤘던 내용이 응용 소프트웨어 엔지니어링의 현행 시스템 파악 절차 및 세부 시스템의 구성 요소를 저희가 도출해 봤고요. 구성 요소로서는 쉐어링 시스템 아키텍처 구성도 소프트웨어 구성도 하드웨어 구성도 네트워크 구성도가 있었습니다. 그리고 두 번째로, 개발 기술 환경 정의 부분으로 살펴봤던 주요 내용으로서는 기술 개발 환경에 대한 정의 및 기술 요소별 특징 그리고 오류 사항을 저희가 살펴봤었고요. 기술 환경 요소 4가지 운영 체제 오프레인딩 시스템 os 그리고 dbms 데이터베이스 관리 시스템 그리고 미디어웨어 세부 종류는 왓스에 대해서 살펴봤습니다. 웹 애플리케이션 서버 그리고 오픈 소스 소프트웨어까지 살펴봤습니다. 이상으로 현행 시스템 분석에 대한 내용 마치도록 하겠습니다.
30:55
세척 설계의 세척 요구 사항 확인 두 번째 요구 사항 확인하기에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 학습 목표입니다. 세 가지 학습 목표인데요. 소프트웨어 공학 기술의 요구사항 분석 기법을 활용을 하여 업무 분석가가 정의한 공용 소프트웨어의 요구 사항을 확인할 수 있다. 두 번째 업무 분석가가 분석한 요구 사항에 대해 정의되어진 검증 기준과 절차에 따라서 요구 사항을 확인할 수 있다. 세 번째 업무 분석가가 수집하고 분석한 요구 사항을 개발하고자 하는 공용 속도에 미칠 영향에 대해서 검토하고 확인할 수 있다. 학습 내용은 똑같습니다.
31:41
요구사항 정의 그리고 두 번째 요구사항의 시스템화 타당성 분석 용어 사전으로서요 먼저 요구공학이라는 용어 살펴보면 요구 공학 요구사항을 정의하고 문서화하고 관리하는 프로세스를 이야기합니다. 요구에도 뒤에 공학이 있네요. 공학은 뭔데요. 공학은 과학적 경제학적 사회적 원리와 실용적 지식을 활용하여 새로운 제품과 도구를 만드는 것을 이야기합니다.
32:13
이 요구 공학이 중요하게 된 이유는 내용상에서 저희가 살펴보도록 하겠는데 요구적인 부분 자체를 제대로 확인하지 않으면 나중에 완성된 결과가 다시 피드백해서 다시 만들어질 때 시간 비용 이러한 부분들이 훨씬 더 많이 요구될 수 있기 때문에 적인 측면에 대한 처리가 굉장히 중요해졌죠 통합 모델링 워너 세 번째 용어인데요. 유니파이드 모델링 랭귀지라고 해서요. uml unifid modeling language uml을 이야기합니다. 소프트웨어 공학에서 사용되는 표준화되어진 범용 모델링 언어로 소프트웨어 집약 시스템의 시각적 모델을 만들기 위한 도안 표기법을 포함한다. 객제지향 모델링 언어다 라고도 이야기를 합니다. 객제지향모델링언어 라고도 합니다. 자 세부 내용 살펴보도록 하겠습니다. 첫 번째 요구사항 정의에서 요구공학의 출현입니다.
33:11
요구공학이라고 하는 부분은 요구사항을 정의 문서와 관리하는 프로세스인데 요구사항의 지속적인 중요성이 증대하면서 요구사항에 대한 체계적 관리에 대한 필요성이 궤도에서 출연한 게 요고공학이다. 요구사항 개발 프로세스입니다.
33:32
요구사항 프로세스는 4단계로 도출 분석 명세 확인 도출에서는 요구사항 소스 그리고 요구사항 도출 기법을 저희가 세부적으로 살펴보겠고 분석 버날로시스에서는 요구사항에 대한 분류 개념 모델링 기술 구조 설계 및 요구사항 할당 그리고 요구사항 협상에 대해 살펴보도록 하겠고 그리고 명세에서는 시스템 정의서 시스템 요구사항 명세서 그리고 소프트웨어 요구사항 명세서와 같은 분석화 결과치가 만들어지겠고 확인해서는 검토 프로토타이핑 실험적 원형 모형을 만들어내겠고요. 모델 검정 인수 테스트가 되겠고 해당 이 개발 프로세스는 속도공학 지식 체계 출처로 정리한 내용이 되겠습니다. 자 요구사항 개별 프로세스를 세부적으로 살펴보겠습니다.
34:28
첫 번째 요구사항 도출 요구사항이 어디에 있고 어떻게 요구사항을 수집할 건가와 관련된 내용으로서 이해관계자가 식별되어져야 됩니다. 이해관계자라고 하는 부분 자체는 기업이나 행정 등에 직 간접적인 이해를 갖는 개인도 되고 그룹도 되고 주주 고객 노동자 하청업체 등을 통칭하여 뜻하는 게 이해관계자이구요. 개발팀과 고객 사이의 관계 형성이 중요하고요. 요구사항을 도출할 때 그리고 다양한 이해관계자와 효율적인 의사소통이 중요합니다. 그래서 일반적으로 해당 팀장의 주요 역할도 보면 커뮤니케이션 능력 기술적인 부분뿐만 아니라 네 요구사항을 해당 업무 분석가에 따라서 요구사항을 잘 뽑아내는 케이스가 있고 그렇지 못한 경우도 있거든요.
35:21
그런 이제 이해관계적인 부분에 대한 커뮤니케이션 의사소통 능력도 굉장히 중요하다 네 두 번째 요구 사항 분석입니다. 요구 사항 분석은 뽑아진 요구 사항들 간에 상충 충돌이 발생하는 것들이 있는지라는 부분을 보고 그걸 또 조율을 할 수 있어야 되겠고 그다음에 소프트웨어의 범위 파악 그리고 소프트웨어가 환경과 상호 작용하는지를 이해하고요. 시스템 요구 사항을 정제한 후에 소프트웨어 요구 사항들을 도출을 합니다. 그리고 소프트웨어 요구 사항에 대한 명세입니다. 체계적으로 검토 평가 승인될 수 있는 문서를 작성하는데 그 예시가 되어지는 문서가 시스템 정의서 시스템 요구 사항 그리고 소프트웨어 요구 사항 정의서가 되겠습니다. 마지막으로, 요구사항 확인입니다. validation이요.
36:16
분석가가 요구사항을 이해했는지를 확인할 필요성이 있는데, 요구사항 문서가 일관성 있고 완전한지를 검증하고요. 그리고 이해관계자들이 문서 검토 및 형상 관리를 수행할 수가 있겠습니다. 실제 내용을 아는 사람한테 어 우리가 이렇게 요구사항 뽑았는데 다시 한번 컨펌해 달라 맞는지 그 실제 담당자가 그 내용을 잘 알겠죠. 그리고 리소스가 요구사항이 할당되기 전에 문제 파악을 위한 검증을 수행을 합니다. 다음으로, 요구사항 분석 기법입니다. 요구사항 분석 기법이라는 부분은 요구사항에 대해서 정확한 분석을 위한 다양한 기법 적용이 되는데 요구사항에 대한 명확화가 가능합니다. 분석기법의 종류는 요구사항 분류 개념 모델링 요구사항 할당 요구사항 협상 정형 분석이 있습니다.
37:10
세부 내용으로서요 요구사항 분석 기법 첫 번째 요구사항 분류라고 하는 부분은 자 요구사항이 기능적이냐 비기능적인가 라는 부분으로 나눕니다. 기능적인 부분에 대한 거는 이제 기술적인 측면으로 구현을 하면 되는데 비기능적이라는 부분 자체는 어떤 조직적인 측면에서의 어떤 네 제한들이 제약들이 있어요. 어 우리는 우리 기업은 이러한 제품은 특정 기업하고는 거래해 이런 것도 있겠구요. 또는 제도적 측면에 대한 내용도 있겠고 뭐 경제적 측면에 대한 내용도 있겠고 요구 사항이 하나의 사항이 고수준 요구 사항으로부터 도출된 건지 또는 이해관계자나 다른 원천으로부터 발생한 건지로 나누겠고 그리고 요구 사항이 제품 및 프로세스에 관한 것인지 분류합니다. 우선순위를 부여를 해서요. 우선순위별로 요구사항들을 분류할 필요성이 있겠고요.
38:09
그리고 소프트웨어에 미치는 영향 범위에 따라서도 분류할 수 있겠고 요구사항이 소프트웨어 생명 주기 동안에 변경이 발생하는지 여부도 체킹할 필요성이 있습니다. 소프트웨어 생명주기라고 하는 부분 자체는요 소프트웨어 라이프 사이클을요 소프트웨어 개발 sdlc라고 소프트웨어 디벨먼트 라이프 사이클 계획 분석 설계 구현 테스트 유지 보수 이렇게 자 비계정적 우수상에 대한 분류 예시입니다. 비계정적인 부분은 네 제품에 대한 사용성이나 효율성이나 신뢰성이나 이식승 또는 조직적인 측면에서의 어떤 나쁜 구현 표준 외부적인 측면에 대한 상호 운용성이나 윤리 준법 법적인 측면에 대한 이러한 것들도 네 고려하는데 이게 이 기능적 요구사항에 해당되어집니다. 다음 요구사항 분석의 두 번째 개념 모델링에 대한 내용인데요.
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자 이해관계자와 철저한 검증을 위한 상호 이해가 필요한데 개념 모델의 역할은 실 세계 문제에 대한 모델링이 소프트웨어 요구사항 분석에 대한 핵심이 됩니다. 그래서 모델은요, 문제가 발생하는 상황에 대한 이해를 정지시키고 해결책을 설명하기가 좋다. 무슨 말이냐 해당 이 내용을 요구사항들을 쭉 파악을 했어요. 파악을 했는데 해당 그 실 담당자하고 커뮤니케이션 할려면 전문적인 용어로 구성되어져 있는 문서를 제시하고 우리가 파악한 거 이것도 검토해 주세요. 잘 몰라요. 네 이해가 잘 안 되니까. 그래서 쉽게 이해할 수 있도록 모델링 언어들을 이용을 하는데 대표적인 게 통합 모델링 언어인 uml입니다. 뒤에 나오는 내용인데요.
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문제 도메인의 액티비티와 그의 관계 및 종속성을 반영한다. 이렇게 돼 있고 개념 모델의 종류 표기법입니다. 개념 모델의 종류와 종류 및 표기법으로서는 종류는 다양한데요. 유스케이스 다이어그램 데이터 호름 모델 상태 모델 목표 기반 모델 사용자 인트랙션 모델 백제 모델 데이터 모델 등이 있는데, 주로 많이 사용하는 표기법은 통합 모델링 블랭귀지인 uml을 많이 사용한다 그러면 통합 모델링 랭귀지인 이 uml은 뭔데 소프트웨어 공학에서 사용되는 표준화되어진 범용 모델링 언어입니다. 이건 프로그래밍 언어가 아니고 표현 언어라고 보시면 돼요. 네 해당 um에는 다양한 다이어그램들이 있는데요. 총 세부적으로 15개가 있습니다.
40:53
15개 있는데, 저희 정보 처리 기사 파트에서는 한 5개 정도만 실습적인 측면에서는 저희가 살펴보도록 할 겁니다. 실기 파트에서요 자 크게 양분하해서요. uml은 구조 다이어그램과 행위 다이어그램으로 나눠지는데 구조 다이어그램이라고 하는 부분은 시스템의 정적인 구조를 표현을 하고 있는데, 또는 시스템의 구성 요소나 구성 요소들 간의 관계를 나타내는 것으로서 다이어그램의 종류는 클래스 다이어그램 오브젝트 다이어그램 객체 그리고 컴포넌트 다이어그램 컴파지 다이어그린 디플로잉먼트 배포 다이어그램 이러한 것들이 해당되어지고 대표가 뭐다 클래스 다이어그램 그다음 행위 다이어그램은 어떤 시간적 흐름에 따라서요 우리가요 부정적이지 않고 바뀌는 걸 이야기합니다.
41:42
그래서 시스템 내 객체들이 동적인 행위 표현이 해당되어지고 행위 다이어그램에 해당되어지는 다이어그램 종류는 유즈 케이스 다이어그램 시퀀스 다이어그램 액티비티 다이어그램 커뮤니케이션 다이어그램 인트랙션 다이어그램 등이 있습니다. 문제 내기 쉽겠죠. 객관식 문제대로 그다음에 uml의 다이어그램의 종류가 다른 거 하나 골라 이런 형태로 다음 요구사항 할당입니다. 요구사항 할당은 요구사항을 만족시키기 위한 악색적 구성요소를 식별하는 것이다. 요구사항을 만족시키기 위한 타 시스템적인 필요 사항도 확인합니다. 다른 구성 요소와 어떻게 상호 작용하는지도 분석하고요. 이러한 분석을 통해서 추가적인 요구 사항을 발견할 수도 있겠죠. 네 번째로는 요구사항 협상입니다. 자 2명 이상의 이해관계자가 서로 요구사항이 상충돼요. 이렇게 해줬으면 좋겠다.
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이렇게 해주게 되면 b라는 사람은 이렇게 해줬으면 좋겠다라고 하는데 그렇게 하게 되면 b라는 사항이 충족되지 못하는 반하는 급 케이스 같은 경우에는 2명의 이해관계자가 서로 상충되는 내용을 요구하거나 또는 요구사항과 있을 수 또는 기능과 비기능 요구 사항들이 서로 상충될 때 적절하게 협상할 수 있어야 됩니다. 네 협상점을 찾아야 돼요. 트레이오프 지점에서 합의를 수행한다. 그리고 요구사항별 우선순위 부여로 중요한 요구사항은 필터링할 수 있도록 하고 요구사항들 간에 상충되는 문제를 해결하는 게 요구사항 협상 과정이 되겠습니다. 네 마지막으로, 정량 분석입니다. funal aleacyis 형식적으로 정의되어진 시멘틱을 지닌 언어로 요구 사항을 표현한다.
43:25
정확하고 명확하게 표현해서 오해를 최소화시키고 그리고 이 정량 분석은 요구 사항 분석의 마지막 단계에 수행이 되어지고요. 요구사항 확인 기법입니다. 네 요구사항 확인 기법 첫 번째 요구사항 검토입니다. 요구사항 검토는요 요구사항 검증이 가장 일반적인 방법이고요. 에러나 잘못되어진 가정이나 불명확한 불명확성 표준과의 차이 등에서 찾아내서 작업을 수행할 수 있고 이 요구사항 검토에서는요 고객 중심의 프로젝트인 경우에는 반드시 검토자 그룹에 고객 대표자가 한 명 이상 포함이 되어야 정확한 요구 사항을 뽑아낼 수 있겠죠.
44:14
또 피드백 받을 수도 있겠고 요구사항 검토는 시스템 정의서나 시스템 사양서 요구사항 소프트웨어 요구사항 명세서가 완성된 시점에서요 진행을 합니다. 뽑아진 요구사항에 대해서 확인해 달라는 거죠. 검토 i 트리플 e ie2 st 스탠더드 80 830-1998의 사용자 클래스 기준으로 조직화되어진 소프트웨어 리카인먼트 스페시피테이션의 템플리스 예제입니다. 상세 요구 사항에는 외부 인터페이스 요구 사항과 기능 요구 사항이 있는데, 외부 인터페이스 요구 사항에서 체킹해야 될 사항으로서는 사용자 인터페이스 하드웨어 인터페이스 소프트웨어 인터페이스 등 견본 템플러 예제이니까. 개괄적으로 살펴보고 스킵하겠습니다. 요구 사항 확인 분포 두 번째는 프로토 타이핑입니다.
45:09
뽑아진 요구 사항이 제대로 됐는지를 검토하는 측면에서요 프로토 타이핑은 새로운 요구 사항 구출에 대한 수단 및 소프트 엔지니어의 해당 내용이 맞는지를 확인하는 수단이 되겠고요. 장점은 분석자의 가정을 파악하고 잘못된 경우에 이거 잘못됐어요라고 피드백을 받을 수가 있겠고 사용자 인터페이스에 대한 동적인 행위에 대한 용이성을 제공합니다. 프로트라이케어라는 부분 자체는 예시로 만들어 보는 만들어서 맞느냐라고 결과치가 있다 보니까 눈으로 보이는 결과치가 있거든요. 네, 그러다 보니까 그냥 사용자로부터 피드백 받기가 용이해요. 그리고 용상의 가변성이 프로토타임핑 이후에 급격히 감소할 수 있다. 네 요구 사항에 대해서 프로토타이핑 베이스로 해서 파악을 하니까 수정 사항 이런 이런 부분은 수정 사항이 있고 이거는 괜찮아요.
46:07
근데 단점은요, 사용자의 관심이 해당 프로토타입 디자인이나 또는 품질 문제로 측정될 수 있고 네 프로토타이핑을 만드는 데 수행하는 비용이 발생할 수 있다. 요구사항 확인법 세 번째 모델 검증입니다. 분석 단계에서 개발되어진 모델에 대한 품질을 검증할 필요성이 있는데, 객체 모델의 경우는 객체 사이에 존재하는 의사소통 경로 검증을 위한 정적 분석을 수행을 합니다. 이 정적 분석이라고 하는 부분 자체는요 상세한 세부 설계나 코딩을 진행하면서 프로그램을 수행하지 않는 상태에서요 상세 설계나 코딩을 진행하면서 저희는 지금 현재 단계가 코딩까지는 아니죠. 설계 단계인데 상세 설계에서요 실제 프로그램을 실행하지 않은 상태에서 소스 코드와 모델에 대한 결함을 찾아내는 방법이 정적 분석입니다.
47:07
그래서 비교적 초기에 개발 초기에 결함을 찾아내면 전체적인 개발 수명 주기의 효율성을 높여서 개발 비용을 낮출 수 있는 도움을 얻을 수가 있겠습니다. 네 esc 테스트입니다. es는 요구 사항의 중요 속성으로서 제품 최종 제품이 요구 사항을 만족시키는지 확인이 가능하고요. 각각의 요구 사항이 어떻게 확인할 것인가에 대한 계획 수립이 필요합니다. 자 요구사항 정의에 대한 퀴즈입니다. 프로토타이핑이 가지고 있는 장점이 아닌 걸 골라라 첫 번째 잘못된 요구사항 사전에 도출 및 향후 발생 장비 낭비를 제거할 수 있어 맞죠. 프로타이밍은 그냥 얘를 실험적으로 만들어 가지고 보여주는 거예요.
48:02
요구사항을 제대로 반영했는지 분석 간의 과정을 파악하여 두 번째 잘못된 경우는 유용한 피드백을 제공할 수 있어 사용자로부터 잘못된 거 이거 잘못됐다라는 부분을 명확하게 제공받을 수 있다. 세 번째 사용자 인테이스에 동적인 행위 용이성을 제공한다. 네 번째 프로토타입 수행 비용이 발생할 수 있어 장점이 아닌 걸 골라라 얘는 단점이죠. 그래서 4번이 장점이 아닙니다. 비용 발생 다음 두 번째 파트로서요 네 요구사항의 시스템화 타당성 분석입니다. 요구사항 확인하기에 두 번째 파트입니다.
48:36
첫 번째 내용으로서요 요구사항의 기술적 타당성 검토 자 타당성이라고 하는 부분 자체는 해당 이게 제대로 될 건가 라는 부분에 대한 내용인데 분석인데 타당성 분석의 종류는 기술적 타당성 분석 조직적 타당성 분석 경제적 타당성 분석 법률적 타당성 분석 다양하게 있습니다. 그중에서 이제 저희 이 ncs 능력 단위에서는 기술적 타당성 분석에 포커스가 맞춰져 있습니다. 기술적 타당성 분석에서는 적용 기술의 적합 그리고 실현 기술 실현의 가능성 이 분석의 핵심 내용이 되겠고요. 성능 및 용량 산정이 제대로 되느냐 시스템 간의 상호 운용성에 문제는 없느냐 it 시장의 성숙도 및 트렌드에 부합하냐?
49:28
기술적인 위험 분석 기술적으로 너무 위험하지 않느냐 장애물 볼게요 성능 및 용량 산정의 적정성에서는 목표 시스템에 대한 용량 산정이 과거의 유사 프로젝트 경험치를 적용해서 필요하면 재조정할 필요성이 있고요. 그리고 성능과 관련한 비기능적 사항과 비교해서 또 적정한지 여부를 또 판단을 합니다. 시스템 간 상호 운용성 이 시스템 간 상호 운용성이란 건 뭔데 다른 목적을 지닌 2개 이상의 시스템들이 상호 간에 해당 연결을 할 때 상호 간 정보 및 서비스를 교환하면서 효율적으로 운영될 수 있는 시스템의 능력이 상호 운용성입니다.
50:19
요구 사항 중에 목표 시스템이 조직 내외의 타 시스템과 연동을 요구하는 경우에 상호 운영성이 가능한지 여부를 중점적으로 파악해 볼 필요성이 있습니다. 세 번째 it 성숙도 및 트렌드 부합 속도 영역별로 정보 기술의 시장 성숙도 및 발전 방향을 파악을 해서요. 요구 사항에 부합한지 여부를 판단하고 시장 성숙도가 미약하다든지 트렌드에 미부합한 기술들은 나중에 사용되지 않을 가능성이 높으니까 시스템 유지 보조가 어려운 상황이 발생할 수 있다. 그렇기 때문에 해당 기술적인 측면에 대해서 이 해당 이 기술이 it 시장 성숙도가 트렌드 오브에 부합한가라는 부분을 파악할 필요성이 있습니다. 기술적인 위험 분석인데요.
51:10
요구 사항을 만족시키기 위해서 적용하는 기술에 대한 복잡성이나 검증 여부 그리고 의존성 등에 대한 위험 발생 가능성 영향도를 파악하는 것을 뜻합니다. 기술적 위험 분석의 기술 특성과 내용 3가지 기술 특성으로서 복잡성은 기술의 안정성이나 시장성 개방성을 저해하는 낮추는 모든 요소 그리고 하료 요소케어 솔루션 적용이 앞으로 불일치한다든지 이러한 것들을 복잡성 부분에서 따져볼 필요성이 있고 그리고 검증 여부는 적용 기술에 대한 조직 내에 어 이 기술은 우리가 전혀 사용 안 해본 건데요. 어디 그런 경우 이제 그다음 경험하지 않았던 기술이냐 외부 지원이 혹시 불가능한 거 아니냐 그런 경우에는 적용할 수가 없잖아요.
52:02
그렇기 때문에 검증 여부 기술적 위험 분석에서 따질 필요가 있고 의존성은 특허나 라이센스에 따른 문제가 발생하는 경우 또는 특정 업체 기술에 너무 의존적이지 않느냐 이런 것들을 따지는 것을 이야기합니다. 네 해당 내용 정리하면서 모의평가 세 문제 한번 풀어보도록 하겠습니다. 첫 번째 다음 중 요구공학 개발 프로세스를 순서대로 나열한 것은 올바른 거 도출 분석 명세 확인 1번이 정답이죠. 요구사항 도출 분석 문서 작성하는 스페시피테이션 명제 그리고 확인하는 밸러데이션 정답은 1번 두 번째 요구 사항을 만족시키기 위한 아키텍처 구성 요소를 식별하는 것을 요구사항 할당이라고 하는데 요구사항 개발 언어 분석 기법에 해당되어지는가?
53:02
요구 사항 분석 기법 요구 사항 분류 개념 모델링 요구사항 할당 정형 분석 다 요구사항 분석 기법인데 문제에서 답이 있어요. 네 요구사항 할당이라고 합니다. 네 요구사항 할당입니다. 요구 사항을 만족시키기 위한 아피틱 구조 요소를 식별하는 거 다음 기술적 타당성 검토할 때 유의사항으로 적절하지 않은 겁니다. 틀린 거 골라라 첫 번째 요구되는 성능과 용량이 시스템 용량 산정 결과 비교해서 적합하냐? 네 맞죠. 차 시스템 연계 및 인터넷에 대한 요구 사항 확인의 경우에는 상호 운용이 가능한지 검토한다. 맞죠. 기술이 시장 성숙도 및 트렌드와 무관하게 무조건 기술적 난이도가 높고 특별한 기술을 선택을 하여 시스템을 구축하는지 확인하고 검토한다. 1가 틀린 보기 항목입니다.
54:03
네 번째 시스템을 구축하기 위한 인력 자원 및 기간이 계획을 초과하여 추가적 비용이 발생하지 않는지 여부도 검토해야겠죠. 자 핵심 내용 정리하고 마무리하도록 하겠습니다. 첫 번째 요구사항 정의 섹션에서 저희가 살펴봤던 내용 중에 중요 내용은 요구사항에 대한 개념을 정확하게 파악하고 이를 기반으로 고객의 요구사항을 체계적으로 정립할 필요성이 있더라 요구사항 개발 프로세스 단계는 요구사항 도출 분석 명세 확인 단계였습니다. 두 번째 요구사항 시스템화 타당성 분석 섹션에서 살펴봤던 내용 중에 요구사항이 시스템으로 구축되어졌을 때 타당하냐? 제대로 되겠냐 기술적 타당성을 위주로 저희가 살펴봤었죠.
54:54
요구사항 기술적 타당성 검토 요소로서는 성능 및 용량 산정의 적정성 시스템 간 상호 응용성 it 시장 성취도 및 트렌드 부합성 그리고 기술적 유형 분석 내용에 대해 살펴봤습니다. 네 이상으로 요구사항 확인에 대해 마치도록 하겠습니다. 네 소프트웨어 설계 첫 번째 요구사항 확인에 대한 세부 내용 중에 세 번째 분석 모델 확인하기 살펴보도록 하겠습니다. 학습 목표 3가지 소프트웨어 공학 기술의 영상 도출 기법을 활용하여 업무 분석가가 제시한 분석 모드에 대해서 확인할 수 있다. 두 번째 업무 분석가가 제시한 분석 모델에 대하여 응용 소프트웨어를 개발하기 위한 추가적 의견을 제시할 수 있다.
55:48
세 번째 업무 분석가가 제시한 분석 모델이 개발할 응용 소프트웨어에 미칠 영향을 검토하여 기술적 타당성 조사를 할 수 있다. 학습 내용은 두 카트로 분석 모델 검증과 분석 모델의 시스템화 타당성 분석으로 나눠서 살펴보도록 하겠습니다. 연구 사정에서는 첫 번째 유스케이트 다이어그램은 사용자 입장에서 시스템의 동작에 대한 시나리오다 즉 해당 시스템에서 제공하는 기능이라고 보시면 됩니다. 두 번째 클러스 다이어그램 소프트웨어의 정적 요소 클러스들 간의 관계를 보여주는 구조적 다이어그램이 되겠고요. 상호 운영상은 앞 챕터에서 저희가 살펴봤었는데 동일 기종 또는 이 기종의 정보 시스템 기기 및 서비스 간 상호 원활한 통신이 가능하고 정보 교환이나 일련의 처리를 정확하게 실행할 수 있는 특성을 뜻합니다.
56:48
분석 모델 검정 세부 내용으로서요 분석 모델링 검증 순차적으로는 유스 케이스 모델 검증 개념 수준 분석 클래스 검증 그리고 분석 클래스 검증 세부 유스케이스 모델 검증은 액터 도출 유스케이스 도출 유스케이스 명세서 작성이 되겠고 개념 수준 분석 및 개념 수준 분석 클래스 검정은 클래스 도출 클래스 이론과 속성 부여 클래스 간의 관계 설정 분석 클래스 검증은 스테레오 타입 부여 경계 및 제어 클래스 도출 관계 및 상세화 정도가 되겠는데 해당 이 체계는 한국정보화진흥원 정보 시스템 감리 지침을 베이스로 정리한 내용입니다. 유스케이스 모델 검증부터 살펴보면 첫 번째 액터 행위자죠 네 이 행위자는 사람이 될 수도 있고요. 다른 시스템이 될 수도 있습니다.
57:48
자 액터를 제대로 뽑았는가라는 네 검토사항으로 저는요 기능 구형에 관계되는 액터가 모두 노출됐는가라는 부분을 고려해야 되겠고 액터 목록에서 액터 이름이 어떻게 중심으로 부여가 되어졌느냐 요구사항 정의서 요구사항 기술서에 외부 및 내부 액터가 모두 뽑아졌는가 그리고 액터 목록과 액터 명세서에 기록되어진 액터가 타당한지를 확인합니다. 뮤직 케이스와 관련해서요. 도출되어진 고려 사항 도출 고려 사항으로는요 요구 기능 구현에 필요로 하는 뮤직 케이스가 모두 다 뽑아졌는가 그리고 도출되어진 유즈 케이스를 논리적으로 연결하여 누락된 기능이 있는지 여부를 파악하고요.
58:38
도출되어진 유즈 케이스가 유즈 케이스 명세서에 잘 반영되어 있는지 확인하고 도출된 유즈 케이스의 논리적인 합이 과업 범위와 일치하는지를 비교합니다. 그리고 도출된 유지 케이스들이 논리적으로 그룹화되어 있는지 이 그룹화는 팩터 기준 연관 관계 기준 동지성 기준으로 체킹해 볼 수 있겠고요. 마지막으로, 유지 케이스 기능 범위와 중복되지는 않는지 확인합니다.
59:12
세 번째로, 유스케이스트 명세서 작성과 관련되어진 고려 사항인데 유스케이션 명세서 형식이 중요 항목이 누락되지 않았는지 확인하는데 유즈 케이스 명세서의 양식 내에 포함되어지는 구성 요소로서는 사전 조건 사후 조건 주요 정상적인 포멀 흐름과 그다음에 어떤 객체 흐름 올터너티브 또는 예외 흐름 이러한 것들이 포함되어집니다. 실기 파트에서요 저희가 유스 케이스 명세서 작성 살펴보도록 할 겁니다. 유스 케이스의 주요 이벤트 흐름이 모두 도출되고 논리적으로 타당한지를 확인합니다. 유스 케이스를 구현하기 위해 필요로 하는 입력 및 출력 항목이 모두 도출됐는지 확인합니다.
1:00:00
다음으로, 개념 수준의 분석 클래스 검정으로서요 분석 클래스 검정은 뭔데 분석 클래스 검정은 시스템의 주요 도메인 개념을 분석 클래스로 도출해서 유직 베이스 분석에 활용할 수가 있습니다. 개념 수준의 주요 분석 클래스를 적절히 도출했는지 그리고 관련 정보가 명확한지 점검합니다. 분석 클래스 검증이 주요 점검 항목 세부적으로 살펴보면 개별 유스케이스 단위로 작성하지 않고요. 시스템 전체적인 측면을 대상으로 작성이 되어 있는지를 체킹하고 그리고 중요도가 높은 요구사항 또는 유스 케이스가 필요로 하는 엔터티 클래스가 도출되었는지를 체킹합니다. 이 클래스의 종류는 뒷단에 저희가 살펴보도록 하겠는데 엔터티 클래스가 있고요. 그리고 바운드리 클래스가 있고요. 그리고 제어 클래스가 있습니다.
1:00:54
기능적인 부분에 뒤에서 살펴보도록 할게요 자 도출되어진 클래스 이름이 클래스명과 클래스 이름과 설명이 이해관계자 간의 의견이 발생하지 않도록 명확한가 그리고 클래스의 속성 클래스는 클래스 속성 자 uml 다이어그램 저희가 뒤에 예제로 나오는데 이렇게 세 등분으로 사각형으로 클래스를 표출합니다. 클래스 이름이 들어가고요. 중간 단위 클래스 속성 그다음에 마지막 단위 operation operation이 들어갑니다.
1:01:36
세파트로 돼 있는데, 해당 이 두 번째 속성이 도출됐는가 제대로 그리고 도출되어진 속성의 이름과 설명이 명확한가 그리고 클래스 간에 순환적 관계가 불필요하게 정해져 있지는 않는가 그리고 클래스와 클래스 간의 관계 설정이 이렇게 되는데 해당 그 관계 다중성이 정의가 제대로 됐는지 다중성에 대한 부분은 저희가 바로 살펴보는데 클래스 간의 다중성이라는 부분은 클래스 간의 관계에서 연관관계를 표현한 걸 나타내고요. 이 연관관계를 그냥 실선으로 띄어주면 돼요. 자 클래스를 나타내는 예인데 고객 클래스가 있고요. 주문 클래스가 있어요. 이렇게 그리고 서로 경관 관계를 가집니다. 고객 클래스의 속성으로서는 이름 성별 주소가 있구요. 그리고 주문 클래스에서 속성은 일시 일련번호 수량 가격이 있네요. 각 클래스는 네 해당 연관 관계가 고객은 한 사람이 주문을 안 할 수도 있어요.
1:02:33
해당 물건 이 주문 테이블 나중에 저희가 9년에 내년 테이블 단위로 구현이 되어질 건데 이 클래스는 엔터티 클래스가 됩니다. 엔터티 클래스는 데이터베이스 내에 테이블로 구현이 되어집니다. 구현 파트에서 주문 테이블 내에 언제 그리고 해당 부분 네 주문 번호 그리고 몇 개 그다음에 뭐 가격 이러한 정보가 저장이 되어질 건데 고객은 해당 그 상품을 주문할 수도 있고 안 할 수도 있는데, 안 하는 경우엔 영업이구요. 하는 경우에는 여러 건을 할 수도 있죠. 그래서 용돈은 무한대로 표시한 네 해당 다중성의 예이고 요 다중성의 표기법은 0.1은 0 또는 1개 발생할 수 있다. 이 말입니다. 안 할 수도 있고 하는 경우에는 하나 0.0 별표 또는 별표는 0을 포함한 모형계 인스턴스 발생할 수 있다.
1:03:30
그다음에 1은 1개 1.0 별표는 1개 이상 다중성 표기법 방법입니다. 분석 클래스 검증입니다. 이 분석 클래스에 대한 검증은 분석 클래스가 적절하게 도출되었었는가 그리고 제어 클래스의 도출 등이 충분하고 상세하게 도출되어서 클래스의 역할과 클래스의 관계 메시지 흐름 등을 확인할 수 있는지를 검토합니다. 분석 클래스 검증에서요 유즈 케이스 실행에 실현에 필요한 분석 클래스 검증 세부 내용에서는 하나의 유즈 케이스를 실현하기 위해서는 3개 이상의 클래스가 역할 기준으로 도출되어 주면 좋다. 유스 케이스별로 실현에 필요한 클래스가 추적 가능해야 하고 클래스의 누락 여부를 확인할 수 있어야 합니다.
1:04:31
유스케이스별로 도출되어진 분수 클래스의 역할 기준으로는 세 가지가 있다. 첫 번째 경계 이 경계 바운더리는요 실제 사용자가 화면으로 보는 구분이 됩니다. 그래서 이제 화면이 있죠. 로그인을 한다라고 하게 되면 로그인 화면이 있죠. 네 아이디 비밀번호 입력하세요. 로그인 버튼 있죠. 그다음에 엔터티 클래스가 있는데, 이 엔터티 클래스는 로그인을 수행하기 전에 선행적으로 그 사용자는 해당 홈페이지라고 가정하면 홈페이지에 회원 가입이 먼저 돼야 됩니다. 그렇지 않으면 로그인 아이디 비밀번호를 입력하고 로그인 요청을 하게 되면 가입되지 않은 사용자 아이디다 이런 메시지가 뜨겠죠. 그래서 선행적으로 회원 가입 폼 양식을 통해서 입력한 개인 정보 값들이 어디에 저장되어지느냐 데이터베이스 매니지먼트 시스템 내에 테이블로 저장되어지는데 그 테이블이 엔터피 클래스가 됩니다.
1:05:30
그다음에 제어 클래스라고 하는 부분 자체는 로그인 페이지에서 아이디하고 비밀번호를 입력을 하고 로그인 버튼을 눌렀을 때 처리가 진행되어지는 네, 뭐 jsp든 bhp든 asp든 서브 단에서 입력한 아이디와 비밀번호를 받고 그다음에 데이터베이스하고 연결을 해요. 회원 가입한 테이블인 멤버 테이블 내에 해당 이 아이디 사용자가 있느냐를 따져서 있어 그러면 두 번째는 비밀번호가 맞느냐 맞아 그러면 로그인 시켜주고 그렇지 않으면 에러 메시지를 띄워주는 거죠. 그와 관련해서 세 가지 클래스 경계 클래스는 화면 엔트 클래스는 데이터베이 스테이블 제어 클래스는 해당 컨트롤하는 네 웹페이지 서버 페이지가 되겠습니다. 그리고 스테레오 타입으로 표시를 한다. 이렇게 돼 있는데요. 양쪽 끝에 이렇게 껍새껍새 이렇게 묶어 가지고 표현하는 것을 스테레오타입이라고 이야기를 합니다. 분석 클래스의 스테로타입 표현 방식은 두 가지가 있는데, 일단 클래스 필름에 꺾쇠 꺾쇠 바운더리 이렇게 해도 되구요.
1:06:30
네 모양적인 측면에서 요렇게 또 다이어그램 형태로 해가지고 이렇게 표시를 해도 됩니다. 두 가지 표기 방법이 있습니다. 경계 다이어그램은 시스템과 외부 액터의 상호작용을 담당하는 클래스라 즉 화면이라고 보면 되겠구요. 네 화면 네 그다음에 엔터티는 데이터가 저장되어지는 테이블이라고 보면 되겠고 제어는 해당 로직 제어를 담당하는 클래스가 되겠습니다. 네 동그라미의 꺾쇠 이렇게 화살표 모양 또는 동그라미 밑에 네 선음 표기 엔터티 바운더리는 화면 이렇게 돼 있습니다. 세부적으로는 경계와 제어 클래스의 도출 여부 및 상세한 정도 확인으로서 경계 클래스는 유지 클래스와 연결되어진 액터가 있고 이 유드 케이스가 해당 시스템에 제공하는 기능이라고요.
1:07:25
이 기능을 이용하는 액터 행위자가 있고 액체의 유형이 시스템 또는 장비인 경우는 해당 액체를 위한 경계 클래스가 도출되었는지 확인한다. 이렇게 돼 있습니다. 해당 액터가 꼭 사람만이 아니다라고 말씀드렸죠 다른 시스템이나 다른 장비가 될 수도 있어요. 네 그런 경우에 해당 액터를 위한 경계 클래스도 주셨는지 확인 뉴스 케이스 명세서에 이벤트 흐름을 확인을 하여 조직 케이스에서 필요로 하는 ui는 유저 인터페이스예요. 사용자 인터페이스 두 아이를 위한 경계 클래스가 도출되는지 확인한다. 다음 ui를 위한 경계 클래스인 경우는 사용 벤트페이스 화면이라는 말입니다. 화면의 경우는 사용자에게 제공할 항목이 속정으로 노출되었는지 확인하고 화명 보고서장의 데이터 타입 길이가 경계 클래스 속성 동의와 일치하는지 확인합니다.
1:08:26
제어 클래스입니다. 제어 클래스는 유즈 케이스별로 제어 클래스가 1개 이상 노출했는지 확인하고 제어 클래스의 연산에 대응하는 엔터틱 클래스가 있는지 확인한다. 제어 클래스에서 로그인이라고 말씀을 드렸잖아요. 아까 예제로 아이디 비밀번호를 입력하고 로그인 버튼 눌렀을 때 철회하는 게 제어 클래스인데 얘가요 해당 회원 가입한 정보값을 가지고 와야 돼요. 가지고 오는 대상은 데이터베이스 테이블인데 그게 엔터티 클래스입니다. 유스케이스 명세에서 기술되어진 이벤트 흐름을 처리하기 위한 연산이 제어 클래스에 정의되어 있는지 확인합니다. 클래스 간의 관계입니다.
1:09:08
클래스 간 관계 클래스 정보의 상세와 정도 확인으로서요 먼저 관계는 유스케이스 명세서를 기반으로 각 클래스와의 관계를 정의하는지 확인하는데 관계의 다중성이 정확하고 모순이 없는지 확인하자 그리고 2개의 클래스 간에 1개 이상의 관계가 존재하며 그 관계 이름 또는 역할이 정의되어 있는지 확인합니다. 연산 및 속성의 상세와 뉴스 케이스 명세서를 바탕으로 해서요. 클래스의 속성 클래스가 가지는 변수라고 보면 돼요. 회원 가입 테이블이야 이름 연락처 주소 이런 것들이 속성입니다. 속성과 연산이 도출되느냐 연산은 동작입니다. 동작 배출되어진 그러니까 연산 같은 경우에는 핸터티 클래스는 연산이 없어요. 제어 클래스는 연산 중심적입니다. 제어 클래스는 동작 중심적이죠.
1:10:06
콘텐츠 클래스는 데이터 저장 중심도이고 도출되어진 연산의 매개변수명 매개변수 타입 매개변수 길이와 return 타입이 정의되어 있는지 확인합니다. 도출되어진 클래스의 속성평과 속성의 타입 속성의 길이가 이해관계자 간에 이견이 없도록 명확하게 정의되어 있는지 확인합니다. 자 속성의 길이라고 하는 부분은 해당 어 회원가입 테이블에 입력하는 입력값 중에 데이터베이스에 저장되어질 때 이 길이 있죠. 네 고정적인 문자열을 가지는 것들도 있지만 가변적인 것들도 있잖아요. 어쨌든 최대 크기 값이 입력한 값보다 적게 설정됐으면 입력을 못하는 오류가 발생할 수 있거든요. 정규 클래스의 속성과 화면 보고의 항목 엔터티 클래스의 속성 정보가 일관성을 가지는지 확인합니다. 분석 클래스 다이어그램의 예시입니다. 여기서는 이제 이게 분석 클래스의 이름이고요.
1:11:05
분석 클래스명이고 그 위에 해당 스테레오 타입으로 바운더리라고 돼 있으면 얘는 화면이에요. 공인 인증서로 로그인한 화면이야 해당 속성은 공인 인증 성공 여부고 해당 오퍼레이션은 로그인이다. 이렇게 돼 있고요. 컨트롤 클래스 같은 경우에는 로그인 제어를 한 뒤 입력한 값을 받아가지고, 여기서는 이제 오퍼레이션이 컨트롤은 지금 보면 밑에 세 번째 네 갈록 꼬르미를 가지는 오퍼레이션만 가져요 근데 엔터티는 3개의 구분값 중에 마지막 건 안 가지고 중간에 속성만 가져요 네 엔터티 이름과 다 서로 간에 연결되어 있다. 이 부분도 있고 로그인 과정을 예로 하고 있습니다.
1:11:51
여기서는 이제 공인인증서를 통해서 로그인하는 부분을 해놨는데 네 어 로그인 제어에서는 네 회원 테이블에서 이 사람이 회원 가입한 사람이 마저 혹시 아니면 비회원인 경우에는 비회원에 대한 로그인할 때 뭐 이러한 것들을 저장할 거야. 네 그와 관련되어서 필요한 해당 클래스가 정의돼 있고 연관되어 있습니다. 자 분석 모델 검정 퀴즈입니다. 유스 케이스 모델 검증 수행할 때 적절하지 않은 건 뭐야? 유즈 케이스 모델 검증입니다. 유즈 케이스 모델에서는 팩터 도출 유즈 케이스 도출 유스 케이스 명세서 uml의 스테레오타입은 클래스 클래스 다이어그램과 관련된 부분입니다. 그래서 4번이 틀렸어요. 자 두 번째 섹션으로서 분석 모델의 시스템화 타당성 분석에 대해 살펴보도록 하겠는데요.
1:12:45
먼저 분석 모델의 기술적 타당성 검토로서 분석 모델의 기술 타당성 검토는 성능 및 용량 산정의 적정성 시스템 간 상호 운용성 시장 성숙도 및 트렌드 부합성 마지막으로, 기술적 위험 분석 순으로 살펴보도록 하겠는데 구축 타당성 여부를 최종적으로 검토하는 단계에서 수행을 합니다. 성능 및 용량은 요구 사항을 만족시키기 위한 분석 모델에 따라서 시스템을 구현할 때 요구되는 시스템 자원을 식별할 수 있겠고 분석 클래스에서 불필요하고 지나치게 많은 속성을 포함시키게 되면 오히려 객체를 생성할 때 시스템 내에 메모리 자원을 너무 많이 요구를 하고 해당 처리 속도가 높아지는 게 아니라 떨어질 수 있다.
1:13:39
이로 인해서 jvm 자바 보트롤 머신에서 아도한 가비즈 쓰레기 컬렉션 가비즈 컬렉션이 발생해서 전체 시스템 성능 저하가 발생할 수 있기 때문에 필요로 한 꼭 필요로 한 클래스 내의 속성들만 포함시켜라 이 말입니다. 두 번째 시스템 간 상호 운용성 분석 모델을 이용을 해서 보다 구체적으로 시스템 간의 상호 정보 및 서비스를 교환 가능한지 검토하고요. 분석 모델에서 정의한 구체적 정보의 존재 여부 생성 가능성 교환 방식 지원 등에 대해서 확인하는 단계입니다.
1:14:22
시장 성숙도 및 트렌드 부합성 분석 모델이 과거의 문제를 해결하고 많이 사용되는 트렌드에 부합한지 확인하자 시스템에 중요하고 빈번하게 사용되는 클래스는 해당 프로토타입 빈으로 적용을 해서 이용하는 게 효과적이다. 네 번째 기술적 위험 분석입니다. 분석 모델이 시스템의 기술 구조와 프레임워크 그리고 하드웨어 및 소프트웨어와 부합한지 여부를 확인하는 과정이고요. 분석 모델이 검증되지 않은 기술을 사용한다 라고 할 때는 추가적으로 비용 발생이 가능하겠다라는 부분을 고려해야 되겠고 분석 모델을 구현하기 위해서 특정 업체 기술이나 토커 라이센스에 너무 의존하는 건 아닌지 토 체킹할 필요성이 있겠습니다.
1:15:15
분석 모델 시스템화 타당성에 대한 퀴즈 한 문제 풀어보면 분석 모델의 기술적인 부합성 검토 사항이 아닌 것은 무엇일까? 첫 번째 성능 및 용량 두 번째 시장 성취도 및 트렌드 부합성 그리고 세 번째 시스템과 상호 운용성 네 번째 분석 클래스 검정 네 번째가 아니죠. 성능 및 용량 시장 성적 및 트렌드 부합성 실생과 상호 운용성 그리고 기술 위험성 자 해당 이 챕터를 정리하면서요 네 평가 문제 세 문제 풀어보고 정리하도록 하겠습니다. 첫 번째 분석 모델링 검증 절차가 맞게 나열되어진 것은 첫번째 유지캐스트 모델 검증 개념 수준 분석 클래스 검증 분석 클래스 검증 첫 번째가 정답입니다.
1:16:10
네 분석 모델링 검증 절차는 유스케이스 모델 개념 수준 분석 클래스 분석 클래스 검증 순으로 검증합니다. 두 번째 분석 클래스 검증을 위한 요소로서 거리가 먼 것은 첫 번째 유즈 케이스 실행에 필요한 분수 클래스의 도출 확인 두 번째 경계 클래스의 도출 여부 및 상세와 정도 확인 세 번째 제어 클래스의 도출 여부 및 상세와 정도 확인 네 번째 요구 기능 구현을 필요로 하는 유즈 케이스가 모두 도출되어졌는지를 확인한다. 분석 클래스 검증을 위한 요소입니다. 네 정답은 네 번째 요구 기능 구현을 위한 뉴스 케이스가 뭐 들렸는지 확인한다. 앞부분에 저희가 분수 클래스 검정에서 단계별로 살펴봤던 것 중에 아닌 걸 고르면 되겠습니다.
1:17:10
세 번째 분석 모델의 기술적 검토 요소 중에 분석 모델을 통한 시스템 간 상호 정보 및 서비스 교환 가능성을 검토하는 것은 어떤 검토 요소인가 시스템 간 상호 정보 및 서비스 교환 가능성 검토는 시스템 간 상호 운영성에 해당되어지겠죠. 정답은 2번이 되겠습니다. 핵심 내용으로 첫 번째 섹션 살펴봤던 분석 모델 검증에서 중요 사항은 분석 모델링 검증은 도출되어진 요구 사항에 대해서 분석 모델을 확인하고 이에 대한 추가적 필요 의견을 제시하는 단계다 분석모델검증은 유스캐스모델검증 개념 수준의 분석 클래스 검증 마지막으로, 분석 클래스 검증 순으로 진행이 되어졌었습니다.
1:18:02
두 번째 섹션인 분석 모델 시스템화 타당성 분석은 유스케이스 모델의 개별 유스케이스에 대한 분석 모델을 작성한 이후에 해당 분석 모델로 시스템을 개발하는 경우 어떠한 영향을 미치는지 성능 및 용량 등 필요 자원에 대한 적정성과 상호 운용성 시장 성숙도 및 트렌드 보합도 기술적 위험 분석 측면에서 타당성을 조사했습니다. 분석 모델의 시스템으로서의 구축 타당성 여부를 최종적으로 검토하는 단계에서 진행이 됐죠 네 이상으로 소프트웨어 설계 요구 사항 확인의 세 번째 섹션이었던 분석 모델 확인하기에 대해 살펴봤습니다.
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https://youtu.be/nlypycWOd3Y?si=D8hEYQoR5lkCaBFA
1. 정보처리기사 필기 모의고사 준비
1-1. 소프트웨어 설계 과목
- 시스템 구성, 아키텍처 구성, 업무 프로세스 파악 순으로 출제
- 시스템 구성 과정에 하드웨어 및 네트워크 구성 파악 포함
- 소프트웨어 구성, 하드웨어 네트워크 구성 외 파악은 틀림
- 데이터베이스 관리 시스템의 고려 사항은 가용성, 성능, 기술 지원, 상호 호환성, 구축 비용 포함
- 장기간 시스템 운영 시 장애 가능성과 공급 밴드들의 안정적인 기술 지원은 가용성 고려 사항임
1-2. 요구사항 도출 기법
- 브레인스토밍, 워크숍, 프로토타이핑 등 개발 인력의 경험과 고객의 업무 지식에 따라 요구사항 도출 기법 판단
- 프로토타이핑은 사용자 경험과 고객의 업무 지식이 낮을 때 적합한 요구사항 도출 기법
- 요구사항 분류, 할당, 모델링, 협상, 정형화된 분석 기법 등 요구사항 분석 기법의 종류 이해
- 요구사항 확인 기법과 요구사항 문서 일관성 있는 작성 및 관리가 중요
- (중요) 요구사항 검정은 문제 파악을 위한 단계별 접근이 필요함
1-3. 소프트웨어 아키텍처 설계
- 사용자 요구사항에 맞춰 화면 구조와 배치 설계하는 게 아님
- 화면 설계, 유저 인터페이스 설계, 소프트웨어 구성 컴포넌트 상호작용 및 관계 표현이 아님
- 소프트웨어 품질 체계에서 기능성, 신뢰성, 사용성, 효율성, 유지보수성, 이식성이 소프트웨어 품질 특성임
- 기능성은 정확성과 정밀, 회복성 등에 관련 있음
- 신뢰성은 기능성과 연관 있지만, 보안성은 기능성과 분리해서 생각해야 함
2. 소프트웨어 디자인의 이해와 실제 적용
2-1. 소프트웨어 디자인의 기본 원칙
- 소프트웨어 디자인의 핵심적인 원칙은 유연성, 사용자 목적 달성, 학습성, 편리성, 직관성으로 구분됨
- 유효성은 사용자의 요구사항을 수용하고, 오류를 최소화하는 것
- (중요) 학습성은 사용자가 쉽게 익히고 이해할 수 있도록 만드는 것
- 직관성은 사용자의 경험과 유사하게 시나리오를 그려봄으로써 서비스 전체 윤곽을 표현하는 것
2-2. 소프트웨어 시나리오와 감성공학
- 소프트웨어 시나리오는 사용자 경험을 기술하며, 모든 단계에서 일어나는 상호작용을 표현함
- (중요) 시나리오는 사용자의 실제 업무를 반영하며, 추상적 표현을 피하고, 이해하기 쉬운 용어를 사용해야 함
- 감성공학은 사용자의 제품 사용 경험을 고려하며, 복합적 감각을 통해 느낀 총체적인 경험을 의미함
2-3. 소프트웨어 설계의 품질 평가
- 소프트웨어 설계 품질은 결합도와 응집도를 평가하여 결정되며, 결합도가 낮고 응집도가 높을수록 좋음
- (중요) 객체 제한 기법은 상위 클래스에서 인스턴스를 생성하고, 하위 클래스에서 실행하는 패턴을 의미함
- 상속 관계와 객체 지향 개발 방법론을 이해하는 것이 중요함
3. 소프트웨어 개발 이슈
3-1. 데이터 인터페이스 처리 유형과 발생 주기
- (중요) 인터페이스 처리 유형은 업무 성격과 송수신 데이터 양을 고려해 메일이나 수시로 정의함
- 처리 유형은 업무 성격과 전송량을 고려해 정의함
- 배치 방식은 일괄처리이며, 소량의 데이터 처리에 적합함
- 지연 처리 방식은 비용이 많이 발생할 때 사용함
- 비용이 많이 발생할 때, 데이터를 몇 건 단위로 처리할 때 비용이 많이 발생할 때 사용함
3-2. 자료 구조: 선형, 비선형, 그래프, 트리
- 입력 제한 데크는 셀프가 아닌 스크롤임
- 출력 제한 데크는 셀프가 됨
- 삽입과 삭제는 리스트 양쪽 끝에서 발생하거나 스택과 큐의 장점을 이용해 구성됨
- 순서를 정해진 입력 자료를 먼저 푸시하고, 나중에 팝하는 스택의 특성
- 팝을 통해 출력 결과를 가져오는 방식임
3-3. 트리의 종류와 운행 결과
- 이진트리의 종류는 전위, 중위, 후위 순회임
- 전위순회는 왼쪽과 오른쪽을 모두 방문하며, 중위순회는 중간을 방문한 후 다시 돌아감
- 후위순회는 왼쪽과 오른쪽 모두 방문하며, 이노드의 경우 왼쪽과 오른쪽을 순회하는 것이 정답임
- 중위순회에서 하위 트리에서 순서가 중 왼쪽, 중간, 오른쪽임
- 후위순회에서 후위 이노드의 하위가 없으면 위로 올라가지 않음
4. 데이터베이스와 소프트웨어 설계에 대한 이해
4-1. 데이터베이스와 인덱스 이해
- 데이터베이스의 인덱스는 키와 포인트 쌍으로 구성된 데이터 구조임
- 인덱스는 데이터베이스의 물리적 구조와 밀접한 관계가 있음
- (중요) 레코드 삽입과 삭제 시 인덱스 개수를 최대한 활용하여 처리
- 레코드 삽입, 삭제가 수시로 일어나는 경우, 인덱스 개수를 최소화해야 함
4-2. 데이터베이스의 상태 변화와 트랜잭션
- 데이터베이스의 상태 변화는 입력되어진 내용물에 대한 변경사항을 포함
- 논리적 기능을 수행하는 작업 단위는 트랜잭션임
- 트랜잭션은 데이터의 변화를 관리하며, 상태 변화를 표현함
- (중요) 데이터베이스의 효율적 상태 변화를 위해 트랜잭션을 사용
4-3. 소프트웨어 설계의 최소 단위와 테스트 방법
- 소프트웨어 설계의 최소 단위인 모듈은 단위 테스트에 해당함
- 통합 테스트는 모듈 테스트 다음 단계이며, 시스템 마지막에 위치함
- (중요) 알파 테스트는 개발자가 제어 가능한 환경에서 실행 테스트
- 베타 테스트는 최종 사용자에 의해 제어되지 않는 환경에서의 사용자와 개발자의 함께 검사
- 사용자와 개발자 모두가 검사 과정에 참여하며, 오류와 문제점을 함께 기록함
5. 데이터베이스 구축 이슈와 보안 이슈 해결
5-1. 데이터베이스 구축 이슈
- 절차형 SQL은 제어문이 포함된 연속적인 작업 수행 가능
- 프로그램 언어와 다르게 사용자 함수 정의 불가
- 절차형 SQL의 종류는 프로시저, 사용자 정의 함수, 트리형으로 분류
- 데이터베이스 매니지먼트(DBMS)에 저장되어 실행되는 형태
5-2. 보안 이슈
- 데이터베이스 구축 시 보안 이슈에 대한 고려 필요
- 보안 이슈로 인한 문제를 예방하기 위해 보안 기능 적용 필요
- 전송 계층, 네트워크 계층, 응용 계층 등 보안 기능 적용 대상 확인
- (중요) 보안 기능 적용 대상에 따른 적용 방식은 각각 다름
5-3. 시험 이슈
- 모의고사 3회차인 시험 문제 진행 예정
- 절차형 SQL과 보안 이슈, 메세지 버스 등 이슈에 대해 논리적으로 접근
- 논리적으로 접근하는 방법으로 문제를 풀어볼 예정
- (중요) 강사가 중점적으로 강조한 이슈나 내용은 암기할 필요가 있음
6. 데이터베이스의 기능
6-1. 데이터베이스의 보안과 구조
- 뷰를 활용하여 보안 측면에서 뷰의 삽입, 변경, 갱신, 연산의 제약을 설정할 수 있음
- 릴레이션의 디그리와 카디날리티의 차수는 각각 3개, 4개임
- 카디날리티는 튜플의 전체 개수, 디그리는 속성의 개수를 의미함
- 관계대수의 수학적 표현식에서 현재 연산은 합집합, 교집합, 차집합, 교차곱임
- 시스템 카탈로그는 데이터베이스의 객체, 구조, 데이터에 관한 모든 데이터 포함함
6-2. 시스템 카테고리와 개체 관계 모델
- 시스템 카테고리의 갱신은 사용자 직접으로 관리하며, 갱신 권한은 조회 권한에 불과함
- 시스템 카테고리는 데이터베이스의 특별한 데이터 집합으로, 메타데이터로도 불림
- 개체 타입과 관계 타입을 기본 요소로 현실 세계를 개념적으로 표현하는 방식임
- 오너 멤버 관계는 네트워크 데이터 모델에 해당, 부모-자식 관계는 개척형 데이터 모델에 해당함
- (중요) 개체 관계 모델은 네트워크 데이터 모델이며, 부모-자식 관계는 개척형 데이터 모델에 해당함
6-3. 정규화와 데이터베이스 설계
- 데이터 중복을 제거하여 이상 현상(삽입, 수정, 삭제)을 최소화하고, 데이터 구조의 안정성을 높임
- (중요) 제1정규화부터 제5정규화까지 중복 속성, 부분 함수, 이행 함수, 조인 종속성 제거 등이 있음
- 1NF가 2NF가 되기 위한 조건은 노멀폼이며, 이는 모든 도메인이 원자값이어야 함을 의미함
- 데이터베이스 설계 시 물리적 설계 단계에서 저장 레코드 양식 설계, 레코드 집중 분석 및 설계, 접근 경로 설계를 수행함
- 스토리지 종류는 다이렉트 어택티드, 네트워크 어택티드, 스토리지 네트워크 어택티드임
7. 데이터베이스 구축
7-1. 데이터베이스 설계와 개념
- 데이터베이스 설계 시 위치 투명성은 트랜잭션은 특정 데이터 항목 위치에 의존하지 않아야 함을 의미함
- 중복점 형성은 트랜잭션에서 데이터 중복 개수나 사실을 모르고도 처리 가능함을 의미함
- 병행 투명성은 다수의 트랜잭션 동시에 실행되더라도 결과가 서로 영향을 주지 않음
- 장애 투명성은 트랜잭션은 네트워크 장애에도 불구하고 정확하게 처리할 수 있음
- 위치, 중복, 변경, 장애 투명성은 데이터베이스 설계 시 고려해야 할 개념임
7-2. 데이터베이스 분할과 성능 향상
- 데이터 분할은 대량의 테이블이나 인덱스를 작은 논리적 단위로 나누는 것임
- 분할 시 데이터가 분산되어 저장되어 디스크 성능 향상이 가능함
- 테이블을 분할하면 논리적으로 별도의 공간에 데이터가 저장됨
- 분할 시 데이터 가용성이 향상됨
- (중요) 물리적으로도 분할을 통해 데이터 저장이 향상됨
7-3. 데이터베이스 무결성과 후보키
- 데이터베이스 무결성은 개체 무결성, 도메인 무결성, 참조 무결성, 사용자 정의 무결성으로 나뉨
- 개체 무결성은 기본키를 포함한 속성 값이 중복이 되지 않음을 의미함
- 도메인 무결성은 튜플의 값이 해당 튜플이 정의된 도메인에 속한 값이어야 함을 의미함
- 후보키는 트리그 조건에 만족하는 경우에 치열한 조치를 명시함
- 후보키 중 주된 키는 프라이머리 키, 또는 프로젝트 키라고 불림
8. 소프트웨어 개발 기준과 보안 약점 이해
8-1. 소프트웨어 개발 기준과 적정성
- 소프트웨어 개발 기준은 적정성, 효율성, 이식성, 기존 개발자 친밀성, 법령성 다섯 가지가 있음
- (중요) 적정성은 선택한 언어가 환경에 맞는지, 효율적인지, 이식성이 높은지 등을 판단함
- 효율성은 코드 작성 및 구현이 효율적인지, 응용 프로그램 목적에 적합한지 등을 판단함
- 이식성은 기존의 개발자들이 많이 사용했던 랭귀지가 개발자가 친밀한지 등을 고려함
8-2. 소프트웨어 재사용과 결합도
- 소프트웨어 재사용에 대한 문제로는 새로운 개발 방법론 도입 어려움, 소프트웨어 개발의 생산성 증가, 프로젝트 실패 위험성 증가 등이 있음
- (중요) 독립적인 모듈을 만들기 위해서는 결합도가 낮은 것이 좋음
- 모듈 간에 끈끈한 응집도 정도는 높은 것이 좋음
8-3. 소프트웨어 보안 점검과 데이터 타입
- 소프트웨어 보안 점검 항목으로는 보안 기능, 입력 데이터 검정, 표현 보안, 시간 및 상태, 에러 처리, 코드 오류, 캡슐화 등이 있음
- (중요) 데이터 타입 중 가장 큰 크기는 롱으로, 저장 공간이 필요함
- 연산자의 우선순위는 대입연산자에서 1번, 조건연산자에서 3번, 논리연산자에서 1번 순임
9. 프로그래밍 언어와 운영체제의 이해
9-1. 프로그래밍 언어의 특징과 분류
- 후위 표기식과 중위 표기식에 대해 설명함
- 후위 표기식은 변수와 변수 사이의 연산자 순서를 나타냄
- (중요) 중위 표기식은 순서를 기준으로 연산자의 배치를 변경한 형태
- 프로그래밍 언어는 후위 표기식 또는 중위 표기식으로 변환하여 사용
9-2. 프로그래밍 언어의 종류와 특징
- 기계어는 0과 1의 비트로 구성된 프로그래밍 언어
- 어셈블리어는 저급 언어에 속하며, 기계어보다는 고급 언어에 해당
- (중요) 객체 지향 프로그래밍은 추상화, 상속성, 캡슐화 등을 특징으로 함
- 객체 지향 프로그래밍은 상위 계층 구조를 제공하며, 프로그래밍 언어의 한 종류
9-3. 운영체제의 역할과 중요성
- 운영체제는 컴퓨터를 동작시키는 도구로 하드웨어를 컨트롤함
- 사용자 인터페이스를 제공하며, 원시 프로그램을 목적 프로그램으로 변환
- (중요) 운영체제는 하드웨어 자원의 공동사용을 지원함
- 프로세스 컨트롤 블록은 프로세스의 현재 상태, 준비 상태, 대기 상태 등을 저장함
10. 소프트웨어 공학 이슈 및 해결책에 대한 이해
10-1. 소프트웨어 공학의 전통적인 개발 방법인 선형 순차 모형
- (중요) 소프트웨어 공학의 전통적인 개발 방법인 선형 순차 모형의 순서는 분석 - 설계 - 구현 - 테스트 - 유지보수로 이루어짐
- 분석 단계에서는 사용자의 요구사항을 정확하게 파악하고, 그에 맞춰 시스템을 설계
- 구현 단계에서는 설계된 시스템을 실제로 구현하는 작업을 수행
- 테스트 단계에서는 구현된 시스템을 실제로 사용해 보면서 검증하는 과정을 거침
- 유지보수 단계에서는 구축한 시스템을 정기적으로 점검하고, 필요에 따라 수정하거나 업그레이드
10-2. 프로토타입 모형의 특징과 장단점
- 프로토타입 모형은 사용자들이 실제 사용해 볼 수 있도록 제품을 만드는 방법
- 주목적은 요구사항의 수렴과 추가적인 요구사항 파악
- (중요) 프로토타입 모형은 실험적인 용도로만 사용하는 게 아니라, 실제 사용 환경에서 성능을 평가하는 것도 포함
- 단기간 제작 목적으로 비효율적인 언어나 알고리즘을 사용할 수 있음
- 프로토타입 모형에는 주요형과 비주요형의 두 가지 종류가 있음
10-3. 소프트웨어 생명주기 모형과 문제 해결
- 소프트웨어 생명주기 모형에서 프로토타입 모형은 종류가 두 가지
- 프로토타입 모형은 사용자들이 실제 사용해 볼 수 있도록 제품을 만드는 과정을 포함
- (중요) 프로토타입 모형은 시스템을 정기적으로 점검하고 필요에 따라 수정하거나 업그레이드하는 작업을 포함
- 문제 해결에 있어서 패키지 방식 개발은 성공 사례의 노하우를 기반으로 시스템을 구축하는 방법
- 패키지 방식 개발은 커스터마이징 방법에 따라 지원되며, 자원의 효율성 고려 필요
11. 소프트웨어 개발 방법론과 네트워크 기술의 이해
11-1. 소프트웨어 개발 과정과 모형의 이해
- 프로토타입이란 시제품을 사용하여 점진적으로 발전시킨 것을 의미함
- 이는 비효율적인 언어나 알고리즘을 사용하여 구현하는 방식임
- 개발 과정에서 사용자 요구를 충분히 반영하는 것이 중요함
- (중요) 최종 결과물이 만들어지기 전에 어휘자가 일부 또는 모형을 볼 수 있어야 함
- 최종 결과물의 일부 또는 모형을 개발자와 사용자가 모두 공동으로 보는 것이 중요함
11-2. 비용 산정 모형과 프로젝트 유형
- 코코모 비용 예측 모델은 규모와 소프트웨어 프로젝트 유형에 따라 다르게 책정됨
- 규모에 따라 산정 수식이 달라짐
- 코코모 모델의 개발 유형은 규모, 성능, 복잡도에 따라 다르게 적용됨
- (중요) 푸트남 모형은 기초적으로 슬림과 에스메틱스 두 가지로 나뉨
- 자동화 추정 도구는 슬림과 에스메틱스 두 가지이며, 둘을 결합한 ESM
11-3. 소프트웨어 개발 방법론과 네트워크 기술의 이해
- 클라우드 컴퓨팅은 하드웨어와 소프트웨어 자원을 자신이 필요한 만큼 빌려서 비용을 지불함
- 사물 인터넷은 인터넷을 기반으로 사람과 사물, 사물과 사물 간 정보를 상호 소통하는 기술임
- (중요) 와이썬은 스마트 그리드와 같은 스마트 그리드를 위한 장거리 무선 통신 기술임
- 모바일 컴퓨팅은 휴대용 기기로 언제나 네트워크에 접속하여 업무를 처리하는 기술임
12. 네트워크 보안과 소프트웨어 개발 보안
12-1. 네트워크 보안과 분류
- 네트워크 토폴로지는 버스형, 링형, 트리형, 망형 등으로 구성됨
- 로컬 네트워크, 메트로폴리톤 네트워크, 와이드 에어리어 네트워크 순으로 규모가 커짐
- 소프트웨어 개발 보안 활동 프로젝트 참여자는 보안 오류를 방지하도록 보안 기술 문제를 이해해야 함
- (중요) 모든 리소스 정의 및 적절한 보안 요구사항을 적용해야 함
12-2. 소프트웨어 개발 보안 활동
- 소프트웨어 개발 보안 활동에는 시스템 구형 개발자, 아키텍처 설계자, 프로젝트 관리자가 포함됨
- 아키텍처 설계자는 보안 오류 발생 방지를 위해 보안 기술 문제를 이해해야 함
- 프로젝트 관리자는 보안 이슈 해결을 위해 소모되는 비용을 최소화해야 함
- (중요) 시스템 개발자는 보안 이슈 해결을 위해 다양한 보안 활동을 수행해야 함
12-3. 시큐어 소프트웨어 개발 생명 주기
- 시큐어 소프트웨어 개발 생명 주기에는 보안 프로세스, 요구사항 분석, 설계, 구현, 테스트, 유지보수가 포함됨
- 소프트웨어의 구현 단계에서 보안 이슈를 해결하기 위해 비용을 최소화하는 것이 중요함
- (중요) 시큐어 보안의 주요 요소로는 기밀성, 무결성, 가용성이 있음
- 보안 검사를 통해 우회 인증을 받지 않은 네트워크의 보안 이슈를 확인할 수 있음
13. 네트워크 보안
13-1. 네트워크 보안과 위협
- 네트워크 보안에 대해 설명함
- 네트워크 보안에 위협이 되는 외부 네트워크와 내부 네트워크를 구분함
- 외부 네트워크의 보안이 안전할 때 내부 네트워크도 보안이 유지될 것이라 예상함
- 외부 네트워크의 보안이 약화되면 내부 네트워크의 보안도 취약해짐
- (중요) 내부 네트워크의 보안이 안전하려면 외부 네트워크의 보안도 강화되어야 함
13-2. 네트워크 보안 설계
- 네트워크 보안 설계에 필요한 네트워크 보안 관리 방법을 설명함
- 네트워크 보안 관리 방법에는 신입 차단 시스템과 캐치 포스 기법이 있음
- 신입 차단 시스템은 내부 네트워크에서 외부 네트워크로 정보가 유출되는 것을 방지함
- 캐치 포스 기법은 네트워크에서 데이터의 약간을 캐치하여 약간의 피해를 감수하는 방법임
- 두 기법을 결합한 워치드 이니셔티브로 악성 패킷을 감호할 수 있음
13-3. 네트워크 보안 솔루션
- 네트워크 보안 솔루션의 종류로 방화벽과 네트워크 지갑을 설명함
- 방화벽은 외부 네트워크의 보안이 안전할 때 내부 네트워크도 보안이 유지되는 시스템임
- 네트워크 지갑은 내부 네트워크의 보안이 안전할 때 외부 네트워크에 보안이 강화되는 시스템임
- 방화벽과 네트워크 지갑을 함께 사용하면 더욱 강력한 네트워크 보안이 가능함
- 네트워크 보안 솔루션을 선택할 때는 네트워크의 특성과 위협에 맞는 솔루션을 선택해야 함
00:02
정보처리기사 필기 모의고사 3회차 풀이 진행해 보도록 하겠습니다. 정보처리기사 필기 단박 합격을 목표로 출제 기준에 부합하는 모의고사 문제풀이로 학습내용 정리해 보도록 하겠고요. 5개 과목요 소프트웨어 설계 이십 문항 소프트웨어 개발 20 데이터베이스 구축 프로그램 언어 활용 정보 시스템 구축 관리 순대로 풀이하겠습니다. 먼저 첫 번째 과목입니다. 소프트웨어 설계 20 문제 풀이해 보도록 하겠는데요. 네 1번입니다. 다음 중 현행 시스템 파악 과정에 속하지 않는 건 뭐야? 현행 시스템 파악의 절차 1단계 시스템 구성 기능 인터페이스 파악하고요. 2단계 시스템의 아키텍처와 소프트웨어에 대한 구성 3단계 하드웨어 및 네트워크 구성을 파악합니다. 여기 포함되지 않는 거 골라볼까요? 시스템구성 아키텍처 구성 업무 프로세스 파악 이게 없다.
00:57
3번이 틀렸고 4번 소프트웨어 구성 파악 외의 하드웨어 네트워크 구성 파악을 합니다. 2번입니다. 데이터베이스 매니지먼트 시스템 데이터베이스 관리 시스템에 관한 고려사항 중에 가용성 사용이 가능하게끔 하는 가용성과 관련된 내용이 아닌 거 골라라 이렇게 요구하고 있어요. 데이터베이스 관리 시스템의 고려사항은 다섯 가지 가용성 성능 기술 지원 상호 호환성 구축 비용이 있습니다. 상직선을 풀 수 있어요. 천천히 한번 볼게요 1번 장기간 시스템 운영할 때 장애 발생에 대한 가능성 장애가 발생하면 사용 못 하잖아요. 그렇기 때문에 가용성과 고려해야 될 가용성이 고려해야 될 사항 맞고요. 두 번째 공급 밴드들의 안정적인 해당 기술 지원 이렇게 돼 있어요. 이거는 가용성이라기보다는 해당 기술 지원에 관련되어진 고려사항입니다. 그래서 예가 틀렸고요.
01:57
데이터베이스 관리 시스템의 버그 등으로 인한 패치 설치 등을 위한 재기동 맞고 이중화 및 복제 지원도 가용성과 관련이 되어졌습니다. 이번이 틀렸습니다. 네 2번이 틀렸습니다. 2번 네 공급 밴드들의 안정적인 기술 지원이 틀렸어요. 다음 3번입니다. 요구사항 도출 기법 중에 개발력의 경험이 적고 고객의 업무 지식 정도가 낮을 경우에 적합한 것은 요구사항 도출 기법 많은 도출 기법이 있는데, 해당 2차원 그래프를 이렇게 제가 정리한 거 있었죠. 여기서 파악을 해보면 개발 인력의 경험이 적어요. 적어요. 그리고 고객의 업무 지식의 정도도 낮아요.
02:44
네 총 4가지 경우일 수가 있다고 그랬죠 문제와 낼 수 있는 게 자 이 케이스에 해당되어지는 도출 기법은 브레인스토밍 워크샵 프로토타이핑 적합한 것은요, 2번이 정답이 되겠습니다. 프로토타이핑 기법은 개발 인력의 경험도 적고 고객의 업무 지식도 낮아요. 그럼 개발해 보고 사용해 보세요. 실제 사용자 또 사용해 보면서 이거 더 있었으면 좋겠어요. 프로토타이핑은 사용적 요구사항을 기반으로 실제로 동작하는 것처럼 가상적으로 만든 가상이 아니라 실제적으로 만든 모형이죠. 시제품 그래서 이 프로토타이틱 기법은 요구사항 도출 기법도 해당되고 요구사항 확인 기법에도 중복으로 해당되어진다 다음 4번입니다.
03:34
요구사항 분석의 마지막 단계에 이루어지는데 구문과 의미 신텍스와 네 시멘틱을 갖는 정형화되어진 언어를 이용해서 요구사항을 수학적 기호로 표현을 하고 이를 분석하는 과정에 해당하는 과정에 해당하는 요구사항 분석 기법은 설명 문구에서요 주 키포인트 단어들이 있어요. 그거 가지고 유추해서 풀어볼 수도 있는 부분인데 요구사항 분석 기법의 종류 요구사항 분류 요구사항 할당 개념 모델링 요구사항 협상 정형분석 중에 어디에 해당되어집니다. 정량 분석은 구문과 의미를 갖는 정량화된 언어를 이용해 가지고요. 요구사항을 수학적 기호로 표현 분석하는 과정입니다. 다음 5번입니다.
04:27
요구사항에 관한 설명으로 틀린 거 요구사항 확인에 관한 요구사항 확인에 관한 설명으로 틀린 거 분석가가 요구사항을 이해했는지 하는 확인이 필요하다 그렇죠. 네 요구사항 문서가 일관성 있게 작성이 되어졌고 완전한지 검증한다. 이해관계자들이 문서 검토 및 형상 관리를 수행한다. 요구사항이 자원에 할당된 후에 문제 파악을 위한 검정을 수행한다. 4번에 틀렸고요. 요구사항이 자원에 할당되기 전에 할당된 후가 아니라 할당되기 전에 문제 파악을 위한 검정을 수행합니다. 그래서 4번이 틀렸습니다. 다음 6번입니다. uml 다이어그램의 종류 중에 시스템이 어떤 기능을 수행하는지 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서에 따라서 표현한 건 뭐야?
05:30
자 객체 처리 로직이나 조건에 따른 처리 흐름을 순서에 따라서 표현한 거 이렇게 돼 있어요. 시퀀스 다이어그램도 해당이 되어지는 부분도 있는데, 일부는요 해당 조건이라든지. 분기나 이러한 것들을 통해가지고요. 처리되어지는 부분 자체는 액티비티 다이어그램입니다. 활동 다이어그램입니다. 활동 다이어그램의 예시 그림을 제가 보여드리면, 이렇습니다. 활동 다이어그램은 여기가 시작이고요. 여기가 끝이에요. 끝인데 사 마름모 마름모는 분기잖아요. 조건이잖아요. 이 조건 만족해 만족하면 이쪽 가고 네 어 이거 실행해 활동 이 활동 수행하라 이렇게 그리고 주가 되어지는 부분 자체를 스위밍 레인입니다. 스위밍 레인 해당 고객이 처리하는 파트고 종업원이 처리하는 파트 이런 식으로 표시한 게 활동 다이어그램입니다. uml 다이어그램 종류 묻고 있는 부분인데요.
06:28
크게 양분하게 되면 구조적 다이어그램과 행위적 다이어그램으로 나눌 수 있다. 구조적 다이어그램에 해당되어지는 다이어그램 종류는 클래스 오브젝트 컴포넌트 디플레이먼트 컴파진 패키지가 있고 행위적 다이어그램은 유직케이스 다이어그램 스테이트 상태 다이어그램 액티브리드 다이어그램 엔트릭시 다이어그램 타이밍 다이어그램이 있습니다. 그중에서 액티브 다이어그램하고요. 유스케이트 다이어그램하고요. 그다음 구족 다이어그램은 클래스 다이어그램이라든지. 나중에 배포 배치 디프로이드 다이어그램 이 정도가 시험에 나올 가능성이 높습니다. 다음 7번으로 넘어갈게요 소프트웨어 아키텍처 설계에 관한 설명으로 틀린 공 소프트웨어 아키텍처 설계 소프트웨어 개발을 쉽게 하도록 하는 기본 틀이 안 맞죠.
07:20
사용자 요구사항에 맞게 화면 구조나 화면 배치 등을 설계하는 게 아니라 전체적 측면에서 소프트웨어 및 하류웨어 전체적 측면에서 설계하는 부분이거든요. 이거는 얘는 화면설계를 뜻하는 거고요. 화면 설계 유저 인터페이스 ui 설계 3번은 소프트웨어를 구성하는 컴포넌트 간의 상호작용 및 관계를 표현해 소프트웨어 4번 아키텍처 설계의 기본 원리는 무료화 주상화 단계적 분석 정보 얻는 게 있다. 맞습니다. 틀린 건 2번입니다. 네 8번입니다. 소프트웨어 품질 체계인 isoic9126의 소프트웨어 품질 특성 중 기능성 기능성의 상세 품질 요구 상세 품질 요구에 해당되지 않는 거 소프트웨어 품질 특성 isoic er96 품질 특성 6가지 있어요.
08:19
6가지 기능성 신뢰성 그리고 사용성 효율성 유지보수성 이식성이 있습니다. 기능성에서 다시 상세 품질 요구 해당되지 않는 거 이렇게 돼 있는데, 찬찬히 상식 직선에서 풀어보도록 하겠습니다. 기능성 기능과 관련성이 좀 떨어지는 거 기능성은 적절하냐? 에큐리티 정확하냐? 정밀하냐? 그다음에 회복성이라고 하는 부분 자체는 기능적인 측면이라기보다는 신뢰성적인 부분하고 연관성이 좀 있는 것 같아요. 그리고 보안성 기능의 보안적인 측면에 대한 기능 그래서 틀린 거 그나마 틀린 거는 3번 회복성 회복성은 신뢰성 품질 특성에 해당되어지는 상세 품질 요구입니다. 9번입니다.
09:06
ui 설계 원칙 중에 누구나 쉽게 이해하고 사용 가능해야 해 이거와 관련되어진 건 뭐냐 쉽게 알 수 있게끔 직관 유효 학습 유연성인데 쉽게 이해잖아요. 학습은 배우는 거고요. 바로 적시적으로 어 이거 이렇게 서면 되겠네 라고 하는 건 직관이죠. 직관 누구나 쉽게 이해하고 사용이 직관성이고요. 유효성은 사용자 목적을 정확하게 달성 학습성을 쉽게 배우고 익히는 거 유연성은 사용자 요구사항을 최대한 수용하고 오류를 최소화하는 거 네 ui의 설계 원칙 네 가지 구분할 수 있게끔 익혀 놓으시면 되겠고요. 누구나 쉽게 이의 사용은 직관성 1번이 정답입니다.
09:56
다음 10번으로 넘어가 볼게요 다음 중 ui 시나리오 문서 작성에 관한 설명 중 틀린 걸 골라라 ui 시나리오는 뭔데 ur 시나리오는 사용자가 경험하게 될 이야기를 미리 그려봄으로써 서비스 전체 윤곽을 표현한 거고, 웹이나 앱을 사용하는 모든 단계마다 일어나는 사용자와 서비스의 상호작용을 기술하는 게 ui 시나리오입니다. 설명도 틀린 거 1번 사용자의 테스크보다 시스템의 기능에 초점을 맞춰가지고 기술한다. 이게 틀렸어요. 시스템의 기능적인 부분에 초점을 맞추기보다 사용자가 실제적으로 업무적인 부분 자체가 어떤 태스크 업무적인 부분 자체에 초점을 맞춰 가지고 해당 기술하는 게 ur 시나리오 문서 작성에 필요합니다.
10:52
이해하지 못하거나 추상적인 표현이나 이해하기 어려운 용어는 사용하지 않는 게 좋겠어 시나리오의 수정 또는 개선상 반영이 쉬워야 되겠다. 변경 사항이 언제 어디서 어떤 부분 왜 발생했는지 추적이 쉬워야 되겠다. 맞습니다. 틀린 건 1번 urc나리오는 시스템 기능보다는 사용자의 태스크에 초점을 맞춰서 기술한다. 11번입니다. 다음 중 감성공학의 관한 설명으로 틀린 것은 감성공학은 사용자에 대한 경험치 ux하고 좀 유사한 부분이다 라고 볼 수도 있는데, 개념상으로 틀린 거는 ux라고 하는 부분 자체는 제품에 대한 사용자의 가 느낀 총체적인 경험을 ux라고 이야기를 하고요. 감성공학은 이 경험을 통해서 얻는 복합적 감각을 뜻한다. 자 간단하게 개념 정리했고요.
11:45
문제 한번 풀어볼게요 감성공학 설명에 틀린 거 제품이나 작업 환경을 사용자 감성에 맞도록 설계 및 제작하는 기술이야 맞겠죠. 인문사회 과학 공학이나 의학 등 여러 학문이 공존하는 종합 학문이 될 거고요. 감성을 과학적으로 측정하기 위해서는 생체 개척 기술이나 감각 계측 기술이나 센서 인공지능에게 요구되겠죠. 감성은 사용자가 시스템이나 서비스를 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적인 경험은 ux usbiance를 설명하고 있고 감성이 아니죠. 4번이 틀렸습니다. 다음 12번입니다. 다음 중 공통 모듈에 대한 설명으로 틀린 거 시스템 내에 여러 서버 시스템에서 공통으로 사용되는 모듈이야 공통 모듈을 이용하게 되면 재사용에 대한 일정으로 비용을 절감시킬 수 있겠죠.
12:43
두번째 소프트웨어의 재사용성을 향상시켜서 개발 비용 절감에 도움된다. 맞고요. 모듈 간의 표준화로 소프트웨어 품질도 향상시킬 수 있을 거고요. 공통 모듈은 외부 모듈 간의 결합도는 낮아야 됩니다. 결합도는 낮아야 됩니다. 결합도가 높으면 품질도는 떨어진다 말씀드렸고 결합도가 낮아야 해당 모듈의 품질도는 높아요. 4번이 틀렸습니다. 결합도와 응집도 관련된 문제 속지와 파트에선 꼭 나와요. 다음 13번입니다. 소프트웨어 설계 품질을 평가하는 방법으로 결합도와 응집도 사용되어지는데 다음 중 설계 품질도가 가장 높은 거는 설계 품질이 가장 높은 거는 결합도는 낮아야 되고요. 응집도는 높아야 돼요. 응집도는 모듈 내의 내부적인 측면에 대한 구성 요소 간의 응집력이니까. 응집도 높은 게 좋고요.
13:38
결합도는 모듈과 모듈 간의 상호작용인데 해당 모듈 간의 독립성이 결합도가 높으면 낮아요. 그렇기 때문에 높은 모듈 내부 응집도 그리고 모듈 사이는 낮은 길압도 3번이 정답입니다. 다음 14번 응집도가 강한 순서대로 올바르게 나열한 것은 홍집도가 가장 높은 것은 흥집도는 총 7개고요. 결합도는 6개예요. 홍집도는 기능 기능적 응집도 순차적 응집도 통신적 응집도 절차적 시간적 논리적 은연적 이렇게 7가지가 있습니다.
14:23
암기하시라고 말씀드렸죠 암기 어떻게 머릿결 기능은 순차적으로 통신해야 절차적인 시간을 시간이 논리적이고 우연은 낮다 뭐 이렇게 네 자 강화순은 기능이 제일 강하구요. 그리고 순차 그리고 절차적 논리적 1번 정답입니다. 이 문제는 자주 나오는 편이에요. 홍집도나 결합도 관련된 문제 꼭 나옵니다. 한 문제 기능을 순차적으로 통신해야 절차적 시간이 논리적이고 우연히 낮다 이렇게 암기하시면 좋을 것 같아요. 15번입니다. 객체 제한 기법에서요 상속에 대한 특징으로 올바른 것은 객체 제한 기법 관련 문제가 꼭 나옵니다. 객체 제한 기법의 특징들 5가지 있죠. 5가지 추상화 상속 다형성 캡슐와 은닉 이 문제에서는 상속을 묻고 있어요.
15:20
상속을 물려받는다는 말이잖아요. 필요한 속성과 operation을 추출해내는 것은 추상화입니다. 상위 클래스 메소드와 속성을 하위가 그대로 이어받는 게 상속이고 상위 클래스에서 선언한 메서드를 하위 클래스에서 재설계 각 클래스 내부 항목에 대한 정보를 숨긴다 정보를 다른 객체로부터 숨긴다 정보 언니 상위 클래스에서 선언하는 메소드와 하이클래스 메소드 제술계 다형성 상속성은 2번이 정답입니다. 다음 16번 객체 지향 개발 방법론이 클래스 간의 관계에서 집합관계라고 하는 부분 자체는 해당 클래스 간의 연관 연계성이 있어요.
16:04
그리고 각각 클래스가 독립적으로 동작할 수 있는 거 컴퓨터 본체를 구성하고 구성 요소들은 하드디스크 뭐 마드보드 랩 메모리 각각 각각의 역할들이 있고 독립적으로 어떤 기능 수행이 가능하죠. 집합관계를 나타내는 uml의 표현기호는요 3번이 정답이고요. 4번 채워져 있는 마름모는요 얘는 복합관계 2번에 비어있는 삼각형은요, 이 상속관계 그냥 실선은요, 연관관계 다음 17번으로 넘어가겠습니다.
16:48
소프트웨어 디자인 패턴 종류 중에 상위 클래스에서 인스턴스 작성법의 뼈대를 세우고 구체적인 작성은 하위 클래스에서 실행하는 디자인 패턴 디자인 패턴은 뭐야? 이렇게 디자인 패턴은 뭔가 패턴 앞에 빼는 게 나을 것 같아요. 디자인 패턴은 앱스렉션 팩토리 팩토리 메소드 프로테타입 싱글톤 정답은요, 얘는 암기하세요. 팩토리 공장이죠. 공장에서 뼈대 세우고요. 하이 이렇게 진행한다. 이렇게 익히셔도 될 것 같아요. 그래서 정답은 팩토리 메스워드 패턴 2번이 정답입니다. 2번이 정답입니다. 너무 많아요. 너무 많으니까 크게는요 다음 중 생성 패턴에 해당하지 않는 거 골라 이런 형태의 문제 기출문제 자주 나왔어요.
17:47
그다음에 빨갛게 표시했던 팩토리 메소드 싱글톤 어댑터 파사드 그 다음에 스테티지 이 다섯 가지는 네 시험 자주 나오니까 꼭 익혀 놓으세요. 개념 다음 18번입니다. 시스템 인터페이스 요구사항 종류 중에 기능적인 요구사항 나눌 수 있는데, 비기능적인 요구사항이 아닌 거를 골라라 기능적 요구사항은 대표적으로는 어떤 걸 입력한다든지 어떤 걸 출력한다든지 그런 부분들이 대표적인 거고요. 비기능적인 부분 같은 경우에는 제도라든지 또는 문화라든지 그러한 부분들과 관련성이 있고 성능이라든지. 이런 것들 비기능적 요구사항들은 성능 응답 응답 시간이나 처리량 그리고 사용에 대한 용이성 신뢰도 보안성 운영상에서의 제약이나 안정성과 같은 것들이 비기능적 요구사항에 해당되어져요 응답시간의 최대한 맞죠. 인사 및 회계 정보에 대한 등록은 이건 입력이잖아요. 얘가 기능이에요.
18:43
기능적 요구 사항이고 시스템 장애에 대한 대응 낮고 시스템 접근통 문제 보안이죠. 틀린 것은 2번입니다. 다음 19번으로 넘어갈게요 다음 중 인터페이스 설계를 위해 필요한 데이터베이스 산출물에 해당하지 않는 것은 데이터베이스 산출물 인터페이스 설계와 관련해서는 대표적으로 세 가지가 있습니다. 테이블정의소 코드 정의소 개체 정의소 이 세 가지가 해당되어지고요. 인덱스 정의서는 아닙니다. 그래서 4번이 틀렸어요. 자 소프트웨어 설계 마지막 20번 문제입니다. 다음 중 인터페이스 처리 유형과 발생 주기에 대한 설명으로 올바르지 않은 것은 처리 유형과 발생 주기예요.
19:31
1번 인트페이스 발생 주기는 업무 성격과 송수신 데이터의 양을 고려해서 메일 또는 수시동으로 정의하자 맞고 두 번째 인트페이스 처리 유형은 업무의 성격 및 전송량을 고려하여 정의하자 세 번째 엔트페이스 처리 유형 중에 배치 배치는 일괄처리입니다. 일정 시간 또는 일정 양을 모아서 한꺼번에 처리하는 거예요. 배치 방식은 소량의 데이터 처리에 적합하다가 틀렸어요. 세탁기를 돌릴 때 어떻게 양말 하나 나왔어 세탁기 돌리자 그렇게 안 하잖아요. 한 드론이 가득 찰 때까지 모았다가 한꺼번에 하죠. 대량의 데이터 처리에 적합한 게 배치입니다. 엔터페이스 처리 이용 중에 지연 처리 방식은 데이터를 몇 건 단위로 처리할 경우에 비용이 많이 발생할 때 사용한다. 어떤 거 네 지연 처리 방식 이거 별도로 시험 문제 나올 수 있어요. 이것도 개념 익혀 놓으세요.
20:29
지연 처리 방식은 비용이 많이 발생할 때 사용한다. 자 이 문제에서 틀린 것은 3번입니다. 네 자 이상으로 속도슬기 문제 20문제 풀이 마쳤습니다. 자 모의고사 3회차 두 번째 과목 소프트웨어 개발 이슈 문제 풀이 진행해 보도록 하겠습니다. 1번요 데크 대한 설명으로 옳지 않은 거 자 우선적으로 자료 구조에서 네 어 크게 선형 자료 구조의 종류 자주 물어줘요 리스트 스택 큐 데크가 있고요. 비선형 자료 구조 종류 그래프 트리 개념 정리 먼저 했습니다. 데크는 선형 자료 구조에 해당되어지는데 설명 중 옳지 않은 거 입력 제한 데크가 있고 출력 제한 데크가 있다. 이 데크는 양쪽 단에 다 입력 및 출력이 가능한 거 데크는 네 q는 한쪽에서만 입력되고 한쪽에서만 나오는 거 입력 제한 데크는요 셀프가 아니라 스크롤이고요. 출력 제한 데크는요 셀프예요.
21:29
그래서 이 앞뒤가 바뀌었어요. 그래서 1번 틀렸고요. 삽입과 삭제가 리스트 양쪽 끝에 발생할 수 있고 스텝과 큐의 장점으로 구성한 거고, 더블랜디드 데크의 약어야는 맞습니다. 다음 2번입니다. 순서가 a b c d로 정해진 입력 자료를 푸시푸시 팝 푸시간 넣는 거예요. 자 스택이다. 스택은 바닥이 막혀있는 이러한 버켓이라고 생각하시면 돼요. 여기에 푸시는 넣는 거예요. 순서가 정해져 있어요. a b c d a를 먼저 어떻게 푸시해 그러면 a가 들어갔어요. a 그다음 또 푸시해 그다음 순서가 b가 푸시 되겠죠. 들어가겠죠. 그다음에 pop 해라고 돼 있으니까 얘를 꺼냈어요. 문제에서 묻는 건 출력 결과를 묻고 있어요. 꺼낸 게 b입니다. b가 먼저 출력될 거구요.
22:26
네 b 자리가 비워지고 푸시 푸시팝 푸시 b 다음에 c가 이 자리에 들어갈 거예요. c 그다음에 또 푸시 그 다음에 위에 d가 들어갈 거예요. 그 다음에는 poppop 이렇게 되니까. 먼저 들어간 게 나중에 들어가는 게 먼저 나오는 게 스택 방식이에요. 팝 꺼내면 d가 끄집어 내지고요. 그다음에 또 팝 꺼내면 c가 끄집어 내지고요. 마지막으로, a가 끄집어내져요 네 그래서 출력 결과치는 bdca 1번이 정답입니다. 이런 문제 유형도 자주 나옵니다. 다음 3번입니다. 다음 트리에 대해서 인오도로 운행한 결과는 수뇌 이진트리의 수뇌 관련된 문제 한 문제 꼭 나오는데요. 수뇌의 종류는 전이 순회가 있고요. 중위 순회가 있고요. 후위 순회가 있어요.
23:19
순서상으로서요 전이순회라고 하는 부분은 가운데 있는 제일 상위 네 중간을 먼저 방문하고 그 다음에 네 왼쪽 오른쪽 이렇게 자 근데 이 케이스는 뭐예요? 이노드니까 이노드는요 왼쪽 중간 오른쪽 이렇게 순회하면 되겠습니다. 실행 결과 운행 결과를 옳은 걸 골라라 얘기했어요. 왼쪽 단어 먼저 다 순회하고요. 그다음에 중간 갔다가 오른쪽 이렇게 하면 돼요. 자 제일 먼저 방문해야 될 부분 자체는 d입니다. a를 기준으로 해서요. a를 기준으로 해서 왼쪽 가니까 b인데 b의 왼쪽이 또 있어요. 그러면 d부터 먼저 d 그 다음에 중간 네 b 그 다음에 오른쪽 가려고 하니까 없어요.
24:08
네 오른쪽 가려고 없으니까 다시 위로 올라가가지고 이렇게 a의 왼쪽이 다 끝났으면 그 다음에 중간 a 그 다음에 이제 오른쪽으로 오는데 c의 하위가 있으니까 하위 트리에서요 하위 트리에서 순서가 중 왼쪽 중간 오른쪽 이렇게 돼야 돼요. 그래서 왼쪽 중간 오른쪽 자 정답은 b dba ecf 2번이 정답입니다. 자 인호드를 물었던 부분이에요. 전위순회 중위순회 후위순회 중에 한 문제 꼭 나올 수 있습니다. 다음 4번입니다. 영어로 묶고 있는데, 간단합니다. 그렇게 어렵지 않으니까 위치 어느거냐 디자인 스텝 설계 단계 뭐 데이터베이스 데이터베이스의 올바른 설계 단계가 언어거야. 라고 되어있는데요.
25:06
데이터베이스 설계 단계에는 요구상 정의하고요. 그 다음에 개념 개념 그 다음에 논리 그 다음에 물리 이 순서입니다. 요구사항 포뮬레이션이 먼저 돼야 되고요. 1번하고 3번 제일 첫 번째 왔으니까 그다음에가 뭐가 와야 되느냐 conceptror stima 똑같고, 그다음에 physical이냐 norgical이 먼저 와야 돼요. 정답 3번입니다. 리카인먼트 포뮬레이션 컨셉츄얼 개념 논리 피지컬 물리 정답은 3번 답이 잘못됐어요. 정답은 요구사항 개념 논리 물리 3번입니다.
25:54
다음 데이터의 중복으로 인해서 관계 연산을 처리를 할 때 예상치 못한 곤란한 현상이 발생할 수 있는데, 이게 뭔데 데이터베이스에서 데이터 중복으로 발생할 수 있는 삽입 삭제 그다음에 수정 이상이죠. 이상 1번입니다. 불필요한 데이터 중복으로 릴레이션의 데이터 삽입수정 삭제 연산 수행할 때 발생하는 부작용 이상 다음 6번입니다. 정규화의 목적으로 옳지 않은 것은 틀린 것은 1번 어떠한 릴레이션이라도 데이터베이스 내에서 표현 가능하게 만든다. 정규화의 목적으로 옳지 않은 거 두 번째 중복을 배제하여 삽입 삭제 갱신 이상의 발생을 도모한다. 도모라는 것은 장려한다는 말이잖아요.
26:53
많이 발생하게끔 하라 라는 부분인데 정비화의 목적은 중복 방지로 이상 중복 데이터 중복으로 발생하는 이상 현상을 막는 거죠. 없애는 거죠. 그렇기 때문에 2번 틀렸습니다. 데이터 삽입 시 릴레이션 재구성할 필요성을 줄이고 효과적 검색 알고리즘을 생성한다. 맞습니다. 틀린 건 2번 다음 7번입니다. 다음 설명에 해당하는 스키마의 종류는 뭔데 스키마 묻고 있는데요. 데이터베이스의 구조입니다.
27:27
자료구조 표현 방법 물리적 저장 장치 입장에서 본 데이터베이스의 구조로서 물리적 실제로 데이터베이스에 저장되어질 레코드의 형식을 정리하고 데이터 항목의 표현 방법과 네이버 레코드의 물리적 물리적이라는 부분 자체는 피지컬적인 부분에 대한 스키마를 정리하는 부분 자체는 인터너리예요. 네이브 네이브 내에 인터널 스키마 외부는 바깥에서 보여지는 거 그다음에 개념 스키마는 논리적인 로지컬이 들어가 있는 부분이 정답이고 내부 스키마는 물리적이에요. 인터널 스키마가 정답입니다. 물리적인 구조 묻고 있으니까 다음 8번입니다. 인덱스에 대한 데이터베이스 관련 부분이에요.
28:20
데이터베이스의 데이터베이스의 인덱스에 대한 설명으로 틀린 것은 인덱스는 데이터 레코드에 빠르게 접근하기 위해서 키와 포인트 쌍으로 구성하는 데이터 구조다 인덱스는 데이터베이스의 물리적 구조와 밀접한 관계가 있다. 인덱스는 하나 이상의 필드로 만들어도 된다. 레코드의 삽입 또한 삭제가 수시로 일어나는 경우는 인덱스의 개수를 최대한 많게 한다. 레코드의 삽입과 삭제가 수시로 일어나는 경우는 인덱스 개수를 최대한 많게 하지 않고 줄여야 돼요. 그래서 3번이 틀렸고 인덱스를 통해서 테이블의 레코드 액세스를 빠르게 수행할 수 있다는 맞습니다. 그래서 인덱스에 대한 설명 틀린 것은 3번입니다. 레코드 사유권 삭제가 수시로 일어나는 경우는 인덱스 개수를 최소로 하는 것이 효율적이다. 다음 9번입니다. 데이터베이스의 상태를 변환시키기 위해서 논리적 기능을 수행하는 하나의 작업 단위를 무엇이라고 하는가?
29:19
데이터베이스의 상태 변화는 대표적으로 어떤 게 있어요. 입력되어진 내용물에 대한 변경사항이 발생하는 거고, 추가 수정 삭제 같은 곡 논리적 기능을 수행하는 작업 단위는 트랜잭션입니다. 트랜잭션 2번이 정답입니다. 다음 10번으로 넘어갈게요 소프트웨어 설계의 최소 단위인 모듈에 초점을 두고 테스트하는 건 뭔데 쉬워요 모듈 테스트가 되겠죠. 모듈 모듈 테스트는 단위 테스트에 해당됩니다. 단위 테스트 통합 테스트는 두 개의 사항이 모듈 공통 모듈 테스트하는 거 다음 소프트웨어 형상관리에 대한 설명으로 가장 타당한 것은 형상관리라고 하는 자체는 어떤 변경 사항 같은 것들을 관리하는 거죠.
30:14
변경 사항 개발 인력 관리 개발 과정에 대한 변화 사항을 관리하는 것 2번이 정답입니다. 형상관리는 소프트웨어 개발 과정에서 소프트웨어의 변경 사항을 관리하는 거야. 다음 12번으로 넘어가겠습니다. 다음 설명하는 건 무엇인가 설명 보기 보도록 하겠습니다. 애플리케이션이 애플리케이션 최종 사용자에게 제품에 대한 수정이나 변경 또는 개선과 관련된 정보를 공유하기 위해 작성하는 문서야 사용자는 이를 통해서 소프트웨어에 포함되어진 서비스나 사용 환경 등을 확인할 수 있어 소프트웨어 패키징과 관련되어진 문제인데요. 정답은 롤리리즈 노트에 해당되어집니다. 채용 사용자에 대한 제품에 대한 정보 공유 작성 문서 릴리즈 노트 1번 정답이고요. 13번입니다.
31:07
제품 소프트웨어 패키징과 관련된 문제 빌드 자동화 도구에 대한 설명으로 틀린 거 골라라 빌드 자동화 도구 빌드라고 하는 부분 자체는 해당 소스 코드를 컴파일로 해가지고 실행 가능한 파일을 만드는 것을 이야기합니다. 소스 코드를 실행 파일로 만드는 빌드와 테스트와 배포 과정까지도 포함 자동으로 하는 도구가 빌드 자동화 도구야 맞습니다. 두 번째 젠킨스는 친숙한 웹 gaui 제공으로 사용이 쉽다 맞습니다. 젠킨스는 주로 안드로이드 개발 환경에서 빌드 단어 도구로 사용되는 것은 그래들입니다. 그래들 그래서 3번이 틀렸고요. 그레들은 그루빌을 기반으로 한 오픈소스 형태 자동화 도구야 맞습니다. 틀린 것은 3번입니다. 안드로이드 환경 개발환경의 빌 도구는 그레들입니다.
32:01
14번 블랙박스 검사 기법에 해당하는 것으로만 나열한 것은 해당 테스트적인 부분인데요. 블랙박스 또는 화이트 박스 테스트 꼭 나옵니다. 시험 문제 하나만 명확하게 익혀 놓으시면 반대 개념이기 때문에 다양하게 꼬아도 쉽게 풀 수 있겠죠. 블랙박스 검사만이라도요 명확하게 익혀 놓으시면 좋을 것 같고요. 자 블랙박스와 화이트박스 테스트의 차이점은 프로그램을 실행시켜가면서 테스트를 하는데 소스코드를 보면서 테스트한다. 화이트박스 소스코드를 안 본다 안 보고 그냥 데이터를 입력시키고 출력을 이렇게 보면서 테스트하는 게 블랙박스예요. 보기 항목 데이터 흐름 소스 내에서 소스를 읽어나갈 때의 흐름적인 부분을 컨트롤하는 건 제어문이다.
32:58
제어문의 제어의 종류는 해당 조건이 있고 반복이 있고 분기가 있고 이러한 것들이 화이트 박스에 해당되어서요 반복으로 쓰는 루프도 있겠죠. 데이터 활용과 루프 검사 예는요 화이트 박스 검사 기법이고요. 동치 분할 기법 경계가 분석 원인 효과 그래픽 기법 비교 검사 이 부분은 블랙박스 기법입니다. 그래서 블랙박스 검사 기법만 해당되어지는 것은 디귿 리을 미음 비읍 3번이 정답입니다. 오히려 화이트 박스 개념 익혀 놓으시면 오히려 얘가 더 이해하기 쉽긴 해요. 흐름검사 루프 검사 분기검사 조건검사 아닌 거는 블랙박스 테스트 이렇게 보셔도 되고 다음 15번 소프트웨어 개발 단계에 따른 테스트 순서로 올바른 걸 골라라 개괄적인 문제 내용인데요. 모듈 중에 단일 모듈을 테스트하는 것부터 범위가 작은 것부터 범위를 넓게 넓게 가야 됩니다.
33:55
그래서 규모가 제일 작은 거는 단위 테스트 그 다음이 통합 테스트 그 다음에 시스템 마지막에 넘겨줘가지고 사용자가 테스트해 보는 거 인수 테스트 그래서 개발 단계 테스트 올바른 순서는 단위 통합 시스템 인수 테스트가 되겠습니다. 다음 16번입니다. 알파 테스트 알파 검사와 베타 검사에 대한 설명으로 옳지 않은 것은 아까 단계별 중에서 검사는 어디에 해당되느냐 하면 인수 테스트의 종류에 해당되는데 알파 테스트 같은 경우에는 개발자가 실험 환경을 조성해 가지고 실험적으로 테스트하는 거고요. 그런데 그 경우의 특히 소프트웨어 같은 경우에는 어느 컴퓨터의 하드웨어적인 부분보다도 소프트웨어 간의 충돌 발생 이러한 부분들이 문제가 될 수도 있거든요. 그 경우가 너무 무궁무진하죠.
34:53
그러다 보니까 어떻게 이용자들한테 우리 소프트웨어 새로 개발했는데 우리가 무료로 이용할 수 있게끔 할 테니까. 테스트만 해줄 사람 뽑아 그게 베타테스트입니다. 베타테스트를 뽑아가지고, 보통 6개월 정도 무료로 모든 기능을 사용할 수 있게끔 하면서 오류가 생기는 걸 수집해 가지고 우리가 계산한다. 이렇게 베타테스트거든요. 알파 테스트는 사용자가 개발자 앞에서 검사한다. 개발자 위주 테스트입니다. 맞고요. 베타테스트는 선정되어진 최종 사용자가 여러 명의 사용자 앞에서 검사한다. 얘는 컨트롤 안 해요. 그냥 이용자를 그냥 이용해가면서 이용하면서 어떤 오류가 있는 걸 나중에 캐치 베타 검사는 오류와 사용자의 문제점을 사용자와 개발자와 함께 확인하면서 기록하는 부분은 알파 테스트를 설명하고 있는 부분이고 알파 테스트는 통제되어진 환경에서 베타테스트는 개발자에 의해서 제어되지 않는 상태에서 검사한다. 맞아요. 그래서 틀린 것은 옳지 않은 것은 3번이 틀렸습니다.
35:49
알파 테스트는 실행 환경 베타 테스트에는 그냥 사용자들이 사용하게끔 네 17번입니다. 다음 자료에 대하여 삽입 정렬 기법을 사용하여 옳음 차순으로 정렬하고자 한다. 2회 전의 결과는 정렬 알고리즘 문제 한 문제 꼭 나옵니다. 나오는데 자 정렬 알고리즘 종류는 삽입정렬 그리고 버블 정렬 선택 정렬이 있는데, 삽입정렬은요, 순차적으로 비교하면서 자 먼저 왼쪽 두 개 첫 번째 이 두 개를 비교해요. 두 개를 비교해가지고 5하고 4하고 오림차전 정렬이니까. 작은 거를 앞쪽에 배치해요. 그러면은 두 개에서 작은 거는 4가 작으니까 4를 앞쪽에 배치하고 밀려요 5가 뒤로 그래서 4 3 2 1 이게 1의 전 결과이고요. 그 다음에 이제 세 번째 세 번째를 또 왼쪽 것들하고 비교해 가지고요. 자리 배치를 시켜요 자리 배치를 시키게 되면 3은 4 5보다 작으니까 제일 앞에 가겠다.
36:48
그죠 제일 앞에 가면서 또 이 상태에서 밀려요 그래서 3 4 5 2 1 2회전한 결과이니까. 3 4 5 2 1 2번이 정답입니다. 다음 18번입니다. 다음과 같이 레코드가 구성되어 있을 때 이진 검색 방법으로 14를 찾을 때 비교하는 횟수는 어떻게 된 이진 탐색은요, 정렬되어진 데이터 집합을 이분법으로 반토막씩 내요 반 토막씩 내면서 해당 분할되어진 위치에 다시 찾아가서 다시 반토막 내면서 찾아가는데 14를 찾으려고 해 이렇게 돼 있습니다.
37:32
비교 대상이 비교 대상이 몇 개냐 하나 둘 셋 넷 다섯 여섯 일곱 여덟 아홉 열 총 15개다 그죠 15개를 반 토막 내게 되면 몇 번째가 반 토막 위치냐 하나 둘 셋 넷 다섯 여섯 일곱 여덟 이렇게 자 하나 둘 셋 넷 다섯 여섯 일곱 여덟 여덟 여기가 중간점일 거예요. 이 중간점에 있는 거하고 얘하고를 비교를 해요. 얘가 14가 맞아 아니잖아요. 아니면은 다시 어 반 토막 난 반 토막 난 부분 중에 14는 8보다 크니까 이쪽 부분에서요 이쪽 부분에서 다시 2분 뽑 다시 반으로 나눠요 반으로 나눠지는 지금 부분이 둘 4 6 7개니까 네 번째 값 네 번째 값 위치가 어 반토막 나는 부분인데 얘가 비교 대상입니다.
38:27
14가 맞아 12이자는 아니잖아요. 그럼 또 반 쪼개요 네 반 쪼개 가지고 14는 12보다 크니까 남아있는 이 여기 중에서요 네 다시 이분법 나누셨을 때 반토막 내주는 부분이 예외잖아요. 이게 14가 맞아 맞죠. 자 방금까지 비교했던 횟수는 전체에서 한 번 비교했고요. 8하고 비교했고요. 그다음 12하고 비교했고요. 그다음이 14하고 비교했어요. 그래서 반토막 내면서 해당 비교했던 횟수는 총 3번입니다. 그래서 정답은 3입니다. 다음 19번입니다.
39:06
eai 구축 유용 중인 메세지 버스 에 대한 설명으로 해당되는 것을 골라라 ear 구축 유형의 종류는 총 4가지 포인트 투 포인트 허브 앤스포크 그 다음에 메시지 버스 하이브리드 방식 이렇게 네 가지가 있습니다. 1번부터 볼게요 가장 기본적인 애플리케이션 통합 방식으로 애플리케이션을 1대1로 연결한 거야. 라고 하는 부분 자체는 포인트 투 포인트를 설명하고 있는 부분이고요. 두 번째 단일 접점인 허브 시스템을 통해서 데이터를 전송을 하는 중앙 집중력 방식이다 라고 하는 부분은 허브 앤스포크를 설명하고 있는 부분이고요. 세 번째 애플리케이션 사이에 미들웨어를 두어서 처리하는 방식이야 이렇게 돼 있는데요. 중간에 해당 버스를 두고요.
40:02
이렇게 돼 있는 방식 이게 메시지 버스 방식 설명 맞구요. 그룹 내에서는 허브 앤 스폭 방식 그룹 간에는 메시지 버스 방식을 사용하는 것은 하이브리드 방식입니다메섹지 버스에 대한 설명 올바른 건 3번입니다. 다음 마지막 20번입니다. 인트페이스 보안 기능 적용 대상에 해당하지 않는 것은 인터페이스 보안 기능 적용 대상 저희 내용상에서 살펴볼 때 몇 개 세 개 살펴봤었거든요. 먼저는 애플리케이션 프로그램 네 시큐어 코딩이라고 해서 소스 코딩적인 측면에서 저희 인터페이스 보안 기능 살펴봤었고 그다음에 데이터베이스 데이터베이스 내에 민감한 데이터에 대해서는 암호화적인 측면에서 살펴봤었고 그다음에 네트워크 부분에서는 계층 단위별로 계층별 5~7계층 있죠.
40:53
물리계층 데이터링크 전송 네트워크 전송 세션 그다음 표현 그다음에 응용 계층 이렇게 보안 기능 이 중에서 전송 계층 전송하는 과정상에서의 어떤 보안적인 측면에 대한 기능 적용적인 부분 살펴봤고요. 4번 트랜스포트 보안 기능 적용 대상으로 살펴봤던 건 아니었습니다. 틀린 건 4번입니다. 자 이상으로요 네 소프트웨어 개발 이슈 문제 풀이 마쳤습니다. 자 모의고사 3회차요 네 세 번째 과목인 데이터베이스 구축 문제 이슈 문제 풀이 진행해 보도록 하겠습니다. 네 자 첫 번째 절차형 sql에 대한 설명으로 틀린 것은 1번 분기 반복 등의 제어문이 포함되어진 연속적인 작업 수행이 가능하다 맞습니다.
41:47
두 번째 일반적인 프로그램 언어와 다르게 사용자가 함수를 정의하여 사용하는 것은 불가능하다고 되어 있는데, 절차형 sql의 종류는 세 가지가 있어요. 프로시저와 사용자 정의함수 그리고 트리고 이렇게 있습니다. 사용자 함수를 정의해서 사용하는 건 사용자 정의함수군이 있어요. 그래서 얘가 틀렸고 비기니 앤드 형식의 블록 구조로 구성되어지고 데이터베이스 매니지먼트 dbms에 저장되어 실행되기 때문에 입출력 패킷이 적다 맞습니다. 다음 2번입니다. 비트윈 연산의 의미와 동일한 것은 비트인은 뭐뭐 사이라는 말이잖아요. 자 sql문 셀렉트문인데 어 모든 필드 다 가지고 와 어디 성적 테이블로부터 웨어 조건이요. 점수 필드가 비트인 90엔 95 이렇게 돼 있어요.
42:40
해당 이 부분에 대한 의미는 90 91 92 93 94 95 내에 있는 거 이 말입니다. 그러면 비교 연산자로 한다면, 90 이상이면서 95 이하인 거 그래서 점수가 90 이상이면서 95 이하인 거 1번이 정답입니다. 3번입니다. dml 데이터 매니퍼레이션 랭귀지 데이터 조작어에 해당하지 해당하는 것만 나열한 걸 골라 이렇게 요구하고 있어요. dml 데이터 조작어는 대표적으로 네 가지 셀렉트 인서트 셀렉트 업데이트 인서트 이 세 가지 하나는 딜리트 그랜트는 dcl 구문입니다. 데이터 컨트롤 랭귀지에 해당되어지고요. 그래서 이 개념 문제예요.
43:30
dml에 해당되어지는 거 네 가지 ddl은 크리에이터 얼터 드롭 리네임 트랭크 트렁케이트 그 다음에 dcl은 그랜트 리보크 커뮤니티 롤백 이렇게 정답은 기역 니은 디귿 1번이 정답입니다. 다음 4번으로 넘어갈게요 스키마 도메인 테이블을 정의할 때 사용하는 에스큐엘 모르몬 니니 얘는 테이블을 정의한다는 걸 만든다고 이해를 하셔야 돼요. 만들다 만드는 건 크리에이트죠 4번이 정답입니다.
44:09
크리에이트 구문 크리에이트 테이블 뭐 이렇게 다음 5번으로 넘어갈게요 트랜잭션에서 sql문들에 의해서 수행되어 수행된 모든 갱신을 업데이트했던 걸 취소시켜서 데이터베이스를 트랜잭션의 첫 구문이 실행되기 전 상태로 돌리고자 하는 트랜잭션 원산자는 수행됐던 거를 다시 돌린다 라고 하는 부분 자체는 롤백입니다. 롤백 1번이 정답입니다. 하나의 트랜잭션 처리가 비정상적으로 종료되었을 때 트랜잭션 원자성이 깨어지는 경우 처음 다시 시작하거나 부분적으로만 결과를 취소하는 거 1번이 정답입니다. 다음 6번입니다. 뷰에 대한 설명 중 옳지 않은 내용만 내용으로만 나열한 걸 골라 이렇게 요구하고 있습니다. 옳지 옳은 내용 네 옳지 않으니 아니에요. 옳은 내용 올바른 거 네 나열한 거 뷰는요 저장 장치는 물리적으로 존재 안 해요.
45:08
얘는 논리적으로 존재합니다. 그래서 1번 가는 아니구요. n은 아니구요. 그다음에 두 번째 뷰가 정의되어진 기본 테이블이 삭제가 되면 뷰는 삭제가 돼요. 뷰가 정의된 기본 테이블이 삭제되어야 뷰는 자동적으로 삭제된다. 얘도 틀렸어요. dba는 보안 측면에서 뷰를 활용할 수 있다. 그리고 뷰로 구성되어진 내용의 삽입착제 갱신 연산의 제약에 따른다. 정답은 cd 세 번째 네 번째만 맞습니다. 정답 4번입니다. 다음 릴레이션의 디그리하고 카디널티 디그리는 차수죠 차수는 이 속성 해당 어트리비티 수 몇 개야 3개죠 그 다음에 카디날로티는요 큐플스웨어 첫 번째 얘 제외해야 됩니다. 해당 머릿걸 부분은 빼고요.
45:56
이런 부분은 빼고 입력 데이터 부분만 하나 둘 셋 네 개다 그죠 카디날리티 4개 디그리 3개 정답은 디그리 3개 카디날리티 4개 2번이 정답입니다. 카디날리티는 릴레이션에서의 튜플의 전체 개수고 디그리는 릴레이션에서 속성 어트리뷰티의 전체 개수다 다음 8번입니다. 다음은 관계대수의 수학적 표현식인데 해당하는 연산은 뭔지 관계대수의 연산은 연산 중에서 지금 현재 묶고 있는 대상은 일반 집합 연산자 합집합 교집합 차집합 그다음에 교차곱 카디션 프로덕트인데 여기서는 x가 들어가 있잖아요. 곱이에요.
46:56
그래서 합 교차 중에 카디션 프로덕트 교차곱 4번이 정답입니다. 다음 9번입니다. 시스템 카탈로그에 대한 설명으로 틀린 것 시스템 카탈로그는 데이터베이스의 객체 그리고 구조에 관한 모든 데이터에 포함되어지는 시스템 데이터베이스야 시스템 카테고리 문제 한번 더 꼭 나옵니다. 1번 볼게요 보기 항목 시스템 카테고리의 갱신은 무기결속 유지를 위하여 sql을 사용하여 이용해서 사용자가 직접 갱신하여야 된다가 틀렸습니다. 자 사용자가 시스템 카테고리에 어떤 권한을 가지느냐 갱신 권한은 못 가져요 조회 권한만 가집니다. 조회만 볼 수만 있고 추정 못해요. 그래서 얘가 틀렸어요. 갱신한다.
47:41
이렇게 돼 있으니까 사용자가 데이터베이스에 포함되어지는 데이터 객체에 대한 정의나 명제에 대한 정보를 유지 관리하고 dbm에서 스스로 생성하고 유지하는 데이터베이스 내에 특별한 데이터 집합 재고 카테고리에 저장되어진 정보를 메타데이터라고도 한다. 1번이 틀렸고 다음 10번입니다. 개체 관계 모델에 대한 설명으로 옳지 않은 것은 er 모델요 네 첫 번째 오너 멤버 관계라고도 한다 라고 되어 있습니다. 논리적 데이터 모델의 종류로서요 관계 데이터 모델과 계층 데이터 모델과 네트워크 데이터 모델이 있는데, 오너 멤버 관계는 네트워크 데이터 모델에 해당되어지고 개체 관계 모델이 대상이 아닙니다. 1번이 틀렸고요.
48:31
개체 타입과 이들 간의 관계 타입을 기본 요소로 이용하여 현실 세계를 개념적으로 표현하고 er 다이어그램에서 개체 타입은 사각형 er 다이어그램에서 속성은 타원형으로 표시를 합니다. 맞습니다. 1번이 틀렸어요. 오너 멤버 관계로 구성되어진 데이터 모델은 네트워크 데이터 모델입니다. 그리고 부모 자식 관계로 구성된 데이터 모델은 개척형 데이터 모델 참고적으로 알아놓으시면 좋을 것 같아요. 다음 11번입니다. 정규화에 대한 필요성으로 거리가 먼 것은 정규화는 데이터 중복성을 제거해서 해당 발생할 수 있는 이상 현상의 종류는 추가 삽입 이상 수정 이상 삭제 이상을 없애자 데이터 구조의 안정성을 최대화한다. 맞죠.
49:20
중복 데이터를 활성화하는 건 아니고 중복 데이터를 없애야죠 활성화가 아니고 그래서 2번 틀렸고 수정 삭제 시 발생하는 이상 현상 최소화 테이블 불일치 위험의 최소화는 맞습니다. 다음 12번입니다. 정규화 과정 중에 1nf에서 2nf가 되기 위한 조건 nf라고 하는 것은 노멀 폼입니다. 노멀폼 정규형이에요. 네 노멀폼 1 정규형에서 2 정규형이 되기 위한 과정은 제2 정규화 과정이 적용이 되겠다. 제1 정규화부터 제5 정규화 암기화라고 말씀드렸죠 제1 정규화는 중복 속성 제거 제2 정규화는 부분 함속 종속성 제거 제3 정규화는 이행 함수 종속성 제거 제4 정규화는 다치 종속성 제거 제5 정규화는 조인 종속성 제거였어요.
50:17
그러면 제2 정규화는 부분 함수 종속성 제거를 설명하고 있는 걸 고르면 되겠는데 1nf로 만족하고 모든 도메인이 원자값이어야 된다. 이 정규와 부분 종속성 중복 속성 제거 1 정규형을 만족하고 p가 아닌 모든 어트리뷰트들이 기본 키에 이행적으로 함수 종속이 되지 않아야 된다라고 하는 거는 제 3정규형 제3 정규화에 해당되는 거고, 1 정규화가 만족하고 다치동속성은 제4 정규화 1 정규화를 만족시키 하고 키가 아닌 모든 속성이 기본키 완전 함수 종속 4번이 정답입니다. 자 이렇게 문제도 나와요. 어쨌든 정규화와 관련된 문제는 한 문제 정하면 꼭 나옵니다. 반드시 정리하시고 이해해 주시고 암기하셔야 돼요. 다음 13번입니다. 데이터베이스 설계 시 물리적 설계 단계에 수행하는 사항이 아닌 걸 골라라 알게 돼 있는데요.
51:09
데이터베이스 물리적 설계 사항은 뭐냐면 세 가지 저장 레코드 양식 설계 그리고 레코드 집중의 분석 및 설계 그다음에 접근 경로 설계 이 세 가지가 물리설계 단계에 수행하는 내용이고요. 마지막 목표 dbms에 맞는 스키마스 설계는 틀렸습니다. 4번이 틀렸어요. 다음 14번입니다.
51:41
단일 디스크로 처리할 수 없는 대용량의 데이터를 저장하기 위해 서버와 저장 장치를 연결하는 기술을 스토리지라고 하는데 이 스토리지 종류가 아닌 걸 골라라 스토리지 종류는요 직접적으로 연결하는 다이렉트 어태치즈 스토리 다스 그리고 네트워크 어택티즈 스토리지 나스 그리고 스토리지 에어리언 네트워크 산 이렇게 세 가지가 있습니다. ssn이 틀렸어요. ssn은 솔리드 스테이트 드라이브라고 해가지고요. 얘는 하드디스크를 대체하는 저장 장치 보조 기억 장치의 종류 중에 하나입니다. 반도체 메모리 틀린 거 1번 다음 15번입니다.
52:27
분산 데이터베이스 관리 시스템이 4대 투명성의 설명으로 틀린 걸 골라라고 되어 있는데, 4대 투명성의 종류는 위치 투명성 중복 투명성 병행 투명성 장애 투명성 이렇게 네 가지가 있어요. 설명 한번 단계별로 보도록 하겠습니다. 위치투명성이라고 하는 부분 자체는 트랜잭션은 특정 데이터 항목 위치에 의존적이면 안 되죠. 의존 위치에 상관없이 동작 이렇게 되니까. 1번 틀렸네요. 중복점 형성은 트랜잭션이 데이터 중복 개수나 중복 사실을 모르고도 데이터 처리가 가능하다 맞고요. 병행 투명성은 분산 데이터베이스와 관련되어진 다수의 트랜잭션들이 동시에 실행되더라도 그 트랜잭션의 결과는 영향을 받지 않는다. 장애 투명성은 트랜잭션 dbms 네트워크 장애에도 불구하고, 트랜잭션을 정확하게 처리한다.
53:19
이게 다르게 꼬아가지고, 대상 자체를 달리해 가지고 문제가 나올 수 있기 때문에 해당 이 개념 네 가지 위치 투명성 중복 투명성 변경 투명성 장외 투명성은 내용을 정리해 둘 필요가 있습니다. 틀린 것은 1번입니다. 다음 16번 데이터베이스 파티션 설계에 관한 설명 중 틀린 것은 1번 파티션은 대량의 테이블이나 인덱스를 작은 논리적인 단위로 나눈 거야. 네 맞습니다. 두 번째 파티션별로 데이터가 분산되어서 저장되므로 디스크의 성능은 향상이 되어져 해당 그 조건이 많은 쪽이 있는가 하면 또 적은 쪽도 있고 하니까 얘를 분산 저장해서 관리하면 전반적으로 디스크 성능 향상입니다. 맞고요. 테이블을 파티셔닝 분할하게 되면 논리적으로 별도의 공간에 데이터가 저장된다.
54:16
네 물리적으로요 물리적으로 별도 공간에 데이터가 저장되죠. 3번이 틀렸습니다. 4번은 파티션을 수행하면 데이터 가용성이 향상된다. 다음 17번으로 넘어가겠습니다. 17번 데이터베이스 무결성에 관한 설명으로 틀린 것은 자 데이터베이스 무결성의 종류는 개체 무결성 도메인 무결성 참조 무결성 사용자 정의 무결성이 있는데요. 단계별 볼게요 개체 무결성은 기본키가 널 값이나 중복 값을 갈 수 없다라는 게 네 개체 무결성입니다. 한 릴레이션의 기본키를 구성하는 속성 값은 널 중복 값을 갈 수 없음을 규정한다. 맞고요. 무결성 규정에는 규정 이름이나 검사식이나 제약 조건도를 명시한다. 도메인 무결성은 주어진 튜플이라고 하는 부분은 테이블 내에 가로횡을 튜플이라고 이야기하죠.
55:12
도메인 무결성은 튜플의 값이 그 튜플이 정의되어진 도메인에 속한 값이어야 한다. 이게 틀렸어요. 튜플이 아니라 속성이요. 해당 열 단위로 열 단위로 해당 예를 들어서 성별이 아니 성별이라고 하는 속성이 가질 수 있는 값은 예를 들어 양분하다 남자 여자 두 개밖에 없어 그런 식으로 속성에 속한 값이어야 한다. 그 말입니다. 도메인의 속한 값이어야 한다. 그리고 튜플이 아니라 속성해야 되고 틀렸고 네 번째 트리그는 트리그 조건에 만족하는 경우에 치열한 조치를 명시한다. 맞습니다. 다음 18번입니다. 네 다음에 설명이 의미하는 건 무엇인가 영어로 나와 있는데, 천천히 볼게요 eded 싱글 필드 또는 콤비네이션 필드 필드 하나의 단일 필드나 필드라고 하는 부분 자체는 해당 테이블에서 열을 이야기합니다. 열을 이야기합니다.
56:07
하나의 싱글 필드 또는 커뮤네이션 필드인데 필드와 연결인데 유니클링 유일하게 디파인 정의한다. 데이터베이스 레코드를 데이터베이스 레코드 이 레코드들을 유일하게 구분하는 유일성을 가진다 또한 콜드 메이저 메이저 프라 키라고 한다. 주된 키라고 한다. 유일성 튜플의 유일성을 구분할 수 있는 키들은 후보키가 돼요. 캔디데이트 후보키가 되고요. 후보키에서 주된 키라고 불리우는 키는 프라이머리 키입니다. 기본키입니다. 다음 19번입니다.
57:00
반정규화 정규화를 반대로요 깨는 거죠. 반정규화라고 하는 분 자체는 정규화의 목적 지지는 데이터 중복성으로 이상을 이상을 없앤다 추가 수정 삭제 이상을 없애는 건데 그렇게 그 목적 취지로 테이블들을 분할하다 보니까 처리 속도가 늦어지는 거예요. 그래서 반전기화는 오히려요 중복 테이블을 또는 중복 속성을 추가하는 방법도 있는데, 반 정기화 시 중복 테이블을 추가해야 하는 경우가 아닌 걸 골라라 이렇게 요구하고 있습니다. 반 정규화 중복 테이블 추가하는 경우는 힌트로 제가 미리 정리를 했는데 우선 추가 설명을 드리려고 합니다.
57:45
정규화로 인해서 수행 속도가 느려지는 경우야 많은 범위의 데이터를 자주 처리하는 경우에 적합해 특정 범위 데이터만 자주 처리하는 경우나 처리 범위를 줄이지 않고도 수행 축도가 개선될 수 없는 경우에는 중복 테이블을 추가를 합니다. 보기 볼게요 정규화로 인해서 수행 속도가 느려지는 경우에 중복 테이블 추가해 맞아요. 특정 범위의 데이터만 자주 처리하는 경우 처리 범위를 늘리지 않고도 수행 속도를 계산할 수 없는 경우 얘기 틀렸죠 보기를 꼬아놨어요. 처리 범위를 줄이지 않고도 줄이지 않고도 널리지가 않네요. 줄이지 않고도 수행 속도를 계산할 수 없는 경우 많은 범위의 데이터를 잘 처리하는 경우 맞습니다. 틀린 것은 3번입니다.
58:35
마지막으로요 20번 문제 운영 중인 기본 정보 시스템이 축적되어 있는 데이터를 추출하여 새로 개발할 정보 시스템에서 운영 가능하도록 변환한 후 적재하는 일련의 과정을 무엇이라고 하는가? 문제에서요 정답을 유추할 수 있어요. 데이터를 추출 그리고 변환 적재하는 일련의 과정은 데이터 전환입니다. 데이터 전환 변환이 아니라 데이터 전환입니다. 데이터 전환은 기존의 정보 시스템에서 축적되어 있는 데이터를 뽑아요. 익스트랙션 하고요. 그리고 새로 시스템이 운영 가능하도록 트랜스포메이션 변환하고요. 그다음에 로딩하는 일련의 과정을 데이터 변환이라고 합니다. 이상으로 데이터베이스 구축문제 20문제 풀이를 마쳤습니다. 네 모의고사 3회 네 번째 과목 프로그램 언어 활용 20 문제 풀이 진행해 보도록 하겠습니다. 먼저 1번입니다.
59:33
다음 중 소프트웨어 개발 환경 구축 시 고려 사항이 아닌 것은 틀린 골라라 1번 해당 프로젝트의 목적과 구축 설계에 대한 명확한 이해가 먼저 선행되어야지 어떠한 해당 개발 환경을 구축했다는 게 명확하게 정의가 되겠죠. 맞고요. 개발 환경 구축은 개발에 필요한 소프트웨어를 구축하는 것을 의미한다 라고 돼 있는데요. 개발 환경에 구축하면 크게 개발 하드웨어적인 측면에 대한 환경과 개발 소프트웨어적인 측면에 대한 환경 구축이 있습니다. 그래서 어떻게 보면 이것도 털렸다라고 딱 집어가지고 뽑기는 아닐 수도 있긴 한데 정확하게는 개발 환경 구축은 하드웨어 및 소프트웨어 구축 그래서 요게 가장 고려 사항으로 아닌 거다 세 번째 공용 소프트웨어가 운영될 환경과 유사한 형태로 구축이 필요하고 네 번째 개발에 사용되어지는 제품의 성능 라이센스 그리고 사용 편의성에 대한 내용 파악도 필요합니다.
1:00:33
틀린 것은 네 2번이 되겠습니다. 다음 2번으로 넘어가겠습니다. 다음 중 개발 언어 선정할 때 고려해야 될 사항으로 틀린 것은 개발 언어 선정 기준은 다섯 가지가 있는데요. 힌트로 먼저 정리를 하고 문제 풀어볼게요 첫 번째 적정성이 있구요. 적정성이라고 하는 부분 자체는 해당 이 선택한 언어가 해당 이 환경에 맞느냐 예를 들어 프로그램 언어별로 보면 운영체제 지원되어지는 게 불가능한 것들도 있거든요. 그래서 마이크로소프트에서 개발한 프로그램 랭귀지는 리눅스에서는 지원 안 되거든요. 적정성 그리고 효율적이냐 이식성이 높으냐 친밀성이 높으냐 기존의 개발자들이 많이 사용하던 랭귀지 이냐 그리고 법령성 다양하게 넓게 사용할 수 있느냐 다섯 가지가 있어요. 자 문제 보겠습니다. 1번 개발하는 시스템이나 응용 프로그램 목적에 적합하느냐 이건 적정성에 해당되어지겠죠. 그다음 코드의 작성 및 구현이 효율적이냐 효율성에 해당되어지겠죠.
1:01:32
그다음 세 번째 일반적인 pc 및 os의 개발 환경이 설치 가능하냐? 이건 이식성이 되겠죠. 은닉체제 상관없이 대표적으로 익스윙이 높은 프로그램 언어가 c언어입니다. 리눅스도 윈도우도 다 지원한다. 네 번째 오래되고 많이 사용되는 개발언어보다는 최신 언어를 선택하는 게 좋다. 꼭 최신 언어가 좋은 건 아닙니다. 기존에 개발자들이 많이 사용했던 프로그램 언어가 친밀성이 높죠 그래서 친밀성도 고려 요소기 때문에 4번이 틀렸습니다. 다음 3번으로 넘어가겠습니다. 소프트웨어 재사용에 관한 설명으로 거래가 먼 것은 공통 모듈 구현 파트에 대한 문제인데요. 첫 번째 새로운 개발 방법론의 도입이 어려워질 수 있다. 기존의 다시 이용하니까 새롭게 해야 되는 케이스가 줄어드니까 새로운 개발 방법론 도입이 어려워질 수 있다. 맞고요.
1:02:28
두 번째 소프트웨어 개발의 생산성은 높여지는 거죠. 검정되어진 소스 자체를 그대로 이용하면 되니까. 생산성 향상 맞고요. 프로젝트 실패의 위험성이 증가한다. 이게 들렸습니다. 검정되어진 소스니까 기존에 잘 동작했던 거 다시 이용하는 거니까 실패 위험성 증가는 아니고 반대로 감소한다. 시스템의 명세 설계 코드 등 문서에 공유도가 증가한다. 맞습니다. 틀린 것은 3번입니다. 다음 4번으로 넘어갈게요 다음 중 독립적인 모듈이 되기 위해서 가장 좋은 결합도 상태는 이렇게 돼 있는데, 문제 이해를 잘 하셔야 돼요. 결합도는 높은 게 좋으냐 결합도는 높은 게 안 좋습니다. 결합도는 오히려 낮은 게 좋습니다. 요 이해를 잘 하셔야 돼요. 응집도는 높은 게 좋습니다. 모듈 내의 구성 요소 간에 끈끈한 응집도 정도는 높은 게 좋고 결합되는 모듈과 모듈 간에 서로 커뮤니케이션 하는 의존도가 높은 거는 독립성이 낮아요.
1:03:27
독립성이 자 근데 문제점 묻는 부분은 독립적인 모듈이 되기 위한 이렇게 돼 있으니까 독립성이 높은 해당 모듈의 결합도는 낮은 게 좋습니다. 결합도의 종류는 총 6가지가 있었어요. 여기까지 내용 결합도 공통 결합도 외부 결합도 제어 결합도 스탬프 결합도 자료 결합도 순으로 결합도가 제일 높은 게 내용 결합도 제일 낮은 게 자료 결합도예요. 그럼 문제에서 묻는 부분 자체는요 독립성이 높은 결합도는 낮은 거 제일 낮은 건 자료 결합도 그다음 낮은 건 스탬프 결합도 보기 항목의 콘텐츠 내용이고요. 스탬프 컴먼 공통이고요. 그다음에 컨트롤 제어입니다. 제일 결합도가 낮은 것은 스탬프 결합도 그래서 2번이 정답입니다. 다음 5번으로 넘어가겠습니다.
1:04:18
소프트웨어 개발의 보안 점검 항목에 관한 설명으로 틀린 것은 첫 번째 보안 기능은 인증 접근 제어 기밀성 암호화 등을 적절하지 않게 구현할 때 발생하는 보안 약점이 된다. 맞고요. 두번째 에러처리 에러 처리는 소프트웨어 실행 중에 발생할 수 있는 오류들을 사전에 정의하지 정의해서 예방할 수 있다. 네 맞습니다. 캡슐화는 묶었다는 말이에요. 데이터하고 처리한 동작 함수를 하나의 객체로 묶어서 코딩하는 것을 의미한다. 맞구요.
1:04:55
에러 처리는 프로그램 입력값에 대한 검증 누락 부적절한 검증 데이터의 잘못된 형식 지정으로 인해 발생할 수 있는 보안 약점이야 라고 돼 있는데, 소프트웨어 개발 보안 점검 항목은 총 4 2 4 6 7가지 입력 데이터 검정 및 표현 보안 기능 시간 및 상태 에러 처리 코드 오류 캡슐화 apr 모용 이렇게 7가지가 있는데, 4번은 프로그램 입력값에 대한 검정 누락은 검정 데이터의 입력 데이터의 검정 및 표현에 해당되어지고 에러 처리에 해당되지는 않습니다. 그래서 틀린 것은 4번입니다. 다음 6번으로 넘어갈게요 다음 중 사용자와 상호작용 없이 여러 작업들이 미리 정해진 일련의 순서에 따라서 일괄적으로 처리되어지는 것은 네 일정 기간 또는 일정 양이 됐을 때 자동적으로 처리되어지게끔 하는 부분 자체는 배치 프로그램입니다. 3번이 정답입니다.
1:05:56
다음 7번으로 넘어갈게요 자바의 데이터 타입 종류 중에 크기가 가장 큰 것은 해당 데이터 타입 데이터 형식들 별로 저장 공간이 차지하는 공간 크기가 달라요. 보기 항목에 주어져 있는 부분 바이트는 1바이트 8비트 저장 공간이 필요하고요. 힌트는요 이거는 4바이트 4832 32비트가 필요하고요. 쇼트는 2바이트 마지막으로, 롱은 8바이트 저장 공간이 필요하기 때문에 게이터 타입 중에 크기가 가장 큰 것은 롱입니다. 4번이 정답이고요.
1:06:40
상세하게는 저희가 학습했던 해당 표 데이터 타입의 종류는 문자 정수 실수 논리고 다시 문자는 데이터 타입이 char이었고 정수는 바이트 쇼트 인트 롱 지금 현재 보기 항목 이 네 가지가 주어져 있는 보기 항목이죠. 위에 실수는 플로트 더블 논리는 블링이니까. 크기는 cs ar이 2바이트 바이트가 1바이트 쇼트 2바이트 인트 4바이트 롱 8바이트 플로트 4바이트 더블 8바이트 불리는 1바이트가 되겠습니다. 8번으로 넘어갈게요 다음 중 연산자의 우선순위가 낮은 것부터 높은 순으로 올바르게 나열한 것은 연산자의 종류 여러 개가 있었어요. 네 표가적으로 정리를 하겠습니다. 연산자의 종류 중에 우선순위가 가장 낮은 것은 대입연산자입니다. 대입 연산자는 이콜 플러스 이콜 더한 다음에 대입해 또는 마이너스 이콜 별표 이콜을 곱한 다음에 대입하라 이 측면이고요.
1:07:36
그다음에 조건 연산자 사망 연산자라고도 합니다. 항이 3개야 조건식을 만족할 때 두 번째 이 물음표 뒤에 있는 거 이게 만족할 때 실행하는 거고, 뒤에 거는 네 세미콜론 뒤에 있는 게 만족하지 않을 때 실행하는 거 그 다음에 논리 연산자 시프트 연산자 덧셈 뺄셈 곱셈 나눗셈 부정 정감 산술 연산자 관로 대관호가 우선주가 제일 높습니다. 그러면 보기 항목 중에서요 연산자의 우선주가 낮은 것부터 나열하라 이렇게 돼 있으니까 해당 첫 번째 대입 연산자 그다음은 보기 항목에서요 3항 연산자가 지금 보기 항목이 사용 안 돼 있어요. 그 다음에 높은 것은 논리 연산자예요.
1:08:29
논리 and 이렇게 돼 있는 거 자 그러니까 여기에서 1번하고 4번 네 맞구요. 2번하고 3번 건너뛰고요. 그 다음에 비교 연산자 그다음에 시프트 연산자 덧셈 곱셈 그다음에 플러스 플러스 정답 연산자 1번이 정답입니다. 자 이렇게 풀고 넘어갈게요 다음 9번입니다. 후위 표기 포스트 픽스 다음과 같을 때 연산 결과는 이렇게 돼 있어요. 자 해당 그 주어져 있는 보기가 후위로 표기한 식이야 이 말입니다. 후위 표기식은 변수 변수 연산 이렇게 표기를 했다. 이 말입니다. 그런데 일상적으로 저희가 계산한 수식은 인픽스 중위 표기법이에요. 변수와 변수 사이에 연산자를 배치하는 거 자 그러면 후위 표기식을 중위 표기식으로 바꾼 다음에 계산하면 되겠죠.
1:09:21
자 후위 표기식은요, 변수 변수 연산으로 순서가 되어 있으니까 변수 변수 연산 순인 거를 뽑아보세요. 뽑았을 때 이 값 지금 현재 이거는 424가 아니라 4 2 4 별표 이렇게 구분되어 있는 부분입니다. 그러니까 변수 변수 변수 연산이니까. 이렇게 묶을 수 있겠죠. 변수변수연산 그러니까 얘를 먼저 계산을 하게 되면 네 얘를 2 그 다음 순서를 별표 그 다음에 4 이렇게 하고 괄호 묶어요. 그럼 이 계산이 되면 곱하기잖아요. 별표는 2 곱하기 4 하면 결과가 8이에요. 8이면은 앞에 있는 4 8 그 다음에 플러스 변수 변수 연산 이렇게 되니까. 이것도 계산할 수 있죠. 그러면 4 플러스 8 하게 되면 네 이거는 계산이 12가 됐고요.
1:10:10
12 된 부분은 여기다가 제가 표기할게요 12 어디까지 계산됐냐 여기까지 여기까지 계산됐어요. 네 그 다음에 12 2 슬러시 3 플러스니까 또 변수 변수 연산 하게 되면 12 4의 슬러시 2 이렇게 묶으면 12를 2로 나눈 몫을 구해 6이죠. 그 다음에 3 플러스 이렇게 나와 있어요. 그러면 요거는 계산값이 6이에요. 그러니까 63 플러스 9의 식입니다. 이거는 6 플러스 3 해서 최종적으로는 9 결과값은 9입니다. 단계별 어렵지 않습니다.
1:10:52
찬찬히 따져보면 후위 표기식의 연산 결과 다음 10번으로 넘어갈게요 c언어의 설명으로 옳지 않은 거 틀리고 골라라 c언어는 어 가장 역사적으로 올해 지금 현재 네 지속적으로 사용되고 있는 대표적인 프로그램 언어입니다. 그래서 저희가 실기 파티에서도요 네 어 빠지지 않고 해당 무너지는 프로그램 랭귀지가 되는데 자 첫 번째 특징 다양한 연산자를 제공한다. 산술 연산 논리 연산 뭐 다양한 연산 제공한다. 맞고요. 일식성이 좋다는 운영체제에 상관없이 다 동작한다. 그래서 컴퓨터 기준에 상관없이 프로그램 작성할 수 있다. 맞고요. 그래서 대표적으로 시스템 프로그램 언어 운영체제라든지 이러한 프로그램 언어로 늘 사용된다. 맞구요. 기계화에 해당된다가 틀렸습니다.
1:11:40
프로그램을 넘겨지는 크게는요 네 저급 언어 고급 언어 저급 언어의 저급 레벨이 낮다 저급 언어의 대표적인 언어가 기계어 기계어는 0과 1 비트로 구성되어진 프로그램 언어가 기계어고 컴퓨터는 제일 좋아하는 언어는 기계어입니다. 자 그다음에 제곱 언어로 분류되는 건 어셈블로어입니다. 어셈블리어 어셈블리어도 근래 실제 프로그램들이 이렇게 짧지 않아요. 왜냐하면, 얘를 변환해주는 프로그램들이 많기 때문에 이거 외에는 나머지는 다 고급어예요. 고급 언어들은 개발자들이 쉽게 사용할 수 있게끔 일반적인 영어 단어나 숫자의 조합으로 소스 코딩하는 거 그래서 4번이 틀렸습니다. 기계어가 아니다. 고급어에 해당되어진다 다음 11번으로 넘어가겠습니다.
1:12:35
객체에 대한 프로그래밍의 특징에 관한 설명으로 틀린 것은 해당 그 애플리케이션 설계 파트에서도 그렇고 네 지금 현재 우리가 나누고 있는 프로그램 언어 파티에서도 그렇고 그렇고 객체 지향 프로그래밍과 관련되어진 부분이 시험에 자주 나옵니다. 네 자 객체 지향 프로그램 언어의 특징 5가지 있죠. 네 5가지 추상화 상속성 캡슐화 정보 확립 다양성 캡슐화는 1번 보기입니다. 데이터하고 데이터를 처리하는 함수를 하나를 묶은 거야. 네 맞죠. 두 번째 정보 은닉 정보 은닉을 숨긴다는 말이잖아요. 동일한 이름의 메소드가 각 클래스마다 다른 사양으로 정의될 수 있다. 라는 부분은 틀렸어요. 뒤에 있는 설명 문구에 대한 설명입니다. 동일한 이름의 메소드가 각 클래스마다 다르게 용도로 사용될 수 있다. 세 번째 추상화는 불필요한 부분을 생략하고 필요한 부분만 뽑아내는 거 맞구요.
1:13:31
상속성은 상위 계층 구조 상위 클래스의 속성 및 메소드를 하위가 물류받는다. 틀린 것은 2번입니다. 다음 12번으로 넘어갈게요 제오문자의 종류 중에 커서를 현재 줄에 처음으로 이동하는 것은 역슬러시 n은 이건 뉴라인이에요. 이건 뉴라인 줄 바꿔라 이거구요. 뉴 라인을 생각할 생성 생각할 수도 있는데, 커스 어럴 현재 줄에 처음으로 이동하는 거 u 라인은 줄 바꿈이에요. 뉴 라인은 줄 바꿈이고요. 현재 줄의 현재 줄에 처음으로 커스를 이동하는 거는 테리지 리턴입니다. 4번이 정답입니다. b는요 엑스페이스고요. t는요 탭입니다. 더 정리를 해보면 제어 문자의 종류 이만큼 있어요.
1:14:20
역설 시에는 뉴라인 커스를 다음 줄에 앞으로 이동 역설로시 b는 백스페이스 커스를 왼쪽으로 한 칸 이동 역설로지 t는 탭 커스를 탭 누른 것만큼 공백을 띄운다 역설로시 r이 캐리 디턴 커스를 현재 뒤로 처음으로 이동한다. 이렇게 정리할 수 있겠습니다. 다음 13번으로 넘어갈게요 응용 소프트웨어 기초 활용의 운영체제 파트입니다. 운영체제의 역할로 가장 옳지 않은 것은 운영체제는 컴퓨터를 동작시키는 거죠. 하드웨어를 컨트롤 사용자를 쉽게 이용할 수 있게끔 도와주는 역할을 하는 시스템 소프트웨어에 해당되어 주고 사용자 인터페이스 제공해야 돼요. 사용자가 사용자한테 보여주는 거죠. 자 입출력에 대한 보조 역할 수행해 원시 프로그램을 목적 프로그램으로 변환해 얘는 프로그래밍 소스 코딩한 부분 자체를 컴퓨터가 이해할 수 있게끔 기계어로 컴파일을 번역해주는 네 번역 프로그램에 대한 뜻인데 운영체제 역할이 아닙니다.
1:15:17
사용자가 아닌 하드웨어 자원의 공동사용 역할을 지원한다. 맞습니다. 다음 14번으로 넘어갈게요 빈 기억 공간의 크기가 20kb 16km 40km가 있을 때 기억 장치에 대한 배치 전략 적절하게 배치시킨다. 배치 전략으로 대표적으로 세 가지 적합 방법 저희가 살펴봤었어요.
1:15:45
첫 번째 퍼스트 핏 네 가장 먼저 최초 적합 두 번째 베스트 핏 최적 적합 마지막으로, 월스트 핏 최악 적합 이렇게 살펴봤었는데 베스트 핏 최적 적합을 사용을 했을 할 때 17kg의 프로그램을 적재할 경우에 적재는 어디에 하면 제일 좋은가 네 자 이 공간이 들어갈 수 있는 공간 중에 낭비를 최소화할 수 있는 공간 20km 16km 얘는 못 들어가잖아요. 8km 얘도 못 들어가요 40km 공간 이 두 개 중에 하나 배치할 수 있는데, 내부에 버리는 공간을 제일 적게 할 수 있는 배치가 베스트 핏이에요. 그러면 20km 쪽에 놓게 되면 얼마가 내부 단편화가 생기느냐 해당 남느냐 사용할 수 없는 공간으로 20km를 배치하면 17 사용하니까 3 남죠 그래서 정답은 3입니다.
1:16:44
3km 내부 단편화는 사용 프로그램이 사용 프로그램을 배치를 했을 때 자투리 남는 거 이렇게 기억하시면 될 것 같습니다. 다음 15번으로 넘어갈게요 pcb pcb 프로세스 컨트롤 블록 pcb가 갖고 있는 정보가 아닌 것을 골라라 네 pcb는 운영체제가 프로세스에 대한 중요 정보를 저장해 놓는 게 프로세스 컨트롤 블록이고요.
1:17:10
거기에 저장될 수 있는 정보의 종류는 이렇게 8가지 정보의 종류들이 있는데, 먼저 정리하고 먼저 풀어볼게요 프로세스의 현재 상태 준비 상태냐 대기 상태냐 실행 상태냐 그리고 포인터라고 하는 부분 자체는 부모 프로세스의 주소 기억이나 자식 프로세스의 주소나 이러한 것들을 기억하는 거 그다음에 프로세스 고유 식별자 스케줄 클릭 및 프로세스에 대한 우선순위 그리고 cpu의 레지스터 정보와 주기억 장치에 대한 관리 정보 입출력에 대한 상대 정보 계정 정보 이러한 것들이 저장되어 있습니다. 문제 푸는 것도 중요하지만 제가 지금 현재 목적으로 했던 것처럼 문제를 풀면서 내용을 정리하자 이 측면이거든요. 자 여기에 포함되지 않는 거 골라 볼게요 프로세스의 현재 상태 맞죠. 프로세스의 고유식별자 맞죠. 스케줄링 및 프로세스의 우선순위 맞죠.
1:18:01
네 번째 할당되지 않은 주변 장치의 상태 정보가 틀렸고 주기억 장치의 정보 관리 정보가 대상이지 할당되지 않은 주변 장치의 상태 정보는 아닙니다. 다음 16번으로 넘어갈게요 윈도우와 리눅스 아 유닉스에서 사용되는 명령어 중에 서로 관련이 없는 걸 골라라 이렇게 요구하고 있습니다. 네 윈도우에서의 dir 명령어는 해당 목록을 보여주는 거죠. 파일 및 폴더 목록 현재 디렉토리 아니 여기에 대응하는 유닉스의 명령어 ls 맞습니다. 그다음에 md는 윈도우에서 md는 메이크 디렉토리라는 부분이에요. 메이크 디렉토리를 만들어라 폴더를 만들어라 이 말입니다. 메이크 디렉토리 여기에 해당되어지는 유닉스의 명령어는 mkdr 명령어예요.
1:18:57
mkdir 메이크 디렉토리 했는데 주어져 있는 보기 항목이 c모드 이거든요. 그래서 얘가 틀렸어요. c모드는 chmode는 유닉스에서 파일에 대한 권한을 할당하는 사용자의 권한 그룹의 권한 기타 사용자에 대한 권한 해당 파일에 대해서 대표적으로 권한은 세 가지죠 읽기 권한 쓰기 권한 그다음에 실행 권한을 봐줄 거냐 네, 그렇게 할 때 사용하는 게 c 모드 명령어 그래서 얘가 틀렸고요. 그다음에 타입하고 캐슨 해당 파일의 내용을 보는 명령어로 갔고요. 그다음에 cd는 체인지 디렉트리 유닉스에서는 chdar입니다. 그래서 윈도우와 유닉스의 사용 명령어 중에 관련성이 없는 건 2번입니다. 다음 17번으로 넘어갈게요 다음 중 네트워크 장비에 관한 설명으로 옳은 걸 골라라 이렇게 돼 있어요. 리피터는 신호 정폭 역할입니다.
1:19:49
적절한 경로 선택하여 데이터를 전달하는 장비야 라우터에 대한 부분이고요. 프로토콜이 다른 네트워크를 결합하는 장비와 게이트웨이에 대한 설명이고요. 감쇠된 전송 신호의 정보가 다음 구간으로 전달하는 장비야 이게 올바른 설명이고 리피트에 대한 같은 프로토콜 사용하는 독립적인 근거리 내부 네트워크가 규모가 커 가지고 얘를 한 덩어리로 관리하다 보면 바이러스가 감염됐다. 전체 네트워크가 마비될 수 있거든요. 그렇기 때문에 얘를 오히려 덩어리가 큰 네트워크는 내부적으로 쪼개요 쪼개서 같은 네트워크들을 다시 서로 연결을 해야지 전체 네트워크가 연결되잖아요. 그 경우에는 브릿지를 사용합니다. 브릿지에 대한 설명입니다. 같은 프로토콜 사용하는 독립적 두 개의 건물통점망을 연결한다. 그래서 문제에서 묻는 리피트에 대한 설명은 3번이 올바른 설명입니다.
1:20:48
18번으로 넘어갈게요 osr7 세블레이어 osr 7계층이 네트워크 계층 네트워크 계층 3계층에 해당되어집니다. 사용되어지는 데이터의 전용 단위는 자 이것도 마찬가지 설명 위주로 해서 익히고 문제 풀게요 회사 7계층이 총 7개 계층인데 계층 단위별로 사용되어지는 어 데이터의 전용 단위가 틀려요 1계층 물리 계층은요, 0과 1 비트 단위로 데이터를 전송합니다. 네 그다음에 2계층 데이터 링크 계층은 프레임 단위로 합니다. frame 그다음 3계층 네트워크 계층은 패킷 단위로 4계층 전송 계층 이상 전송 계층 4계층 전송 계층은 세그먼트 4계층 전송 계층은 세그먼트 그다음에 5계층 세션 6계층 표현 7계층 응용은 메시지 단위로 전송을 합니다. 그래서 문제집 묻는 거 뭐예요? 네트워크 계층은 패킷 단위입니다. 패킷 정답 3번입니다.
1:21:48
다음 19번으로 넘어갈게요 rip 라우팅 인포메이션 프로토콜 라우팅 프로토콜에 대한 종류 중에 하나인데 rip에 대한 설명으로 틀린 걸 골라라 이렇게 요구하고 있습니다. 첫 번째 거리 벡터 라우팅 프로토콜이에요. rrp의 주요 특징은 거리 벡터 라우팅 프로토콜이다. 맞습니다. 그 다음에 두 번째 최대 호흡 카운트는 115홉 이하로 한정한다. 이렇게 했는데 틀렸어요. 자 이 부분에 대한 설명은 제가 지금 현재 내용상에서 상세하게 안 했어요. 그래서 요 기출 문제입니다. 네 기출 문제가 다시 나올 수 있으니까 제가 뽑아 가지고 다시 상세하게 설명드리려고 문제풀이 대상으로 뽑은 거예요. 해당 홉이라고 하는 부분 자체는 라우터와 라우터 간 이 간격들이 하나의 호흡이에요. 몇 개의 라우터를 거치느냐 이렇게 이해하셔도 돼요. 홉스는 최대 홉 카운트는요 16홉입니다.
1:22:44
rip는요 최단 경로 탐색에는 band만 포드 알고리즘을 사용한다. 예전에 기출 문제 중에 다음 최단 경로 탐색해서 배너만 포워드 알고리즘 사용하는 라우팅 프로토콜 뭐냐 보기 항목 왼쪽에 라우팅 프로토콜 종류 4가지 제시해 놓았는데 시험에 자주 나오는 라우팅 프로토콜 종류들입니다. rrp ospf 그다음에 igrp bgp 중에서요 특히 다시 또 한 산정 다시 또 뽑아보면은 두 가지가 주로 나오는데 rlp하고요. ospf 이 2개 시험에 자주 나와요. 네 rrp는 거리 벡터 알고리즘을 활용하고 16홈이고 최대치가 그리고 소규모 네트워크에 적합하다 ospf는 링크사한테 알고리즘을 사용하고 대규모 네트워크에 적합하다 4번 소규모 네트워크 환경에 적합하다 맞구요. 틀린 건 2번입니다.
1:23:35
rip 알고리즘에 해당되지 않는 거 다음 마지막으로, 20번 다음 중 패키지 방식 개발에 대한 설명으로 옳지 않은 것은 패키지 방식 개발은 기존에 제품화되어져 있는 거를 짜집기 해가지고 뚝딱 만들겠다. 이 부분인데 패키지 개발은 여러 성공 사례 노하우를 기반으로 개발된 기제품을 이용해 가지고 시스템을 구축하는 방법입니다. 틀린 거 골라 패키지 1번 패키지 방식이란 여러 성공 사례의 노하우를 기반으로 개발된 소프트웨어를 이용해 시스템을 구축하는 방법이야 맞고요. 두 번째 사용자의 요구사항에 맞는 패키지 소프트웨어가 있을 때 네 패키지 소프트웨어 방식이 적합하다 맞죠. 세 번째 현존 시스템과의 상호 연동을 고려하지 않아도 된다. 이게 틀렸습니다.
1:24:25
현존 시스템 기존 시스템 아예 백지로 다 버려버리고 새로 하기보다는 기존에 사용할 수 있는 거는 사용을 하는 게 자원 그 운용적인 측면에서 볼 때 효율적이잖아요. 그렇기 때문에 충전 시스템과의 상호 연동이 되는지라는 부분들도 고려할 필요성이 있습니다. 패키지를 통한 응용 시스템 개발은 커스트마이징 이건 이제 수리한다는 거죠. 맞춤 형태로 커스마이징 방법에 따라서 지원한다. 진행한다. 맞습니다. 자 이상으로 네 모의고사 3회차 프로그램 언어 활용 이슈 문제 풀이 마쳤습니다. 모의고사 3회 다섯 번째 과목 정보 시스템 구축 관리 이슈 문제 풀이 진행해 보도록 하겠습니다. 1번입니다. 소프트웨어 공학의 전통적인 개발 방법인 선형 순차 모형의 순서를 옳게 나열한 것은 전통적인 개발 방법인 선형 순차 모형은 폭포수 모형입니다. 폭포수 모형 워터폴 모형이 되겠는데요.
1:25:25
해당 순차적인 부분 자체가 단계가요 제일 먼저 뭘 해야 되느냐면 분석을 해야겠죠. 분석 그리고 설계 구현 그다음에 테스트하고 마지막 유지 모수 정답은 3번입니다. 분석 설계 구형 테스트 유지보수 순서로 진행이 되어집니다. 다음 2번입니다. 소프트웨어 생명주기 모형에서 프로토타입 모형의 장점이 아닌 것은 프로토타입은 저희 요구사항 파트에서도 저희가 소프트웨어 설계 파트에서도 많이 저희가 다뤘던 부분인데요. 프로토타입은 사용자들이 실제적으로 사용해 볼 수 있도록 해당 소프트웨어 시제품을 만든 게 프로토타입이죠.
1:26:14
주목적치지는 뭐냐 목적 취지는 사용자들이 실제 이용해 보면서 추가적인 요구사항들을 필요로 하는 부분이 제대로 이게 제대로 됐는지라는 부분에 대한 해당 요구사항 수렴이 용이하다 라는 부분이고 해당 검증적인 부분도 있고 사용자들이 사용해보고 제대로 되는지 그리고 추가적인 부분은 없는지 설명입니다. 네 단기간 제작 목적으로 인하여 비효율적인 언어나 알고리즘을 사용할 수 있다. 이게 틀렸습니다. 해당 이 프로토타입 모형은 다시 종류가 두 가지가 있어요. 실험적인 용도로만 사용하는 게 있고요. 점진적 프로토타입이라고 해서 얘는 시제품을 계속적으로 사용하고 얘를 발전시켜 나가서 최종 완성본을 만드는 방법도 있습니다.
1:27:05
그래서 프로토타입을 비효율적인 언어나 알고리즘을 사용해서 구현한다는 건 틀렸고 두 번째 개발 과정에서 사용자 요구를 충분히 반영한다. 주목적 취지고요. 세 번째 최종 결과물이 만들어지기 전에 어휘자가 최종 결과물의 일부 또는 모형을 볼 수 있다. 어휘재자나 개발자 모두 공동의 참조 모델을 제공 맞습니다. 틀린 것은 1번입니다. 프로토타입은 종류가 다시 실험적 프로토타입 모형과 그리고 이 프로토타입을 계속 발전시켜서 최종 결과물을 만드는 진화적 프로토타입 모형으로 나눌 수가 있습니다. 3번입니다. 코코모 네 비용 산정 모형 대표적으로 시험 자주 나옵니다. 코코모 비용 예측 모델에 대한 설명으로 옳지 않은 걸 골라라 틀린 거 옆에 제가 부연 설명을 하려고 많이 좀 정리를 해 놓았어요. 먼저 설명하고 보기 한번 볼까요?
1:28:03
코코모 모델의 개발 유형은요, 네 세 가지가 있습니다. 규모적인 측면에서 보게 되면은 해당 중소규모의 5만 라인 이하 소스코드를 5만 라인 이하 정도로 만으로도 완성할 수 있는 오거닉 모드 조직형이 있고요. 그 다음에 중간형으로서요 30만 라인 이하 세미 디테치드 반분리형 그리고 내장형 임비디드 초대형 규모 코드 라인 수가 30만 라인 이상 자 1번 보겠습니다. 보험이 제안한 소스코드의 규모에 의한 비용 예측 모델이야 맞습니다. 두 번째 소프트웨어 프로젝트 유형에 따라서 다르게 책정이 되는 비용 산정 수식을 이용한다. 규모에 따라서 곱페이지는 해당 값이나 승수의 값이 지수값이 달라요. 맞고요. 코코모 방법은 가정과 제약 조건이 없어서 모든 시스템이 동일하게 적용할 수 있다.
1:29:02
틀렸죠 코코모 모델 자체는 규모에 따라서 해당 산정 수식도 달라요. 같은 규모의 소프트웨어라도 그 유형에 따라서 비용이 다르게 산정될 수 있어 맞습니다. 틀린 건 3번 다음 4번입니다. 푸트남 모형을 기초로 해서 만든 비혼상적 자동화 추정 도구는 저희가 내용 설명할 때 두 가지의 자동화 추정 모형 자동화 추정 도구 설명을 드렸어요. 두 가지로 뭐였냐면 슬림과 에스메틱스 두 가지였습니다. 슬림 slim은요, 풋남 예측 모델을 기초로 만들었고요. 에스터맥스 에스터맥스는 fp 모형이라고 하는 부분은 펑션 포인트 기능점수 모형을 기초로 해서 만든 자동 화 추정 도구입니다.
1:29:58
비용 산정 자동화 추정 도구 문제에서 묶고 있는 대상은요, 푸트남 모형을 기초로 해서 만든 거 는 슬림 제가 내용 설명할 때도 해당 연상법으로 연관해 가지고 암기하기 쉽게 설명을 드렸는데 푸트남 피로 시작하죠. 슬림은 에스 알파벳 순서로 따졌을 때 opqropqrs 이렇게 뒷단에 묶이고 해당 펑션 포인트 기반으로 하는 모형 자체는 에스트맥스입니다. e f 이렇게 알파벳 순으로 보면 ef 머릿걸로 보면 아 이렇게 묶일 수 있네 이렇게 하면 안 잊어먹고 쉽게 기억할 수 있습니다. 다음 5번으로 넘어갈게요 소프트웨어 프로젝트 측정에서 신뢰할 만한 비용과 노력 측정을 달성하기 위한 선택사항이 아닌 것은 비용과 노력 측정 달성의 선택사항이 아닌 거 보도록 하겠습니다.
1:30:54
프로젝트 비용과 노력 측정을 위해서 상대적으로 복잡한 분해 기술을 이용을 하자 프로젝트 비용과 노력 측정을 위해서 상대적으로 꼭 복잡한 분위기 이용을 이용하는 게 아니라 프로젝트의 규모 또는 어떤 종류 여기에 맞는 적합한 해당 비용 산정 방식을 사용을 해야겠죠. 그래서 1번이 틀렸고 2 3 4는 맞는 보기인데 프로젝트의 정확한 측정을 위해서 충분한 시간을 갖고 측정하자 그리고 하나의 사항에 자동화 측정 도구를 이용을 하자 소프트웨어 비용과 노력에 대해서 실험적 모델을 형성을 하자라는 부분은 맞고요.
1:31:37
추가적으로 소프트웨어 비용을 결정하는 요소는 세 가지 프로젝트 요소로서 제품이 복잡도나 시스템 크기나 요구상 요구되어지는 신뢰도 그리고 자원 요소로서는 인적 소프트웨어 하류웨어 자원 생산적 요소로서는 개발자 능력과 개발 기간이 있다라는 것도 참고로 알아두시는 게 좋을 겁니다. 다음 6번으로 넘어가겠습니다. 다음 중 소프트웨어 개발 방법론 테일러링 기법에 해당하지 않는 것은 테일러링이라고 하는 부분 자체는 재단한다. 옷을 재단해가지고 이렇게 맞춤형으로 만드는 것처럼 소프트웨어 개발 방법론 채택한 부분 자체를 맞춤 형태로 하는 거 자 테일러 러닝의 기법 4가지가 있어요. 프로젝트의 규모와 복잡도에 따른 테일러닝 그리고 프로젝트 구성원에 따른 테일러닝 그리고 팀 내 방법론 지원에 따른 테일러닝과 마지막으로, 자동화에 따른 테일러 러닝이 있습니다.
1:32:35
설명 다 드렸죠 그럼 보기 항목에 지금 방금 살펴봤던 거 아닌 거 고르면 되겠죠. 프로젝트 규모와 복잡도에 따른 테일러닝 맞구요. 프로젝트 구성원에 따른 테일러닝 맞고요. 프로젝트 구성원들이 해당 연륜이 많은 사람들이냐 아니면 주로 새로 구성원으로 새로운 입사한 사람들로 구성되어 있어 거기에 따라서 적용 가능한 어떤 개발 방법론이 적합한 게 틀리다는 거죠. 자동화에 따른 테어링 맞고요. 프로젝트 개발 표준에 따른 테어링이 틀렸습니다. 다음 7번으로 넘어가겠습니다. 다음 중 네트워크 기술에 관한 설명으로 틀린 것은 네트워크 구축 관리 파트 신기술 용어 부분인데요. 찬찬히 살펴보면서 저희 다시 복습할게요 1번 클라우드 컴퓨팅은 하드웨어와 소프트웨어 자원을 자신이 필요한 만큼 빌려서 비용을 지불한다. 주 특징이고 그리고 서버단에서 모든 처리가 이루어집니다.
1:33:34
네 특히 스마트폰이 대중화되어지면서 클라우드 컴퓨팅의 이용률도 많이 증가했죠. pc 중심적이 아니라 스마트폰도 인터넷 연결되어지니까. 어디서든지 하려우 및 소프트웨어적인 측면에 대한 서비스를 해당 스마트폰 내의 인터넷 앱을 이용해 다 이용할 수 있다. 두 번째 사물인터넷은 인터넷 오브 띵스 사물 인터넷은 인터넷을 기반으로 사람과 사물 그리고 사물과 사물 간의 정보를 상호 소통하는 지능형 기술 및 서비스야 맞는 보기입니다. 세 번째 와이슨 와이썬 와이썬은 스마트 그리드와 같은 스마트 그리드라고 하는 부분 자체는 전기의 생성 소비까지 전 과정이 정보통신 기술을 접목해서 에너지 효율을 높이는 지능형 전력망 시스템이 스마트 그리드입니다.
1:34:25
스마트 그리드와 같은 장거리 무선 통신을 필요로 하는 사물 인터넷 서비스를 위한 저전력의 장거리 통신 기술이야 뭐가요 와이썬 맞습니다. 마지막 네 번째 사물 통신은 머신 투 머신 약어로 휴대 휴대용 기기로 언제나 자유롭게 네트워크에 접속하여 업무를 처리할 수 있어 네 휴대용 기기로 언제나 자유롭게 네트워크에 접속해서 업무 처리하는 부분 자체는 모바일 컴퓨팅입니다. 모바일 컴퓨팅 사물 통신은 사물과 사물 간에 통신한다. 그래서 틀린 것은 4번입니다. 제가 상세하게 다시 되짚어서 살펴봤던 이유는 가장 용어적인 부분 자체는 실기 파트에 주관식으로 무너질 수도 있고 다양하기 때문에 그렇습니다. 하나만 뽑아가지고, 설명 문구를 이렇게 뽑아놓고 여기에 해당되어지는 네트워크 기술은 뭐야?
1:35:19
보기 항목으로 클라우드 컴퓨팅 iot 와이썬 이렇게 문제화해서 구성할 수도 있거든요. 그래서 내용 이해가 중요하기 때문에 다시 한번 상세하게 설명을 드렸습니다. 8번입니다. 근거리 네트워크의 특징 로컬 에어리어 네트워크 보통 이제 반경 100m 범위 내에 주로 회사 단위별 구축하는 네트워크의 근거리 랜인 환경입니다. 특징이라고 할 수 없는 거 데이터 전송 속도가 빨라 규모가 건번이니까. 그리고 데이터 자료 및 데이터 공유가 용이해 맞고요. 주로 성형 네트워크 구성 형태를 많이 사용한다 라고 되어 있는데, 네트워크 구성 형태의 토폴리지 랜 환경에 적합한 네트워크 토폴리지는 버스형 버스형과 링형을 많이 씁니다. 링 네트릭 토폴로지 종류는 스타형 링형 버스형 트리형 망형이 있어요. 3번이 틀렸고요.
1:36:15
경영의 융통성을 향상시킬 수 있어 네트워크를 통해 가지고 컴퓨터로서를 연결시키니까 파일 공유라든지 이런 것들을 수월하고 그리고 규모에 따른 네트워크 분류로서는 로컬 에어리어 네트워크 len 그리고 man이라고 하는 건 메트로폴리톤 대도시 규모의 네트워크망 wann이라고 하는 것은 와이드 에어리어 네트워크 규모적인 측면은 랜 맨 웬 순입니다. 규모가 웬이 제일 커요 다음 9번입니다. 다음과 같은 소프트웨어 개발 보안 활동을 수행하는 프로젝트 참여자는 보안 오류가 발생하지 않도록 보안 기술 문제를 충분히 이해한다. 시스템에 사용하는 모든 리소스 정의 및 각 리소스별 적절한 보안 요구사항들을 적용한다.
1:37:05
소프트웨어 개발 활동 참여자 구형개발자 아키텍처 설계자 프로젝트 관리자별 수행하는 보안 활동들이 있는데, 보기에서 제시되어진 보안 활동의 대상은 아키텍트입니다. 2번이 정답입니다. 보안 오류가 발생하지 않도록 보안 기술 문제를 충분히 이해하고 모든 리소스 정립 및 각 리소스별 적절한 보안 요구 사항을 적용한다. 다음 10번입니다. 다음 중 하드웨어 관련되어진 기술 설명이 틀린 것은 하드웨어 신기술과 관련해서 이것도 마찬가지 보기 항목들 되짚어보면서 상세하게 좀 배워볼게요 n스크린이다. 네 스크린 n개다 이 말입니다. n개의 서로 다른 단말기에서 동일한 콘텐츠를 자유롭게 이용할 수 있는 서비스야 네 집에서 티비 보고 있다가 어 외출을 해야 되는데 보고 있는 프로그램을 다 못 봤어요.
1:38:04
그런 경우에는 해당 다른 n스크린 다른 스크린 스마트폰에서 이어서 본다든지 다음 레이드라고 하는 부분 자체는 리던턴트 어레이 오브 인 익스펜시브 디스크 약어입니다. 소용량 저장 장치 여러 대를 배열로 묶어서 대용량 저장 장치로 만드는 기술이야 주관식으로도 자주 나오는 항목입니다. 용어 자체가요 소용량 저장 장치 여러 대로 배열로 묶어 대용량 저장 장치를 만드는 기술은 레이드 rad 맞구요. 세 번째 멤리스 메모리 메모리 레지스토어 의 합성어입니다. 메모리와 레지스터 합성어로 전류의 방향과 양 등 기존의 경험을 모두 기억하는 특별 소자예요. 네 맞습니다.
1:38:59
마지막 네 번째 멤스 멤스는 마이크로 일렉트로 미케니컬 시스템의 약어인데요. 초정밀 반도체 제조 기술을 바탕으로 센서 액추에이터 기계 구조를 다양한 기술로 미세 가공하여 전기 기계적 동작을 할 수 있도록 한 초미세 장치가 램스에 대한 설명이고 4번의 설명 한 번의 기록만으로 자료를 영구 보관할 수 있는 광저장 장치는 mdisk입니다. 엠디스크 그래서 4번이 용어와 보기 항목 설명이 틀렸어요. 다음 11번으로 넘어가겠습니다.
1:39:37
다음에서 설명하는 db 관련되어진 신기술로 올바른 것은 데이터베이스 관련 신기술 기존의 관리 방법이나 분석체계로는 처리하기 어려운 막대한 양의 정형 또는 비정형의 데이터의 집합이야 많은 양의 스마트폰의 빠른 확산과 소셜 네트워크 서비스의 활성화 사물 네트워크의 확대로 데이터가 폭발적으로 더욱 가속화되고 있다. 설명에 대한 데이터베이스 기술은 빅데이터를 설명하고 있습니다. 빅데이터 메타데이터는 메타데이터는 뭐냐 하는 힌트로 보면 일련의 자료를 정의하고 설명하는 데이터 이 데이터는 이러이러한 데이터예요. 라고 하는 데이터를 정의하고 설명하는 데이터가 메타데이터고요.
1:40:28
브로드 데이터라고 하는 부분 자체는 넓다라는 의미인데 양이 많다 타라고 하는 대량의 자료라는 빅데이터와 달리 해당 데이터에 다양한 정보를 덧붙여가지고 어 쇼핑몰 같은 경우에 해당 구매자들의 일반적인 어떤 패턴들이라든지. 선호도들이 이렇더라 기존에 있는 데이터를 더 확장해가지고 정보를 덧붙인 게 브로드 데이터예요. 스마트데이터 자 이렇게 살펴봤습니다. 다음 12번으로 넘어가겠습니다. 12번 데이터베이스 관련되어진 병행 제어에 대한 목적으로 옳지 않은 거 이거 이전의 기출 문제로서는 자주 나왔어요. 네 왜 보기 항목 4개를 딱 내기가 딱 좋아요. 병행제어의 목적 4가지 해당 보면 데이터베이스의 공유의 최대화 뭐의 최대화 뭐 최대화 이렇게 돼 있는데, 그냥 일관성 유지 이렇게 돼 있거든요.
1:41:26
병행제어의 목적은 옆에 있는 어 해당 그 힌트 가지고 먼저 정리를 해드리면, 병행제어라는 건 뭔데 병행제어는 동시에 여러 개의 트랜잭션을 같이 수행한다. 같이 수행할 때 트랜잭션들이 데이터베이스의 일관성을 파괴하지 않도록 트랜잭션들 간의 참여작용을 제어하는 게 병행제어예요. 그리고 이 병행제어의 목적은 네 가지가 있는데, 첫 번째 데이터베이스 공유의 최대화 곡률을 최대화 두 번째 시스템의 활용도의 최대화 그리고 데이터베이스의 일관성 유지 아까 여기 일관되게 일관성 언급을 파괴하지 않도록 얘기했죠. 데이터베이스 일관성 유지 마지막은 사용자의 응답 시간을 최대화가 아니라 최소화합니다. 그래서 이 최대화를 최소화로 바꿔가지고 틀린 보기로 또는 최소화를 최대화로 바꿔가지고 틀린 보기로 내기가 좀 용이하거든요.
1:42:23
그래서 그래서 해당 이전에 기출 문제 자주 나왔던 부분입니다. 데이터베이스 공유의 최대화 맞죠. 시스템 활용도의 최대화 맞죠. 데이터베이스 일관성 유지 맞죠. 사용자에 대한 응답 시간은 최대화가 아니라 최소화 틀린 것은 4번입니다. 다음 13번으로 넘어갈게요 시큐어 sdlc 보안 소프트웨어 디벨먼트 라이브 사이클 소프트웨어 개발 생명 주기 시큐어 소프트웨어 개발 생명 주기 틀린 거 뭔데 소프트웨어 개발 생명주기의 보안 프로세스를 포함한 거다 맞습니다. 두 번째 요구사항 분석과 설계와 구현과 테스트와 유지보수 등 slc 전체 단계에 걸쳐서 수행되어야 할 보안 활동들을 각 단계별로 제시한 거야. 맞습니다.
1:43:13
세 번째 소프트웨어의 구현 단계에서 보안 이슈를 해결하기 위해 소모되는 많은 비용을 최소화하기 위해 등장하였다. 틀렸습니다. 단계가 구현 단계가 아니라 유지보수 단계 유지보수 단계의 보안 이슈를 해결하기 위해 소모되는 많은 비용을 최소화하기 위해 등장한 게 시큐어 sdlc고요. 마지막으로, 대표적 방법론으로는 시큐어 소프트웨어사에서 만든 클랩스와 마이크로소프트웨어에서 만든 sdl이 있다. 맞습니다. 다음 14번으로 넘어갈게요 시스템 레이의 정보는 오직 인가딘 승인된 네 권한이 부여된 사용자만 수정을 할 수 있게끔 하는 보안 요소는 무엇인가 인가된 사용자만 이용할 수 있도록 한다라고 하게 되면 그거는 가용성이고요. 가용성이고요.
1:44:12
인가받은 사용자가 언제라도 사용 가능하게끔 해 가용성이고 인가된 사용자만 이용할 수 있게끔 해 인가된 사용자만 접근할 수 있게끔 해 기밀성이고요. 그리고 인가된 사용자만 수정할 수 있도록 하라 라는 부분은 무결성입니다. 그래서 정답은 무결성 3번이 아 2번이 정답입니다. 인가된 사용자만 수정 가능하게끔 주요 보안 요소 3 요소 요 시험에 자주 나와요. 근데 주요 보안 요소 세 개 기밀성 무결성 가용성 해당 이 매칭 시켜가지고, 실기 문제 단답형 형태로도 자주 물어집니다. 다음 15번으로 넘어갈게요 보안검사를 우회하여 우회라는 거는 보안검사를 안 받았단 말이에요. 이렇게 네 우회하여 인증 과정이 없이 인증이라는 부분은 누구냐 대표적인 인증 로그인 또는 뭐 지문 또는 홍채 이런 거 있죠.
1:45:08
네 인정 과정 없이 중요한 정보나 기능에 접근하여 변경하는 것을 방지하는 올바른 방법은 뭔데 보안 검사를 우회하여 인정 과정 없이 중요한 정보나 기능에 접근하여 변경하는 걸 막는 올바른 방법은 힌트 먼저 볼까요? 네 보안 기능의 보안 약점의 종류는 6가지가 있는데, 적절한 인정 없이 인증이 없이 증류 기능을 허용한 경우 네 보안 문제가 발생할 수 있다. 중요한 자원에 대한 잘못된 권한 설정 하드코드 된 비밀번호 하드코드는 소스 코드 안에 비밀번호가 이거 맞어 이렇게 기록되어 있는 걸 이야기하는 거예요. 하드코드 된 비밀번호 중요 정보 평문 저장 및 전송과 취약한 암호 알고리즘 사용 둘넷 여섯 마지막 부적절한 인간 이렇게 돼 있네요.
1:46:01
자 첫 번째 보기 항목 볼게요 인가된 사용자의 중요 자원에 대한 접근 권한을 검사함으로써 방지할 수 있다라고 하는 부분 자체는 적절한 인증이 없이 중요 기능을 허용하는 문제를 방지하는 방법이에요. 인간은 중요 자원에 대한 접근 권한을 검사함으로써 방지가 가능해 두 번째 중요한 정보를 저장하거나 전송할 때는 암호화 과정을 거쳐서 방지가 가능해 라고 하는 부분 자체는 중요한 자원에 대한 잘못된 권한 설정에 대한 방지 방법이고요. 세 번째 중요 정보나 기능을 수행하는 페이지에서 재인증의 기능을 수행을 하도록 하여 방지 가능하다라는 게 보안 검사를 우회하여 기능 인증 절차 없이 중요 정보 접근해서 방지하는 부분에 대한 문제의 해결책으로서 방지 방법입니다.
1:47:00
중요한 정보나 기능을 수행하는 페이지에서는 다시 인증 절차를 거치게끔 한다. 3번이 정답이고요. 패스워드랑 암호화하여 별도의 파일을 저장하고 디폴트 패스워드는 피한다라고 하는 부분 자체는 해당 하드웨어 코드 되어진 비밀번호에 대한 문제를 해결하는 방지 방지 방법입니다. 16번으로 넘어갈게요 소프트웨어 개발 보안 설계 중에 에러 처리에서 발생할 수 있는 보안의 약점이 아닌 것은 에러 처리라고 하는 부분 자체는 소프트웨어 실행 중에 발생할 수 있는 오류들을 사전에 정의하여 오류로 발생할 수 있는 문제를 예방하기 위한 보안 점검 항목들이고요. 종류로서는 오류 메시지를 통한 정보 노출 그리고 부적절한 예외 처리 그리고 오류 상황 대응 부재가 에러 처리에서 발생할 수 있는 보안 약정의 종류입니다. 여기에 해당하지 않는 보기 찾아볼까요?
1:47:58
오류 메시지를 통한 정보 노출 에러 처리 발생할 수 있는 보안 약정 맞고요. 오류 메시지는 오류 메시지에 해당 네 중요 정보가 노출되게끔 하면 안 되겠죠. 그런 부분을 체킹하라 부적절한 자원 해제라고 하는 부분 자체는 이거는 코드 오류와 관련되어진 코드 코드 코딩상에 저의 오류와 관련되어진 보안약점이고요. 에러 처리와 관련성이 없습니다. 부적절한 예외처리 맞고요. 오류대 상황 대응 부재 맞습니다. 다음 17번입니다.
1:48:30
다음 중 암호화 알고리즘 종류가 다른 하나는 암호화 알고리즘의 종류 그게 방식에 따라서 단방향이냐 양방향이냐 다시 양방향의 종류로서는 평문을 암호문을 만들 때 사용하는 암호화키와 암호문을 평문을 만들 때 사용하는 복호화키가 같으냐 다르냐 이렇게 구분되어진다 자 종류를 보게 되면 알레스 a 데스 시드 아리아 이렇게 있는데요. 네 암호 알고리즘 종류가 다른 하나는 뭔지 rsa는 공개키 암호화 알고리즘입니다. 네 공개키 암호화 알고리즘은 비대칭키 이콜 얘는 비대칭키 암호화 알고리즘이라고도 해요. 키가 같지 않다구요.
1:49:20
암호문을 사용할 때 사용하는 키와 암호문을 평문으로 사용할 때는 키가 같지 않다 그렇기 때문에 암호문을 사용할 때 사용하는 키를 공개를 시켜가지고, 이걸로 암호문 만들게 하는 거 공개키 암호 알고리즘의 대표적인 케이스고요. 데스시드 아리아는 비밀키 암호화 알고리즘 또는 프라이빗 개인키 암호화 알고리즘이라고도 하고 얘는 대칭키 암호 알고리즘이에요. 대칭키 암호문화 할 때 사용한 키와 복호화를 사용할 때 키가 같아요. 그래서 다른 암호화 알고리즘 종류가 다른 거는 rsa 1번이 정답입니다. 다음 18번입니다. 여러 대의 공격자를 분산적으로 배치를 해서 동시에 서비스 거부 공격 서비스 거부 디나이 한다고요.
1:50:18
디나이 디나이얼 오브 서비스 그래서 도스 공격이라고 이야기를 합니다. 도스 분산적으로 이렇게 되어 있기 때문에 디스트리뷰티드 한 디나이 오브 서비스 디도스에 대한 설명입니다. 그래서 해당되는 부분은 여러 대 공격자를 분산 배치 동시에 공격하는 서비스 거부 공격은 디도스가 되겠습니다. 다음 19번으로 넘어갈게요 tcp tcp는 트랜스미션 컨트롤 프로토콜 연결 지향적이고 신뢰성 있게 데이터를 전송을 하는 그래서 tcp를 이용하는 경우에는 신뢰성 있는 전송을 하기 위해서는 어떤 절차를 거치느냐면 3웨이 핸드세이크 핸드세이크는 악수한다는 말이잖아요. 악수 먼저 제가 어 해당 컴퓨터에서요 서버에 접속해 가지고요.
1:51:17
어떠한 것들을 내가 요청한다 라고 하면 그 절차랭키맨에서 먼저 컴퓨터가 서버한테 어 나 너한테 접속해 가지고 어 접속할 거야. 라고 하는 네 메시지를 보내고 서버 쪽에서 어 그래 접속해도 돼 그러면 나 이제 보낸다 그 다음에 보내는 거 그게 인제 쓰리웨이 핸드셰이크 과정입니다. 3웨이 핸드셰이크를 거친 후에 데이터를 전송하는데 이와 관련되어진 서비스 공격 유형은 나 이제 접속할 거야. 라고 하는 메시지를 보내는데 거기에 대한 응답으로 어날리지 해당 메시지를 보내는데 해당 요청자가 가상적으로 제대로 되어진 부분이 아닌 씽 플러딩 공격이 문제에서 묻는 정답입니다. sny 플러딩 절차 왼쪽에 한번 볼까요?
1:52:15
tcp를 이용해서 신뢰성 있게 전송하는 과정적인 부분에서는요 데이터를 전송하기 전에 먼저 정확한 정보를 보내기 위해서 상대방 컴퓨터와 사전에 세션 수립을 하는 과정을 거친다 1단계가 클라이언트와 서버 쪽에 sny 싱크로나이즈 시퀀스 넘버스라고 하는 패킷을 보내는 거고요. 2단계는 서버가 클라이언트한테 이 syn하고요. 알겠어 라고 하는 어날리지 a ck 패킷을 보내는 겁니다. 그리고 마지막으로, 클라이언트와 서버한테 제대로 받았다. 억날리지 패킷을 보내고 그 다음에 해당 데이터를 보내는 거예요. 그래서 3웨이 핸드쉐이크 과정에서 관련되어진 서비스 거부 공격은 신플로딩 플로딩이라고 하는 것은 홍수라는 말이잖아요.
1:53:05
많이 요청을 하게끔 이렇게 하는 부분인데 해당 컴퓨터가 클라이언트가 가상적으로 만들어져서 실제 존재하지 않는 클라이언트 pc가 서브단에 이 씬 요청을 하는 거죠. 그러면 서버는 클라이언트한테 얘를 씬과 억날리지로 보내는데 얘가 가상적이니까. 안 맞는 거예요. 그러니까 이제 요청만 하고 계속하니까 신플로딩이라고 하는 서비스 거부 공격입니다. 마지막 20번입니다. 다음의 설명에 해당하는 보안 솔루션의 종류는 기업이나 조직 내부의 네트워크와 인터넷 간에 전송되는 정보를 선별하여 수용 거부 수정하는 기능을 가진 신입 차단 시스템이야 내부 네트워크에서 외부로 나가는 거는 통과시켜주고요.
1:53:58
내부에서 바깥쪽으로 나가는 걸 통과시켜주는데 비해서 외부에서 안으로 들어오는 네이버로 들어오는 패킷은 내용을 엄밀히 검 체크하여 인증된 패킷만 통과시키는 구조야 해당되어지는 보안솔루션의 종류는 방화벽입니다. 파이월이 정답입니다. 파이어 월 자 이상으로 총 20문제 저희가 풀이를 진행을 했습니다. 정보 시스템 구축 관리 풀이 마치겠습니다.
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https://youtu.be/jWQKmV7F1eY?si=grQwgvU_xZC9AIhz
1. 소프트웨어 품질
1-1. 현행 시스템 분석
- 조직의 주요 업무와 지원 업무를 구분하여 현행 시스템 분석을 함
- 향후 시스템 개발 범위 설정과 이행 방향 설정에 도움이 됨
- 시스템 현황 파악을 위해 조직 내 모든 시스템을 고려해야 함
- 아키텍처 구성 시, 단위 업무 시스템 간 데이터의 종류, 형식, 프로토콜, 연계 유형, 주기동을 명시함
- (중요) 인터페이스와 관련된 부분은 아키텍처 구성과 관련이 없음
1-2. 요구사항 도출 기법
- 요구사항 도출 기법에는 고객 발표, 문헌 조사, 업무 절차 조사, 설문지법, 인터뷰, 롤플레잉 방법 등이 있음
- 개발 인력의 경험이 적고, 고객의 업무 지식이 높을 경우 인터뷰와 롤플레잉 방법을 사용함
- 고객의 경험치가 높고, 개발 인력의 경험이 적을 경우 인터뷰나 롤플레잉 방법을 사용함
- 요구사항 도출 기법에는 요구사항 분류, 개념 모델링, 프로토타이핑 등이 포함됨
- 요구사항 분류 기법에는 요구사항 할당, 협상, 정령분석, 프로토타이핑이 있음
1-3. 소프트웨어 품질 특성
- 소프트웨어 품질 특성은 기능성, 신뢰성, 사용성, 효율성, 유지보수성, 이식성 등이 있음
- 기능성은 요구된 기능을 정확하고 일관되게 수행할 수 있는 정도를 의미함
- 신뢰성은 오류 없이 수행할 수 있는 정도를 의미함
- 사용성은 사용자의 요구에 잘 부합하는 정도를 의미함
- 효율성은 동일한 정도로 유지할 수 있는 기능을 의미함
- 유지보수성은 장기적인 관계를 유지할 수 있는 정도를 의미함
- 이식성은 테스트 및 보증을 위한 이식의 정도를 의미함
2. 사용자 인터페이스 설계와 객체지향 기법
2-1. 사용자 인터페이스 설계의 중요성
- 사용자 인터페이스 설계에서 효율적인 정보 전달을 위한 지침 제시
- (중요) 유용한 시스템 개발을 위해 사용자 모형과 개발자 모형 간 차이 최소화
- 시스템 수정 및 재사용 용이하도록 모듈화하는 필요성 인식
- (중요) 응집도와 결합도를 통한 모듈의 독립성과 연관성 관리의 중요성
2-2. 용어 설명과 사용
- '표준'이란 전체 시스템에 대해 모든 UI를 공통적으로 적용해야 될 내용을 의미
- 'UI지침'은 UI 개발과 관련하여 지켜야 되는 세부 사항을 제시
- (중요) '유용성'은 사용자가 시스템을 통해 원하는 목표를 효과적으로 달성하는 정도를 측정
- ' 실행 차'는 사용자가 관심 있는 항목을 눈에 띄게 배치하여 빠르게 실행할 수 있도록 하는 것을 의미
2-3. 캡슐화의 원리와 특징
- 캡슐화를 통해 개발 과정에서 발생하는 독립성과 연관성 관리의 중요성 인식
- 캡슐화를 통한 결합도 향상이 아닌, 결합도를 낮추는 효과
- (중요) 모듈 간의 인터페이스를 단순화하고 변경에 대한 파급 효과를 줄이는 캡슐화의 특징
- 캡슐화를 통한 시스템의 재사용성 향상 및 독립성 강화
3. 소프트웨어 디자인 패턴과 자료 구조
3-1. 소프트웨어 디자인 패턴의 특징
- 소프트웨어 디자인 패턴은 개발자들의 경험과 설계 지식을 바탕으로 개발됨
- (중요) 패턴에는 추상화 수준이 존재하며, 이는 계속적으로 진화함
- 패턴은 특정한 형식을 갖고 체계적으로 작성되며, 요구사항 분석 시 사용됨
- 디자인 패턴은 사용자의 요구사항을 분석하고 풀어내는 데 도움을 줌
- 복잡한 클래스를 개별적으로 제어하기 보다는 창구 역할을 하는 클래스를 앞에 배치함
3-2. 시스템 아키텍처의 기본 요소
- 시스템 아키텍처는 소프트웨어와 하드웨어를 포괄하는 전체적인 측면을 이야기함
- 시스템 아키텍처의 기본 요구사항은 시스템 구성 및 동작 원리, 시스템 최적화 등을 포함함
- 인터페이스 목록과 인터페이스 정의서는 공통적으로 포함되며, 인터페이스 정의서에는 상세한 데이터 저장소와 속성이 포함됨
- (중요) 인터페이스 처리 유형 중 비동기 거래를 처리하는 경우는 응답 전문을 받지 않고 응답 결과를 수신함
3-3. 트리와 연결 리스트의 활용
- 트리와 연결 리스트의 차이점을 이해하는 것이 중요함
- 트리와 연결 리스트 모두 선형 구조에 속하지만, 순차적 선형 구조는 큐만이 해당함
- 순차적 선형 구조에 속하지 않는 비선형 자료 구조는 트리와 연결 리스트가 대표적임
- (중요) 이진트리의 순회 방식에는 전이 순회와 중위 순회가 있으며, 각각의 순회 방식은 트리의 특성에 따라 달라짐
- 각 순회 방식에 따라 트리의 노드 방문 순서가 달라지며, 이는 알고리즘에 의해 처리됨
4. 데이터베이스의 설계와 최적화
4-1. 트리의 차수와 터미널 로드의 수 이해
- 트리의 차수는 디그리 노드들의 차수 중 가장 큰 값임
- 자식을 가지는 노드의 수를 뺀 값이 터미널 로드의 수임
- 자식이 없는 노드의 수, 즉 터미널 로드의 수는 트리의 차수에 따라 달라짐
- (중요) 해당 노드의 차수 중 제일 큰 값이 트리의 차수이며, 이로 트리의 트리의 차수가 결정됨
4-2. 데이터베이스 설계의 단계와 중요성
- 데이터베이스 설계 단계는 개념적 설계, 논리적 설계, 물리적 설계 순서로 진행됨
- 개념적 설계 단계에서는 개념적 스키마 모델링과 트랜잭션 모델링이 진행됨
- 논리적 설계 단계에서는 트랜잭션 인터페이스 설계가 진행되며, 이는 개념적 설계 단계에서 설계된 논리적 사고를 바탕으로 함
- (중요) 설계 단계에 따라 데이터베이스의 성능과 효율성이 크게 달라짐
4-3. 데이터 모델링의 목적과 중요성
- 데이터 모델링의 목적은 비용을 줄이고, 효율적인 의사소통을 가능하게 하며, 신규나 개선 시스템의 기초를 제공함
- (중요) 데이터 체계 구축을 통해 고품질의 소프트웨어와 유지보수 비용을 감소시키는 것이 목표임
- 데이터 모델링을 통해 사용자와 개발자 간에 원활한 의사소통이 가능하며, 시스템의 성능을 향상시킴
- 어떤 릴레이션의 모든 조인 종속성은 만족되도록 만드는 정규화 과정이 필요함
5. 프로젝트 관리 도구의 이해와 활용
5-1. 프로젝트 관리 도구의 필요성과 이해
- 프로젝트 관리 도구는 개발자 간 협업, 소스코드 관리, 프로그램 버전 관리 등을 돕는 도구임
- (중요) 협업 도구는 서로 다른 작업을 원활하게 수행하도록 돕고, 소스코드 버전 관리는 변경사항을 추적함
- 형상관리 도구는 아이디어에 대한 설명과 관련 있음
- 디지털 저작권 관리는 콘텐츠의 이용에 대한 권한을 통제함
5-2. 소프트웨어 버전 관리 도구와 빌드 자동화 도구의 활용
- 소프트웨어 버전 관리 도구는 리눅스에서 많이 활용되며, 분산형 버전 관리 시스템임
- (중요) 빌드 자동화 도구 중 가장 많이 활용되는 도구는 젠킨스로, 아파트 통계 등 다양한 버전 관리 도구를 지원함
- 테스트 관련 문제에서 화이트 박스 테스트와 블랙박스 테스트가 주로 다루어짐
- 화이트 박스 테스트는 프로그램 실행시 소스까지 확인하며, 블랙박스 테스트는 프로그램 실행시키지만 세부 소스는 확인하지 않음
5-3. 알고리즘 문제와 테스트에 대한 이해
- 선택 정렬을 이용하여 배열을 정렬하는 문제에서, 선택 정렬은 가장 작은 값부터 시작하여 자리 올리는 방식임
- (중요) 삽입 정렬은 왼쪽에서부터 인접한 두 수를 비교하여 가장 적절한 위치에 삽입하는 방식임
- 버블 정렬은 왼쪽에서부터 순차적으로 모든 인접한 두 수를 비교하여 가장 적절한 위치에 삽입하는 방식임
- 알고리즘 문제에서는 회귀 테스트, 안전 테스트, 강도 테스트, 성능 구조, 병행 테스트 등이 주요 테스트임
6. 소프트웨어 개발 및 데이터베이스 구축
6-1. 선택 정렬과 탐색 알고리즘
- 선택 정렬 알고리즘 중 깊이 우선 탐색 알고리즘이 주로 사용됨
- (중요) 깊이 우선 탐색은 먼저 들어간 것부터 차례로 돌아가는 방식으로 진행됨
- 이와 반대로 순차적 탐색은 모든 순서를 다루는 방식으로 진행됨
- 너비 우선 탐색은 너무 쉽기 때문에 사용하지 않음
- 탐색 알고리즘을 이해하고 정확하게 사용하는 것이 소프트웨어 개발에서 중요함
6-2. 모듈 연계 방법과 내부-외부 모듈 연계
- (중요) 모듈 연계 방법 중 대표적인 것이 엔터프라이즈 애플리케이션 인테그레이션(ESB)와 하이브리드 형태의 애플리케이션 간의 연계
- SDB는 서비스 중심으로 통합 진행하며, 결합도는 약하게 유지
- 결합도가 높으면 의존성이 높아지므로 낮게 유지해야 함
- 허브 앤스포크 메시지 보스 하이브리드 등 여러 모듈 연계 유형이 존재
6-3. 인터페이스 설계 산출물과 데이터베이스 이식
- 인터페이스 설계 산출물로는 인터페이스 명세서, 시스템 동적 설계서, 인터페이스 목록 등이 있음
- 시스템 동적 설계서의 사용은 제외되며, 인터페이스 명세서만을 사용
- 데이터베이스 이식 과정에서 주의해야 할 점은, 사용자 정의 함수는 반환값이 있을 수 있으므로 주의해야 함
- (중요) 주관식 문제에서는 대체로 라이크 연산자의 사용을 묻는 문제가 출제됨
7. 데이터베이스와 트랜잭션 이해
7-1. 권한과 부여 명령어 이해
- 데이터베이스에서 사용하는 권한과 그에 따른 명령어를 설명함
- 부여 명령어의 종류로는 '주기', '대조', '추입', '변경', '삭제' 등이 있음
- 주어진 명령어에 따라 테이블이 생성, 수정, 삭제되며, 이 과정을 통해 데이터베이스의 정의가 이루어짐
- (중요) 주어진 명령어가 테이블의 참조를 포함한다면, 관련된 다른 테이블도 함께 삭제됨
7-2. 트랜잭션과 그 특징 이해
- 트랜잭션의 기본 개념과 특징을 설명함
- 트랜잭션은 연산 전체가 성공하든지, 실패하든지 하는 원자성을 보장함
- (중요) 트랜잭션의 또 다른 특징으로는 일관성, 영속성이 있음
- 트랜잭션의 성공 여부는 영속성을 기반으로 하며, 이는 트랜잭션 결과가 데이터베이스 저장이 되어야 함을 의미함
7-3. SQL 명령어와 릴레이션 이해
- 릴레이션, 즉 관계 대수식을 이용하여 데이터를 조작하는 방법을 설명함
- (중요) 릴레이션의 특징으로는 유일성, 무순서, 속성의 순서가 없음이 있음
- 릴레이션은 순수집합 연산자에 의해 조건에 따라 데이터를 뽑아옴
- SQL 명령어를 이용하여 릴레이션을 생성하고, 이를 통해 데이터를 조작할 수 있음
8. 데이터 모델의 구성 요소와 설계 과정
8-1. 데이터 모델의 구성 요소
- 데이터 모델의 주요 요소는 개체 속성, 관계, 제약 조건임
- 관계 데이터베이스의 정규화는 중복을 방지하고, 속성을 하나의 릴레이션으로 통합하는 것이 목적임
- (중요) 정규화 과정에서 중복 속성을 분할하고, 불필요한 중복을 제거하는 것이 핵심임
- 데이터 베이스 설계 단계에서는 응답 시간, 저장 공간, 트랜잭션 처리도가 중요함
8-2. 분산과 데이터 이중화
- 분산 데이터베이스 설계에서는 노드 간의 데이터 중복성 보장과 가용성 향상이 중요함
- (중요) 데이터 이중화는 시스템 오류 시, 동일한 데이터베이스를 복제하여 서비스를 재개하는 과정임
- 데이터 이중화 구성 방법에는 활동 대기 이중화와 반대 방향의 액티브 방법이 있음
8-3. 클러스터 설계와 데이터 정확성
- 클러스터 설계는 데이터 저장 시, 동일한 성격의 데이터를 동일한 데이터 블록에 저장하는 물리적 저장 방법임
- 클러스터 설계를 통해 데이터 조회 속도 향상과 입력 수정 삭제 성능 향상이 가능함
- (중요) 데이터의 무결성을 보장하기 위해, 데이터의 정확성이 매우 중요함
- 데이터에 대한 정확성은 수정이 없도록 하는 부분이며, 이는 안정성과 공유성, 중복성보다 높은 우선순위임
9. 시스템 품질과 개발 환경 구축 이슈에 대한 이해
9-1. 시스템 품질과 데이터 전환의 이해
- 데이터 전환과 관련해서는 목적 시스템에 대한 데이터 품질 검증과 원천데이터에 대한 품질 검증에 대해 논의함
- (중요) 데이터 품질 검정의 항목으로는 과목별 좌수 및 잔액, 특정 시스템으로 분류된 좌수 및 잔액 등이 있음
- 영업점의 실제 존재 여부 확인은 원천 데이터 품질 검증에 대한 종합성 항목에 포함됨
9-2. 시스템 개발의 이슈와 문제
- 프로그래밍 언어 활용 이슈를 순차적으로 풀이함
- 클라이언트 요청에 대한 웹 서버 구축의 중요성 강조
- 요구사항 수집 및 분석 추적에 대한 요구사항 관리 도구의 구축을 언급함
9-3. 소프트웨어 환경 구축과 이슈
- 개발 환경 구축 시 갖추어야 하는 소프트웨어웨어 환경에 대해 설명함
- (중요) 소프트웨어 환경은 요구사항 관리 도구, 통합 개발 환경, 빌드 도구, 테스트 도구 등으로 구성됨
- 서버 프로그램 구현 시 공통 모듈 구현에서도 응집도와 결합도가 중요하다는 점을 강조함
10. 객체지향 프로그래밍 언어와 스크립트 언어의 특성
10-1. 객체지향 프로그래밍 언어의 특성과 구성 요소
- 객체지향 프로그래밍 언어는 현실 세계의 객체를 기계 부품처럼 처리함
- 상속, 재사용, 시스템 확장 등의 특징을 가짐
- (중요) 데이터 타입을 선언해 변수를 정의하며, 메소드를 특정 순서로 실행함
- 객체 지향 언어의 특징은 코드 재활용성, 유지보수 용이성, 대형 프로그램 작성이 용이함
10-2. 스크립트 언어의 종류와 실행 위치
- 스크립트 언어는 웹 브라우저에서 실행되는 클라이언트 쪽과 서버에서 실행되는 서버 쪽에서 구분됨
- (중요) 클라이언트 쪽에서는 웹 브라우저에서, 서버에서는 서버에서 실행되는 프로그램 언어
- 자바스크립트는 클라이언트 쪽에서 실행되며, 나머지는 서버 쪽에서 실행됨
10-3. 라이브러리와 이의 기능
- 라이브러리는 프로그램 개발에 필요한 함수나 데이터를 미리 선언해놓은 집합체임
- C언어에서는 헤드 파일 형태로 라이브러리 정보를 제공함
- (중요) 라이브러리에는 기본적인 입력과 출력 기능들을 제공하는 '입출력' 이라는 이름이 있음
- 일반 사용자는 헤드 파일을 이용해 필요한 라이브러리들을 불러와 사용함
11. 운영체제 이해와 네트워킹 장비의 역할
11-1. 운영체제의 기본 이해
- 운영체제의 기본 개념과 주요 역할에 대해 설명함
- (중요) 유닉스, 윈도우 등의 운영체제에 대한 이해가 시험에서 중요함
- 시스템과 사용자의 인터페이스, 여러 종류의 셰일 등에 대해 설명함
- 프레임을 수행할 수 있는 주 기억 장치의 초기 상태와 페이지 참조 순서에 대해 설명함
11-2. 주기억장치의 구현 기법과 특징
- 가상 기억 장치, 페이징, 세그먼테이션 등의 메모리 이용률 향상을 위한 구현 기법에 대해 설명함
- (중요) 주기억장치 용량이 부족할 때, 하드디스크의 일부 공간을 주기억장치로 할당하는 가상기억장치 구현 기법에 대해 설명함
- 실무에서는 페이징과 세그먼테이션 기법이 주로 사용됨을 강조함
11-3. 네트워킹 장비의 역할과 중요성
- 라우터, 리피터, 브릿지, 게이트웨이 등의 장비 역할과 기능에 대해 설명함
- (중요) 라우터는 데이터 전송을 관리하고, 리피터는 장거리로 신호를 전달함
- 게이트웨이는 네이브 네트워크에서 루트 네트워크로 이동할 때 거치는 마지막 통로 역할을 함
- 올바른 네트워킹 장비 선택은 네트워킹 장비의 효율과 네트워크의 성능에 큰 영향을 미침
12. 소프트웨어 생명주기와 모델 분석
12-1. 소프트웨어 생명주기 모형과 흐름
- 소프트웨어 생명주기 모형에는 폭포수 모형, 프로토타입 모형, 나선형 모형, 에지알 모형 등이 있음
- (중요) 폭포수 모형은 요구사항 변경이 어렵고 단계별 진행이 이루어짐
- 폭포수 모형은 고전적인 생명주기 모형이며, 나선형 모형은 위험 분석이 추가됨
- 나선형 모형은 대규모 프로젝트 개발에 적합함
12-2. 소프트웨어 개발 비용 산정
- 소프트웨어 개발 비용 산정 요소에는 복잡도, 시스템 규모, 요구되는 신뢰도 등이 포함됨
- (중요) 개발에 필요한 인적, 하드웨어, 소프트웨어 자원이 필요함
- 퍼스먼스 요소에는 월 단위별 사람당 월 평균 제작 라인 수가 포함됨
12-3. 소프트웨어 개발 모델의 적용
- 조직형 소프트웨어 개발 모델에는 개발이 복잡하며, 요구사항의 변경에 유연하게 대응해야 함
- 중소규모, 중간형, 임베디드 내장형 세 가지로 규모별로 구분함
- (중요) 애자일 방법론은 민첩하게 고객 요구사항을 반영하며, 일정한 주기를 가지고 반복적으로 수행함
13. 소프트웨어 개발과 네트워크 기술의 이해
13-1. 소프트웨어 개발의 중요성과 프로젝트 관리
- 소프트웨어 개발의 중요성과 이에 따른 라인과 비용 관리 설명함
- (중요) 프로젝트 관리 방법론과 생산된 문서의 중요성을 강조함
- 소프트웨어 개발 비용의 산정 요소를 프로젝트 요소, 자원 요소, 생산 요소로 분류함
- 프로젝트 요소로는 제품의 복잡도나 시스템 크기, 요구되는 신뢰도 등을 고려함
- 자원 요소로는 인적, 하드웨어, 소프트웨어 자원 등이 포함됨
13-2. 소프트웨어 개발 프레임워크와 네트워크 기술
- 소프트웨어 개발 프레임워크와 그 종류에 대해 설명함
- (중요) 장구 프레임워크, 스트러트 프레임워크, 단내 프레임워크 등 세 가지 프레임워크를 소개함
- 각 프레임워크의 특징과 장단점을 이해하는 것이 중요함
- 네트워크 기술의 발전과 네트워크 구성 형태에 대해 설명함
- (중요) 메쉬 네트워크, 유비쿼터스 컴퓨팅 등 최신 네트워크 기술에 대해 언급함
13-3. 인공지능과 소프트웨어 개발 기술
- 인공지능에 대해 설명하고, 기계 학습 기술의 중요성을 강조함
- (중요) 인공지능이 인간의 두뇌를 모델로 하는 인공신경망을 기반으로 한다는 점을 강조함
- 복합적인 요소를 고려한 소프트웨어 개발 프레임워크의 효율성에 대해 설명함
- 시멘틱 웹과 같은 최신 소프트웨어 개발 기술에 대해 소개함
- 인공지능과 소프트웨어 개발 기술의 상호작용에 대해 논의함
14. 소프트웨어 보안
14-1. 소프트웨어 보안 정책
- 보안 등급을 고유한 네 가지 보호 방법을 있음
- 정책적 분리, 물리적 분리, 암호적 분리, 시간적 분리가 있음
- (중요) 논리적 분리는 잘못된 점을 찾고, 정책적 분리는 계획을 수립하고, 물리적 분리는 보안 장치를 설치하는 등 절대적인 보호를 제공함
- 암호적 분리는 데이터 암호화를 통해 데이터를 암호화하고, 시간적 분리는 데이터를 일정 시간 동안 안전하게 유지하는 방법임
- 보호 방법을 이해하면, 절대적인 보호와 상대적인 보호를 모두 확보할 수 있음
14-2. 소프트웨어 보안 분석
- '보안 강화'는 보안 이슈 해결을 위해 소모되는 비용을 최소화하는 것임
- 소프트웨어 개발 생명 주기는 요구사항 분석 단계, 설계 단계, 구현 단계, 테스트 단계로 구성됨
- 요구사항 분석 단계에서 보안 항목을 식별하고, 보안 정책을 참고하여 소프트웨어 개발에 적용할 수 있는 항목을 문서화함
- 설계 단계에서 위협을 식별하고 보안 대책을 수립하며, 위협 식별, 대책, 소요 예산, 사고 발생 시 영향 범위를 고려함
14-3. 보안 요구사항
- (중요) 입력 데이터 검증 및 표현 관련 보안 약점은 악의적인 스크립트 삽입, 태그 변경, 불필요한 파일 업로드 등이 있음
- 세션은 클라이언트 컴퓨터와 서버의 연결이 연결되면 생성되며, 일정 시간 후 자동으로 끊어짐
- 세션 설계 시, 시스템의 모든 페이지에서 로그아웃이 가능하도록 구성하고, 사용자 인터페이스를 구성함
- 로그아웃을 통해 임시로 보안할 수 있도록 함
15. 보안 솔루션
15-1. 로그아웃 시스템 구축
- 로그아웃 시 버튼을 눌러 로그인한 후 이용할 수 있는 페이지를 이용하다가 로그아웃할 수 있게 구성함
- (중요) 이전 세션이 종료된 후에도 새 세션을 생성할 수 있도록 설계함
- 로그아웃 요청 시 해당 섹션이 완전히 삭제되도록 함
- 패스워드 변경 시, 활성화된 세션을 삭제하고 새로운 세션을 재할당함
- 로그아웃 시, 해당 섹션이 종료된 후에 로그아웃 요청을 함
15-2. 암호화 알고리즘
- 암호화 알고리즘은 일방적 또는 양방향 암호화 알고리즘으로 나뉨
- 단방향 암호화 알고리즘은 평문을 암호문으로 만들고, 양방향 암호화 알고리즘은 평문과 암호문을 평문으로 만들 때 사용하는 복호화 키를 공개함
- 비밀키 암호화 알고리즘은 키가 같아 노출을 못 시키는 공개키 암호화 알고리즘임
- 대표적인 비밀키 암호화 알고리즘은 데스 암호, 아리 암호, 네 다이 암호임
- 단방향 암호화 알고리즘은 평문을 암호문으로 만들고, 양방향 암호화 알고리즘은 다시 평문으로 만들 때 사용하는 복호화 키를 공개함
15-3. 네트워크 보안
- 랜섬웨어는 파일이나 문서를 암호화시켜 다운로드받은 사람이 돋는 방식으로 네트워크를 다운로드시킴
- 트레인 포크, 큐레이션 스위스 등은 외부에서 정상적으로 작동하지만, 내부에 숨어 있으면 작동시킴
- 웜 (웨이 바이러스)은 네트워크 속 트래픽을 증가시켜 네트워크를 마비시킴
- 네트워크 보안 솔루션으로, 공중 네트워크의 암호화 기술을 사용해 원격지사나 영업소에서 제한 없이 임무 수행이 가능하도록 함
- 가상 네트워크 VPN을 통해 비용 부담을 줄이고, 원격지사나 영업소에서 안전하게 근무할 수 있도록 보호함
00:02
정보처리기사 필기 최종적으로 모의평가 모의고사 풀이 진행하고 있는데요. 두 번째 모의고사 2회 풀이 진행하겠습니다. 학습목표는 정보처리기사 필기 단박 합격을 목표로 출제 기준에 부합하는 모의고사 문제풀이로 전체적인 학습내용을 정리해 보도록 하겠습니다. 자 저희 필기 과목 5개 과목이죠. 소프트웨어 설계 소프트웨어 개발 데이터베이스 구축 프로그래밍 언어 활용 마지막으로, 정보 시스템 구축 관리 각 20문제씩 해서 총 100문제 실전 풀이 해볼게요 1번입니다. 소프트웨어 설계 현행 시스템 파악에 관한 설명으로 올바르지 못한 것은 요구사항 확인해서 현행 시스템 분석과 관련되어진 문제 내용인데 시스템 구성 현황은 조직의 주요 업무를 담당하는 기관 업무와 지원하는 지원 업무를 구분하여 파악한다. 네 맞겠고요.
00:58
현행 시스템 파악은 향후 시스템 개발 범위 설정과 이행 방향 설정을 도움을 주는 것을 목표로 하죠. 맞고요. 조직 내에 존재하는 모든 시스템 현황 파악이 필요하죠. 전체적인 모든 시스템 현황 파악을 해야 됩니다. 아키텍처 구성을 파악할 때는 단위 업무 시스템 간에 주고받는 데이터의 종류나 형식이나 프로토콜 그리고 연계 유형 주기동을 명시한다라고 하는 부분 자체는 얘는 인터페이스 인터페이스와 관련되어진 부분이고요. 아키텍스 구성과 관련된 부분이 아닙니다. 그래서 4번이 틀렸고요. 아키텍스 구성도는 기관 업무를 수행하기 위한 계층별로 어떤 기술을 수행하고 있는지 최상위 수준으로 그림을 표현한 것이다. 4번에 대한 설명은 시스템 인터페이스 파악과 관련된 설명이다. 그래서 틀린 것은 4번 다음 2번으로 넘어가겠습니다.
01:50
다음 중 현행 시스템 파악 절차 중인 가장 먼저 파악해야 될 대상은 뭐야? 네 현행 시스템 파악 절차 세 단계로 저희가 나눠 가지고 살펴본다 첫 단계는 뭔데 해당 시스템에 대한 구성 기능 인터페이스를 먼저 파악하고요. 두 번째 단계 2단계에서는 해당 시스템에 대한 아키텍처와 소프트웨어 구성 파악 그리고 3단계는 하드웨어와 네트워크 박순으로 진행을 합니다. 제일 먼저 파악해야 될 보기 항목에서 보면 인트페이스 파악 아키텍처 구성 파악 소프트웨어 구성 파악 네트워크 구성 파악으로 제시되면 첫 번째 인트페이스 파악 시스템 구성과 기능 인터페이스 파악을 1단계로 먼저 파악한다. 그래서 정답은 1번이 되겠습니다.
02:41
3번으로 갈게요 운영체제에 관한 요구사항 식별할 때 고려 사항 중에 신뢰도와 관련되어진 내용이 아닌 거 골라라 틀린 걸 골라라 이렇게 요구하고 있어요. 네 운영체제 요구사항 식별을 고려해야 될 사항은 신뢰도 성능 기술 지원과 그리고 주변기기 구축 비용이 있는데, 신뢰도와 관련돼 아닌 거 1번 장기간 시스템을 운영할 때 운영체제 고유의 장애 발생의 가능성 이것도 신뢰성과 관련이 있죠. 신뢰도와 두 번째 특정 억용 프로그램의 메모리 누수로 인한 성능 저하 및 재기동 그리고 3번 대규모 동시 사용자에 대한 요청 처리는 얘는 성능과 관련된 부분이 되겠고요. 네 번째 운영체제의 보안상 허점으로 인한 반복적인 패치 설치를 위한 제기동 해당 신뢰도와 관련성이 관련된 게 아닌 건 3번입니다. 그래서 정답은 3번 3번은 성능과 관련된 내용이다. 4번입니다.
03:37
요구사항 도출 기법 개발 요구사항 도출 기법 중에 개발 인력의 경험은 적지만 고객의 업무 지식이 높은 때에 적합한 건 뭐야? 자 이 파트는 제가 설명이 약간 좀 누락됐던 부분이라서 추가 보완 설명을 좀 더 드립니다. 요구사항 도출 기법의 종류들은 고객의 대상으로 고객이 알고 있는 내용을 설명해 보세요. 라고 하는 고객 발표가 있겠구요. 그리고 문헌 조사나 업무 절차에 대한 양식 조사 설문지법 인튜비법 그리고 실제 사용자를 개발에 참여시키는 조인트 어플리케이션 디벨먼트 자드 기법이나 프로토타이핑 사용자 관찰 롤플레잉 방법 등이 있어요. 네 이 중에서요 개발 인력의 경험이 적지만 개발 인력은 잘 내용을 잘 몰라요.
04:34
그리고 해당 숙련도가 낮아요. 근데 해당 고객이 업무 지식이 높아요. 그런 경우에는 도표 가지고 설명드릴게요. 고객 사용자에 대한 지식이 높을 때는 인터뷰나 롤플레잉 방법을 사용하고요. 그다음에 개발인력의 경험치가 높을 때는 유스케이스나 조사 및 질의응답 방법을 사용합니다. 그래서 이 문제에서 지금 요구하는 부분은 개발인력의 경우는 적어요. 여기 파트에 해당되겠고 그다음에 고객의 업무 지식 정도는 높아요. 해당되는 대상은 인터뷰나 롤프레임이 문제에서 묻는 대상입니다.
05:15
그래서 해당 고객이 내용을 잘 알고 있으니까 인터뷰를 통해 가지고 그 내용을 파악하는 인터뷰법 자 경우의 수가 어 크로스로 하게 되면 네 가지 정도 나올 수 있겠죠. 개발 인력의 경험이 적고 고객에게 사용될 지식이 적을 때 사용하는 요구사항 도출법 또는 지금처럼 개발 고객의 경험치는 적지만 고객의 경험 정도가 높을 때 또는 둘 다 높을 때 또는요 고객의 경험치는 업무 지식은 낮지만 개발에 의해 경험치가 높을 때 각각 케이스에 따라서 물을 줄 수 있으니까 내용 파악을 해두시면 좋을 것 같아요. 다음 다섯 번째 5번입니다. 다음 중 요구사항 분석 기법 이번에는 분석이에요. 앞서서는 도출이었습니다.
06:12
요구사항 뽑아내는 거였고 이번에는 뽑아진 요구사항에 대해서 분석을 하는 기법의 종류에 해당하지 않는 것은 요구사항 분류 개념 모델링 정령분석 프로토타이핑입니다. 해당 요구사항 분석 기법에 해당되어지는 부분은요, 네 요구사항 분류 개념 모델링 요구사항 할당 요구사항 협상 정령분석 네 다섯 가지가 있습니다. 프로토타이핑은 요구사항에 대한 확인 또는 요구사항에 대한 도출 요구사항에 대한 확인 요구사항에 대한 도출에 해당되어지고요. 분석기법에 해당되지 않습니다. 그래서 정답은 4번입니다. 다음 6번입니다. uml 다이어그램의 종류 중에 시스템이 제공하는 기능과 이를 사용하는 액티와의 상호작용을 나타내고 먹어야 하니 유스케이스 다이어그램입니다. 이대로 그냥 익히세요. 정답은 2번입니다.
07:04
uml 다이어그램 중에 시스템에 제공하는 기능 그리고 이를 이용하는 액티브 아닌 사회적으로 이렇게 나타낸 거 이게 유스케이스 다이어그램의 사례예요. 다음 7번으로 넘어갈게요 uml 분석 클래스의 스테레오 타입의 종류 중에 시스템이 제공하는 기능이 로직 및 제어를 담당하는 것은 묻는 문장에서 힌트가 있어요. 분석 클래스의 스틸업 타입의 종류는 세 가지가 있습니다. 세 가지가 뭐냐면 화면상에서 보이는 거 사용자가 볼 수 있는 거 바운더리가 있고요. 화면상에서 볼 수 있는 거고요. 그다음에 어 화면상에서는 안 보이고요. 폼 양식 있다. 로그인한다 그러면 로그인 화면에 화면상에 보이죠. 아이디하고 비밀번호 입력했어요. 그 다음에 로그인 버튼을 눌렀어요. 그러면 입력한 값을 전달받아가지고, 처리하는 컨트롤이 있고요. 로그인을 해야 돼요.
08:02
사용자 아이디하고 비밀번호 그 입력받은 거를 컨트롤에서요 이 사람이 해당 우리 시스템에 가입할 때 입력한 아이디와 비밀번호 맞아 는 어디에서 비교해야 돼요. 데이터베이스 내에 테이블이 엔터티입니다. 자 문제에서 묻는 부분은 로직과 제어를 담당하는 건 컨트롤이죠. 그래서 1번이 정답입니다. 컨트롤 다음 8번입니다. iso ec9126에서 제시한 소프트웨어 품질 특성 중인 소프트웨어가 요구되어진 기능을 정확하고 일관되게 오류 없이 수행할 수 있는 정도를 나타낸 것은 여기서는 이제 포커스가 기능에 대한 부분이라기보다는 그 기능을 얼마나 정확하고 오류 없이 수행할 수 있는가라고 하는 부분 자체는 신뢰성을 이야기합니다. 릴라이어 필로티 1번이 정답이고요.
08:55
해당 품질 특성의 종류는 6개가 있어요. 기능성 신뢰성 사용성 효율성 유지보수성 그리고 이식성이 있습니다. 현재 묻고 있는 설명에서는 오류 없이 수행할 수 있는 정도는 릴라이어블러티 신뢰성이 정답입니다. 1번정답이에요. 다음 9번으로 넘어가겠습니다. 사용자 인터페이스 설명에서 설계에서요 사용자 인터페이스 설계에서 웹 서비스의 구축 시 효율적인 정보 전달을 사용하기 위하여 지켜야 하는 세부사항을 규정한 건 뭐야?
09:33
보기에 제시되어진 ur 표준 ur 운용 ur 절차 중에 ur 표준은 전체 시스템에 대해서 모든 ui를 공통적으로 적용돼야 될 내용인 화면 구성이나 화면 이동 등을 제시한 기준이 되겠고요. ui 지침은 ui 요구사항이나 구현할 때 제약사항 등 ui 개발과 관련해서 지켜야 되어지는 어떤 세부적인 사항을 제시하고 있는 게 ui 지침입니다. 설명에서 요구하고 있는 정답은 ui 지침이 되겠습니다. 표준이 포괄적이고요. 전체적인 부분이고요. 세부적인 부분은 ui 지침 10번입니다. 다음 중 ui 유용성에 대한 설명으로 틀린 것은 ui의 유용성 유용성은 사용자가 시스템을 통해서 원하는 목표를 얼마나 효과적으로 달성할 수 있는가에 대한 척도야 맞고요.
10:33
유용한 시스템은 사용자 모형과 그리고 개발자 모형 간의 차이를 많이 하면 안 되겠죠. 줄여야 된다. 최소화한다. 유용한 시스템은 실행차가 있고 평가차가 있는데, 실행차 힌트를 볼까요? 실행차는 사용자가 원하는 목적과 실행 기능이 다르기 때문에 발생하는 게 실행차고요. 평가차는요 원하는 목적과 실행 결과를 다르게 실행할 때 발생하는 게 평가 차이입니다. 실행차를 줄이기 위해서는 ur 설계는 사용자가 관심을 가지는 항목을 눈에 띄는 위치에 배치를 한다. 빠르게 실행시키는 거니까 이건 실행차는 빠르게입니다. 해당 사용자가 관심 있는 항목을 눈에 띄게 배치하니까 바로 찾아 바로 실행할 수 있겠죠. 평가차는 실행 가능한 기능과 사용자의 원래 목적이 서로 상의할 때 발생하는 부분은 얘는 평가차가 아니라 실행차를 설명하고 있는 부분입니다. 그래서 4번이 틀렸어요.
11:29
평가치 않은 사용자가 원하는 목적과 실행 결과가 다르기 때문에 발생하는 부분입니다. 11번 ui 프로토타입의 장점이 아닌 것은 프로토타입 자주 물어요. 프로토타입은 사용자 요구사항을 기반으로 실제로 동작하는 것처럼 만든 동적인 형태의 모형이다. 자 사용자한테 사용해 보게끔 해주니까 추가적인 요구사항을 뽑아내기가 수월하겠죠. 그리고 사용자 입장에서도 실제적으로 해보니까 이해도도 높고 사용자 설득과 이해가 쉽다 장점 맞죠. 요구사항 요구사항 기능의 불일치 요구사항의 요구사항 기능의 불일치 등으로 인한 혼선을 예상할 수 있어서 개발 시간이 감소된다. 오케이 오류를 사전에 발견할 수 있다. 정확한 문서 작업이 생략될 수 있다. 라는 부분은 장점이 아닙니다. 그래서 털린 것은 4번이 틀렸습니다.
12:28
다음 12번 다음 중 디지털 프로토 타이핑의 종류가 아닌 것은 프로토 타이핑의 종류로서요 실제적으로 아날로그 방식으로 종이로 이렇게 적어가지고 하는 방식 페이퍼 프로토 타이프로 스케칭이나 그림이나 글 등이 있고 디지털 프로토타이핑을 컴퓨터나 이러한 것들을 활용해가지고요. 프로그래밍적인 부분을 이용해 가지고 파워포인트나 아크로빗이나 비디오나 옴니 그래프 등과 같은 프로그램을 사용하여 작성하는 디지털 프로토타입 종류가 아닌 거 파워포인트 맞죠. 포스트잇은 이건 적는 거잖아요. 적어 가지고 붙이는 거잖아요. 그래서 얘가 디지털 프로토타입이 아니고요. 아두브 엑스비 d나 그 다음에 파워 몫은 대상이 맞습니다. 틀린 것은 2번입니다. 13번입니다.
13:15
소프트웨어 설계 과정에서 이루어지는 모듈화와 거리가 먼 것은 틀린 거 설명이 1번 모든 공학의 분야에서 시스템을 구성 요소로 나누어 접근하는 경우가 대부분이다. 모듈원은 모듈러에 대한 개념 먼저 설명을 좀 이해를 할까요? 모듈러화는 소프트웨어의 성능을 향상시키거나 시스템의 수정 및 재사용 유지보수 등이 용이하도록 시스템 기능들을 모듈 단위로 분해하는 것을 모듈화라고 합니다. 2번 모듈화는 시스템 유지와 보수를 어렵게 한다. 이게 틀렸죠 시스템 유지 보수와 수정을 보다 쉽게 한다.
14:05
그래서 2번이 틀렸고 소프트웨어 구성 소프트웨어의 경우에는 구성 요소를 대표하는 게 모듈이야 모듈의 수가 증가하게 되면 상대적으로 각 모듈의 크기는 감소해서 모듈 사이에 상호 구조가 증가하여 시스템 성능이 떨어지고 과부하 현상이 생길 수도 있다. 틀린 것 2번입니다. 모듈화의 주목적은요, 시스템 수정 및 재사용과 유지보수 용의입니다. 14번 소프트웨어의 공통 모듈 평가 지표인 응집도 꼭 공통 모듈 평가 지표가 아니라 모듈에 대한 평가 지표예요. 모듈에 대한 평가 지표로서 응집도 그리고 결합도 모듈과 모듈 사이의 어떤 부분 네 적 두 개의 사항의 모듈 그리고 공통 모듈의 평가 지표로서 응집도 결합도 오케이 대안 설명으로 올바른 걸 골라라 이렇게 요구하고 있습니다.
14:56
틀린 게 아니라 올바른 걸 골라라 1번 볼게요 모듈의 독립성을 높여주기 위해서는 응집도는 낮추고 결합도는 최대가 되도록 한다. 이게 틀렸어요. 모듈의 독립성을 높여주기 위해서는 이 결합도라고 하는 것은 모듈과 모듈 간의 상호작용이거든요. 독립성이 높은 거는 결합도가 낮은 거예요. 그래서 틀렸고 모듈 간의 연관성이 높아지면 모듈 간 연관성이 높아지면 모듈의 독립성이 저하된다. 맞고요. 모듈 간의 결합도는 최소가 된다. 모듈 간 연관성이 높아지면 모듈의 독립성 연관성이 높아지면은 독립 모듈의 독립성은 저하되고 모듈 간의 결합도는 최소화 되는 게 아니라 모듈 간의 결합도는 높아지는 거죠.
15:47
모듈과 모듈 간에 서로 연관성 서로 상호작용이 많아지게 되면 독립성도 독립성은 낮아지면서 결합도는 높아져요 3번 결합도를 줄이기 위해서 모듈의 독립성이 강조되고 복잡도를 줄이기 위해서 모듈의 독립성이 강조되고 있다. 모듈의 독립성 척도로서 결합도는 고려 대상이 아니다가 아니라 모듈의 독립성 척도로서 결합도가 고려 대상입니다. 예도 틀렸고 마지막 4번이 맞는데 모듈의 결합도는 자료결합도가 자료 어 자료결합도로 뽕집도는 기능적 결합도로 하는 것이 이상적이다. 모듈의 결합도는 낮아야 돼요. 이상적인 모듈은요, 결합도는 낮고요. 엉집도는 높아야 돼요. 자 왼쪽에 제가 힌트로서 엉집도와 결합도 정리해 놓았는데요. 엉집도는 7개의 응집도가 있습니다.
16:43
엉집도가 가장 높은 기능적 응립도였고 가장 낮은 게 우연적 억립도였어요. 그리고 결합도는 6개가 있는데, 6개 중에 결합도가 가장 높은 거는 내용결합도가 가장 높고요. 가장 낮은 것은 자료결합도가 가장 낮아요. 그래서 좋은 모듈은 결합도는 낮고 응집도는 높은 거 그래서 제일 결합도가 높은 게 기능적 응집도고 결합도가 제일 낮은 게 자료 응집도예요. 그래서 모듈의 결합도는 자료 응집도 자료결합도 그리고 응집도는 기능적 응집도를 하는 게 이상적이라는 게 맞습니다. 4번이 정답입니다. 이 모듈과 관련해서는요 응집도와 결합도 네 시험에 나올 확률이 높아요. 꼭 익혀 놓으세요. 반복해서 저희가 풀면서 익히겠습니다. 네 15번입니다. 객체지향 기법에서 캡슐화에 대한 설명으로 옳지 않은 것은 객체 지향 기법과 관련해서 다섯 가지 특징이 있어요. 객체 지향 특징 시험에 자주 나옵니다.
17:41
대표적인 게 추상화 뽑아낸다는 부분이고요. 그 다음 상속성 해당 계층 관계에 있을 때 위에서부터 밑으로 내려받는다. 물려받는다. 다형성 동일한 메스워드 이런 똑같은 메서드로 동작 여러 개 수행할 수 있다. 그냥 캡슐 하나 묶는다 꾸루미로 묶음으로써 정보원능이 발생할 수 있는 거죠. 숨긴다 일반입니다. 캡슐화에 대한 설명으로 옳지 않은 것 틀린 것을 골라라 캡슐화를 하게 되면 결합도가 높아진다 결합도가 높은 건 좋은 게 아니다는 거죠. 캡슐화를 통해서 좋게 안 한다는 게 아니겠죠. 그래서 얘가 틀린 거예요. 캡슐화를 하게 되면 결합도가 높아지는 게 아니라 결합도를 낮출 수 있습니다. 그다음에 모듈 간의 인트페이스가 단순해진다. 캡슐화하면 재사용성이 용해진다. 내부를 감춰서 변경에 대한 파급 효과를 줄인다 그래서 틀린 것은 1번입니다. 다음 16번입니다.
18:35
소프트웨어 디자인 패턴에 대한 특징이 아닌 것은 소프트웨어 디자인 패턴 문제 디자인 패턴은 많은 개발자들의 경험으로 체득한 설계 지식이다. 그걸 검증하고 이걸 하나의 어떤 표본으로 제시를 한 거죠. 그래서 자주 사용되어지는 부분이 있으면 그거를 언어 언어 패턴을 그대로 접목 도입해 가지고 그냥 활용하면 돼요. 디자인 패턴 특징이 아닌 거 개발 경험을 통해서 얻을 수 있다. 맞고요. 특정한 형식을 갖고 체계적으로 작성하는 것이 일반적이다. 맞고요. 패턴에는 각기 다른 추상화 수준이 존재하고 계속적으로 진화합니다. 더 좋은 게 있으면 그걸 네 해당 더 좋은 게 있으니까 그거를 이제 패턴으로 정해가지고 사용하겠죠. 디자인 패턴은 요구사항을 분석할 때 사용자의 요구사항을 밝히는 데 도움을 준다가 틀렸습니다. 틀린 것은 4번입니다.
19:29
디자인 패턴은 소프트웨어 개발할 때 개발자들의 추천 지점으로 제공하기 때문에 제공하는 거고, 요구사항 분석에서는 사용되지가 않습니다. 17번입니다. 소프트웨어 디자인 패턴의 종류 중에 복잡하게 얽힌 클래스를 개별적으로 제어하는 게 아니라 창구 역할을 하는 클래스를 앞에다 하나 배치해 놓고 시스템 전체적인 조작을 좋게 하는 디자인 패턴은 뭐야? 이렇게 나와 있는데요. 디자인 패턴의 종류 생성 패턴 구조 패턴 행위 패턴 여러 가지가 있었습니다. 이걸 다 암기해야 되느냐 제가 짚어드린 게 5가지가 있었어요. 네 5가지 중에 어 문제가 자주 나오는데 이 케인스 같은 경우 창고 역할을 하는 클래스 앞에 하나 배치해가지고 전체 조작하는 부분은 뭐냐면은 파켄드 2번이 정답입니다. 2번 팩하드 패턴 이건 암기하세요. 그래서 2번이 정답이고요.
20:21
다섯 가지 꼭 익혀야 될 패턴은 팩토리 메소드 그리고 싱글톤 어댑터 그리고 파사드 그다음에 스트레티지 이렇게 다섯 가지 시험 자주 나오니까 위주로 익혀 놓으시는 걸 추천드립니다. 이 패턴 문제요 파트가 좀 쉬운 파트는 아니거든요. 그런데 이 종류를 다 함께 할 필요는 없다. 그렇기 때문에 이 5개 위주로 익혀 놓는 걸 추천드립니다. 18번입니다. 시스템 아키텍처의 기본 요소 기본 요구 사항으로 옳지 않은 것 1번 시스템 구성 및 동작 원리를 나타낸 소프트웨어에 대한 논리적 기능 체계와 그것을 실현하기 위한 구성 방식과 시스템 전체적인 최적화를 목표로 한다.
21:17
시스템 아키텍처는요 시스템 전체적인 거 소프트웨어와 하드웨어를 포함한 전체적인 부분을 이야기합니다. 소프트웨어에 대한 부분만을 이야기하지 않습니다. 틀린거 구성요소 간의 관계 및 시스템 외부 환경과의 관계를 모사하고 시스템 구성요소에 대한 설계 및 구현을 지원하는 수준으로 자세히 기술된다. 틀린 것은 2번입니다. 시스템 아키텍처는 소프트웨어 하드웨어를 포괄하는 시스템 전체적인 측면에 대한 구성방식과 최적화를 목표로 합니다. 다음 19번 인터페이스 목록과 인터페이스 정의서인 주요 항목에 공통적으로 포함되어가는 것을 골라라 이렇게 돼 있는데요. 해당 인터페이스와 관련되어진 산출물 종류 중에 인터페이스 목록이 있고요. 인터페이스 정의서가 있는데, 인터페이스 목록이 내용이 좀 더 적어요. 보다 상세화시킨 게 인트페이스 정의서입니다. 인터페이스 정의서에는 해당 테이블에 대한 어떤 설계까지도 포함을 하고 있습니다.
22:17
인터페이스 아이디 그리고 인터페이스의 이름 그리고 통신의 유형과 데이터의 크기 여기서 이제 데이터의 크기가 인터페이스 목록엔 없어요. 인터페이스 정의서에만 있습니다. 그래서 4번이 정답입니다. 공통으로 포함되지 않는 거 인터페이스 목록은 송수신 시스템의 정보와 연계 방식 통신 유형 등이 포함되어 있고 정의서에는 보다 더 상세한 데이터 저장소 그리고 속성 등 상세 내용이 포함되어집니다. 네 소프트웨어 설계 마지막 20번제 20번 문제 다음 인티페이스 처리 유형 중에 요청사 요청 서비스에서 인터페이스 처리 유형 중 요청 서비스에서 응답 전문을 직접 받지 않고 요청 결과 수신 서비스에서 응답 전문을 대신 받아서 처리를 하는 인터페이스 유형은 뭐야?
23:13
동기 거래 동기는 실시간적으로 같이 네 지원은 나중에 좀 딜레이 시켰다가 비동기 거래 파일 거래가 있는데, 문제에서 묻는 부분은 뭐냐면은 요청 서비스에서 응답 전문을 직접 받지 않고 요청 결과 수신 서비스에서 응답 전문을 받았다가 처리해주는 인터페이스는 얘는 그냥 암기하세요. 비동기 거래를 설명하고 있는 부분입니다. 정답은 3번입니다. 두 번째 과목 소프트웨어 개발에 대해서 이슈 문제 풀이 진행해 보도록 하겠습니다. 1번입니다. 순차적인 선용 구조 시퀀스 리니어 스트럭처에 해당되는 자료 구조는 이라고 묻고 있어요. 순차적 선형 구조 자 저희가 자료 구조를 크게 선형 구조와 그리고 비선형 구조로 나눴었죠. 선형 구조에는 리스트와 스택과 큐와 데크가 있었고요.
24:07
비선형 자료 구조는 대표적인 게 그래프와 트리가 있었어요. 자 그렇다면은 보기 항목에 보면은 트리 비선형 자료 구조고요. 연결 리스트 그리고 그래프 비선형 자료구요. 그 다음에 q 이렇게 있는데, 어 그러면 선 순차적인 선형 구조는 보기가 2개 정답이 2개인데 리스트 그리고 q 이렇게 이 문제 틀린 거 아닌가요 라고 할 수도 있는데, 전제가 있어요. 순차적이다. 라는 부분입니다. 시퀀스 시퀀스 linear structure라고 되어있는데요. 해당 이 연결 리스트는 해당 포인트를 이용해가지고 순차적이지가 않습니다. 그래서 이 문제에서 묻는 부분에 대한 정답은요, 순차적인 선형 구조는 q만이 정답입니다. 4번이 정답이에요.
25:00
리스트 종류 중에 연결리스트는 순차적인 선형 리스트가 선정 구조가 아니고 비순차적입니다. 정답은 4번 한 단계 꼬아놨어요. 다음 우리 2번으로 넘어갈게요 다음 트리를 포스트 오더 트래블한 결과는 자 순회 방법 이진트리의 순회와 관련된 문제 한 문제 꼭 나오는데 이진트리의 순회 방식은 전이 순회가 있고 중위순회가 있어요. 영어로도 알아야겠죠. 전이가 프리 그리고 중위가 인 오더고요. 그리고 후위가 포스트 오더 방식입니다. 순서가요 전이순서는 해당 이진트리 m 중간에 있는 해당 노드를 먼저 접근을 합니다.
25:51
그리고 왼쪽 오른쪽 그래서 중 왼 우 그 다음에 중위 순회는요 왼쪽 그 다음에 중간 거 그 다음 오른쪽 후위 소뇌는요 왼쪽 오른쪽 마지막이 중간 거 이렇게 접근을 하거든요. 네 문제에서 묻는 부분은 포스트 오더를 지금 현재 묻고 있어요. 네 그래서 포스트는 후위죠 후위니까 순서상으로서요 왼쪽 먼저 접근하고 그 다음 오른쪽 마지막이 줌 트래블한 결과는 이라고 돼 있으면 이 문제는요 보기 항목에서요 바로 답을 고를 수도 있어요. 왜 제일 마지막에 제일 상위에 있는 루트 노드를 방문하면 되니까. 근데 보기가 a가 이렇게 하나 더 있다고 하면 골라야 되니까. 정확하게 자 볼게요 먼저요 왼쪽 먼저 접근해야 되니까. a 루트 노드를 기준으로 해서 왼쪽은 b인데 b에 자식 노드가 또 있어요. 그러면 이제 d가 제일 먼저 접근이 되어집니다.
26:51
그다음에 d 왼 오 오른쪽에 없어요. 왼 오 중 그러니까 b 그 다음 b에도 오른 b 어 b 기준으로 해서 보면은 네 d b 그 다음에 왼까지 끝났어요. a의 왼까지 끝났으니까 a 기준으로요 네 다시 왼 다음에 o로 가야 돼요. o로 보면 c인데 c 밑에 자식 노드들이 있어요. 자식 노드들이 있으면 얘는 끊었다 치고요. 해당 서버 노드에서 다시 후위 순회를 해야 돼요. 그러니까 c가 먼저 아니라 e 5 중 이렇게 되니까. b 다음에 e 그다음에 f 그다음에 c까지 하게 되면 a 기준으로 오른쪽 다 순회했고요. 마지막으로, a 그래서 정답은 db efca 4번이 정답입니다. 3번입니다.
27:44
다음 트리의 차수와 터미널 로드의 수는 자 트리의 차수라고 하는 부분은 디그리를 이야기합니다. 디그리 노드들의 차수들 중에 숫자값이 제일 큰 거 자 이거는 이제 트리드를 분할해가지고요. 해보면 a a의 자식 노드 수 이렇게 잘랐을 때 a의 a 노드의 차수는 자식 a는 b하고 c 2개 2개 자식을 가지니까 2 자 그다음에 c만 이렇게 딱 떼냈을 때 c의 자식 노드 수는 하나 g 하나 말아지죠 그다음에 b의 아들까지만입니다. 아들 딸까지 말입니다. 자손까지는 따지지 않습니다.
28:36
그러면 b에 자식의 수는 자식 자식의 수는 def 세 개 d의 자식의 수는 하나 자 숫자값 1 2 3이 있어요. 제일 큰 값 3입니다. 그래서 해당 노드의 차수 중에 제일 큰 차수가 트리의 차수가 되니까. 해당 이 문제에서의 트리의 차수는 3입니다. 그러면 2가 되어 있는 부분은 틀렸으니까 지워요 지우고 1 3 터미널 노드 수는 4냐 8이냐 이렇게 돼 있는데요. 터미널 노드는요 자식을 가지지 않는 노드들입니다. 자식이 없는 거 자식이 없는 거 h 자식 없죠 밑에 e 없죠 f 없죠 g 없어요. 그러면 4가 되죠. 정답은 1번입니다. 이렇게 풀 수 있습니다. 다음 넘어갈게요 4번입니다.
29:23
데이터베이스에서 개념적 설계 단계에 대한 설명으로 틀린 것은 데이터베이스의 설계 단계 개념적 설계 논리적 설계 데이터베이스 설계 단계 개념적 논리적 물리적 순차적입니다. 개념적 설계 단계에서 진행이 되어지는 부분은 개념적 스키마 모델링과 트랜잭션 모델링인데 설명 틀린 거 산출물로 erd가 만들어진다 맞습니다. 개체관계 다이어그램이 만들어진다 맞고요. 개념적 설계 단계 두 번째 데이터베이스 관리 시스템 dbms의 독립적인 개념 스키마를 설계한다. 네 개념 스키마 모델링 맞습니다. 세 번째 트랜잭션 인터페이스를 설계한다. 트랜잭션 인터페이스 설계는 개념적 설계 단계가 아니라 얘는 논리적 설계 단계에서 진행되어지는 내용이에요. 그래서 3번이 틀렸고요. 마지막 4번 논리적 설계 단계 앞에 수행되어진다 맞아요. 정답은 3번입니다.
30:22
틀린 거 다음 5번 데이터 모델링 목적에 대한 설명 중에 적절하지 않은 거 틀린 걸 골라라 데이터 모델링 첫 번째 연관 조직의 정보 요구에 대해서 정확하게 이해할 수가 있다. 네 데이터 체계 구축을 통해서 고비용이지만 고품질의 소프트웨어를 기대할 수 있다. 데이터 모델링의 목적은요, 데이터 체계 구축을 통해서 비용을 좀 낮추자라는 부분이 목적으로 하고 있기 때문에 고비용이다 라고 하는 부분이 틀렸어요. 그리고 사용자 설계자 개발자 간에 효율적으로 의사소통을 가능하게 한다. 맞고요. 신규 또는 개선 시스템의 기초를 제공한다. 맞습니다. 틀린 것은 2번입니다. 데이터 체계 구축을 통해서 고품질의 소프트웨어와 유지보수 비용은 감소를 기대할 수가 있다. 6번입니다.
31:11
어떤 릴레이션 아의 모든 조인 종속성 조인 종속성의 만족이 r의 후보키를 통해서만 만족되게 하더라 이 릴레이션 r은 어떤 정비용의 릴레이션인가 조인 종속성을 제거하는 정규화 과정은 5종규화 과정이고요. 5종규화 과정을 통해서 만들어진 정규형은 제5정규형입니다. 1번이 정답이고요. 정교화 관련된 문제는 반드시 시험이 나옵니다. 네 시험에 꼭 나오니까 다시 반복해서 지킵니다.
31:50
네 정교화는 제1 종교화는 뭔데 중복되어진 속성 제거 제2종교화는 뭔데 제2종교화는 뭔데 제2종교화는 부분적인 함수 종속성 제거 부분 종속성 제거 제3종규화는 이행 종속성 제거 제4종규화는 다치종속성 제거 제5종규화는 좋은 종속성 제거입니다. 얘는 꼭 암기하세요. 다음 7번입니다. 다음은 무엇에 대한 설명인가 영어로 제시되어 있는데, 영어로 제시되어진 보기나 문제 관련되어진 것도 한두 문제는 꼭 나와요. 간단하니까 복잡하지 않습니다. 천천히 따져보세요. 파인 정의한 거야. 어 뭐 전반적으로 논리적 구조 키포인트가 될 것 같고요. 논리적 구조를 정의한 거야. 뭐에 대한 데이터베이스 데이터베이스의 논리적 구조를 정의한 건 뭔지 지금 현재 데이터베이스 스키마와 관련되어진 문제인데요.
32:50
데이터베이스에서의 자료 구조 그리고 자료의 표현 방법이나 자료 간의 관계를 형식으로 정의한 구조가 데이터베이스 스키마입니다. 부연설명 좀 더 드리고 있습니다. 스키마의 종류는 세 가지가 있어요. 외부 스키마 개념 스키마 외부 스키마는 외부에서 보여지는 거예요. 프로그래머나 사용자 입장에서 볼 수 있는 부분이고 개념 스키마는 어 모든 응용 시스템과 사용자들이 필요로 하는 데이터를 통합한 조직 전체적인 데이터의 구조를 논리적으로 정의한 거야. 개념 스키마 내부 스키마는 물리적 부분입니다. 그래서 현재 로지컬 스트럭처를 먹고 있으니까 논리적 구조는요 개념 스키마 네 영어로도 구분할 수 있어야 돼요. 인터스키마는 네이브 스키마를 이야기하고요. 익스터널은 웨이브 스키마고요. 포린 스키마는 이건 없어요.
33:48
그리고 컨셉트롤 스키마 4번이 개념 스키마에 대한 부분입니다. 정답은 4번입니다. 자 이 문제는 기출문제입니다. 기출문제는 다시 응용해서 출제가 될 수 있어요. 그렇기 때문에 제가 최대한 데이터베이스 관련해서는 이전에 출제 내용이 그대로 넘어왔기 때문에 데이터베이스 관련되어진 문제는 기출문제 위주로 제가 풀이를 해드리거든요. 그래서 데이터베이스 관련된 문제는 그러면 이건 기출문제로 출제되어진 부분이니까. 꼭 익혀두세요. 똑같이 나올 수 있습니다. 7번의 정답은 4번입니다. 다음 8번입니다. 다음 중 객체관계 맵핑 오브젝트 릴레이셔널 맵핑에 대한 설명 중에 틀린 거를 골라 이렇게 되어 있습니다. 객체관계 맵핑 클래스 혹은 객체는 테이블로 변환이 되어서 맞고요. 객체의 속성은 테이블의 칼럼으로 변하는데 맞고요.
34:46
객체들 간의 관계형 데이터베이스의 상속으로 변환된다. 이렇게 됐습니다. 관계는 외래키 그리고 변환됩니다. 이거 틀렸고 객체의 행위는 관계형 데이터베이스의 프로시저 혹은 함수로 동작을 나타내는 걸로 변환된다. 맞습니다. 스트링은 3번입니다. 객체 간의 관계는 관계형 데이터베이스 스테이블 간에 왜 이렇게 변환됩니다. 9번 트랜잭션들을 수행하는 도중에 장애로 인해서 손상이 되어진 데이터베이스를 손상되기 이전에 정상적 상태로 복구 키포인트 복구시키는 연산자는 트랜잭션 연산자 세 가지 컴퓨터 수행하는 거고요. 롤백은 되돌리는 거고요. 리커버리는 복구예요. 그래서 해당 명칭에서 단어 뜻에서도 유추할 수 있습니다. 그래서 얘는 리커버리를 묻고 있는 문제입니다. 정답 1번입니다.
35:45
트랜잭션으로 수행한 도중에 장애로 인해서 손상되어진 데이터베이스를 손상되기 이전에 정상적인 상태로 복구시키는 연산은 리커버리 다음 10번 소프트웨어 구현에 필요한 여러 동작들 중에 한 가지 동작을 수행하는 작은 기능을 모듈로 구현한 건 뭔데 통합구현과 관련된 부분인데요. 해당 이 필기 문제 출제 기준에서 ncs 통합 구현에 대한 내용이 필기에서는 바뀌어 가지고 물어주고 있습니다. 해당 단위 모듈 구현으로 물어주고 있거든요. 그래서 이 문제에서는 소프트웨어 구현에 필요한 여러 동작 중에 한 동작을 수행하는 작은 기능을 모듈로 구현한 건 단위 모듈을 묶고 있는 문제입니다. 2번이 정답입니다.
36:32
11번 소프트웨어 개발 지원 도구 중에 통합 개발 환경 엔테고레이트 디벨먼트 인바이먼트 통합 개발 환경 아이디에 관한 설명에 해당하는 거 올바른 걸 골라라 이렇게 물어주고 있습니다. 개발 지원 도구의 종류는 통합 개발 환경 빌드 도구 협업 도구 병상관리 도구 1번 소스 코드를 제품 코드로 변환을 하여 하는 과정이 필요한 전처리나 컴파일 등의 작업을 수행하는 건 뭔데 얘는 빌드 도구입니다. 빌드 도구 2번 개발에 참여한 사람들이 서로 다른 작업에서 원활히 프로젝트를 수행할 수 있도록 도와주는 부분은 사람들 간의 협업이죠. 협업도구 3번 소스코드나 문서의 버전관리나 이력관리를 추적 등 변경사항에 대한 체계적 관리는 형상관리입니다.
37:30
형상관리 도구 마지막 4번이 아이디에 대한 설명이 되겠는데 코드의 작성 및 편집 디버깅 컴파일 배포 등 프로그램 개발에 관련되어진 모든 작업을 하나의 프로그램 안에서 처리할 수 있도록 제공하는 환경이야 4번이 정답입니다. 12번 디지털 저작권 관리 네 drm이죠. 디지털 라이트 매니지먼트 dirm 디지털 저작권 관리 구성 요소 중에 배포되어진 콘텐츠의 이용에 대한 권한을 통제하는 건 뭔데 digital rite management의 controler입니다. 2번이 정답입니다. 해당 구성요소들은 콘텐츠 제공자 콘텐츠 분배자 콘텐츠 소비자 그리고 클레어 할링 하우스가 있고요.
38:21
해당 사각형 박스의 패키지오의 역할 그다음 drm 컨트롤러 보안 컨트롤러 컨테이너 이런 부분들이 있는데, 그다음 이 문제에서 물었던 부분은 trm 컨트롤러의 역할은 배포된 콘텐츠 이용 권한 통제입니다. 13번입니다. 다음은 소프트웨어 버전 관리 도구에 대한 특징을 설명한 건데 설명에 해당하는 버전 관리 도구는 뭐냐 묻고 있어요. 현재 리눅스는 이것을 통해서 버전 컨트롤 되고 있어 정답은 짓입니다. git 리눅스의 버전 관리 도구는 집입니다. 분산형 버전 관리 시스템이고요. 대형 프로젝트에 효과적이다. 다음 14번입니다. 다음은 소프트웨어 빌드 자동화 도구 소프트웨어 빌드 자동화 도구의 특징을 설명한 거야. 설명에 해당하는 빌드 자동화 도구는 뭔가 빌드 자동화 도구로서 가장 많이 활용되어지고 있는 도구야 하니 빌드 자동화 도구로 저희가 살펴봤던 건 두 가지 젠킨스하고요.
39:20
그레이드를 살펴봤어요. 이 중에서요 어 가장 많이 활용되어지고 있는 건 젠킨스였어요. 그래서 정답은 젠킨스 2번이 정답이고요. 젠킨스는 자바 기반의 오픈 소스로 지속적 통합 관리를 가능하게 하고요. 아파트 통계과 같은 서블리 컨테이너 서버 기반의 구동하는 시스템이고 cvs svng 등 다양한 버전 관리 도구를 지원을 합니다. 정답은 2번 다음 15번입니다. 화이트 박스 테스트 테스트 관련된 문제 꼭 나와요. 테스트 관련된 문제 꼭 나오는데 화이트 박스 테스트하고요. 그 다음에 블랙박스 테스트 관련해서 자주 나오는 편입니다. 화이트 박스 테스트라고 하는 부분 자체는 프로그램을 실행시켜 가면서 테스트를 하는데 프로그램의 소스까지도 보는 거예요. 프로그램의 소스 소스 코딩까지도 쭉 보는 겁니다. 프로그램 소스는 어떻게 실행되어진다 순차적으로 진행되죠.
40:16
위에서부터 아래로 왼쪽으로 오른쪽으로 순차적으로 진행되어지는데 해당 전체적인 흐름 검사 그다음에 해당 소스 내에서 제어문이 사용되어졌다 if 분기문 조건문 그다음에 뭐 스위치 분기문 그 다음에 4 반복문 와일 반복문 이런 것까지 보면서 해당 테스트하는 거거든요. 자 설명 중 가장 옳지 않은 거 화이트박텍스에 대한 설명이 아닌 거 1 제품의 내부 요소들이 명세서에 따라 수행되고 충분히 시행되어지는지를 보장하기 위한 검사야 맞겠죠. 모듈 안에 작동 또 관찰하면서 살펴봐 소스도 본다 프로그램의 원시 코드의 논리적 구조를 커버하도록 테스트 케이스를 설계를 한다. 네 화이트 바틱 텍스트 기법에는 조건 네 조건 검사 루프 검사 비교 검사 등이 있다. 약간 꼬아놨네요.
41:09
뭘 꼬아놨냐면 여기까지는 맞아요. 여기까지 조건검사 조건문 그 다음에 루프 반복문 그 다음 비교 검사는 화이트 박스 텍스트가 아니고요. 블랙박스 테스트입니다. 비교한다고요. 네 입력값들을 달리 줘보고 출력값들이 이렇게 비교를 한다든지 그거는 소스까지 안 본다는 말입니다. 그래서 블랙박스 테스트거든요. 4번이 틀렸습니다. 자 추가적인 거 좀 더 보면 화이트 테스트의 종류는요 데이터 활용 검사나 루프 반복이죠. 그다음 분기 조건 검사 등이 해당되어지고요. 블랙박스 테스트의 종류로서는요 블랙박스도 마찬가지로 프로그램 실행시키는데 세부 소수까지는 안 봐요. 입력값을 입력시켜가지고, 출력이 제대로 되는지 이 정도 모르거든요.
42:03
동치분할 테스트 경과값 테스트 원인효과 그래픽 테스트 비교 테스트 여기 비교 테스트는 블랙박스 테스트에 해당되어진다 틀린 것은 4번입니다. 16번 다음 중 애플리케이션 테스트에 대한 설명으로 틀린 거 자 1번 볼게요 회귀 테스트 안전 테스트 구조 테스트 병행 테스트 상세 설명 틀린 거 골라라 이렇게 돼 있는데, 해당 애플리케이션 테스트의 종류 중에서 얘는 목적에 따른 테스트의 종류에 해당되어져요 목적에 따른 테스트의 종류는요 둘 4 6 7개 있는데, 회복 테스트 안전 테스트 강도 테스트 성능 구조 회귀 병행 테스트 등이 있는데, 찬찬히 따져보면 설명 문구 이해가 될 겁니다. 천천히 한번 보도록 하겠습니다. 틀린 거 골라내면 되죠. 회귀 다 다시 돌아온다는 말이잖아요.
42:59
회귀 테스트는 소프트웨어에 여러 가지 결함을 주어서 실패하도록 한 다음에 올바르게 복귀하는지를 어 보는 거야. 라고 되어 있는데, 얘가 틀렸어요. 회귀가 아니고 얘는 회복 테스트입니다. 설명 문구는 설명 문구는 회복 테스트를 설명하고 있기 때문에 얘가 틀렸고요. 안전 테스트는 시스템 설치되어진 시스템 보호 도구가 불법적인 침입으로부터 시스템을 보호하고 있는지 확인하는 거야. 구조 테스트는 소프트웨어 내부의 논리적 경로 소스 코드의 복잡도 등을 평가하는 거야. 병행 테스트는 변경되어진 소프트웨어와 기존 소프트웨어의 동일 입력값 결과가 어떻게 달라지는지를 보는 거야. 그래서 1번이 틀렸고요.
43:43
회귀테스트는 네 갑자치를 뭐 이렇게 비교하는 부분이긴 한데 자 시스템에 여러 가지 결함을 주어서 실패하도록 한 다음에 올바르게 복귀하는지 확인하는 테스트는 네 회귀가 아니라 회복 테스트다 그래서 틀린 거는 1번이다. 다음 넘어갈게요 17번입니다. 네 다음 자료에 대한 알고리즘 문제인데 알고리즘 문제 한 문제 이상 꼭 나옵니다. 다음 자료에 대하여 선택 정렬 이용하여 옳음 차순으로 정렬하고자 한다. 삼 회전의 결과로 옳은 걸 골라라고 돼 있습니다. 네 정렬 알고리즘 관련 문제 한 문제 이상 꼭 나옵니다. 네 정렬 관련해서는 시험에서는 선택 정렬 그리고 삽입 정렬 버블 정렬 세 가지 주소만 주로 물을 거예요. 선택 정렬은 선택해가지고 첫 번째 거 딱 집었어요. 집어가지고 자 이 첫 번째에 와야 되어진 오림사전이니까.
44:42
오림사전은 뭐예요? 장안값이 제일 앞에 와야 되겠죠. 장안값이 제일 앞에 자 이 자리에 와야 되는 거 제일 작은 거 뭐야? 이렇게 네 해서 찝어가지고 네 어 제일 작은 거 이하 전체 중에 제일 작은 게 14가 제일 작네요. 그러면 오 14자리하고 얘 자리하고 바꿔 이렇게 이게 1회전이에요. 그 다음에 이제 어 여기 37이 되겠죠. 네 두 번째에 이 자리에 와야 될 전체 중에 두 번째 작은 거 얘가 맞아 비교해 봐 하니까 제일 짜 두 번째 작은 거 17이 두 번째 작으니까 얘하고 얘하고 또 자리 바꿔요 네 그래서 이 자리에 17이 오고 37이 네 세 번째로, 밀려요 얘가 이 의사인 거예요. 3에서는요 같은 방법으로 14 17 그 다음에 어 세 번째 작은 게 37이니까.
45:33
여기가 35니까 여기가 35가 오겠고 35자리에 37이 가고 네 40은 그대로 그러면 14 17 14 17 35 40 37이 되어 있는 보기 항목 4번이 정답이 되겠습니다. 선택정렬은 이렇게 봅니다. 삽입정렬이라고 하는 부분 자체는 어 왼쪽에서부터요 어 인접한 두 수 간에 서로 비교해가지고요. 해당 이 자리를 교체 적절한 위치에 삽입 자리를 교체 두 개를 서로 비교하여 자리 교체해 나가는 거는 버블 정렬이고요. 버블 정렬이고 삽입 정렬은 왼쪽에서부터 순차적으로 모든 인접한 두 수를 비교한 다음에 적절한 위치를 삽입하는 거 뒤에 문제에서 다시 풀도록 하겠습니다. 우선 선택 정렬은 명확하게 익혀 놓으세요.
46:30
다음 18번 다음 그래프에서 정점 a를 선택을 해서 깊이 우선 탐색으로 운행한 결과는 탐색은요, 깊이 우선밖에 안 물어요. 탐색의 종류는 너비 우선이 있고요. 깊이 우선이 있어요. 너비 우선은 왜 안 묻느냐 얘는 너무 쉽기 때문에 순차적이거든요. 얘는 자료 구조 방식 중에 q를 사용하기 때문에 q는 입구가 하나예요. 그래서 먼저 들어간 게 먼저 나오죠. 순차적이기 때문에 얘는 너무 쉬워서 안 묻고 깊이 우선을 묻는데 깊이 우선은 a를 정점으로 해가지고 l의 정점으로 해가지고 너비 우선은 이렇게 순차적으로 이 순서로 그냥 탐색해 가는 거고, 깊이 우선은 너비가 아니라 깊게 들어가요 이렇게 밑으로 이런 식으로 들어갑니다. 끝까지 갔어요. 끝까지 가게 되면 해당 깊이 우선 탐색은 스택을 사용합니다.
47:28
스택을 사용하기 때문에 마지막에 담았던 부분을 다시 꺼내고 다시 넣을 수 있거든요. 그래서 이 순서에서 그다음에 cd 이 순서로 그래서 정답은 깊이 우선 탐색은 1억 ab e fg a b e 아니고 ab a b e 아니고 abfg c d 4번이 정답입니다. 깊이 구성은 그냥 쭉 깊게 들어가고요. 마지막이면 얘 다시 꺼내고요. 그다음에 다시 순서대로 넣으시면 돼요. 어렵게 안 나옵니다. 19번 내부와 외부 모듈 연계 방법 중에 esb는 엔터프라이즈 서비스 네 버스를 이야기합니다.
48:16
내부 외부 모듈 연계 방법 대표적인 두 가지 esb와 eai eai는 엔트프라이즈 애플리케이션 인테그레이션이고요. 세부적으로 구축 유형의 종류가 포인트 포인트 허브 앤스포크 메시지 보스 하이브리드 이렇게 네 가지가 나눠집니다. esb는요 애플리케이션 간의 연계 데이터 변환 웹 서비스 지원 등 표준 기반의 인터페이스를 제공하는 솔루션입니다. 자 문제 보도록 하겠습니다. 네이버와 외부 모듈 연계 중에 esb에 대한 설명으로 틀린 거 골라라 이렇게 물어주고 있어요. esb는요 애플리케이션보다는 서비스 중심으로 통합을 진행한다. 맞습니다. 두 번째 특정 서비스에 국한하지 않고 범용 도구를 사용하기 위해서는 애플리케이션과의 결합도는 어떻게 해야 돼 결합도는 약하게 해야 된다. 맞습니다. 결합도는 낮은 게 좋다 라고 했죠.
49:12
결합도는 모듈 간의 상호작용인데 상호작용이 많다라고 하는 부분 자체는 의존적이라는 부분이거든요. 독립성이 낮다 높지 않다라는 말이거든요. 그렇게 안 좋은 거예요. 그래서 법령도 사용하기 위해서 애플리케이션 결합형은 약하게 유지한다. 맞고요. esba 규칙 구축 유형은 포인트 포인트 하이버리드 이러한 부분으로 분류할 수 있어 이게 틀렸습니다. 이렇게 분류하는 거는 esb가 아니라 eai죠 3번이 틀렸다 마지막 관리 및 보안 유지가 쉽고 높은 수준의 품질 지원이 가능하다 이렇게 정리하도록 하겠습니다. 네 소프트웨어 개발의 마지막 20번입니다. 다음 중 인트페이스 설계 산출물의 종류가 아닌 것은 인트페이스 설계 산출물의 대표적인 종류는 인터페이스 명세서 또는 정의서라고도 합니다. 맞고요. 시스템 동적 설계서 이게 틀렸고요. 인터페이스 목록 맞고요.
50:11
인터페이스에 대한 단위 또는 통합 테스트 설계서 맞아요. 네 요 세 가지입니다. 시스템 동적 설계서가 틀렸어요. 네 소프트웨어 개발 20문제 풀이를 마쳤고요. 다음 세 번째 데이터베이스 구축 이식 문제 풀이 진행해 보도록 하겠습니다. 데이터베이스 구축은 이전에 실제 기준 이전에 문제 언행 풀을 그대로 활용해서 시험이 진행되어질 겁니다. 그래서 기출문제 중심적으로 정리를 했습니다. 이 문제가 똑같이 나올 수 있으니까 하나하나 풀이 잘 익혀놓도록 하겠습니다. 1번 보도록 하겠습니다. 절차형 sql에 대한 설명으로 틀린 것은 절차형 sql과 관련되어진 부분은 추가됐어요. 이 변경되어진 출제 기준에 절차형 sql에 대한 설명 중 틀린 거 절차형 sql에는 프로시저와 사용자 정의 함수와 트리그가 있다. 맞습니다.
51:11
절제한 sql 종류 세 가지 사용자 정의 함수는 프로세스와 유사한데 예약을 리턴을 사용하는 것이 특징이다. 사용자 정의 함수는 반환값이 있어요. 반환받을 때 리턴 예약을 사용합니다. 맞습니다. 트리거는 트리거는 방아쇠를 당기다라는 의미잖아요. 용어 자체가 뜻하는 게 해당 데이터베이스에 데이터의 변명사항이 발생하는 케이스 있죠. 트랜잭션이라고 얘기를 하는데 어떤 거 인서트나 네 업데이트나 디렉트와 같은 dml 구문이 발생할 때 자동적으로 실행되어지게끔 처리 내용을 캐리그너 데이터베이스 특정 테이블에 데이터 변경이 이벤트가 발생할 때 자동으로 수행하는 작업이 맞습니다. 프로시저는 호출을 통해서 미리 저장해 놓은 sql문을 수행을 합니다. 여기까지 맞아요. 처리 결과를 단일 값으로 반환한다. 이게 틀렸습니다.
52:10
프로시저는 처리 결과를 반환받지 않던지 여러 개의 다중요 단일 값이 아니라 다중 값을 반환받을 수 있어요. 그래서 설명 틀린 건 4번이 틀렸습니다. 다음 2번으로 넘어갈게요 공급자 테이블로부터 우측과 같은 결과 테이블을 만드느냐 sql 문을 셀렉트 문 묶고 있는 부분인데 자 주어진 공급자 테이블에 데이터가 몇 개 하나 둘 셋 네 개가 있는데, 결과 테이블은 두 개만 뽑았네요. 음 조건을 만족하는 거는 외형물을 사용을 해가지고 조건절로 표시를 합니다. 네 해당 기준을 보니까 공급자 명이 공통적인 부분 위치도 수원서원 아니잖아요. 수원서울이 틀리단 말이에요. 공급자 명을 기준으로 뭔가 조건을 준 것 같은데, 공통으로 뽑을 수 있는 걸 한번 체킹해보세요.
53:07
대신공업사 신촌상사 명칭에 신자가 들어가 있네 대신공업사는 신자가 두 번째 들어가 있고 신촌상사는 신자가 첫 번째 들어가 있네 그럼 공통적인 건 뭐예요? 신으로 시작하는 것도 아니고 신으로 끝나는 것도 아니고 신이 포함되어 있는 거 라이크 연산자를 사용해야 됩니다. 라이크 연산자에 대한 올바른 표기법을 묻고 있는 문제예요. 신대사 사 정답 1번이네요. 바로 쉽게 보기들이 엉뚱하게 제시되어서 쉽게 풀 수 있게끔 문제가 출제가 되어져요 굉장히 미세하게 차이 나게끔 해서 꼼꼼하게 묻는 문제 유형보다는 개념을 알고 있으면 쉽게 뽑을 수 있게끔 보기 항목을 명확하게 제시를 합니다.
53:53
시험에서는 라이크 연산자에서의 법령 해당 문자는 % 기호를 사용하는데 신 자가 포함된 거 하면 신% 신이 끝나는 거 % 신이 포함되어지는 거 양쪽에 묶어 여기 포함시켜가지고, % 10% 이렇게 표기를 합니다. 그래서 셀렉트 필드가 모두 다 필드 지금 다 세 개 다 뽑았잖아요. 모든 필드 다 프럼 테이블명 공급자 테이블 웨어 조건절 조건 기준은 뭔데 공급자 명에 라이크 연산 사용해가지고 신이 포함되어 있는 거 그래서 2번 이게요 주관식으로 나올 수도 있어요. 주관식은 어떻게 여러분들이 직접 기술해야 되는 거죠. 주관식은 dml 구문 중에 select문 자주 나옵니다. 그래서 이거 꼭 익혀 놓으세요. 필기에서는 이렇게 쉽게 뽑지만 실기에서는 비어져 있으니까 여러분들이 직접적으로 적어야 되니까. 이 라이크 연산 사용하는 거 시험 자주 나옵니다. 익혀 놓으세요.
54:51
다음 3번으로 넘어가겠습니다. 사용자 x1에게 디파트먼트라고 하는 테이블에 대해 검색을 하는 연산자는 셀렉트물이죠. 이거에 대한 것을 회수한다. 부여가 아니고요. 준다라는 부분이에요. 부여 부여가 아니고 반대로 빼내겠다. 회수하는 명령어는 데이터 컨트롤 랭귀지 뒤에 dcl 구문 sql문 중에 dcl 구문은 부여하는 거는 그랜트문을 사용합니다. 그랜트 그랜트인데 빼는 거는요 리보크문을 사용합니다. 네 리보크 이 개념만 잡아도 문제는 풀어지죠 해결되어졌습니다. 딜리타니아 리모브 아니아 리보크 마저 3번 정답입니다.
55:46
리보크 부여하고자 하는 권한 에스큐엘문은 셀렉트문이고 언어 테이블 디파트먼트 테이블 그럼 누구에게서 사용자명 x1 정답은 3번입니다. 여기서는 쉽게 권한 종류만 사용하는 부여 명령어만 알면 뽑을 수 있는 문제였어요. 반대로 주는 건 그랜트예요. 다음 4번입니다. 다음 sql 모델 실행 결과 가장 옳게 설명한 거 올바른 거 드랍 테이블 테이블 삭제하라는 말이에요. 테이블을 삭제하라 만들고 지워라 라고 하는 부분은 데이터 데피니션 랭귀지 ddl에 해당되어집니다. 데이터 데피니션 랭귀지 에스큐엘 문의 종류는 크리에이트 만들어라 볼터 수정이고요. 드랍 삭제 이름 바꿔 리네임 그다음에 trinkate 절단한다. 이런 측면이고요.
56:46
그 외에 비교적으로 dcl엔 그랜트 리보크 커미트 롤백이 있고요. dml 셀렉트 인서트 업데이트 딜리트가 있습니다. 자 문제에서 묻고 있는 건 뭐냐 하면 제시되어져 있는 이 sql문이 실행 결과로 가장 옳게 설명한 걸 골라 이렇게 요구하는데 얘네 테이블을 제거한다. 인데 뒤에 캐스케이드가 하나 붙어 있어요. 캐스케이드는 위에서 아래로 떨어지는 폭포수처럼 위에서 아래로 떨어지는 그래서 해당 이 인산화라는 테이블을 삭제해 삭제를 하는데 뒤에 캐스케이드가 붙어 있으면 이 테이블과 관련성이 있는 다른 테이블도 몽땅 다 삭제하라 라는 실행 결과가 실행되어집니다. 1번 인사 테이블을 제거한다가 정답으로 뽑아지려면 캐스케이드가 지워져야 돼요.
57:36
여기가 포함되어 있으면 추가적으로 인사 테이블을 참조하는 테이블까지도 제거한다. 2번이 정답입니다. 기출문제예요. 네 다음 5번으로 넘어가겠습니다. 트랜잭션은 자기의 연산에 대하여 전부 또는 전무 아예 아예 전무는 아예 실행 안 하는 거죠. 전무 실행만이 존재한다. 일부 실행으로 트랜잭션의 기능을 가질 수 없다. 아예 완전 완벽하게 실행되든지 아예 실행하지 마라 이 말입니다. 트랜잭션 특성이 뭔데 원자성을 뜻하는 부분입니다. 오토미스티 2번이 정답이고요. 이 트랜잭션의 특징은요, 시험에 자주 나와요. 시험에 자주 나오고 특히 실기에 주관식으로도 무너질 수 있는 파트입니다.
58:35
그렇기 때문에 트렌지스트 특징 4가지 원자성이라고 하는 분 자체는 연산 전체가 성공하든지 아예 실패하든지 해 부분적으로만 성공하면 안 돼 돈을 홍길동이 박명수한테 돈을 보내요. 홍길동한테는 계좌에서 빠져나왔는데 박명수한테는 전달 안 됐어 그러면 문제 커지죠 네 원자성이 보장되지 않는 케이스거든요. 아예 실패하든지 아예 성공하든지 네 그래서 이 케이스에 묻는 부분은 원자성 오토미스티가 정답이고 그 외에 일관성이라는 부분은 컨시턴시 항상 모순 없이 일관성 있게 db 상태 보존 고립성이라고 하는 본 자체는 트랜잭션이 실행될 때 다른 트랜잭션이 중간에 접근하는 건 마감 고립성 이런 영속성이라고 하는 부분 자체는 트랜지옥션 결과는 영구적으로 데이터베이스 저장되어져야 된다. 이렇게 정리하겠습니다. 다음 6번입니다.
59:34
sql에서요 뷰의 뷰를 삭제할 때 사용하는 명령어는 뷰와 관련된 개념 문제도 자주 나와요. 뷰는 가상적인 테이블입니다. 논리적 테이블이죠. 물리적 테이블이 아니라 기존의 물리적 테이블들을 에스큐엠을 이용해가지고요. 조인한다든지 이렇게 해가지고 거기 내에 데이터를 조작하는 부분인데 자 묻는 문제는 뷰 삭제할 때 사용하는 명령어는 뭐야? 이렇게 돼 있는데요. 드랍입니다. 드롭 정답은 3번입니다. 간단하게 풀었죠. 생성어는 크리에이트 명령어는 크리에이트 뷰 그 다음에 뷰명 삭제할 때는 드롭뷰 뷰명 이렇게 7번입니다. 릴레이션의 특징으로 거리가 먼 것은 1번 모든 튜플은 서로 다른 값을 가져야 돼 튜플의 네 특징 네 가지가 있어요.
1:00:27
튜플의 유일성 튜플의 무슨 서성 속성의 무슨 서 속성의 원자성 모든 튜플 튜플은 해당 릴레이션 표죠 네 표에 해당 가로 횡단이 얘가 튜플이죠. 모든 튜플은 서로 다른 값이 중복과 허용 아닌 튜플의 유일성입니다. 모든 속성값은 원자값이어야 돼 속성의 원자성이고요. 튜플 사이에는 순서가 없어 튜플의 무순서를 뜻하고요. 각 속성은 유일한 이름을 가지고 속성의 순서는 의미가 있다. 이게 틀린 거예요. 튜플의 속성의 무순서라고 하는 특징이 있는데, 4번 설명해 드렸어요.
1:01:15
릴레이션의 특징으로 거리가 먼 곳은 튜플의 유일성 튜플의 무순서 속성의 무순서 마지막으로, 속성의 원자성 기억하세요. 8번 다음 sql 지리를 관계 대수식으로 표현을 하면 단 p는 웨어 조건절이야 셀렉트물입니다. 얘가 뭐예요? 속성입니다. 필드 a1 필드를 가지고 와 얘가 뭐예요? 테이블명입니다. r1테이블로부터 가지고 와 왜요 조건들이에요. 조건 p를 만족하는 부분을 r1테이블로부터 해당 테이블에 모든 속성이 아니라 a1이라고 돼 있는 얘만 얘 값만 가지고 와 이 말입니다. 자 그런데 관계대수식으로 표시를 하라 이렇게 돼 있어요.
1:02:05
관계대수의 연산자 중에 순수집합 연산자의 종류 네 가지가 있어요. 순수 집합 연산자에서요 릴레이션의 조건을 만족하는 튜플들을 가지고 오는 게 셀렉트예요. 얘가 튜플을 가지고 오는 게 셀렉트구요. 해당 튜플들 중에 특정 속성을 만족하는 것만 뽑아오는 거는 프로젝트예요. 프로젝트 그 다음에 조이는 공통 속성을 이용해서 해당 만들어지는 튜플을 반환하는 거고, 디비전은 얘는 릴레이션 s에서 모든 튜플에 관련이 있는 r만 뽑아내서 반환하는 거 자 여기서 정답은요, 해당 튜플을 뽑아오라 라고 하는 셀렉터하고 그 다음에 만족 특정 속성만 뽑아와 프로젝트가 사용이 되어져야 될 케이스고요.
1:03:01
뭐가 먼저 사용되어져야 되느냐 셀렉트가 먼저 사용돼요. 지대에 그 중에서 조건을 만족하는 얘만 뽑아와 네 3번이 정답입니다. 파이a1 그리고 시그마죠 시그마 어 p galona r1 테이블로부터 p 조건을 만족하는 튜플만 뽑아왔는데 그 튜플들 중에서 다시 a1 속성만 뽑아왔네 그래서 정답은 3번입니다. 9번입니다. 시스템 카탈로그에 대한 설명으로 틀린 것은 시스템 카탈로그는 자 힌트에서 개념 정리 먼저 하겠습니다.
1:03:45
데이터베이스의 객체인 사용자나 릴레이션이나 뷰나 인덱스 권한 등 객체와 구조에 관한 모든 데이터를 포함하는 시스템 데이터 사전이라고도 이야기를 하는데 자 설명으로 틀린 거 시스템 카탈로그 문제 한 문제 꼭 나와요. 시스템 카탈로그는 데이터베이스 관리 시스템 dbms가 스스로 생성하고 유지하는 데이터베이스 내에 특별한 테이블들의 집합체와 맞습니다. 일반 사용자도 일반 사용자에 대한 권한을 자주 묻습니다. 일반 사용자는 시스템 카탈고리의 내용 자체를 조회할 순 있어요. 수정 안 돼요. 요 이 부분을 묻는 문제가 자주 나와요. 일반 사용자도 sql을 이용해서 시스템 카탈로그를 직접 갱신할 수 있어 이게 틀렸어요. 조회는 돼요. 조회는 되는데 갱신 변경은 안 돼요. 그래서 2번이 틀렸습니다. dbms는 자동적으로 시스템 카탈로그인 테이블들의 행을 삽입식 삭제 수정한다. 시스템 카탈로그는 데이터베이스 구조에 관한 메타 데이터를 포함한다.
1:04:42
맞습니다. 틀림은 2번 10번입니다. 데이터 모델은 현실 세계의 정보들을 컴퓨터에 표현하기 위해서 단순화와 추상화하여 체계적으로 표현한 개념적 모형이야 설명이고 데이터 모델에 표시할 3요소가 아닌 것은 데이터 모델에 표시할 3요소는 네 구조 연산 제약 조건 세 가지입니다. 데이터 모델을 표시할 3요소는 구조 연산 제약 조건 대상이 아니고요. 제약 조건 맞죠. 컨스트레인트 속성 틀렸습니다. 구조 스트럭처 연산 operation 맞아요. 데이터 모델의 구성 3요소는 데이터 모델 구성 3요소는 개체 속성 관계이고요. 데이터 모델을 표시할 3요소는 제약 조건 연산 구조 자 10번 틀린 건 2번입니다.
1:05:42
다음 11번으로 넘어갈게요 관계 데이터베이스에 대한 정규화에 관한 설명으로 옳지 않은 것은 정규화는 근본적인 목적이 데이터 중복으로 인한 삽입 삭제 수정에 대한 이상 현상을 방지하기 위해서 사용하는 게 정규화입니다. 중복성을 없어요. 자 1번 정규화를 거치지 않으면 여러 가지 상이한 종류의 정보를 하나의 릴레이션으로 표현하여 그 릴레이션 조작을 할 때 이상 현상이 발생할 수 있어 맞습니다. 정규화의 목적은 각 릴레이션에 분산되어진 종속성을 하나의 릴레이션에 통합하는 거야. 정규화의 목적은 각 릴레이션의 중복 속성을 분할하는 거예요. 통합이 아니라 그래서 2번 틀렸고요.
1:06:33
이상 현상은 데이터 간에 존재하는 함수 종속이 하나의 원인이 될 수 있고 정규화가 잘못되면 데이터를 불필요한 중복이 야기되어서 릴레이션을 조작할 때 문제가 형성할 수도 있다. 맞습니다. 틀린 건 2번입니다. 정규화는 중복성을 최소화 목적으로요 해당 관련 있는 속성들로만 구성되도록 어떻게 통합이 아니라 분해 쪼개나간다 다음 12번으로 넘어가겠습니다. 정규화 과정 중에 enf라고 되어 있는 부분은 노멀폼을 이야기하는 겁니다. 정규형을 이야기하는 겁니다.
1:07:11
노멀폼 이 정규형에서 3 정규형이 되기 위한 조건은 이게 제3 정규화죠 자 정규화 해당 이 1 정규화부터 제5 정규화까지 어떤 거다 라는 부분을 반드시 암기해 두라 라는 말씀을 드렸어요. 제1 정규화는 중복 속성 제고 제2 정규화는 부분 함수 종속성 제거 제3 정규화는 이행 함수 종속성 제거 제4 정규화는 다치 종속성 제거 제5 종교화는 좋은 종속성 제거 자 문제에서 묻는 분은 제3 정규화 제3 정규화는 이행 종속성 제거 네 정답은 3번입니다. 반드시 시험에 나와요. 네 다양하게 나옵니다.
1:08:00
다양하게 다음 13번 데이터베이스 설계 단계 중에 응답 시간 저장 공간의 효율화 트랜잭션 처리도와 가장 밀접하게 관계가 있는 건 뭐야? 실제로 구현이잖아요. 얘는 어떤 물리적인 측면에 대한 설계와 관련이 있습니다. 그래서 물리적 설계할 때 고려 사항은 응답 시간의 최소화 저장 공간의 효율화 트랜잭션 처리도 이 세 가지가 물리적 설계할 때 고려 사항이에요. 실기에서 물을 수도 있고요. 다음 물리적 설계에서 이 고려 사항이 아닌 거 골라 라고 하는 기출문제 유형도 자주 나왔어요.
1:08:47
기출문제도 그래서 거꾸로 이렇게 반대로 지금 문제화해서 나올 수 있으니까 물리적 설계 시 고려 사항은 응답 시간 최소화 저장 공간의 효율화 마지막으로, transaction 처리도다 이것도 익혀 놓으시면 좋을 것 같습니다. 다음 14번 분산 데이터베이스 설계할 때 고려사항으로 틀린 거 골라라 네 분산 데이터베이스는 해당 어 자 물리적으로요 데이터베이스 자체를요 네 분산 해놓는다 왜 작업 부하에 대한 것을 분산시키자 그리고 지역 자치성 보장 데이터 일관성 그리고 사이트나 회사의 고장으로부터 회복할 수 있게끔 통신 네트워크에 대한 원격 접속이 가능하겠죠. 한다. 분산 데이터베이스에 네 가지 투명성이 있어요. 위치 투명성 어느 위치에 있는지 상관없이 동작하면 돼 중복 투명성 중복이 있다.
1:09:44
없다를 몰라도 돼 동작만 내려오면 돼 병행 투명성 장애 투명성 이렇게 네 가지가 있습니다. 분산 데이터베이스 설계할 때 고려 사항을 틀린 거 분산 노드 간에 데이터의 중복성 보장과 가용성이 감소되어지는 거 이렇게 되어 있는데, 얘가 틀렸습니다. 중복성이 보장되면 안 되죠. 데이터의 중복성이 보장되게끔 하면 안 되고 특징 중에서는 투명성에서는 중복 투명성이라는 건 있긴 있는데, 해당 중복이 되더라도 문제없이 하면 돼 이거지 중복성이 보장돼야 된다는 건 아니에요. 그리고 가용성은 감소시키면 안 되고 가용성 높여야 돼요. 작업부하의 노드별 분산 정책과 데이터 일관성 정책과 데이터의 자치적 보장 정책은 맞습니다. 데이터 중복이 보장되는 게 아니라 트랜잭션이 중복 개수나 중복 사실을 모르고도 처리가 가능하게끔 하면 되고 가능성을 높여야 된다.
1:10:39
15번 다음 중 데이터베이스 이중화 백업이죠. 똑같은 데이터베이스를 각기에 유지시켜가지고, 나중에 문제가 생겼을 때 이 데이터베이스 서버가 문제가 생겼을 때 이중화하고 있던 게 해당 동작해 가지고 원활하게 끊김없이 서비스가 되게끔 데이터베이스 이중화 관련된 설명 중에 틀린 거 골라 데이터베이스 이중화는 시스템 오류로 인한 데이터 데이터베이스 서비스 중단이 될 때 이를 복구하기 위해 동일한 데이터베이스를 복제하여 관리하는 것이 맞습니다. 데이터베이스 이중화 구성 방법에 따라서 이거 기법과 레이즈 기법이 있다. 이렇게 돼 있는데, 얘가 틀렸어요.
1:11:22
데이터베이스의 이중화 구성 방법의 종류는 액티브 스탠바이 그리고 방법과 액티브 방법이 있고 내용 전달의 방식에 따라서 이거 기법과 레이즈 기법으로 나눠져요 활동대기 이중어 구성 방법 중에 활동 대기 액티브 스탠바이 방법은 구성 방법과 관리가 쉬워서 많은 기어를 사용하고 있다. 하나가 동작되고 있을 때 하나는 스탠바이 하고 있다는 거죠. 이거 기법은 트랜잭을 수행할 때 데이터 변경이 발생하면 이주가 되어진 데이터베이스에도 즉시 전달되어지게끔 내용 변경이 즉시에 적용된다. 맞고요. 레이즈 기법은 기다렸다가요 해당 변경 사항이 반영되어지는 게 레이즈 기법입니다. 다음 16번입니다.
1:12:13
데이터베이스 클러스트 설계와 관련되어진 설명 중에 틀린 거 골라라 네 클러스트는 데이터 저장할 때 데이터의 액세 수요를 향상시키기 위해서 동일한 성격의 데이터를 동일한 데이터 블록에 저장하는 물리적 저장 방법이 클러스터예요. 클러스터는 1번 보기입니다. 동일한 성격의 테이블을 물리적 동일한 데이터 블록이 저장하는 거야. 맞고요. 클러스트는 데이터 조회 속도뿐만 아니라 데이터의 입력 수정 삭제에 대한 성능도 향상시킨다. 라고 되어 있는데, 얘가 틀렸어요. 클러스트는 데이터 조회 속도 향상이 목적이고 어 데이터의 입력 수정 삭제에 대한 성능은 오히려 떨어져요 네 입력 수정 삭제에 대한 성능은 오히려 낮아지고요. 조회 속도는 높여요. 클러스트 설계 클러스터는 데이터 분포가 넓을수록 유리하고요. 파티셔닝 되어진 테이블은 클러스팅을 할 수 없어요. 그래서 틀린 건 2번입니다.
1:13:07
17번 데이터에 대한 무결성과 가장 관계가 깊은 것은 데이터의 무결성은 수정이 해당 잘못된 수정이 안 되게끔 하는 부분이죠. 데이터에 대한 정확성입니다. 데이터를 정확하게 유지를 하라 그래서 모결성과 가장 관계가 높은 것은 안정성이나 공유성이나 중복성보다도 데이터의 정확성이 가장 관계가 깊습니다. 다음 18번입니다.
1:13:39
다음 문장 괄호 안에 공통으로 들어갈 적절한 용어는 뭐냐 하니 관계형 데이터 모델에서 한 릴레이션이 뭐뭐는 참조되는 릴레이션 기본키와 대응되어 릴레이션 간의 참조관계를 표현하는데 사용되는 중요한 도구야 릴레이션 간에 서로 참조할 때 기본키를 참조하는 건 뭐다 외래키죠 외래키 외래키를 포함하는 릴레이션이 참조하는 릴레이션 되고 대응되는 기본키를 포함하는 릴레이션이 참조되는 릴레이션이 된다. 다음 19번으로 갈게요 다음 중 논리 데이터 모델의 속성을 칼럼으로 변환하는 방법으로 옳지 않은 거 틀린 거 골라 칼럼형은 칼럼 0은 될 수 있으면 짧게 지정하자 그렇죠.
1:14:35
너무 길게 하기보다 가독성을 높이기 위해서 sql에 대한 예약어를 칼럼명으로 사용하면 안 돼요. 그래서 얘가 틀렸습니다. sql 예약어는 칼럼형으로 사용하지 않습니다. 실제 테이블을 검증하기 위해서 표본 데이터를 입력해 보고 복합 단어를 칼럼으로 사용할 때는 미리 정의되어진 표준을 따르는 것이 바람직합니다. 자 마지막으로, 20번 문제 다음 중 데이터 전환할 때 목적 시스템 데이터의 표준 검증을 위한 정합성 항목에 해당하지 않는 것은 정합성이라고 하는 부분 자체는 데이터 값이요. 서로 모순 없이 일관되게 일치하는지라는 정도를 나타내는 부분이고요.
1:15:14
해당 데이터 전환과 관련해서는 목적 시스템에 대한 데이터 품질 검증과 원천데이터 에 대한 해당 데이터 품질 검정이 있는데, 목적 시스템 데이터의 품질 검정의 항목으로서는 이렇게 다섯 가지가 있어요. 그래서 예를 익혀 놓으시면 문제 풀 때 수월한데 목적 시스템 데이터 정합성의 항목의 예입니다. 과목별 좌수 및 잔액 특정 시스템으로 분류된 좌수 및 잔액 그다음에 좌수라는 건 펀드의 기준 단위입니다. 그리고 보고서 항목 또는 통계 수치 그리고 계좌 및 고객을 샘플링하고 해당하는 사항 확인 특수 관계의 고객에 대한 데이터 확인이 있어요.
1:16:00
여기에 해당되지 않는 곳 뽑아보면 영업점의 실제 존재 여부 확인이라고 하는 부분은 해당 목적 시스템 데이터 품질 검증 정합성 항목이 아니라 원천 데이터 품질 검증에 대한 종합성 항목에 영업성 영업점 실제 존재 여부가 포함이 되어집니다. 네 이상으로 세 번째 과목 데이터베이스 구축 이슈 문제 풀이 마쳤습니다. 모의고사 2회차 네 번째 과목인 프로그래밍 언어 활용에 대해 이슈 문제 순차적으로 풀이 진행해 보도록 하겠습니다. 먼저 1번입니다. 개발 환경 구축 시 갖추어야 하는 소프트웨어웨어 환경에 관한 설명으로 틀린 것은 1번 클라이언트 요청의 html css 이미지 등을 제공하는 웹 서버를 구축한다. 웹서버는 하드웨어적인 측면에 대한 측면에 해당되어지고요.
1:16:56
소프트웨어적인 측면에서는 웹서버용 프로그램 뭐 레진이라든지. 이러한 것들이 해당되어지는 부분입니다. 그래서 1번은 소프트웨어 환경이 아니라 하리오어 환경이라서 틀렸다 2번은 요구사항 수집 분석 추적 등을 편리하게 도와주는 요구사항 관리 도구를 구축한다. 맞고요. 개발 언어를 통해서요. 애플리케이션의 실제 구현을 지원하는 구현 도구를 구축한다. 모듈들이 요구사항에 적합한지 적합하게 구현되는지 테스트 아닌 테스트 도구를 구축한다. 소프트웨어 환경적인 부분 네 해당 우측에 힌트 부분에서 다시 정리를 해보면 개발 소프트웨어 환경에 해당되는 부분은 요구사항 관리 도구 구축 설계 모델링 도구 구축 구현 도구 빌드 도구 테스트 도구 병상 관리 도구이고요.
1:17:41
하드웨어적인 측면에 대한 환경은 클라이언트와 다시 서버로 나누어서 클라이언트 측 측 측면에서는 pc나 스마트폰이 되겠고 서버 단위에서는 웹서버나 웹 애플리케이션 서버 왓스 서버 그리고 데이터베이스 서버 파일 서버 등이 해당되어집니다. 2번으로 넘어갈게요 다음은 보기에서 개발 환경 구축 순서에 맞게 나열하라 다음의 보기에서 다음의 보기에서 개발 환경 구축의 순서에 맞게 나열하라 통합 개발 환경 선정 개발 언어 선정 형상 관리 도구 선정 빌드 도구 선정 테스트 도구 선정 이렇게 돼 있는데요. 현재 주어져 있는 부분은 개발 소프트웨어적인 측면에 대한 환경 구축이 되겠습니다. 먼저는요 언어를 어떤 걸로 사용할 건지 개발 언어 설정이 먼저 돼야 되겠고요.
1:18:38
그 선정되어진 개발 언어에 맞춰서 쉽게 해당 구현할 수 있는 통합 환경 통합 개발 환경을 선정을 하고요. 네 그 다음에 어 빌드 도구 선정하고 그 다음에 네 형상관리 도구 변화에 대한 히스토리를 기록 관리하는 형상관리 도구 마지막으로, 테스트 도구 선정 이 순서로 진행하면 되겠습니다. 그래서 순서 사항으로서 개발도구 선정하기 앞서서는 목표 시스템 환경 및 요구사항 분석을 먼저 하고 그 다음에 개발언어 선정 그리고 통합개발 환경 선정 필드 도구 형상 관리 도구 테스트 도구 선정 순으로 진행하면 되겠습니다. 그래서 정답은 3번이 되겠습니다. 3번으로 넘어갈게요 3번 모듈의 응집도 자 이 응집도는 저희가 어 애플리케이션 설계 파트에서도 중요하다라고 해서 다뤘던 부분입니다.
1:19:34
그래서 지금 현재 개정되어진 출제 기준 자체가 보면 파트별로 아예 명확하게 구분되어지는 게 아니라 이게 섞여서 이어지는 부분이거든요. 그렇기 때문에 서버 프로그램 구현 부분에 보면 공통 모듈 구현에서도 이 응집도나 결합도가 중요하기 때문에 문제로 다시 다뤄보도록 하겠습니다. 모듈의 응집도다 내에 있는 구성 요소 간의 응집도예요. 좋은 소프트웨어는 응집도가 높은 게 좋습니다. 반대로 결합도는 모듈과 모듈 간의 상호 커뮤니케이션 하는 부분인데 결합도가 높은 거는 품질도가 낮은 소프트웨어다 모듈의 응집도에 대한 설명을 틀린 거 1번 모듈의 응집도란 모듈 안의 요소들이 서로 관련되어 있는 정도를 말해요. 맞습니다. 다음 두 번째 순차적 응집도는 시퀀스 코이 어쿠이전 한 모듈 내부의 기능 요소에 의한 출력 자료가 다음 기능 요소의 입력 자료로 제공되는 형태이다.
1:20:34
맞고요. 통신적 응집도 커뮤니케이션 코이저는 동일한 입력과 출력을 사용하는 작업들이 모인 모듈에서 볼 수가 있다. 맞고요. 기능적 응집도는 유사한 성질을 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들로 하나의 모듈로 형성되어진다라고 돼 있는데, 해당 이 보기 항목은 논리적 응집도에 대한 설명입니다. 그래서 4번이 틀렸고요. 엉집도 관련해서는 문제가 한 문제 꼭 나옵니다. 네 일곱 가지 엉집도가 있는데, 해당 엉집도가 강한 순으로 리스트한 거 뭐 강한 순에서 약한 순 또는 주어져 있는 보기 항목 중에 엉깁도가 가장 강한 거 골라 이런 문제용으로도 시험에 자주 나옵니다.
1:21:21
그래서 암기가 필요한 측면이기 때문에 암기 문구 제가 추천드렸던 거는 기능은 순차적으로 통신이 되어야 절차적인 시간이 논리적이고 우연적이지 않다 이렇게 문구로 기억하시는 걸 추천드립니다. 각 그 홍집도별 세부 설명 제가 강의했던 네 고 내용이니까. 다시 한번 정리해 보시면 좋을 것 같고요. 다음 4번 넘어갈게요 응용 프로그램 개발 시 운영체제나 프로그래밍 언어 등에 있어서 라이브러리를 이용할 수 있도록 규칙 등을 정해놓은 인터페이스는 뭔가 약어의 풀네임을 알면 바로 풀 수 있는 부분입니다. 응용 프로그램은 애플리케이션이죠.
1:22:07
애플리케이션을 프로그래밍 할 때 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스의 머릿걸만 떼내면 api가 되죠. 정답은 api입니다. 2번이 정답입니다. 다음 5번입니다. 배치 프로그램 배치 프로그램은 일정 기간 주기적으로 월급 명세서를 작성한다. 월 단위별 작성이죠. 또는 일정량 이 데웠을 때 한꺼번에 처리하는 부분이 배치 프로그램이에요. 배치 프로그램의 필수 요소에 대한 설명으로 틀린 것은 1번 필수 요소에는 대용량 데이터 많은 양의 데이터를 처리한다. 그리고 자동적으로 처리한다. 그리고 경고성 안정성 성능 등이 있다. 맞습니다.
1:23:00
두 번째 심각한 오류가 아니라면 사용자가 개입 없더라도 수행되어야지 필수 요소 항목 중에 자동적인 자동화 맞는 설명이고요. 세 번째 잘못된 데이터나 중복이 발생하면 일시 정지한 후에 관리자의 조치를 기다려야 된다. 관리자가 수동으로 컨트롤해야 되는 부분이잖아요. 해당 관리자가 상시적으로 모니터링을 못하니까 어떠한 문제가 발생했을 때 처리한 어떤 절차적인 측면 자체를 정의해 놓고 거기에 맞춰 가지고 처리할 필요성이 있어요. 그래서 관리자가 일일이 조치하게끔 기다린다 이게 틀렸구요. 주어진 시간 내에 처리 완료할 수 있어야 하고 동시에 작동 동작하고 있는 다른 어플리케이션을 방해하지 않아야 된다. 맞습니다. 배치 프로그램의 필수 요소 5가지 대용량 데이터 자동화 경고성 안정성 및 신뢰성 성능 이것도 정리할 필요가 있습니다. 다음 6번으로 넘어가겠습니다.
1:23:57
배치 스케줄러에 대한 설명으로 틀린 것은 저희가 배치 스케줄러는 두 종류를 저희가 강의 내용에서 다뤘어요. 스프링 배치하고요. 퀄츠 두 가지 다뤘는데 힌트로 다시 한번 정리해 볼까요? 스프링 배치의 구성 요소는 네 가지 잡 잡 론처 스텝 잡 레파지토리가 있고요. 퀄츠 구성 요소는 스케줄러 잡 잡 디테일 마지막으로, 튀기고가 있습니다. 보기 항목 1번 스프링 배치의 구성 요소에는 스케줄러 잡 트리그가 있다. 네 틀렸습니다. 스프링 배치의 구성 요소가 아니라 쿼츠 에 구성 요소 해당되어서요 두 번째 일괄 처리 지원 일괄 처리 작업을 지원하는 프레임워크 또는 라이브로 이동을 의미한다. 네 맞구요. 특정 업무를 특정 시간에 배치 또는 처리하기 때문에 잡 스케줄러라고도 한다. 마지막으로, 주요 배치 스케줄러에는 스프링 배치하고 퀄츠가 있다. 네 맞습니다. 틀린 것은 1번입니다.
1:24:54
다음 7번으로 넘어갈게요 다음 중 데이터 타입 프로그래밍 언어 파트에 대한 기본 문법 내용입니다. 다음 중 데이터 타입에 대한 설명으로 틀린 것은 변수가 담을 수 있는 데이터의 종류를 지정할 때 데이터 타입을 c나 java 같은 경우 먼저 선언을 해주죠 배열 타입이다. 배열 타입은 여러 데이터를 하나로 묶어서 저장하고자 할 때 사용한다. 변수는 값을 하나만 담을 수 있는데, 동일한 이름의 변수에 여러 값을 담 담기를 원한다 그러면 배열로 선언을 해줘야 됩니다. 설명 문구는 맞는 설명이고요. 문자열 타입은 여러 개의 문자열을 문자열이라고 하는 거는 두 가지 이상의 문자가 모였을 때를 문자열이라고 이야기를 하고요. 한 글자의 문자는 문자 타입입니다. 문자열 타입은 여러 개의 문자열을 저장하며 맞구요. 작은따옴표로 사용한다가 틀렸습니다. 작은따옴표가 아니라 큰따옴표로요 문자열은 상따옴표로 묶고요. 문자는 고따옴표로 묶습니다.
1:25:54
그래서 2번이 틀렸고 다음 3번 정수 타입이라고 하는 부분 자체는 소수점을 가지지 않는 소수점을 포함하지 않는 정수값을 저장할 때 사용한다. 맞구요. 분리는 참이냐 거짓이냐 트루폴스 조건이 참인지 거짓인지 판단할 때 사용한다. 맞구요. 데이터 타입의 종류는 불린 타입 문자 타입 문자열 타입 정수 타입 부동소수점 타입 배열 타입 등이 있습니다. 다음 8번입니다. 산술 연산자 중에 산술적인 연산자는 플스마인드 곱하기 이러한 산술 연산자 중에 나머지를 구하는 것은 나머지를 구하는 연산자는 % 연산자입니다. 자바 및 씨 동일하게 연산자 종류가 같습니다. 자바나 씨 모두 % 연산자 파이슨 저희가 프로그램 랭귀지 대상으로 포함하고 있는 언어는 세 가지가 주입니다. 자바 씨 파이슨 모두 다 나머지를 원하는 연산자는 % 연산자를 사용합니다.
1:26:52
다음 9번 다음 중 중의 표기법 인픽스 수식을 후위 표기법 포스트픽스로 올바르게 표시한 것은 인픽스는 일반적으로 저희가 사용하는 해당 수식 표기 방식이에요. 변수와 변수 사이에 연산자를 두고 이 연산자가 플러스마를 곱하기 나누기라든지 이러한 연산자를 두고 저희가 계산하는 방식이 인픽스 중위 표기법이고요. 후위 표기법이라고 하는 부분 자체는 연산자의 위치가 변수 연산자 변수 순이 아니라 변수 변수 연산자 그렇게 뒤에 배치하는 것을 후위 표기법으로 이야기합니다. 주어져 있는 수식은 중위 표기법 수식입니다. 여기에서 후위 표기법으로 바꾼다 라고 할 때는 일차적으로는 연산자의 종류 중에 우선순위가 높은 것부터 먼저 계산을 합니다. 주어져 있는 계산자 중에 우선적으로 높은 것은 갈로 꾸러미부터 먼저 계산을 해야겠죠.
1:27:47
그러면 왼쪽에서부터 오른쪽으로 순차적으로 갈루꾸러미 첫 번째 만나게 되는 a 플러스 b 변수 연산자 변수인데 후위는 변수 변수 연산자 그러면 a b 플러스 이렇게 바꾸면 되겠죠. 그리고 이거는 계산이 되어지면 이 자체가 하나의 변수예요. 그러면 변수 또 연산자 변수 이거를 네 어 계산을 해가지고 변수 변수 연산자로 하면 a b 플러스 c 하고 난 다음에 연산자를 뒤쪽에 배치시켜가지고, 별표 이렇게 해서 계산되어진 하나의 변수가 되고 그다음에 플러스 괄호 구름이 뒤에 있는 d+e는 괄호로 묶이니까. 얘 안에 걸 먼저 계산해야 되겠죠.
1:28:34
de 플러스 이렇게 네 하고 플러스로 이 두 개가 연결돼 있으니까 이 하나의 꾸러미가 변수 변수 연산자 변수니까 마무리 하게 되면 변수 변수 연산자로 배치를 하면 a b 플러스 c 별표 그다음에 뒤에 있는 변수 d e 플러스 마지막에 플러스를 배치하면 완성된 결과입니다. 순서상으로 ab+c 별표 de++는 2번이 정답입니다. 지금 주어져 있는 문제는 중위 표기법을 후위 표기법으로 바꾸라는 부분이고요. 전위 표기법 프리픽스 프리픽스는 연산자가 앞에 오는 거예요. 연산자 변수 변수 상호 간에 이렇게 체인지에서 표기하라고 하는 문제 나올 수 있습니다. 다음 10번입니다. 객체 지향 프로그램 언어에 관한 설명으로 틀린 것은 프로그램 언어 특성에 대한 부분인데요.
1:29:30
절차적 프로그램 언어 컴포넌트 베이스 프로그램 언어 패턴 지향적인 그러한 프로그램 언어들이 있는데, 객체 지향에 대해서 시험 문제에 자주 나옵니다. 객체 저항은 현실 세계의 객체 엔터티를 기계 부품처럼 하나의 객체로 만들어서 객체들 조립으로 프로그램을 쉽게 만들 수 있게끔 작성한 언어가 되겠고 자 보기 항목 보도록 하겠습니다. 틀린 거 골라라고 요구하고 있어요. 상속을 통해서 재사용과 시스템 확장이 용이하다 객체 지향 언어의 특징 5가지 있었죠. 상속성 맞습니다. 그다음에 코드의 재활용성이 높다는 재사용성 재활용성이 높다 맞구요. 유지보수나 코드의 수정이 쉽다 어렵다라고 하는 부분 자체는 절차적 프로그래밍 언어가 가지는 단점 이걸 보완해 가지고 만들어진 게 객체 지향 프로그램 언어다 그래서 3번이 틀렸고요. 대형 프로그램 작성이 용이하다 맞습니다.
1:30:29
다음 11번으로 넘어가서요 다음 스크립트 언어의 종류 중에 실행 위치가 다른 하나는 이라고 제시되어 있어요. 실행 위치는 클라이언트 쪽이냐 서버 단위냐 이렇게 양분해서 살펴볼 수 있겠는데 클라이언트 쪽이라고 하는 부분 자체는 해당 사용자 pc 그래서 어디에 웹 브라우저에서 실행되는 클라이언트 사이드 스크립트가 있고 서버 때 안에서 처리하는 서버 사이드 스크립트 언어가 있는데, jsp 서버고요. 자바스크립트 클라이언트 쪽이고요. asp php는 서버예요. 2번이 네 실행 위치가 자바스크립트는 클라이언트 쪽에서 진행되어지고 나머지는 서버단에서 진행되어집니다.
1:31:16
다음 12번으로 넘어갈게요 c 언어의 라이브러리에 대한 설명으로 틀린 것은 라이브러리라고 하는 부분 자체는 프로그램의 효율성을 네 효율적으로 프로그램을 개발할 수 있도록 자주 사용하는 함수나 데이터들을 미리 만들어 놓은 집합체가 라이브러리고요. c언어에서는 라이브러리를 헤드 파일 형태로 제공한다. 맞습니다. 헤드 파일 안에 c언어를 만들면서 미리 해당 그 동작의 단위인 함수들을 미리 선언해서 내장되어진 함수들이 포함되어져 있습니다. 그래서 특정한 함수를 사용하려고 한다면, 그 함수가 정의되어진 헤드 파일들을 인클루드를 해야 돼요. 인클루드 방식은 2번 샵 인클루드 그다음에 헤드 파일 꺾쇠로 묶어가지고 이렇게 인클루드 문을 이용해서 선언해서 사용할 수 있다. 맞습니다. 세 번째 stdlib h는 데이터 입력과 출력에 사용되는 기능들을 제공한다가 틀렸어요.
1:32:16
스탠더드와 라이브러리 lib가 아니라 입출력은 std io입니다. stdio h 헤드 파일 안에 입력 출력 프린트f나 스캔f 같은 출력이나 입력과 관련되어진 함수들이 정해져 있습니다. 스트링h 는 문자열 처리에 사용되는 기능들을 제공한다. 맞습니다. 다음 13번입니다. 유닉스의 셀에 대한 설명으로 옳지 않은 것은 윈도우 운영체제에 대한 질문보다는 유닉스에 대한 어 운영체제에 대한 질문이 시험에 더 나올 확률이 높습니다. 자 유닉스에서는 주 다뤄야 될 대상 자체가 뭐냐 하면 커널하고 셀이에요. 셀은요, 명령어 해석기예요. 맞아요. 프로세스와 기억장치와 일주일 출력 관리를 수행한다라고 하는 부분 자체는 셀이 아니라 커널의 역할 그래서 2번이 틀렸습니다.
1:33:12
3번 시스템과 사용자의 인터베이스 담당하고 여러 종류의 셰일이 있다. 셰어드 종류는 본셰일이라든지. 슈쉐일이라든지. 콘세일이라든지. 등 여러 종류의 셰일이 있습니다. 틀린 것은 2번입니다. 다음 14번으로 넘어갈게요 4개의 프레임을 수행할 수 있는 주 기억 장치가 있다. 초기에는 모두 비어있다. 다음 순서로 페이지 참조가 발생을 할 때 p4 교체 알고리즘을 사용할 경우에 페이지 결함의 발생 횟수는 p4는 퍼스트 인 퍼스트 아웃 먼저 들어와 있던 게 먼저 나간다 이 말입니다. 페이지 3조 순서가 하나 둘 셋 넷 다섯 여섯 일곱 여덟 아홉 개 이렇게 있어요. 이 케이스를 만나게 되면 여러분들 시험지에다가 해당 볼펜으로 이렇게 그리세요.
1:34:03
노란 양식을 먼저 참조하는 페이지 참조 순서를 나열을 하고요. 이렇게 칸으로 9개 이렇게 분류해가지고 1 2 3 4 이렇게 하고요. 그 다음에 해당 음 가상 프레임요 프레임 그 다음에 프레임 칸 수가 4개 프레임이니까. 괄호단으로 이렇게 4토막 이렇게 내고요. 그 다음에 결함의 발생 폴트 결함 결함 여부 이렇게 해서 이러한 표를 만듭니다. 이러한 표를 만들어가지고요. 참조하는 순서대로요 첫 번째 1 참조하려고 하는데 페이지 프레임에는 비어 있다라고 했으니까 초기에는 없으니까 해당 참조하려고 하는데 없어요. 그러면 결함이 발생한다. 우선 없으면 그 자체를 페이지 프레임에다가 넣어요. 그래서 1 배치하고요. 결함은 발생해 그 다음에 2 없어요. 그러면 두 번째 프레임에다가 놓고요.
1:35:03
계란 발생 있었죠. 3 없어요. 리 마찬가지 세 번째 프레임에 3을 배치하고 계란 발생했죠. 4 없어요. 네 번째 프레임에 4배치하고 계란 발생했다. 이렇게 표시를 했고요. 그 다음에 2 가지고 와 라고 하니까 2는 지금 현재 1 2 3 4 네 개의 프레임에 1 2 3 4가 배치돼 있는데, 그중에 포함되어 있는 수이기 때문에 가져올 수 있죠. 그러면 기존에 있는 거 그냥 가져오니까 결함 발생 안 합니다. 4 가지고 와 하니까 1 2 3 4 4 있어요. 네 결함 발생 안 해요. 5 가지고 와 할 때 5가 없어요. 1 2 3 4만 저장돼 있는데, 5가 없기 때문에 자 이때는 이제 해당 페이지 프레임이 꽉 찼으니까 공간이 없으니까 기존에 있는 거하고 체인지 해야 되는 거죠. 교체가 발생을 하는데 p4 방식은 먼저 삽입된 거를 먼저 교체하자 끄집어낸다 제일 먼저 삽입된 게 5였거든요. 1이었거든요. 1자리 5를 넣어요. 교체가 발생하고 없는 거였으니까 결함 발생하고 5234가 되는 거고요.
1:36:01
1 가지고가 5234가 저장되어 있으니까 1이 없단 말이에요. 그러면 먼저 1보다 나중이지만 1을 교체했으니까 그 다음에 먼저 들어갔던 건 이 자리니까 이 자리에다가 1을 교체를 해가지고 배치합니다. 그래서 5 1 3 4가 되고요. 4 가지와 4 있으니까 네 그냥 가져오면 됩니다. 자 그러면 페이지에 결함의 발생 횟수는 카운팅해서 하나 둘 셋 넷 다섯 여섯 번이니 정답은 3번이 되겠습니다. 다음 15번으로 넘어가겠습니다. 가상 기억 장치 구현 기법에 대한 설명으로 가장 옳지 않은 것은 첫 번째 가상 기억 장치 우선 개념적으로요 virtual net 메모리입니다. 가상 가상이라는 말이에요.
1:36:49
즉 보조기억장치 하드디스크의 여유 공간은 많은데 해당 주기억장치 랩 메모리 용량이 부족할 때 어떤 용량을 많이 차지하는 그래픽 프로그램을 실행시킨다든지 이렇게 할 때 메모리 부족으로 실행 못 시킨다. 이런 케이스가 있으면 하드디스크의 일부 공간을 주기억장치로 할당해가지고요. 하는 게 가장기억장치 구현 기법입니다. 1번 가상기억장치 기법은 말 그대로 가상적이다. 현재 실무에서는 실현되는 방법이 아니다. 이게 틀렸어요. 현재 실무에서 실행되어지는 부분입니다. 가상기억장치를 구현하는 일반적인 방법은 페이징과 세그먼테이션 기법이 있다. 맞구요. 주기억장치의 이용률과 다중 프로그램의 효율을 높일 수가 있어 주기억장치 용량보다 큰 프로그램을 실행할 수 있다. 네 맞습니다. 틀린 것은 1번입니다. 다음 16번으로 넘어갈게요 프로세스 스케줄링의 목적으로 가장 거리가 먼 것은 프로세스는 작업 단위입니다. 해당 얘를요 스케줄을 간다는 말이에요.
1:37:47
일정 관리를 하겠다라는 측면인데 이 측면에 대한 목적은 뭔데 프로세스 스케줄링의 목적은 모든 작업에 대해서 공평성을 유지하기 위함이야 대기 시간과 실제 처리해야 될 시간적인 부분을 고려해가지고 공평성을 유지하기 위함이다. 맞고요. 단위시간 시간당 처리량을 최대화하기 위함이야 맞고요. 응답 시간을 빠르게 하기 위함이야 맞고요. 운영체제 오버헤드를 최대화한다. 이렇게 틀렸어요. 오버헤드라고 하는 부분은 정상적인 어떠한 처리 외에 추가적으로 요구되어지는 특정 목적을 달성하기 위해 간접적 혹은 추가적으로 요구되는 시간이나 매물이나 대역폭 같은 다른 컴퓨터 자원을 사용하는 부분을 이야기하는데 이거는 오히려 낮춰야죠 최대화가 아니라 오버헤드를 최소화하기 위함이야 4번이 틀렸습니다. 17번으로 가겠습니다.
1:38:36
적절한 전송 경로를 선택을 하고 이 경로 루트죠 루트 경로 이 경로로 데이터를 전달하기 하는 인터 네트워킹 장비는 루트를 안내하는 장치 알 자를 붙이게 되면 라우터입니다. 정답은 라우터 삼 번이 정답이고요. 그 외에 네트워크 장비 리피터는 장거리 로 신호가 가게 되면 신호 감쇠 현상이 발생하니까 그걸 증폭시키는 역할을 하는 게 리피터고요. 그다음에 브릿지는 규모가 큰 네이브 네트워크를 분할시켜가지고요. 관리하면서 동일한 네이브 네트워크 까넷으로 연결할 때 사용하는 게 브릿지고요. 게이트웨이는 네이브 네트워크에서 웨이브 네트워크로 빠져나갈 때 거치는 마지막 종단 통로 역할을 하는 게 게이트웨이입니다. 18번 osr 7계층 한 문제 이상 꼭 나옵니다.
1:39:33
data link 계층이 프로토콜에 해당하지 않는 것은 osr 7계층은 1계층 물리계층 2계층 데이터링크 3계층 네트워크 4계층 전송 5계층 세션 6계층 표현 7계층 응용계층 이 7개 계층을 아셔야 되고요. 이거는 한 단계 더 들어간 문제 유형인데 2단 2계층인 데이터 링크 계층에 해당하는 프로토콜 프로토콜 통신 규약을 이야기합니다. 해당하지 않는 뭐 골라라 이렇게 되어 있는데요. 해당 오히려 엉뚱한 보기 하나 뚝딱 들어가 있는 부분이 있어요. http는 여러분들이 웹 브라우저 실행시켜 가지고 네이버 입력하고 엔터피 딱 누르면 앞에 주소에 보면 htttp 콜론 자동으로 붙죠 하이퍼텍스트 트랜스퍼 프로토콜 화면상에서 사용자가 보여주고 그걸 이용할 수 있는 계층은 응용계층입니다. 7계층 응용계층에 해당되어지는 프로토콜이니까. 얘가 틀린 거예요. http가 틀렸고 나머지 hdlc나 ppp나 그리고 lc 약어들이기 때문에 풀네임을 제가 여기다 적어놨어요.
1:40:31
참조해 보시면 hdlc는 하이 엘라비아 데이터 링크 컨트롤 그 외에 lapd도 데이터 링크 계층에 해당되는 프로토콜이고 lh는 논리적인 link 컨트롤이고 mac는 미디어 억세스 컨트롤이고 ppp는 포인트 포인트 프로토콜입니다. 틀린 것은 2번입니다. 19번 tcpip 프로토콜의 4계층에 해당하지 않는 것은 osi는 세븐레이어 7계층이란 말이에요. 계층이 복잡해요. 이거를 실무적인 측면 산업체 표준은 tcp4계층입니다. tcp4계층은 osi 7계층의 1계층 물리계층과 2계층 데이터링크 계층을 합쳐가지고 네트워크 엑세스 계층 그다음에 osh 7계층의 3계층인 네트워크 계층 부분에 어 대한 부분은 그대로 오고요.
1:41:30
그 다음에 4계층 전송 계층도 그대로 와요. 네 그 다음에 5계층 세션하고 6계층 표현계층하고 7계층 응용계층으로 묶어가지고 응용계층이라고 표시를 합니다. 그래서 xs 네트워크 계층 그 다음에 네트워크 계층을 인터넷 계층이라고 표현합니다. osa 7계층의 3계층 네트워크 계층을 tcpip에서는 인터넷 계층이라고 표현하고요. 전송 응용계층 이렇게 네 개입니다. 포함되지 않는 계층 패킷계층이죠. 패킷계층이 틀렸고요. 이 패킷계층이라는 용어는요 x.25%col의 3계층 형태로 표현을 하는데 물리계층 그리고 데이터 물리계층 링크 엑세스 계층 그다음에 백객 계층 이렇게 1계층 2계층 3계층 이렇게 표시를 합니다. x25에 포함되지 않는 계층에 해당하는 것은 이렇게 문제가 응용해서 나올 수도 있기 때문에 해당 힌트 부분에서 다시 한번 설명을 드렸어요. 마지막으로, 20번 udp 특성에 해당되는 걸 골라라 이렇게 돼 있어요.
1:42:26
맞는 걸 골라라 라고 되어 있습니다. udp는 유저 데이터그램 프로토콜 전송계층에 해당되는 프로토콜인데 tcp와 udp가 비교돼서 일반적으로 설명이 되었습니다. 전송 계층의 대표적인 프로토콜로 tcp와 udp가 있는데, tcp는 연결 지향적이에요. 네 연결 지향적이고요. 신뢰성 있게 데이터를 전송하는 해당 전송 프로토콜이 gcp입니다. 근데 udp는요 그냥 툭 던지고요. 보내기만 하고 제대로 받았는지 확인 안 해요. 비연결적인 비연결 지향적인 신뢰성이 낮은 전송 프로토콜이다. 자 설명 한번 보겠습니다. 데이터 전송하고 난 다음에 을 받는다. 제대로 받았다라고 하는 응답을 받는다. 안 받습니다.
1:43:18
udp는 송신 중에 링크를 유지 관리 안 합니다. 흐름 제어나 순서 제어가 없어요. 그래서 전송 속도가 빨라요. 3번이 정답이고요. 제어를 위한 오버헤더가 크다 도 tcp에 해당되는 부분입니다. udp가 아니라 네 이상으로요 프로그램 언어 활용 파트인 20문제 풀이 마쳤습니다. 모의고사 2회 필기 다섯 번째 과목인 정보 시스템 구축 관리 20문제 풀이 진행해 보도록 하겠습니다. 첫 번째 다음 설명에 해당하는 소프트웨어 생명주기 모형은 소프트웨어 생명주기 모형과 관련된 문제 한 문제는 꼭 나온다라고 생각하시고 학습하시고요. 소프트웨어 생명주기의 대표적인 모형은요, 폭포수 모형 프로토타입 모형 나선형 모형 에지알 모형이 있습니다. 보기 보도록 하겠습니다.
1:44:12
가장 오래된 모형으로 많은 적용 사례가 있지만 요구사항에 대한 변경이 어렵다 각 단계의 결과가 확인된 후에 다음 단계가 넘어간다 선형순차적 모형으로 고전적 생명주기 모형이라고 한다 라고 되어있습니다. 설명 문장 내에서요 주 키포인트는 두 개인데요. 요구사항의 변경이 어렵다 그리고 단계별로 진행이 되어지는 가장 고전적인 어 예전부터 이렇게 적용되어 오던 생명주의 모형이다 라고 돼 있는데요. 단계적인 측면은 폭포가 물이 위에서 아래로 이렇게 떨어지고 어 아래쪽에서 위로 거꾸로 자연적인 현상으로는 물이 올라갈 수 없는 것처럼 네 위에서 아래로 순차적으로 단계를 완성하고 다음 단계 넘어오는 워터폴 모형인 폭포수 모형이 되겠습니다. 1번 정답은 3번입니다. 다음 2번으로 넘어가도록 하겠습니다.
1:45:06
2번도 마찬가지 어 시스템 개발 관련된 모델에 관한 부분인데 2번에서 묻고 있는 대상 자체는 개발 모델 중에 나선형 모델의 네 가지 주요 활동에 대해서 순서대로 나열하라 이렇게 되어 있어요. 나선형모델은 스퍼럴 모델인데 이 주 특징 자체가 폭포수 모형을 베이스로 하는데 뭐가 추가돼 있냐면은 위험 분석이라는 단계가 추가되어져 있다라는 게 주 특징입니다. 그래서 나선형 모델은 해당 계획에 대한 부분에 대한 위험 분석을 통해서요.
1:45:45
그다음에 개발 검증하고 그다음에 고객 평가를 통해 가지고 다시 해당 계획 수립 위험 분석 그리고 개발 검정 고객 평가 이렇게 네 반복적으로 진행이 되어지는데 그러다 보니까 대규모 프로젝트 개발에 규모가 큰 프로젝트 개발에 적합한 모델이기도 합니다. 순서적인 측면은요, 먼저 첫 번째로, 계획 수립을 합니다. 그 다음에 그 계획 수립된 부분에 대해서 위험 분석을 하고요. 그 다음에 개발 및 검정하고요. 마지막으로, 고객 평가하고, 다시 계획 수립 이렇게 다시 반복적으로 진행이 되어집니다. 그래서 정답은요, a d 12 adcb 2번이 정답입니다. 다산형 모델의 순서는 계획 수립 위험 분석 개발 및 검정 고기 평가 순으로 진행되어진다 다음 3번으로 넘어가겠습니다.
1:46:39
고객의 요구사항 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기를 반복하면서 개발 과정을 진행하는 방법론은 개발방법론 부분인데 요구사항 변화에 유연하게 일정한 주기를 반복한다 라고 되어 있어요. 컴포너 디바이버 방법론 그리고 정보공학 방법론 객체 지향 방법론 애잘 방법론 중에 정답은 애자일 방법론입니다. 애자일방법론은 민첩하게요. 고객의 요사항적인 부분 자체를 적시적으로 바로바로 반영할 수 있다라는 게 장점입니다. 그리고 일정한 주기를 갖고 그 부분을 반복적으로 수행해 나갑니다. 이제는 민첩한이라는 의미로 고객의 요구사항을 바로바로 반영하고 상황에 따라서 주어진 문제를 풀어나가는 소프트웨어 개발 방법론이다.
1:47:32
다음 코코아모 모델 중에 기관 내부에서 개발되어진 중소 규모의 소프트웨어로 일괄 자료처리나 과학기술 계산용 그리고 비즈니스 자료처리용으로 규모가요 5만 라인 이하의 소프트웨어를 개발하는 유형은 코코모 모델은 비용 산정 모델로 시험 출제가 자주 되어지는 대상입니다. 규모적인 측면에서는 3개로 구분을 하는데요. 중소규모의 5만 라인 이하가 오곤립 이고요. 그다음에 중간형인 30만 라인 이하 코드의 라인 수가요 세미 디테치드 그리고 마지막으로, 임베디드 내장형은 초대형 규모의 시스템이나 운영체제를 개발하는 30라인 이상 이렇게 구분이 되어 있습니다.
1:48:29
문제에서 묶고 있는 부분 자체는 5만 라인 이하의 소프트웨어 개발 이렇게 돼 있으니까요? 5번이 2번이 정답입니다. 오거닉은 조직형으로 분류가 되었습니다. 조직형 다음 넘어가도록 하겠습니다. 5번입니다. 소프트웨어 개발 비용 산정 요소로 알맞지 않은 것은 틀린 거 골라라 이렇게 되어 있어요. 1번 볼게요 프로젝트 자체 요소로 문제의 복잡도 시스템의 규모 요구되는 신뢰도 등이 있다. 맞습니다. 설명문구가 복잡도 규모 신뢰도 등이 자칫 고려되어야 할 요소이고요. 두 번째 개발에 필요한 인적 자원과 하드웨어 자원과 소프트웨어 자원들이 있다. 개발에 필요한 자원은 인적 하드웨어 소프트웨어 자원들이 있다. 맞고요. 퍼스먼스 사람당 월 단위별로 pm이라고 돼 있는데요. 월 단위별 사람 단 제작되는 평균 laoc는 라인 오브 코드입니다. 코드의 라인 수를 고려한다.
1:49:27
앞서서 코코모 같은 경우에는 라인 수가 오버닉 같은 경우 5만 라인 이하 이렇게 고려하는 거 맞죠. 프로젝트 관리 방법론에 따라서 생산된 문서와 관리 비용 등이 있다라고 돼 있는데요. 4번이 틀렸습니다. 소프트웨어 개발 비용에 대한 산정 요소 왼쪽의 힌트로 정리된 거 가지고 다시 한번 설명을 드리면, 세 가지 소프트웨어 비용 결정 요소는 세 가지인데 첫 번째 프로젝트 요소 프로젝트 요소로서는 제품의 복잡도나 시스템 크기나 요구되는 신뢰도가 있고 그리고 두 번째 자원 요소 자원 요소는 인적 하드웨어 소프트웨어 자원 그리고 마지막으로, 세 번째 생산요소 생산요소는 개발자의 능력이나 개발 기관 등이 비용 산정 요소에 포함이 되어집니다. 다음 6번으로 넘어가도록 하겠습니다.
1:50:19
다음에서 설명하는 소프트웨어 개발 프레임워크에 해당하는 것은 프레임워크는 기본적인 뼈대 골격이죠. 랭귀지가 프로그램 개발 언어가 파이슨으로 작성이 되어진 오픈소스 웹 애플리케이션 프레임워크라고 하게 되면 이 자체만으로 답을 뽑아낼 수 있어야 됩니다. 파이슨 기반의 소프트웨어 프레임워크의 종류는 장구 프레임워크입니다. 3번 앞에 d가 붙어있는데, 장구 장구 프레임워크 mvc 모델 뷰 컨트롤러 패턴 기반 프레임워크이고 rm은 오브젝트 리네이션으로는 몇 피 대체관계 맵핑 기능을 지원하고 쉬운 데이터베이스 관리를 위해서 프로젝트를 생성하면서 관리자 기능을 지원한다. 이렇게 되어 있습니다. 그 외에 보기로 제시되어져 있는 부분도 문제가 네 설명 문구를 달리해서 나올 수 있으니까 정리를 하면 자 힌트 부분 가지고 정리할게요 소프트웨어 개발 프레임워크의 종류로서요 스프링 프레임워크 의 주 특징은 자바 기반이다. 스프링 프레임워크는 자바 개발 언어가 자바 기반이다.
1:51:18
그리고 두 번째 보기 항목이 안 나와 있는데, 전자정부 표준 프레임워크라고 이 전자정부 표준 프레임워크는 우리나라의 공공 부문의 정보화 사업을 할 때 해당 으 이 전자정보 표준 프레임워크를 참조해가지고 기존 그 프레임워크에 있는 해당 라이브러리라든지 이러한 부분들을 활용할 수 있게끔 합니다. 세 번째 스트러치 프레임워크 스트러트 프레임워크는 자바의 웹 언어인 jsp를 기반으로 하는 프레임목이고요. 개발된 프레임목이고요. 단내 프레임워크는 마이크로소프트웨어 윈도우 기반이고 그다음에 앵귤러 제이에스는 자바스크립트 기반 그리고 마지막으로, 장구 프레임목은 프레이슨 기반입니다. 그래서 문제에서 묻는 거는 파이썬으로 작성 이렇게 돼 있기 때문에 장구 프레임워크 3번이 정답입니다. 다음 7번입니다.
1:52:12
다음 중 각종 컴퓨팅 자원을 중앙컴퓨터에 두고 자 it 프로젝트 정보 시스템 구축 관리 파트에서 네트워크 쪽과 관련되어진 신기술을 묻는 문제인데요. 각종 컴퓨팅 자원을 중앙에 있는 컴퓨터에 두고 인터넷 기능을 가지는 단말기 pc도 되고 스마트도 되고 이용해서 언제 어디서나 인터넷을 통해서 컴퓨터 작업을 수행하며 컴퓨팅 자원을 필요한 순간에 빌려서 이용하는 네트워크 기술은 무엇인가 해당 요즘은 워낙 보편적으로 이 부분을 많이 쓰다 보니까 예전에 컴퓨팅 방식인 pc 중심적인 컴퓨팅 방식을 pc 컴퓨팅이라고 했다면, 써봤단위 네 서버에다가 해당 모든 소프트웨어 및 하드웨어적인 측면에 대한 자원을 인터넷 라인을 통해 이용할 수 있는 부분은 클라우드 컴퓨팅입니다.
1:53:09
그래서 정답은 4번 클라우드 컴퓨팅 보기 항목에 있는 메쉬 네트워크라고 하는 부분 자체는요 메쉬 네트워크는 무선랜의 한계를 극복하기 위해서 라우터들을 라우터가 경로를 안내해주는 네트워크 장치죠 라우터들을 기지국으로 활용하여 모든 구간에 동일한 무선망을 구성하는 게 메신 네트워크이고요. 그리고 보기 항목에 유비쿼터스 컴퓨팅 유비쿼터스라고 하는 분 자체는 도처에 존재하는 눈에 보이지 않지만 도처에 존재하는 네트워크 망을 이야기합니다. 사용자와 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 상황 환경을 뜻합니다. 다음 8번으로 넘어갈게요 다음 중 중앙의 허브가 네트워크 구성 형태를 묻고 있는 부분인데요. 네트워크 구성 형태는 퍼폴로지라고 이야기를 합니다.
1:53:59
물리적인 망 구성을 이야기하는데 중앙에 허브가 고장이 나면 전체 네트워크가 마비가 될 수 있는 네트워크 구성 형태는 무엇인가 중앙에 허브가 있고 여기를 이 허브를 통해 가지고 다시 컴퓨터들이 이렇게 연결되어져 있다. 이렇게 하게 되면 모양이 별처럼 생겼다 그래서 성형 스타형 일 번이 정답이고요. 그 외에 네트워크 구성 토폴로지 종류로서는 트리형이라고 하는 부분 자체는 해당 음 가지를 다시 이렇게 뻗어 나가서 이렇게 연결하는 방식이거든요. 그래서 외부에서 들어온 라인이 다시 2층에 있는 전산실에 가서 그 전산실에 있는 컴퓨터도 다시 연결을 시키고 여기서 다시 또 3층에 있는 이전산실에 연결 포인트는 커버가 됩니다. 이게 트리형이고요.
1:54:50
버스형은 주간선이 있고 여기에 해당 이렇게 버스가 노선을 통해 가지고 정류장에서 사람을 실어가지고 이렇게 이동하는 것처럼 이러한 모양이 버스형이고요. 메시형이라고 하는 부분 자체는 해당 각각이 다 이렇게 서로 연결되어져 있는 방식이 메시형입니다. 다음 9번입니다. 다음 중 소프트웨어 관련 기술의 설명으로 틀린 것은 1번 볼게요 인공지능 ai는 인간의 두뇌를 모델로 만들어진 인공신경망을 기반으로 하는 기계학습 기술이다. 소프트웨어 관련 기술 설명이 틀린 걸 골라라 이렇게 되어 있습니다. 인공지능 인간의 두뇌를 모델로 만들어진 인공신경망 망을 기반으로 하는 기계 학습 기술이다. 이렇게 되어 있는데요.
1:55:45
기계 학습 기술이 인공지능 아니고 인공지능은 인간의 두뇌와 같이 컴퓨터 스스로가 추론도 하고 학습도 해서 판단하는 인공 지능적인 작업을 수행하는 시스템이 인공지능입니다. 그래서 1번이 틀렸고요. 1번의 설명에 대한 대상은 뭐냐면 딥러닝을 이야기합니다. 딥러닝 인공신경망을 기반으로 기계 학습하는 기술은 딥 깊게 학습한다. 딥러닝을 뜻하는 설명 문구라서 틀렸고 다른 것도 보기로 해서 문제가 응용해서 나올 수 있으니까 설명을 같이 하겠습니다. 증강현실이라는 부분은 증강은 부가시켰다는 부분이거든요.
1:56:33
기존에 있는 실제로 존재하는 어떤 현실의 어떤 데이터 위에 가상의 정보를 덧붙여서 부가해서 보여주는 게 증강현실입니다. 보여주는 것이다. 이렇게 되겠다. 그죠 이거하고 약간 혼동스러울 수 있는 부분은 가상현실이죠. 가상현실이라는 건 아예 없는 것을 만든 거예요. 증강현실과 가상현실 구분할 수 있어야 됩니다. 세번째 매시업이다. 웹에서 제공하는 정보 및 서비스를 이용하여 새로운 소프트웨어나 서비스 데이터베이스 등을 만드는 기술입니다. 시멘틱웹도 시험에 자주 나와요. 시멘틱 웹은 컴퓨터가 정보를 읽고 이해하고 가공하여 새로운 정보를 만들 수 있도록 이해하기 쉬운 의미를 가지는 차세대 지능형 웹이다. 해당 이 용어 관련해서는 실기 파트에서요 실기 파트에서 해당 보기를 제시해놓고, 얘를 적어 이렇게 전강현실이라든지. 메시업이라든지.
1:57:32
시멘팅 웹이라든지. 설명문구가 제시되고 이거를 단답형 주관식으로 해서 물어줄 수도 있으니까 해당 구분할 수 있게끔 익혀두세요. 다음 10번입니다. 시큐어 os의 보호 방법의 종류가 아닌 것은 시큐어 os의 보호 방법의 종류 논리적 분리 정책적 분리 물리적 분리 암호적 분리라고 되어 있는데, 틀린 것은 정책적 분리가 틀렸고요. 시큐 os의 보호 방법은 네 가지가 있습니다. 논리적으로 분리한다. 물리적으로 분리한다. 암호적으로 분리한다. 하나는 뭐냐면 시간적으로 분리한다. 이렇게 4가지 보호 방법의 종류가 있습니다. 시큐어 os라고 하는 부분 자체는 기존의 os 운영체제인데 여기에 시큐어 보안적인 부분 자체 보안 취약점을 해소하기 위해서 보안 기능을 추가적으로 갖춘 운영체제가 시큐어 os입니다. 다음 11번입니다.
1:58:30
다음 내용이 설명하고 있는 기술은 보기 보면 일반 컴퓨터로 가상화되어진 대형 스토리지 형성이야 그리고 그 안에 보관된 거대한 데이터 세트를 병렬로 처리할 수 있도록 빅데이터 분산 처리를 돕는 자바 소프트웨어 오픈 소스 프레임워크다 라고 되어 있습니다. 해당 일반 컴퓨터로 가상화되어진 대형 스토리지 형성 이 부분으로도 답을 뽑아낼 수 있어야 되는데 정답은 하드읍입니다. 하두굽 1번이 정답입니다. 이게 보기가 안 주어지고 저거 이렇게 하게 되면 실기 문제 형태로도 출제가 되어지는 부분입니다. 다음 12번입니다. 다음 중 데이터 표준에 대한 설명으로 틀린 것은 1번 데이터 모델이나 데이터베이스에서 정의할 수 있는 특정 오브젝트를 대상으로 데이터 표준화를 수행하는 것이다.
1:59:30
데이터 모델이나 데이터베이스 정의할 수 있는 특정 오브젝트를 대상으로 데이터 표준화를 시행한다. 1번 틀렸어요. 왜 틀렸느냐 데이터 표준화는 모든 오브젝트를 대상으로 해야 돼요. 모든 특정이 아니라 한정적인 게 아니라 모든 오브젝트를 대상으로 데이터 표준화를 해야 된다. 시스템을 구성하는 데이터 요소의 명칭 정의 형식 규칙에 대한 원칙을 수렴하고 적용하는 게 데이터 표준화입니다. 두 번째 표준 단어라는 것은 업무에서 사용하고 일정한 의미를 갖고 있는 최소 단위의 단어를 의미한다. 맞고요. 표준 도메인이라는 부분은 문자형이나 숫자형이나 데이터 타입 있죠. 날짜형 시간형과 같이 컬럼의 성질에 따라서 구립하는 개념이 있고 표준 용어라는 부분은 단어나 도메인 표준 코드 코드 표준이 정의되면 이를 바탕으로 표준 용어를 구성한다. 틀린 것은 1번이 잘 됐습니다. 데이터 표준화는 모든 데이터 모델이나 데이터베이스에서 정의하는 모든 오브젝트를 대상으로 합니다.
2:00:28
특정이 아니고 다음 13번 소프트웨어 개발 보안과 관련하여 다음 설명에 해당하는 것은 자 보기로 보면 보안상 안전한 소프트웨어를 개발하기 위해 소프트웨어 개발 생명 주기인 보안 강화를 위한 프로세스를 포함한 거야. 이렇게 돼 있어요. 해당 소프트웨어 개발 생명 주기를 영어로 적어 보면 소프트웨어 소프트웨어 개발은 디벨먼트 생명은 라이프 주기는 사이클 해당 이 네 개의 단어의 머릿글만 딱 떼내보면 sdlc죠 그래서 저희는 소프트웨어 생명주기는 sdlc라고 표현을 합니다. 여기에 보안을 강화했어. 보안을 추가시켰어 cq 이렇게 덧붙이면 답이 나왔죠 시큐어 sdlc가 정답입니다.
2:01:27
두 번째 보기는 소프트웨어의 유지보수 단계에서 보안 이슈를 해결하기 위해 소모되는 많은 비용을 최소화하기 위해서 등장했다. 시큐어 sdlc의 목적입니다. 정답 1번입니다. 14번으로 넘어갈게요 cq와 sdlc의 요구사항 분석 단계 소프트웨어 개발 생명 주기는 요구사항 분석 단계 그리고 설계 단계 그다음에 구현 단계 테스트 단계 해당 모든 단계의 다 보완적인 측면에 대한 고려 사항을 접목시켜 가지고 하는 게 시큐어 sdls예요. 요구사항 분석 단계의 보안 활동이 아닌 걸 골라라 이렇게 요구하고 있습니다.
2:02:12
1번 보안 항목에 해당하는 요구사항을 식별하는 작업을 수행을 한다는 요구사항 분석 단계에서 해당 보안 항목의 요구사항 중에 보안 항목이 어디에 어떤 게 해당되는가 라는 부분을 분석하는 작업 맞겠죠. 두 번째 조직의 정보 보호 관련되어진 보안정책을 참고하여 소프트웨어 개발에 적용할 수 있는 보안정책 항목들의 출처와 요구 수준과 세부 내용 등을 문서화한다 라고 되어 있는데요. 그렇죠. 조직의 정보 보호 관련되어진 정책을 참고해서 소프트웨어 개발에 적용할 수 있는 보안정책 항목들의 출처 요구 수준과 세부 내용 등을 문서화한다. 소프트웨어 3번은 소프트웨어에서 발생할 수 있는 위협을 식별하여 보안 대책 위협 식별 보안 대책 소요 예산 사고 발생 시 영향 범위 등 대응책을 수립한다.
2:03:09
전산화되어 정보가 가지고 있는 보안 수준을 보안 요소별로 등급을 구분하여 분류한다. 이렇게 돼 있는데요. 틀린 것은 세 번째 3번이 틀린 것으로 확인되었습니다. 왜냐하면, 3번은 어디에서 해당되느냐 하면 설계 단계 설계 단계의 보안 활동입니다. 소프트웨어에서 발생할 수 있는 위협을 식별하여 보안 대책 소요 예산 사고 발생 시 영향 범위와 대응책들을 수립한다는 설계 단계의 보안 활동입니다. 3번 틀렸습니다. 다음 14 15번입니다. 다음은 입력 데이터 검증 및 표현과 관련한 보안 약정에 관한 설명이야 설명에 해당하는 건 뭔데 이렇게 묻고 있는데요.
2:03:53
네 입력 데이터 검증 및 표현 관련된 보안 약정 웹페이지에서 악의적인 스크립트를 삽입하여 방문자들의 정보를 탈취하거나 비정상적인 기능 수행을 유발하는 보안 약점이야 html 태그의 사용을 제한하거나 스크립트에 삽입되지 않도록 해당 이 꺾쇠 요거를 태그라고 이야기를 해요. 네 태그 문자를 다른 문자로 치환 바꿔가지고 어 방지가 가능하다 설명 문구에 보면 스크립트 스크립트 계속 이렇게 반복되고 있어요. 요 키워드가 포함되어져 있는 보기 항목을 뽑아도 그게 정답입니다. sql 삽입 경로 조작 및 자원 삽입 크로스 사이드 스크립트 3번이 정답입니다. 유용한 파일 업로드 형식 업로드 이렇게 돼 있죠. 다음 16번으로 넘어가도록 하겠습니다.
2:04:50
다음 중 세션 설계 시 고려 사항으로 틀린 것은 세션이라고 하는 부분 자체는 해당 클라이언트 컴퓨터가 서버에 연결이 되어졌다 연결이 되면 해당 접속이 되면 생성되어지는 게 세션이에요. 서버하고 클라이언트를 연결한다. 해당 이 세션 변수를 이용해가지고 해당 다른 어떤 문서에 변수 값을 넘겨주기도 하고요. 여러분들이 회원제 같은 경우에 로그인 절차를 거치죠 아이디 비밀번호를 입력해 가지고 로그인을 했다. 안 했다라는 부분을 구할 때도 세션을 이용하기도 합니다. 그런데 해당 이 세션은 연결이 됐을 때 영구적으로 유지되진 않아요. 서버 컴퓨터는 여러 사람들이 사용하는 컴퓨터이기 때문에 다른 사람들도 이용할 수 있는 해당 기회도 줘야 되니까. 일정 시간이 경과되게 되면 세션이 끊어지죠 그러니까 로그아웃이 자동적으로 되죠.
2:05:45
여러분들 전자메일 이메일 내용 보고 자리 잠시 비웠다가 다시 들어와 가지고 그 사이에 다른 사람이 또 볼 수 있으니까 그래서 장시간 이용 안 하면 로그아웃 돼가지고 세션 끊어졌다가 다시 로그인하세요. 이렇게 하죠. 세션 설계할 때 고려사항으로 틀린 것은 시스템의 모든 페이지에서 로그아웃이 가능하도록 ui를 구성한다. 아니면 사용자 인터페이스를 구성한다. 모든 페이지에서 로그아웃 그러니까 화면상에서 보면은 로그인됐을 때 우측 상단 부분에 보면 로그아웃이라는 버튼이 있어가지고 내가 로그인해 가지고 이용할 수 있는 페이지들 이용하다가 다 이용했어. 하면 로그아웃 어디서 어느 페이지에서든지 클릭해 가지고 할 수 있게끔 ui 구성하는 게 바람직합니다. 이전 세션이 종료되지 않아도 새 세션이 생성될 수 있도록 설계한다. 이게 틀렸어요.
2:06:32
이전에 세션이 종료되지 않았으면 새 세션을 생성하는 건 바람직하지 않고 해당 세션이 종료되고 그다음에 다시 로그인 절차를 거쳐가지고 세션 형성할 수 있게끔 하는 게 바람직합니다. 로그아웃 요청할 때 해당 섹션이 완전히 삭제되도록 한다. 패스워드 변경이 되어졌다면 활성화되어 있는 세션을 삭제하고 재할당한다. 맞습니다. 틀린 것은 2번입니다. 다음 17번 넘어갈게요 다음 중 비밀키 암호화 알고리즘에 관한 설명으로 틀린 것은 암호화 알고리즘 관련 문제 한 문제 꼭 나옵니다.
2:07:13
암호화 알고리즘의 종류는 일방적이냐 단방량 암호화 알고리즘 그다음에 상호 양방향 암호 알고리즘 네 암호문을 아 평문을 암호문으로 만들고 암호문을 다시 평문으로 만드는 거 단방향이라는 거는 평문을 암호문으로 만들고 끝 암호문을 다시 평문으로 못 만들어 대표적인 게 해시 암호 알고리즘이 그렇고요. 양방향 암호 알고리즘은 다시 어 키의 종류에 따라서 평문을 암호문으로 만들 때 사용했던 암호화 키와 암호문을 평문으로 다시 만들 때 사용하는 복호화 키가 이 두 개가 같으냐 같으면 이 키는 노출되면 안 되니까. 비밀스럽게 보관해야 돼요. 비밀키 암호화 알고리즘 근데 암호화키와 복호화키가 틀려요 그러면 암호화키는 공개해 가지고 해당 극히 가지고 암호문을 만들 수 있도록 하고 복호화키는 비밀스럽게 간직해야 되죠.
2:08:11
암호문을 다시 평문을 만들 때 사용하는 그래서 비밀키 암호 알고리즘 또는 개인키 암호화 알고리즘이라고 합니다. 문제에서 묻고 있는 부분 자체는 비밀키 암호화 알고리즘을 묻고 있어요. 비밀키 암호화 알고리즘은 키가 같기 때문에 암호화키와 복호화키와 같기 때문에 얘는 노출을 못 시키게끔 1번 암호화키는 사용자에게 공개하고 복호화키는 비밀로 관리한다는 비밀키 암호화 알고리즘이 아니라 이거는 공개키 암호화 알고리즘입니다. 그래서 1번 틀렸고요. 대표적인 암호화 알고리즘으로서는 데스와 as와 아리아 네 aria가 있다. 비밀키 알고리즘 네 비밀키어 암호화 알고리즘의 종류는 데스 시드 asr이하고요. 공개키 암호화 알고리즘의 대표는요 rsa하고요. dsa가 대표적인 공개키 암호 알고리즘 종류입니다.
2:09:07
3번 암호화 알고리즘이 단순하다 공개키 암호화 기법보다 파일의 크기가 작다 맞고요. 암호화하고 복호화 속도가 빠르다 키가 같으니까 암호화할 때 복호화할 때 네 키가 같기 때문에 속도가 빠르다 다음 18번으로 넘어가겠습니다. 네트워크를 통해서요. 연속적으로 자신을 복제하여 시스템의 부하를 높임으로 결국은 시스템을 다운로드시키는 바이러스의 일종은 무엇인가 자기 복제 기능이 굉장히 강해가지고 해당 네트워크 내에 트래픽을 많이 발생시켜가지고, 네트워크 속도를 다운 떨어뜨려 가지고 네트워크를 마비시키는 바이러스의 종류는 웜입니다. 이건 암기해야겠죠. 1번이 정답입니다.
2:09:49
랜섬웨어라고 하는 부분 자체는 파일이나 문서 같은 것들을 암호화시켜가지고, 못 보게끔 하고 해당 그 풀려면 돋는 트레이언 홀스 같은 경우에는 트레인 목마죠 외부에서는 정상적인 것 같은데, 내부에 숨어있다가 동작하는 슈싱은 qr코드요 qr코드 찍었을 때 해당 특정 웹사이트로 이동할 수도 있는데, 그 사이트의 페이지가 바이러스를 감염시킨다든지 이렇게 할 수도 있다. 다음 19번으로 넘어가겠습니다.
2:10:21
다음에 제시되어진 내용과 관련되어진 보안 솔루션으로 올바른 것은 설명 볼게요 인터넷 등 통신사업자의 공중 네트워크의 암호화 기술을 이용을 하여 사용자가 마치 자신의 전용 외선을 사용하는 것처럼 해주는 보안 솔루션이야 공중 네트워크망이 자신의 암호화 기술을 이용해가지고 자신의 전용 회선을 사용하는 것처럼 해주는 보안 솔루션 그래서 비용 부담을 줄일 수 있고 원격지사나 영업소나 이동 근무자가 지역에 제한 없이 임무 수행이 가능하다 퍼스트롤 가상 프라이빗 네트워크 vpn을 설명하고 있는 부분입니다. 4번의 정답입니다. 가상살설통신망 그 외에 보안솔루션 방화벽 이거는 침입 차단입니다. 막는 거예요. 외부에서 들어오는 거는 일일이 필터링을 합니다.
2:11:15
안전하지 않은 건 막는 거고, 내부에서 외부로 나가는 건 통과시켜줘요 그리고 침입 탐지 시스템 인트루전 디텍션 시스템 침입 탐지 시스템은 침입 차단 시스템의 베이스로 하고요. 그리고 침입 방지 시스템은 방화벽과 침입 탐지 시스템을 조합한 게 침입 방지 시스템이에요. 다음 마지막 20번입니다. 리눅스의 주요 로그 파일 중에 시스템의 접속에 대한 로그를 기록하는 것은 콘솔 크론 시큐어 엑스퍼 로그가 있는데, 로그라는 부분은 시스템 사용에 대한 모든 내역을 기록하는 건데 이 로그 분석을 통해가지고 침입 침해 사고 발생할 때 해킹 흔적이나 공격 기법을 파악할 수 있습니다. 리눅스의 로그 파일의 종류들인데요.
2:12:13
커널 로그는 콘솔이라는 파일에 저장되어집니다. 커널에 관련된 내용을 관리자가 알리기 위해서 파일에 저장하지 않고 지정된 장치에 표시한다. 부트로그는 부트점 로그 그 다음에 크론은 작업 스케줄러인 크론 데몬 작업 내용을 기록하는 게 해당 하는 파일은 크론이고요. 그다음 메시지는 커널에서 실시간적으로 보내오는 메시지를 기록한다. 그리고 보안 로그인 시큐어가 시스템의 접속에 대한 로그를 기록을 한다. 그래서 문제에서 묻고 있는 부분은 시큐어를 묻고 있는 부분입니다. 엑스포로그는 파일 트랜스퍼 프로토콜 파일을 업로드 또는 다운로드하는 파일 서버로 파일을 올린다든지 다운로드하는 ftp 접속하는 사용자에 대한 로그 기록이고 메일 점 로그는 메일이겠죠. 송수신 메일에 대한 로그 기록입니다. 정답은 시큐어 3번이 정답입니다. 이상으로 정보 시스템 구축 관리 20문제 풀이 마쳤습니다.
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1. 소프트웨어 설계 및 요구사항 확인
1-1. 소프트웨어 설계 개요
- 현행 시스템 파악을 통해 개발 범위와 향후 개발 방향성을 분석함
- (중요) 소프트웨어 구성도 파악하기 위해 현행 시스템 아키텍처 및 소프트웨어 구성도 고려함
- DBMS, 웹스피어 등 시스템 종류를 파악함
- 현행 시스템에 제한된 운영체제 고려하지 않음
- 시스템 장애 없는 사용 가능성, 대규모 데이터 처리 가능성을 고려함
1-2. 요구사항 분석 기법
- 기능과 비기능 요구 사항이 상충될 때, 트레이드오프 지점에서 합의를 수행함
- 요구사항 협상을 통해 상충 사항을 조절함
- (중요) 프로토타이핑을 통해 요구사항 수렴을 도와 비용을 절감함
- 사용자 인터페이스의 동적 행위 용이성을 제공함
- 프로토타이핑의 디자인 품질 문제 집중은 단점임
1-3. 프로토타이핑과 요구사항 확인
- 프로토타이핑을 통해 사용자 관심사를 기능적으로 충족시킴
- 프로토타이핑은 미리 충분한 요구사항 수렴을 통해 비용 절감을 도모함
- 프로토타이핑의 결과로 잘못된 요구사항을 사전에 도출할 수 있음
- (중요) 시스템 분석가의 가정을 정확히 파악하고, 피드백을 제공함
- 프로토타이핑은 시스템의 품질과 디자인을 고려함
2. 소프트웨어 설계의 중요성과 요구사항 분석
2-1. 소프트웨어 설계의 요구사항 분석
- 요구사항 분석은 소프트웨어 설계의 초기 단계로, 시스템 요구사항을 파악함
- (중요) 요구사항의 타당성 분석은 시스템 간의 상호 운용성을 검토함
- 기술적 위험 분석은 시스템의 기술적 위험을 평가하는 중요한 요소임
- 요구사항 확인과 관련된 문제는 사용자 인터페이스 설계에서 주로 발생함
- 하위 설계는 모듈 설계, 알고리즘 설계 등이 포함됨
2-2. 소프트웨어 설계의 목표와 개념
- 소프트웨어 설계의 목표는 사용자의 요구사항을 충족시키는 것으로, 효율성, 신뢰성, 통합성 등이 포함됨
- (중요) 실행 차는 예상 결과를 사전에 제시하여 사용자의 작업 과정을 개선하는 것을 의미함
- 사용자 인터페이스 설계는 사용자의 사용 행동을 고려하여 설계됨
- 응집도는 모듈 간의 상호 관계를 나타내며, 모듈 간의 상호작용을 고려해야 함
2-3. 소프트웨어 설계의 이슈와 해결책
- 소프트웨어 설계에서 발생하는 이슈에는 하드웨어와 소프트웨어의 결합, 인터페이스 설계 등의 문제가 있음
- (중요) 응집도와 결합도는 소프트웨어 설계의 주요 이슈로, 적절한 해결책이 필요함
- 소프트웨어 설계의 목표는 고객의 요구사항을 충족시키는 것으로, 이에 대한 검토가 필요함
- 문제 해결을 위해 시스템 인터페이스 설계, 사용자 인터페이스 설계 등을 고려해야 함
- 위에서 언급한 이슈들을 효과적으로 관리하고 해결하기 위해선 소프트웨어 설계의 전반적인 이해가 필요함
3. 객체지향과 시스템 인터페이스 설계
3-1. 객체 지향과 특성
- 객체 지향 설계에서 다형성, 상속, 캡슐화 등이 중요한 특성임
- (중요) 캡슐화는 해당 메소드를 다른 사양으로 정의할 수 있음
- 상속은 부모 클래스의 속성과 메소드를 자식 클래스에 물려줌
- 추상화는 공통의 성질을 추출하여 슈퍼 클래스를 구성함
- 정보 속성을 감싸는 과정을 캡슐화라고 함
3-2. 디자인 패턴과 시스템 인터페이스
- 디자인 패턴은 생성 패턴, 구조 패턴, 행위 패턴으로 나뉨
- 생성 패턴은 객체의 생성과정에 관여하는 패턴임
- 구조 패턴은 클래스나 객체의 합성에 관한 패턴임
- 행위 패턴은 객체들 간의 상호작용과 책임 분산을 다룸
- (중요) 시스템 인터페이스 요구사항은 시스템 인터페이스의 종류와 요구사항을 포함함
3-3. 인터페이스 요구사항과 연계 방식
- 인터페이스 요구사항 검토 방법은 케이스 도구와 화이트박스 텍스트 활용이 있음
- 연계 기술은 DB 링크, DB 커넥션, API, 웹 서비스 등이 있음
- 직접 연계 방식은 연계 속도가 빠르고 구현이 간단하며 개발 비용이 적음
- (중요) 간접 연계 방식은 연계 속도가 빠르고 구현이 간단하며 보안성이 높음
4. 데이터 저장소와 데이터 모델링
4-1. 스택과 큐의 원리 이해
- 스택은 하나의 버켓, 즉, 위에 있는 요소가 먼저 꺼내짐
- 큐는 선형 자료 구조에 해당, 트리와 그래프가 비선형 자료 구조에 속함
- (중요) 스택의 첫 번째 요소를 먼저 꺼내 쓰면 라스트 인 퍼스트 아웃
- 큐는 비선형 자료 구조 중 트리에 해당
4-2. 트리의 디그리와 트리의 차수 이해
- 트리의 디그리는 간선의 개수, 즉 차수를 의미
- (중요) 트리의 차수는 해당 노드가 자식이 있는지를 결정하는 기준
- 트리의 차수는 항상 2이며, 터미널 노드는 자식이 없는 노드
- 트리의 프리오더비 전위순회 중위순회 후위순회에서 각각 5번에 해당
4-3. 데이터 모델링 절차와 저장소 이해
- 데이터 모델링은 개념 데이터 모델링, 논리 데이터 모델링, 물리 데이터 모델링, 데이터베이스 구축 순서로 진행
- (중요) 논리 데이터 모델링과 물리 데이터 모델링은 개념 데이터 모델링 이후에 진행
- 데이터 저장소는 데이터를 논리적인 구조로 조직화, 하드웨어 저장소에 저장
- 데이터 저장소 구축 시 물리적 특성을 고려해야함
5. 데이터베이스와 객체 지향 프로그램 언어 간 호환성 문제와 해결책
5-1. 데이터베이스와 객체 지향 프로그램 언어 간 호환 문제
- 데이터베이스와 객체 지향 프로그램 언어 간 호환되지 않는 데이터 변환 프로그램 기법에 대해 설명함
- (중요) 오브젝트 릴레이셔널 맵핑(어떤객체를 관계형 데이터베이스로 변환하는 기법)에 대해 강조함
- (중요) 이벤트 발생 시 수행되는 절차형 프로시저는 트리거이며, 이벤트 발생 시 자동으로 처리되는 방식임
- (중요) 트랜잭션 제어를 위한 명령어는 트랜잭션 컨트롤 랭귀지임
5-2. 데이터 조작 프로시저 최적화와 관련 요소
- 개발자는 에스큐엘 특성을 충분히 이해하고 이를 적절히 구사할 수 있는 능력이 필요함
- (중요) 옵티마이즈는 개발자가 작성한 SQL을 가장 빠르고 효율적으로 수행할 최적의 처리 경로를 생성하는 데이터베이스 핵심 프로시즈임
- (중요) 옵티마이즈로 수립된 실행 계획은 제어하기 쉽지 않음
- 단위 모듈 테스트 시 화이트박스 테스트가 기본이며, 테스트 케이스를 활용하여 테스트함
5-3. 통합 개발 환경과 디지털 저작권 관리
- 통합 개발 환경은 프로그램에 컴파일 편집, 컴파일 디버그, 인테그레이티드 디벨먼트 환경 등을 포함함
- (중요) 디지털 저작권 관리는 디지털 콘텐츠의 생성, 유통, 이용까지 전 과정에 걸쳐 사용되는 디지털 콘텐츠에 대한 관리 및 보호 기술임
- (중요) 디지털 저작권 관리 기술 요소는 암호화, 키 관리, 암호 파일 생성, 식별 기술, 저작권 표현, 정책 관리, 크랙 방지 인증 등이 있음
- 디지털 저작권 관리에 필요한 기술 요소는 강의 내에서 자세히 설명하고 있음
6. 소프트웨어 개발 및 테스트 기법에 대한 이해
6-1. 소프트웨어 개발 기술과 캡슐라 이해
- 소프트웨어 개발의 핵심 요소인 식별, 인증, 캡슐라에 대해 설명함
- (중요) 캡슐라의 개념과 특성에 대해 소개하며, 이는 객체 지향 설계의 특성으로 설명함
- 빌드 자동화 도구에 대해 설명하며, 이는 소스 코드를 실행 파일로 변환하는 과정임
- 빌드 자동화 도구 중 그래디언트 젠킨스에 대해 설명함
6-2. 소프트웨어 테스트 방법론과 블랙박스 테스트 이해
- (중요) 화이트 박스 테스트와 블랙박스 테스트에 대해 설명하며, 이는 각각 실행문 테스트와 전체 테스트로 나뉨
- 블랙박스 테스트가 하향식 통합 검사에 필요한 스톱과 드라이버에 대해 설명함
- 이 테스트 방식은 시스템 구조의 위층에 있는 모듈로부터 아래층 모듈로 내려오면서 통합하는 방식임
6-3. 비즈니스 네트워크 구축 유형과 보안 기능 적용에 대한 이해
- (중요) 엔트프라이즈, 허브 앤 스포크, 메시지 버스 방식이란 비즈니스 네트워크 구축 유형을 설명함
- 하이브리드 방식의 특징과 이 방식이 선호되는 이유를 설명함
- 인터페이스 보안 기능의 적용 방식과 그 중요성에 대해 강조함
7. 데이터베이스 보안과 트랜잭션
7-1. 애플리케이션과 데이터베이스 보안
- 데이터베이스 보안에 민감한 데이터는 애플리케이션 구간이 아닌 데이터베이스에 저장
- 데이터 베이스 자체에 암호화 및 익명화 적용
- 네트워크 구간에 보안 기능 적용 시 데이터 탈취를 방지하고, 네트워크 트래픽의 암호화 수행
- 데이터베이스에 보안 기능 적용 시 데이터베이스 접근 권한 및 동작 객체의 보안 취약점 보완
7-2. 소프트웨어 개발 문제와 보안 취약점
- 소프트웨어 개발 문제는 보안 기능 적용에 대한 이해를 필요로 함
- (중요) 데이터 자체의 암호화와 민감한 데이터의 보안은 애플리케이션 구간이 아닌 데이터베이스에 해당
- 데이터베이스에 보안 기능 적용 시 데이터 베이스 접근 권한 및 동작 객체의 보안 취약점 보완
- 데이터베이스의 보안은 애플리케이션 코드 보안이 아닌, 데이터베이스 접근에 대한 보안
7-3. 데이터베이스 구축과 트랜잭션의 특성
- 데이터 베이스 구축과 트랜잭션의 특성에 대한 이해가 요구됨
- 트랜잭션은 데이터 변화를 포함하며, 원자성, 일관성, 고립성, 영속성이 트랜잭션의 주요 특성
- 트랜잭션의 연산 결과는 다른 트랜잭션에 영향을 미치지 않아야 함
- (중요) 트랜잭션 특성 중 아이솔레이션은 트랜잭션의 연산이 성공하거나 실패할 경우, 전체가 취소되는 것을 의미
- 트랜잭션의 성공과 실패 여부는 연산 결과에 대한 올바른 보존이 필요함
8. 데이터베이스 원칙
8-1. 테이블, 뷰, 인덱스
- 튜플은 순서가 없는 유일한 값을 가짐
- 뷰는 가상 테이블을 만드는 것, 물리적 저장 공간을 갖지 않음
- 뷰는 논리적 독립성을 제공함
- (중요) 뷰가 참조하는 테이블이 삭제되면 뷰도 자동 삭제됨
- 인덱스 설계 시, 지나치게 많은 인덱스는 오히려 오버헤드 발생 가능
8-2. 튜플과 릴레이션
- 튜플은 필드의 조합으로, 중복된 값이 없어야 함
- 릴레이션은 순서가 있고, 여러 튜플을 연결하는 관계
- 모든 튜플은 서로 다른 값을 가져야 하고, 순서를 지녀야 함
- 속성의 원자성과 순서, 무순서가 옳지 않음
- 튜플의 개수는 '카디널리티', 속성의 개수는 '디그리'로 정리해야 함
8-3. 시스템 카테고리
- 시스템 카테고리는 데이터 사전 데이터 딕셔널리의 일부
- 시스템 카테고리는 데이터를 검색하고, 갱신이 불가능함
- 개체 관계 모델에서 사용하는 기호와 의미는 연결이 옳지 않음
- 시스템 카테고리의 수정은 불가능함
9. 릴레이션 기본개념
9-1. 릴레이션 개념과 종류
- 릴레이션은 다이어그램으로 관계를 표현함
- 개체 타입, 관계 타입, 속성, 선, 선 넘기, 관계가 있음
- 개체 타입은 관계의 대상이 됨
- 속성은 개체 타입과 관계의 속성을 연결함
- 선은 개체 타입과 속성의 연결, 선 넘기는 관계에서는 선이 관계의 연결선으로 기능함
9-2. 선과 속성의 연결
- 연결선에 의해 개체 타입과 속성의 연결이 이루어짐
- 속성은 해당 개체 타입과 연결된 선에 의해 결정됨
- 선은 속성과 개체 타입을 연결하며, 선이 있으면 관계가 성립함
- (중요) 선은 관계의 일대일, 일대다, 다대다 등 다양한 관계가 있음
- 속성은 다중일 경우에 복합속성으로 표현됨
9-3. 정규화 과정과 필요성
- 정규화는 데이터의 중복성을 제거하여 이상 현상을 방지하기 위해 수행됨
- 정규화는 논리 데이터베이스 설계 단계에서 데이터 구조의 안정성을 높이기 위해 수행됨
- 정규화 과정은 중복 속성 제거, 부분 종속성 제거, 결정자 제거, 보이스코드 정규화, 정규형 제4, 정규형 제5 순서로 진행됨
- (중요) 1정규형을 만족하고, 키가 아닌 모든 에트리뷰티가 기본키의 완전 함수 종속이 되도록 하는 것이 중요함
10. 데이터베이스 구축과 개발 환경
10-1. 데이터베이스 구축의 중요성과 개발 환경 구축의 첫 단계
- 데이터베이스 구축은 시스템의 성능에 큰 영향을 미침
- 개발 환경 구축은 하드웨어와 소프트웨어의 선정이 중요함
- 명확한 목적과 구축 설계를 통해 개발 환경 구축이 필요함
- (중요) 소프트웨어 재사용이 가능해야 개발 비용을 줄일 수 있음
10-2. 프레임워크의 특성과 소프트웨어 재사용의 장단점
- 프레임워크는 다양한 네트워크 설정, 요청 및 응답 처리, 아키텍처 모듈 구현 등을 손쉽게 함
- (중요) 프레임워크의 특성은 재사용성, 확장성, 모듈화, 제어의 역 흐름 등이 있음
- (중요) 프레임워크 특성이 재사용의 단점으로는 고급 프로그래머 배출이 어려움
10-3. 프로그래밍 언어 활용과 개발 환경 구축의 중요성
- 프로그래밍 언어 활용은 소프트웨어의 품질을 향상시키고 생산성을 증가시킴
- 서버 프로그램 구현 파트에서는 공동 모듈 구현이 이루어짐
- (중요) 고급 프로그래머 배출이 용이한 것은 아님
11. 소프트웨어 웨어와 프로그래밍 언어
11-1. 소프트웨어 웨어의 결합도와 응집도 이해
- 소프트웨어 웨어의 결합도와 응집도에 대한 설명 진행함
- 결합도는 총 6가지, 응집도는 총 7가지임
- 결합도가 높은 것 또는 결합도가 낮은 것에 대한 케이스도 존재함
- (중요) 소프트웨어 품질을 위해서는 결합도가 강한 것이 좋음
11-2. API와 그 활용
- 소프트웨어 웨어의 인터페이스인 API에 대해 설명함
- (중요) API는 응용 프로그램 개발의 생산성을 향상시키며, 개발의 난이도를 낮춰줌
- 네이버 지도 같은 미리 구축된 서비스도 API를 이용함
11-3. 프로그래밍 언어의 기본 문법과 변수 선언
- 프로그래밍 언어에서의 변수 선언에 대해 설명함
- 정수형 변수의 데이터 타입은 '소트', '인트', '롱', '롱롱' 등임
- (중요) 변수명은 공백을 사용할 수 없으며, 영문자와 숫자, 밑줄을 사용할 수 있음
12. 전위식과 후위식
12-1. 전위식과 후위식
- 연산자 포함 식을 중위식으로 표현함
- 연산자 위치가 변수를 기준으로 할 때 중위식과 전위식으로 나뉨
- 중위식은 연산자 변수 사이에 배치, 전위식은 연산자 앞에 배치함
- 연산자 변수의 우선순위가 중위식의 우선순위에 영향 줌
- (중요) 전위식은 중위식으로, 중위식은 후위식으로 올바르게 표현됨
12-2. 절차적 프로그래밍 언어의 특징
- 절차적 프로그래밍 언어는 컴퓨터의 처리 구조와 유사함
- 실용성과 실행 속도가 빠르며, 같은 코드를 복사하지 않고 다른 위치에서 호출 가능함
- 모듈 구성이 용이하고, 프로그램이 가능함
- 유지 보수가 용이하며, 함수 단위별로 처리 절차를 묶어 소프트웨어 개발 및 유지 보수가 용이함
- (중요) 유지 보수가 어렵고, 함수로 정의한 부분을 다른 함수로 호출하는 것은 어려움
12-3. 절차적 프로그래밍 언어의 장단점
- 절차적 프로그래밍 언어는 동작 프로세스를 위주로 함
- 함수 단위별 처리 절차를 묶어 소프트웨어 개발 및 유지 보수가 용이함
- 시스템 소프트웨어 개발에 사용되며, 운영체제에 사용됨
- 다른 위치에서 함수를 호출하여 사용 가능함
- 코드 복사하지 않고 다른 위치에서 호출하여 사용할 수 있음
13. 객체지향 프로그래밍 언어와 운영체제 기초
13-1. 객체지향 프로그래밍 언어의 특성
- 객체지향 프로그래밍 언어의 다섯 가지 특성 중 상속, 다형성, 캡슐화, 동일한 메소드 동작, 다형성 있음
- 객체에 대한 프로그래밍 언어의 특성 중 상속이 부모로부터 물려받는 것을 말함
- (중요) 다형성, 동일한 메소드 동작 등 객체지향 프로그래밍 언어의 다섯 가지 특성 중 상속에 대한 부분임
- 본문에서 설명하는 특정 특성에 대한 정답을 찾아내는 문제를 다룸
13-2. 입출력 함수와 커널의 기능
- 입력과 출력에 관련된 입출력 함수를 다룸
- 특정 입출력 함수의 성격을 정수형과 실수형으로 나누어 설명함
- 유닉스에서 커널의 기능과 그 역할에 대해 설명함
- (중요) 유닉스에서 명령어 해석 및 실행은 커널이 담당함을 강조함
13-3. 페이지 부재와 교체 알고리즘의 사용
- 페이지 프레임에 대한 페이지 부재의 발생 여부를 다룸
- 교체 알고리즘의 사용에 대해 설명함
- 특정 페이지 부재 발생 시점에서 교체 알고리즘을 사용하여 해결하는 방법을 다룸
- (중요) 교체 알고리즘의 사용을 통해 페이지 부재 문제를 해결하는 과정을 설명함
14. 소프트웨어 개발 기법과 네트워크 장비의 구축
14-1. 소프트웨어 개발 기법의 가치와 스케줄링
- 소프트웨어 개발 기법의 네 가지 가치로 개인과 협업, 포괄적인 문서화, 계약 협상, 계획보다 변화에 대응하는 것을 들 수 있음
- 선점 스케줄링과 비선점 스케줄링에 대해 설명함
- (중요) 비선점 스케줄링에 해당하지 않는 것을 골라라고 되어 있음
- 사전에 명령어가 아닌 것들을 포함하며, 파일의 조작을 위한 명령어가 아닌 것은 CP라고 함
14-2. 네트워크 장비의 구축과 관련된 응용 소프트웨어 기초기술 활용
- 데이터 링크 계층의 종류와 그에 따른 장비들을 설명함
- 네트워크 장비와 매칭시켜 볼 때, 허브와 리피트 장비가 물리계층에 해당되고, 브릿지와 스위치 장비가 네트워크 계층에 해당됨
- (중요) 랜카드 번호가 네트워크에서 궁극적으로 컴퓨터를 구분하는 척도임
14-3. 소프트웨어 개발 기법과 네트워크 장비의 관계
- 데이터링크 계층, 네트워크 계층, 전송 계층의 프로토콜 종류를 정리함
- 네트워크 장비와 매칭시킬 때 허브와 리피트 장비가 물리계층에 해당되고, 브릿지와 스위치 장비가 네트워크 계층에 해당됨
- (중요) 7계층에서 TCP는 프로토콜의 확장을 허용하도록 설계되어 중복 주소를 허용하지 않음
15. 소프트웨어 개발과 네트워크 토폴로지에 대한 이해
15-1. 소프트웨어 개발 방법과 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발
- 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발의 특징을 이해함
- 컴포넌트는 소프트웨어 개발의 세부적인 구성 요소로, 외부적인 엔터페이스를 제공함
- (중요) 잘 만들어진 부품을 활용하여 빠르게 원하는 소프트웨어를 개발할 수 있음
- 다른 소프트웨어 컴포넌트로 대체가 가능하나, 인터페이스를 고려해야 함
- (중요) 비용 산정 기법 중 개발 유형은 오거닉, 세미 디테치 임베디드로 구분됨
15-2. 소프트웨어 개발 프레임워크와 기술의 설명
- 자바 플랫폼을 위한 오픈소스 경량화 애플리케이션 프레임워크에 대한 설명
- 동적인 웹사이트 개발을 위한 다양한 서비스 제공에 대한 설명
- (중요) 전자정보 표준 프레임워크의 기반 기술인 스프링 프레임워크의 중요성
- 소프트웨어 서비스 제공에 대한 설명과 각 서비스의 특징에 대해 설명함
15-3. 네트워크 토폴로지와 관련된 기술과 그 응용
- 네트워크 토폴로지의 유형과 특성에 대한 설명
- 네트워크 토폴로지의 변형 형태인 스타형, 버스형, 망형, 링형에 대해 소개함
- (중요) 네트워크 토폴로지에서 데이터 저장과 관련된 기술인 레이드에 대한 설명
- 하드웨어 관련 기술 중 어레이드, 레이드, 디스크, 광섬유 등에 대한 설명
- (중요) 네트워크 토폴로지에 적용되는 소프트웨어 기술들을 소개함
16. 데이터베이스 보안
16-1. 데이터베이스 보안의 개요
- 데이터베이스 보안이란 데이터를 압축하고, 중복을 배제하며, 새로운 기준에 따라 저장하는 것임
- 데이터 다이어트 기술은 데이터를 영구적으로 기록하는 것임
- 메타데이터는 데이터를 정의하고 설명해 주는 데이터이고, 하드후브는 분산 컴퓨팅 플랫폼임
- 브로드 데이터는 다양한 채널에서 생성된 데이터를 마케팅에 활용하기 위해 생성함
- 병행 제어는 여러 개의 트랜잭션을 동시에 수행하며, 데이터의 일관성을 파괴하지 않도록 제어하는 것임
16-2. 보안 요소와 암호화
- 시스템 내 정보는 인가된 사용자만 수정할 수 있도록 하는 것이 기밀성임
- 인증은 합법적인 사용자인지 확인하는 절차이고, 부인 방지는 송수신 시 보낸 사람이 안 보낼 수 있도록 정보를 제공하는 것임
- (중요) 보안 요소는 기밀성, 무결성, 가용성으로 구성되며, 인가된 사용자만 수정 가능하도록 하는 것이 무결성임
- (중요) 보안 기능의 보안 약점은 입력 데이터 검증, 표현의 보안 약점임
- (중요) 소프트웨어 개발 생명주기(SLA C)는 설계, 요구사항 분석, 분석, 설계, 구현, 테스트, 유지보수의 단계로 구성됨
16-3. 보안과 소프트웨어 개발
- 소프트웨어 개발 단계에서 보안 요구사항을 구현하는 것이 중요함
- 동적 분석 도구를 사용하거나 모의 침투 테스트를 통해 보안 위협을 검증하는 것이 필요함
- 지속적인 검정, 점검, 진단 작업으로 코드의 안정성을 확보해야 함
- 소프트웨어 개발 보안 설계에서 입력 데이터 검증 및 표현의 보안 약점은 보완책으로 대체 가능함
- 운영체제 명령어 삽입과 부적절한 인가 등이 입력 데이터 검증 및 표현의 보안 약점임
17. 네트워크 보안
17-1. 네트워크 보안
- 네트워크 보안상, 자원에 대한 직접 연결이나 네트워크 소켓을 통한 직접 호출은 지양함
- 디도스 공격은 여러 대의 장비를 분산해서 대량의 데이터를 서버에 집중적으로 전송하여 서비스를 제공하는 것임
- 디도스 공격자는 암호 해독용 프로그램을 전달받아 서비스를 중단시키기도 함
- (중요) 랜섬웨어에 해당함
- 서비스 거부 공격은 한 대가 아닌 여러 대의 장비를 분산해서 공격하는 것임
17-2. 시스템 보안
- 시스템 보안 구축에는 패킷 단위별로 네트워크 망에서 데이터를 전송하는 방식이 사용됨
- 패킷의 크기가 커서 여러 개로 분할되어 전송될 때, 해당 분할 순서를 알 수 있도록 프레그먼트 업셋값을 변경함
- 이로 인해 패킷을 재조립할 때 오류로 인해 과부하가 발생하여 시스템을 다운시킴
- 최종 조합은 2번임
- 랜드 공격은 패킷을 송신지와 수신지의 인터넷 주소를 바꾸어 수신지가 송신지와 같아 랜드 공격을 유발하는 것임
17-3. 보안 솔루션
- 방화벽만으로는 외부 해킹에 100% 완벽하게 대처할 수 없음
- 내부 사용자의 불법적 행동과 외부 해킹에 대응하기 위해 해커 침입 패턴을 추적하고, 유해 정보를 감시해야 함
- 침입 탐지 시스템은 컴퓨터 시스템의 비정상적인 사용, 오용, 남용 등을 실시간으로 탐지하는 시스템임
- 이외에도 정보시스템 구축, 관리, 풀이가 중요함
00:02
네 모의고사 풀이 진행하도록 하겠습니다. 먼저 모의고사 1회 풀이입니다. 학습 목표는 정보처리 기사 학습한 내용을 이해를 하고 단번에 합격할 수 있도록 출제 기준에 부합되는 모의고사 문제풀이로 전체 학습내용을 정리해 보도록 하겠습니다. 학습 내용은 5개 과목 실제 시험과 같이 20문제씩 출제 확률이 높은 문제를 좀 추렸습니다. 그래서 제가 강의했던 내용 중에 약간 부족한 부분은 문제풀이를 하면서 다시 한번 재차 강조해서 설명드리도록 하겠습니다. 먼저 소프트웨어 설계입니다. 소프트웨어설계 이시문제풀이 진행하겠습니다. 1번 현행 시스템 파악과 관련된 설명 중에 틀린 것은 요구사항 확인 파트이고요. 보기 1 조직의 주요 업무를 처리하는 기관 업무와 기관이 되어지는 업무와 지원 업무로 구분하여 파악한다.
01:02
맞죠. 각 업무를 각 업무에 속하는 단위 업무 정보 시스템의 명칭 그리고 주요 기능을 명시한다. 그리고 세 번째 조직 내에 존재하는 정보 시스템 중에 향후에 개발될 시스템과 관련되어진 정보시스템 현황만 파악한다 라고 되어 있는데, 3번이 틀렸습니다. 왜 틀렸느냐 자 풀이를 제가 이렇게 힌트를 바탕으로 설명을 드리는 게 이해도가 높을 것 같아서 제가 답만 체크하는 형태의 풀이는 안 하겠습니다. 자 현행 시스템 파악의 주요 목적은 무엇인가 개발하고자 하는 시스템의 개발 범위와 그리고 향후 개발될 시스템으로서의 이행 방향성 자체를 분석하기 위한 목적으로 현행 시스템을 파악합니다. 그래서 조직 내에 존재하는 모든 정보 시스템 현황을 파악할 필요가 있습니다. 그래서 네 틀린 것은 3번이 되겠고요.
01:59
4번에 맞는 답인데 현행 시스템 아키텍처 및 소프트웨어 구성도 파악한다. 맞습니다. 다음 중 dbms 데이터베이스 매니지먼트 시스템 종류에 해당하지 않는 것은 종류 오라클 데이터베이스 관리 시스템 맞죠. db2 ibm에서 만든 데이터베이스 관리 시스템 마이너스큐엘 무료라서 많이들 이용을 하고 있죠. 오라클에 인수되어진 상태이긴 합니다. 웹스피어는 데이터베이스 관리 시스템이 아니라 웹 애플리케이션 서버 적 왓스 소프트웨어가 되겠습니다. 힌트로 dbms 종류 보기에 제시되어진 것 외에 오라클 ibm db2 마이크로소프트의 sql 서버 그리고 mysql 몽고 db sq 라이트 레지스 등이 데이터베이스 관리 시스템에 해당되시고요. 웹스피어는 ibm에서 만든 자바 기반의 웹 애플리케이션 서버입니다.
02:59
틀린 것은 4번이 틀렸습니다. 3번 데이터베이스 관리 시스템 dbms 관련된 요구사항 식별 시 고려해야 할 사항으로 올바르지 않은 것 달린 것을 골라라 마찬가지 현행 시스템 문제적과 관련되어진 문제입니다. 1번 보기 데이터베이스 매니지먼트 dbms에 설치 가능한 운영체제는 고려하지 않아도 된다. 보기가 올바른 거 올바르지 않은 거 문제는 올바르지 않은 거 틀린 걸 골라라 얘기했죠. 틀린 거 골라라 라고 하면 1번이 틀렸습니다. 왜 틀렸느냐 데이터베이스 관리 시스템 종류 이만큼 많이 있는데요. 이 중에 보면 운영체제가 제한되어진 운영체제들이 있죠. 대표적으로 마이크로소프트의 sql 서버 같은 경우에는 윈도우 운영체제에서만 설치가 가능합니다. 리눅스 설치 안 돼요. 그렇기 때문에 설치 가능한 운영체제 고려해야 합니다. 근데 고려하지 않아도 된다. 했기 때문에 틀렸습니다.
03:56
그 외 장기간 시스템을 장애 없이 사용 가능한지 가용성을 고려해야 되고 대규모 데이터 처리가 가능한지 성능도 고려해야 하고 라이센스 및 유지보수 비용에 대한 구축 비용도 고려해야 할 사항입니다. 다음 네 번째로, 넘어가겠습니다. 4번 요구사항 분석 기법 중에 기능과 비기능 요구 사항들이 서로 상충이다. 서로 대립되어진다 그 경우에 적절한 트레이드 오프는 협의점을 찾는다는 말이에요. 상충점 우리 절충하자 이렇게 조절을 해서 트레이드 오프 지점에서 합의를 수행할 수 있는 건 뭔데 뭐에서요 요구사항 분석 기법 중 이렇게 돼 있어요. 보기 항목들이 요구사항 분석 기법이 포함된 것도 있고 아닌 것도 있네요.
04:48
우선 문제에서 요구하는 부분 자체는 뭐냐 하면 요구사항들이 서로 상충될 때 서로 합의를 수행하는 건 뭔데 상식선에서도 고를 수 있는 문제이긴 해요. 요구사항을 분류한다. 협상한다. 할당한다. 개념 모델링 요구사항을 협상한다. 그래서 2번이 정답이 되겠고요. 즉 기능과 비의 기능 요구 조건들이 서로 상칭되어 있는 경우는 적절한 트레이오프 지점에서 합의를 수행하는 것은 요구사항 협상입니다. 5번 uml 다이어그램 요구사항 확인 파트에 대한 문제인데요. 가장 첫 번째 과목에서 uml 다이어그램과 관련된 문제는 한 문제 이상은 꼭 나올 것 같아요. uml 다이어그램의 종류 중에 시스템 내에 시간의 변화에 따른 객체들이 동적인 움직임 어떤 행위 표현에 적합한 건 뭐야? 보기 항목 클래스 다이어그램 컴포넌트 다이어그램 유직 케이스 다이어그램 오브젝트 다이어그램이 있는데, 이거는 부연 설명을 좀 더 드리겠습니다.
05:46
자 다이어그램의 종류 uml 다이어그램의 종류를 제가 동적 다이어그램 종류와 정적 다이어그램 종류로 이렇게 분류해 가지고요. 해당 트리 구조로 이렇게 그렸는데 동적 다이어그램에 해당되어지는 부분 자체가 이 색깔이 주황색으로 표시되어진 부분들입니다. 이렇게 네 이름 액티비티 다이어그램 스테이트 머신 다이어그램 인터랙션 다이어그램 뮤직케이스 다이어그램 보기 항목에는 지금 포함된 게 유지케이스 다이어그램 인터랙션 오브뷰 다이어그램 그리고 시퀀스 다이어그램 그리고 타이밍 다이어그램 2 동적 다이어그램은 시간적 흐름에 따라서 변화가 있는 것을 이야기하고요. 정적 다이어그램의 종류는 제가 연두색으로 표시를 했는데 대표가 클래스 다이어그램 그리고 컴포넌트 다이어그램 오브젝트 다이어그램 컴파지 스트럭처 다이어그램 그리고 기플로이 다이어그램 배포 다이어그램 그리고 패키지 다이어그램 프로필 다이어그램이 있습니다.
06:44
자 그래서 보기 항목 중에 동적 행위에 적합한 것은 클래스 컴포넌트 오브젝트는 정적이었고 유직 케이스 다이어그램이 정답입니다. 다음 6번으로 넘어가겠습니다. 요구사항 확인과 관련되어진 문제인데 프로토타이핑 프로토타이핑은 요구사항을 확인할 때 해당 그 요구사항이 제대로 수집이 됐는지 시제품을 만드는 방식이죠. 그래서 해당 사용자들한테 해보고 추가적인 요구사항 있으면 이야기해줘 요구사항을 보다 더 명확하게 파악하기 위한 목적의 해당 요구사항 수렴에 필요한 기법이 되겠고 프로토타이핑의 장점이 아닌 거 이렇게 돼 있어요. 잘못된 요구사항을 사전에 도출하여 향후에 발생되어질 자원의 낭비를 제거한다.
07:34
다 하고 난 다음에 이거 뭐가 빠졌다 그러면 다시 돌아가서 다시 해야 되면 추가적인 비용이 더 들기 때문에 미리 구현 단계 전에 충분하게 요구사항을 수렴하자 그러면 결과적으로는 오히려 비용을 더 절감할 수 있다. 보기는 맞습니다. 다음 분석가의 가정을 파악하고 잘못된 경우에 유용한 피드백을 제공할 수 있어 해당 요구사무소 그 시스템 분석가가 해당 파악했던 부분에 대해서 잘 됐는지 안 됐는지 라는 부분에 대해서 사용자들이 프로토 타이핑 시제품을 사용해보고 피드백 할 수 있다. 맞습니다. 사용자 인터페이스의 동적인 행위 용이성을 한다. 실제 사용해 보니까 기능적인 부분에서 더 필요한 거라든지 또는 불편한 사항들 이야기할 수 있겠죠. 마지막으로, 사용자 관심이 프로토타입의 디자인이나 품질 문제로 집중될 수 있다. 라는 부분 자체는 프로토타이핑의 단점입니다. 단점 그래서 장점이 아닌 것은 4번이 되겠습니다.
08:34
플로토 타이핑의 디자인 품질 문제 집중은 단점입니다. 7번 요구사항의 타당성 분석에서 다른 목적을 지닌 두 개 이상의 시스템들이 상호 간의 정보 및 서비스를 교환하면서 효과적으로 동작될 수 있는지를 검토하는 것은 무엇인가 타당성분석중에서 어떤 거야. 포기 항목 성능 및 용량 산정의 적정성 시스템 상호 운용성 it 시스템 성숙도 및 트렌드 부합성 기술적 위험 분석이라고 되어 있는데, 서로 효과적으로 동작이라고 되어 있기 때문에 상호 운용성이 정답이 되겠습니다. 즉 다른 목적을 가진 두 개 이상의 시스템이 서로 교환 동작이기 때문에 해당 어떻게 보면 키포인트의 명사형 해당 단어 가지고 보기에서 고를 수 있는 문제 이런 문제 유형들도 있어요.
09:28
그렇기 때문에 혹시 모르는 문제가 나왔다 하더라도 찬찬히 문구를 따져보면 유추해서 문제풀이 할 수 있습니다. 정답은 2번입니다. 8번 소프트웨어 설계는 요구분석명세서와 설계원리 제약조건에 따라 상위설계와 하위설계로 나눌 때 상위설계에 해당되지 않는 것은 ui 요구사항 확인 파트 화면 설계 부분인데요. 아키텍처 설계 모듈 설계 데이터 설계 사용자 인터페이스 설계 있는데, 부연설명을 이미지 가지고 좀 더 드리겠습니다. 해당 설계를 상위 설계와 하위 설계로 나눌 때 상위 설계에 해당되어지는 부분 자체는 아키텍처 설계 데이터 설계 인터페이스 설계 그리고 사용자 인터페이스 사용자 인터페이스 설계 앞에 있는 인터페이스 정의라는 부분은 시스템 인터페이스를 이야기합니다.
10:23
시스템과 시스템 간에 연결하는 인터페이스 마지막에 사용자 인터페이스 사용자와 시스템 간 하위 설계는요 모듈 설계 자료 구조 설계 알고리즘 설계 이렇게 구분이 되어 있습니다. 그러면 보기 항목에서요 상위 설계가 아닌 건 뭐야? 아키텍처 데이터 설계 사용자 인터페이스 설계 이 세 가지는 이 세 가지는 상위설계가 되고 해당 모듈설계는 하위설계였기 때문에 해당되지 않는 거 상위설계 아닌 것은 2번입니다. 모듈설계 다음 9번으로 넘어가겠습니다. 소프트웨어 품질 목표 중에 할당되어진 시간에 한정된 자원으로 얼마나 빨리 처리를 하는가를 의미하는 것은 유저빌리티는 가용 사용성이고요. 리얼리티는 신뢰성이고요. 에피션티는 효용성이고요.
11:18
인테고리티는 통합적인 부분인데 해당 할당된 시간에 한정된 자원으로 얼마나 빨리 했기 때문에 효용적인 부분이죠. 그래서 정답은 3번 이피션시가 되겠습니다. 효율성 효율성 이피션시 소프트웨어 품질 관련된 문제였습니다.
11:43
10번 화면 설계 ui 요구사항 어 확인과 관련된 문제로서 ui 설계 과정 중에 네 사용자 인터페이스 네 ui 설계 과정 중에 디자이너와 개발자가 최종적으로 참고하는 설계 산출 문서로 정책 프로세스 및 콘텐츠의 구성 와이어프레임 기능 정의 데이터베이스 연동 등 서비스 구축을 위한 대부분의 정보가 수록되어 있는 것은 무엇인가 보기 항목 프로토타입 스토리보드 스타일 가이드 화면 내비게이터 중에 스토리보드가 해당되어지는 부분입니다. 그래서 정답은 2번 스토리보드에 대한 설명입니다. 11번 화면 설계 ui 설계 파트 실행차를 줄이기 위한 ui 설계 원리 중에 맞지 않은 거 틀린 걸 골라라 이렇게 되어 있습니다. 실행차라고 하는 부분 자체는 빨리 실행하는 거죠.
12:41
빨리 실행될 수 있게끔 그와 관련해 가지고 보기 항목이 아닌 거 체크해 보도록 하겠습니다. 먼저 미리보기 기능처럼 예상 결과를 사전에 제시한다. 이거는 미리보기라는 부분 자체는 결과치죠 결과치를 뭘 알 수 있게끔 하라 라는 부분은 실행차와 관련성이 있는 부분이 아니라 미리보기와 관련해서는 평가차 실행차와 평가차라는 게 있었거든요. 실행차는 빨리 실행 평가차는 결과를 빨리 알 수 있게끔 하는 부분과 관련되어졌던 부분입니다. 그래서 1번이 실행차와 관련되어진 부분과 맞지 않고요. 2번 사용자 사용 원리대로 파악한다. 사용자가 주로 이걸 이용하더라 그러면 쉽게 선택할 수 있는 위치에 관련 메뉴를 배치를 한다든지 내비게이션 해당 정렬이라든지. 그런 부분들을 고려한다. ui를 제공함에 있어서 행위를 순서대로 실행할 수 있도록 설계한다.
13:35
사용자의 행위 순서를 규정하여 설계한다라는 부분은 실행차 추리기와 관련된 ui 설계입니다. 12번 소프트웨어 공통 모듈의 종류가 아닌 것은 애플리케이션 설계 파트로 넘어가서요 공통 모듈 설계인데 공통 모듈의 종류는 메모리 라이브러리 프레임 어 컴포넌트 하나 빠진 건 클래스고요. 클래스 클래스 라이브러리 프레임 컴포넌트 메모리가 대상이 되지 않습니다. 그래서 공통 모듈의 종류는 클래스 라이브러리 컴포넌트 프레임워크가 되겠습니다.
14:12
틀린건 1번 13번 응집도 공통 모델 설계 파트 네 응집도의 종류 중에 모듈 내에서 한 행동으로부터 나온 출력 값을 다른 활동이 사용할 경우에 해당하는 것은 함수적 응집도 순차적 언집도 논리적 언집도 전체 응집도는 7가지가 있었어요. 7가지 다시 한번 정리해 보겠습니다. 응집도의 유형의 종류는 7가지인데 기능적 엉집도 순차적 엉집도 통신적 통신적 응집도 절차적 응집도 시간적 엉집도 논리적 엉집도 우연적 응집도가 있습니다.
14:56
해당 이 유형별 설명 문구를 지금 보기로 제시해 놓고 골라라 이런 문제용으로 나왔죠 이런 유형도 있고 그다음에 응집도가 높은 것에서 낮은 것으로 올바르게 정렬한 것은 이렇게 한 단계 더 들어가서 문제를 낼 수도 있습니다. 이 파트는 저희가 프로그래밍 언어 부분에서요 더 다뤘던 부분입니다. 프로그램 언어 파트에서도 해당 서버 프로그래밍 부분에서요 모듈과 관련되어진 부분에서 응집도와 결합도 했었거든요. 그때 제가 추천드렸던 문구가 기능은 순차적으로 통신해야 절차적 시간이 논리적이 되고 우연적이지 않다 이런 형태로 본인이 나누네요. 쉽게 암기할 수 있는 문구를 일단 만들어서 암기하세요. 라고 말씀드렸죠 자 그래서 어쨌든 여기서는 지금 현재 엉집도의 높고 낮음까지 묶고 있지 않습니다.
15:55
개념 문제만 묻고 있어요. 모듈 내에 한 활동으로부터 나온 출력값이 다음으로, 들어가는 거는 뭐냐 이렇게 묻고 있습니다. 찾아보면 순차적 응집도에 해당되어지는 설명입니다. 모듈 내의 한 활동으로부터 나온 출력 값을 다른 활동이 사용한다. 그래서 해당 문제에서의 정답은 2번 순차적 응집이 되겠습니다. 다음 14번은 모듈 간이 인터페이스로 전달되는 파라미터를 통하여 모듈 간의 상호작용이 일어나는 경우에 해당하는 결합도를 묻고 있어요. 응집도와 결합도 좋은 소프트웨어는 응집도가 높아야 된다. 낮아야 된다. 응집도는 내부 모듈 내의 상호 관계인데 모듈 내에서는 상호만이 서로 간에 응집도가 높게 돼야 된다. 했었죠. 응집도는 높고요.
16:40
결합도는 모듈과 모듈 간 다시 상호작용인데 얘는 좀 낮아야지 소프트웨어가 어 양질의 속도어다 그래서 응집도는 높이고 결합도는 낮추고 자 결합도와 관련해서도요 결합도 여섯 가지 결합도 종류가 있었습니다. 얘도 마찬가지 정리하는 측면에서 풀이를 해드릴게요. 네 결합도의 종류는 총 여섯 가지인데 순서를 보게 되면 내용 결합도 콘텐츠 공통 결합도 컴먼트 외부 결합도 익스터널 제어 결합도 컨트롤 스탬프 결합도 스탬프 자료 결합도 데이터 이렇게 돼 있는데, 결합도는 내용 결합도가 높아요. 내용 결합도가 높고 밑으로 갈수록 결합도는 낮아집니다. 결합도는 낮은 게 좋은 겁니다. 높은 게 좋은 게 아니라 자 여기서요 네 문제에서 묻고 있는 건 뭐죠 문제에서 묻고 있는 부분은 모듈 간의 인터페이스로 전달되는 파라미터를 통해서만 모듈 간의 상호작용이 일어나는 결합도는 뭐야?
17:40
이렇게 돼 있죠. 모듈 내 파라미터를 통해서 전달되어지는 제일 마지막에 보면 자료 결합도에 대한 설명 문구를 뽑아서 문제를 낸 겁니다. 자료 결합 또는 모듈 간의 인터페이스로 전달되는 파라미터를 통해서만 모듈 간의 사회 작용이 일어나는 경우다 이렇게 돼 있어요. 자 그래서 결합도 별 해당 어떤 거야. 라는 부분을 여러분들이 정리를 해 두시고 그 다음에 이것도 마찬가지 한 단계 더 어렵게 나온다면은 결합도가 높은 수준 부터 낮은 수준까지 정렬하라 또는 다음 중 결합도가 가장 높은 건 뭐야? 이렇게 문제도 나올 수 있어요. 그래서 이 케이스 같은 경우에도 암기하기 쉬운 문구를 저희가 이렇게 정리를 한번 해드렸죠 높은내용은 공통적으로 외부로부터 제어한 후에 도장을 찍은 자료야 이렇게 하게 되면 내용 공통 외부 제어 도장 자료가 해당 결합도의 종류이고 앞에 있는 게 결합도가 높은 거다 이렇게 정리할 수 있겠습니다.
18:40
자 현재 묻고 있는 문제에서의 정답은요, 네 자료 결합도 3번입니다. 설명하고 있는 결합도의 종류는 자료 결합도 다음 15번 넘어가겠습니다. 다음 중 객체 지향 기법에 대한 설명으로 옳지 않은 거 틀린 걸 골라라 객체 지향과 관련되어진 부분은 문제에 반드시 나옵니다. 객체 지향과 관련되어진 설계 관련 문제 꼭 나옵니다. 1번 객체 지향과 관련되어진 해당 특성을 묻고 있어요. 다섯 가지 특징이 있었죠. 다섯 가지 특징이 추상화 1번 추상화는 공통의 성질을 추출하여 슈퍼 클래스를 구성하는 거야. 네 맞습니다. 앱스트랙션이죠. 앱스트랙션 뽑아낸다 뽑아낸다 정보언닉 캡슐화되어진 항목을 다른 객체로부터 숨긴다 네 캡슐화는 감싸는 거죠. 안에 있는 내용물을 이렇게 감싸가지고 안에 보이지 않게끔 그래서 캡슐화를 통해 가지고 정보 언닉을 할 수 있는 거예요.
19:36
맞고 그다음에 상속은 부모 클래스의 속성과 메스워드를 상속받아서 사용한다. 상속은 물려받는 거죠. 상위 부모 클래스가 가지고 있는 해당 속성과 동작 메소드를 자식 클래스는 그대로 물려받습니다. 맞고요. 캡슐화는 동일한 이름의 여러 메소드를 다른 사양으로 정의가 가능하다 이거는 캡슐화를 설명한 문구가 아니라 동일한 이름의 여러 메소드를 다른 사양으로 정의 가능한 부분은 다형성입니다. 다형성 네 다형성을 설명한 문구이고요. 캡슐론은 아까 제가 감싼다라고 말씀드렸죠 네 감싸가지고 해당 인터페이지로만 접속되어지게끔 하는 부분이고요. 틀린 것은 4번입니다.
20:26
객체지향의 다섯 가지 특징 추상화 정보원리 상속 캡슐한 다양성 기능을 정리해 둘 필요가 있습니다. 다음 16번 다음 중 성격이 다른 디자인 패턴은 디자인 패턴은 종류가 많았어요. 많은 종류 중에 해당 크게 세 가지로 나눴던 디자인 패턴 중에 생성 패턴은 꼭 암기를 하시는 걸 추천드립니다. 다시 한번 정리해 볼까요? 디자인 패턴은 목적과 범위에 따라서요 크게 생성패턴 구조패턴 행위패턴 이렇게 세 가지로 나눌 수 있습니다. 생성은 말 그대로 만든다는 거죠. 객체의 생성과정에 관여하는 패턴 구조패턴은 클래스나 객체의 합성에 관한 패턴 그리고 행위패턴은 동작이잖아요. 클래스 객체들 간의 상호작용과 책임을 분산하는 방법이다.
21:26
이렇게 되어 있고 생성패턴의 종류 다섯 가지 있습니다. 팩토리 메소드 그다음에 앱스트랙션 팩토리 빌드 빌더 그다음에 프로토타입 싱글톤 해당 이 생성과 관련된 거는 꼭 기억하시는 게 좋을 것 같아요. 문제를 생성 정도만 알아도 풀 수 있는 정도로 나올 것 같고, 제가 정리했던 부분 중에 빨갛게 표시되어진 부분들이 자주 나오니까 이것만이라도 명확하게 정리하세요. 라고 설명을 드렸던 부분입니다. 자 그래서 지금 현재 묻고 있는 건 뭐냐 하면 문제가요 성격이 다른 디자인 패턴은 뭐야? 라고 묻고 있어요. 어답터 패턴 팩토리 메소드 패턴 빌드 패턴 싱글톤 패턴에서요 팩트홀이 공장이잖아요. 빌드 생성한다는 거죠. 싱글톤 이 세 개는 생성 패턴이고요. 어답터 패턴은 구조 패턴이었어요. 그래서 성격이 다른 패턴은 1번 어답자 패턴이 되겠습니다.
22:19
다음 17번 시스템 인터페이스 요구사항의 구성에 해당하지 않는 것은 시스템 인터페이스는 시스템과 시스템 간을 서로 연결한 접촉점 역할을 하는 부분을 이야기합니다. 인터페이스 설계 파트에서 인터페이스 요구사항 확인에 해당되는 내용인데요. 시스템 인터페이스 요구사항에 구성하지 않는 거 내외부 인터페이스 이름 연계 대상 시스템 사용자 정보 연계 범위 및 내용 인터페이스의 종류는 시스템과 시스템 간에 연결되어질 때 시스템 인터페이스가 있고 사용자와 시스템 간에 인터페이스가 있어요. 자 보기 항목 중에 세 번째 사용자 정보는 사용자 인터페이스에 해당되어지는 구성 요소가 되겠죠. 그래서 3번이 틀렸습니다.
23:10
시스템 인터페이스 요구사항은 시스템 1은 인터페이스 1은 연계 대상 시스템 연계 범위 및 내용 연계 방식 송신 데이터 그리고 인터페이스 주기 기타 고려 사항들이 명시가 되어진다 18번 다음 중 엔터페이스 요구사항 검토 방법이 아닌 것은 엔터페이스 요구사항 확인과 관련된 파트인데요. 케이스 도구를 활용한다. 컴퓨터가 에이드 도와주는 소프트웨어 엔지니어 컴퓨터가 돕는 소프트웨어 엔지니어 도구들을 활용한다. 맞고요. 화이트박스 텍스트란 화이트박스 텍스트는 소프트웨어 테스트의 한 방법입니다. 소스코드를 보면서 켜가면서 테스트하는 거 인터페이스 요구사항의 검토 방법은 해당되지 않습니다.
23:59
워크스루 회의에 가면서 하는 거 인스펙션 세부적으로 전문가들이 와 가지고 그걸 보면서 하는 거 그래서 틀린 것은 2번이 되겠습니다. 19번 다음 중 인터페이스 연계 기술에 대한 설명 중 옳지 않은 것은 연계 기술 방법 여러 가지들이 있는데, 왼쪽에 힌트로 제가 정리를 해 놓았는데 데이터베이스 링크 db링크 데이터베이스 커넥션 api 그리고 jdbc 그리고 하이퍼링크 소켓 웹 서비스 방법들이 있습니다. 자 보기 항목 db 링크는 db 연결한다. db 링크는 웹 애플리케이션에서 하이퍼링크를 이용하는 방법이야 라고 되어 있는데, 얘가 틀렸습니다. 하이퍼링크를 이용하는 방법은 하이퍼링크 방식이에요. 연결방식 하이퍼링크 연결방식입니다.
24:47
dbc는 수신 시스템의 프로그램에서 jdbc 자바 데이터베이스 커넥션의 약어입니다. 자바 프로그램 언어 데이터베이스 자바와 데이터베이스로 연결하는 거 그게 jdbc 드라이버를 이용하여 송신 시스템 db와 연결한다. 웹서비스는 wsdl uddi 소프로토콜을 이용하여 연계한다. 소켓은 통신을 위한 소켓을 생성하여 포트를 할당하고 클라이언트 요청 시 연결한다. 맞습니다. 자 마지막 20번입니다. 내외부 송수신 연계 방식 중에 직접 연계 방식의 장점에 해당하는 것은 연계 방식은 직접 연결시키는 연계 방식이 있고 간접 연계 방식이 있어요. 직접 연계 방식은 보기 항목 보니까 정리하겠습니다. 장점에 해당하는 걸 골라라 이렇게 돼 있어요. 직접 연결 방식이 장점 뭐야?
25:46
직접 연결하면 어떻게 될까요? 해당 직접 연결되어지니까. 중간에 어떤 거치는 게 없어요. 빠르게 빠른 속도로 서로 간에 통신이 가능하고 그 다음에 구현 자체가 발효되겠죠. 빠르게 그러한 부분이 장점이니까. 한번 찾아보면 서로 상이한 네트워크와 프로토콜의 다양한 환경을 갖는 시스템들을 연계하고 통합할 수 있어 이거는 간접입니다. 간접 연계 방식에 대한 장점이고 일반적으로 연계 속도가 빠르고 구현이 간순하며 개발 비용 및 시간도 짧다 이게 직접 연계 방식의 장점입니다. 엔터페이스 변경할 때 유연하게 대처 가능하고 보안이나 업무 처리 로직 반영이 용이하다도 마찬가지 간접 연계 방식의 장점이 되겠습니다. 그래서 직접 연계 방식은 중개 서버나 솔루션을 사용하지 않고 송신 보내는 시스템과 수신 받는 시스템이 직접적으로 엔티페이스 서로 연결되어지는 방식이라서 연계 속도가 빠르고 구현이 단순하고 개발 비용 및 개발 기간이 짧은 것이 장점이다.
26:45
해서 소프트웨어 설계 문제 이슈 문제 풀이해 봤습니다. 다음으로, 소프트웨어 개발 과목 이슈 문제 풀이 바로 진행해 보도록 하겠습니다. 데이터베이스 입출력과 관련되어진 파트로서요 논리 데이터 저장소 확인과 관련된 문제의 첫 번째 자료 구조입니다. 자료 구조 문제는 반드시 나옵니다. 기존에 저희 출제 유형이 바뀌기 전 기출문제 응용해서 그대로 출제가 반드시 됩니다. 자료구조에 대한 설명으로 옳지 않은 것은 스택은 라스트 인 퍼스트 아웃 처리를 수행한다. 스택은 하나의 버켓 있죠. 밑에가 막혀있는 거 거기에다가 물건을 이렇게 한 덩어리씩 양파 주머니에 양파를 넣는다 이렇게 생각하시면 돼요.
27:35
양파주머니에 양파를 이렇게 두 개 세 개 이렇게 넣어서 살짝 묶어뒀다가 양파를 꺼내 가지고 요리할 때 쓴다 그러면 위에 있는 걸 풀고 제일 위에 있는 걸 꺼주면 되죠. 첫 번째 넣었던 거 제일 먼저 넣었던 건 제일 밑에 깔리죠 그래서 마지막에 넣었던 거를 먼저 꺼내 쓴다 그게 라스트 인 퍼스트 아웃입니다. q q는요 터널링이라고 생각하시면 돼요. 1차선 1차 1차선만 있는 터널이에요. 자동차가 입구에서 쭉 들어가서 나올 때 순차적으로 나오겠죠. 그래서 먼저 들어간 게 먼저 나오는 퍼스트 인 퍼스트 아웃 처리를 수행한다. q 맞고요. q는 비선형의 구조에 해당되어진다 이렇게 돼 있는데요. 해당 옆에 힌트로 제가 표기를 해 놓았는데 선형 자료 구조와 비선형 자료 구조 선형 자료 구조의 종류로서요 리스트 스택 큐 데크가 있고요.
28:34
비선형 자료 구조로서는요 트리 그리고 그래프가 있습니다. 3번이 틀렸어요. 큐는 선형 자료 구조에 해당되어집니다. 스택은 서브루틴 호출이나 인터럽트 처리나 수식 계산 및 수식 표기법에 응용된다. 맞습니다. 표는 선형 자료 구조에 해당되고 비선형 자료 구조는 트리와 그래프가 있습니다. 2번으로 넘어가서 다음 트리의 이게 트리죠 트리의 디그리와 터미널 로드의 수는 이렇게 됐어요. 디그리는 차수라고 읽습니다. 차수 해당 차수는요 어 부모로부터 밑에 뻗어나가 있는 자식 또는 이걸 간선이라고 이야기를 해요. 간선의 개수라고도 하고요. 자식 노드 위의 수 중에요. 제일 많은 거 해당 자식 노드의 수가 제일 많은 거 a는 b c 2개고요.
29:33
2개 있고 b는 d 하나만 있고요. c는 한 단계만 아닙니다. 한 단계 부모 자식 개 어 부모 자식 관계에서 자식의 개수가 제일 많은 거가 해당 트리의 차수가 됩니다. 네 자 그러면은 c도 e f 두 개고요. e도 gh 두 개예요. b는 한 개만이고요. 제일 많은 거는요 2개죠 네 2개 그래서 트리의 디그리는 e가 정답이고요. 그 다음에 터미널 노드라고 하는 부분 자체는 자식이 없는 노드 밑에 자 자식이 없는 노드는 네 d 밑에 자식 없잖아요. g h f 4개가 되겠습니다. 트리 디그리는 2구요. 터미널 노드는 4 그래서 정답은 2번이 되겠습니다.
30:24
다음 3번 다음 트리의 프리오더비 전위순회 중위순회 후위순회를 저희가 살펴봤었거든요. 프리 오더 운행법으로 운행할 경우에 다섯 번째 탐색되는 건 뭐야? 이렇게 돼 있어요. 전위순회라고 하는 부분 자체는 해당 왼쪽 이 트리가 이렇게 돼 있잖아요. 네 요렇게 관계에서 보면 얘가 중간 단위고 얘가 왼쪽이고 얘가 오른쪽이야 어떤 걸 기준으로 삼느냐 하면 중간을 기준으로 삼아가지고, 전위 손해라고 하는 부분 자체는 중간을 제일 먼저 탐색하는 거 그래서 중간 그리고 왼쪽 순서가 오른쪽 이렇게 중간 왼쪽 오른쪽으로 어 하는 게 전위순이에요.
31:14
자 그러면 제일 먼저 제일 먼저 여기 주어져 있는 트리에서 중간은 어디냐 제일 상단에 있는 a가 이게 중간이에요. 그래서 a를 먼저 찾아가고요. 그 다음에 두 번째 중간 왼쪽 이렇게 됐어요. a에서 왼쪽 가보니까 b 얘가 두 번째예요. 이렇게 해당 관계를 끊게 되면 b 밑에 자식 노드가 있죠. 자식 노드가 있으면 b가 d 관계에서는 얘가 중간이죠. 그러니까 얘가 먼저 그다음에 왼쪽 이렇게 되니까. 세 번째 그러면 a를 기준으로 볼 때 c의 왼쪽에 있는 부분은 다 찾아갔으니까 그다음에는 이제 오른쪽으로 넘어가죠 네 번째가 c한테 갑니다. 중 전위순이니까.
32:09
중간을 먼저 찾아가니까 이렇게 끊었을 때 끊었을 때 자식 노드들 중에 중간에는 c잖아요. 그러니까 얘가 네 번째 그 다음에 중간 왼쪽 이렇게 되니까. c에서 왼쪽 가지는 e죠 얘가 다섯 번째 찾아가는 탐색 대상입니다. 그래서 정답은 다음 트리를 프리오더 운행법으로 운행할 경우에 다섯 번째 선택하는 것은 e가 정답입니다. 개념만 잘 정리하시고 몇 번만 연습하시면 그렇게 어렵지 않습니다. 네번째 다음 중 데이터 모델링 절차로 올바른 것은 데이터 모델링 절차 순서가 올바른 거 데이터 모델링의 종류가 지금 현재 보기 항목에 보면 물리 데이터 모델링 데이터베이스 구축 논리 데이터 모델링 개념 데이터 모델링 이렇게 해서 네 개가 있어요.
33:05
네 개 중에서요 제일 먼저는 개념 개념 모델링부터 먼저 하고 그 다음에 논리 데이터 모델링 물리 데이터 모델링 마지막으로, 데이터베이스 구축 이 순서로 익히시면 돼요. 그래서 개념 데이터 모델링 첫 번째 논리 데이터 모델링 두 번째 물리 데이터 모델링 세 번째 쉽게 암기하는 방법 설명드리겠습니다. 한글 자음 가나다 순으로 하시면 돼요. 자 개념 데이터 모델링 제가 지금 말씀드린 건 팁입니다. 개념 데이터 모델링 한글 자음 기역이죠. 논리 데이터 모델링 한글 자음 니은이죠. 논리 니은 물리 데이터 모델링 미음이죠. 이렇게 뒤에 있는 데이터베이스 구축은 만드는 거니까 이건 빼고 세 가지 개념 데이터 모델링 논리 데이터 모델링 물리 데이터 모델링 가나다 순으로 한글자 이렇게 기억하시면 안 잊어 먹을 거예요. 그래서 2번이 정답입니다.
34:06
다음 5번입니다. 네 다음 중 데이터 저장소에 대한 설명으로 옳지 않은 거 틀린 거 골라라 데이터 저장소 논리 데이터 저장소는 데이터들을 논리적인 구조로 조직화한 거야. 맞겠죠. 물리데이터 저장소의 데이터와 구조를 하드웨어 저장소에 저장을 시킨 거야. 맞겠죠. 물리 데이터 저장소를 구축할 때는 소프트웨어가 원용될 환경의 물리적 특성을 고려해야겠죠. 네 데이터 저장소의 구축 과정과 데이터베이스의 구축 과정은 거의 동일합니다. 상이하다라고 해서 얘기가 틀렸습니다. 그래서 논리 데이터 저장소를 구축하는 과정은 데이터베이스를 구축하는 과정과 거의 동일합니다. 틀린건 4번 6번입니다. 영어로 나왔는데요.
35:01
이렇게 보기 및 어 문제 및 보기가 영어로 나오는 문제도 한두 문제 정도는 포함이 되어 있습니다. 그러니까 간단한 독해죠 간단한 거 위치 언어 고 아닌 거 인 더 쓰리 쓰리 스키마 쓰리 스키마 아키텍쳐 쓰리 세 가지 스키마 구조 에 해당되지 않는 거 골라 이 말입니다. 자 왼쪽에 힌트로 제가 드렸어요. 데이터베이스 스키마의 종류는요 웨이브 스키마 내부 스키마 그리고 개념 스키마 내부 스키마 이렇게 세 가지가 있어요. 이걸 영어로 바꿔보면 네 웨이브 스키마는 익스터널 스키마 바깥에서 보여주는 거 사용자들이 실제 이용할 때 보여지는 거 외부 스키마 그다음에 개념 스키마는 컨셉트 슈얼 스키마 그다음에 내부 스키마는 인터널 스키마 이 3개 아닌 건요 프레시듀얼 스키마가 아닙니다.
35:59
다음 내일 밑에 개념 힌트 한번 더 볼까요? 데이터베이스 스케마는 데이터베이스에서 자료의 구조 그리고 자료의 표현 방법 그리고 자료 간의 관계를 형식 언어로 정의한 구조인데 종류는 외부 개념 내부 스키마가 있다. 7번입니다. 데이터 접속 데이터 맵핑과 관련되어진 아래 설명에 해당하는 기술은 무엇인가 데이터 입출력 구현의 물리 데이터 저장소 설계 파트인데요. 데이터베이스에 이거는 용어가 해당 ncs 학습 모듈이 없고요. 해당 출제 기준에 추가되어진 부분이기 때문에 그런 부분들이 오히려 꼭 시험에 나온다 이렇게 보셔도 돼요. 어 출제 기준에 ncs에서 없는 게 들어갔어 왜 넣겠어요. 시험을 내려고 넣는 거죠.
36:47
네 자 데이터베이스와 객체 지향 프로그램 언어 간에 호환되지 않는 데이터를 변환하는 프로그램 기법이자 객체 지향 언어에서 사용하는 객체를 관계형 데이터베이스로 변환하여 테이블을 구성하는 데 사용되어진다 이렇게 돼 있습니다. 오브젝트 네 릴레이셔널 맵핑 약어 omr입니다. oorm입니다. orm 네 객체관계 맵핑 약어가요 오브젝터 릴레이셔널 맵핑 머릿걸 orm 이거는 암기를 하시는 걸 추천드립니다. 객체와 관계형 그러니까 객체 관계형 데이터베이스의 데이터를 맵핑 연결하는 기술 orm 8번 넘어가겠습니다. 데이터베이스에 입력과 갱신과 삭제 등의 데이터 조작과 관련되어진 이벤트가 발생했을 때 수행되는 절차형 프로세스는 뭐야?
37:47
이벤트가 발생했다. 이벤트가 실제적으로 할 때라는 전제조건이에요. 자 이벤트가 발생할 때 수행하는 절차형 프로시저는요 방아쇠를 빵 당겼을 때 총알이 빵 나가죠 그래서 트리거입니다. 트리거 이벤트가 발생했을 때 수행하는 절장형 프로시즌은 총 생각하셔가지고, 총에 방아쇠를 땅 당기면 총알이 빵 나간다 그래서 digo 데이터베이스에서 데이터 입력 갱신 삭제 등 이변이 발생할 때 관련 작업이 자동으로 진행되어 지는 거 드리고 이렇게 정리하겠습니다. 9번 넘어갈게요 트랜잭션을 제어하기 위해 사용하는 명령어인 tcr 트랜잭션 컨트롤 랭귀지입니다.
38:31
트랜잭션 제어 랭귀지 트랜잭션이라는 건 뭔데 트랜잭션은 해당 데이터베이스 내에 변환을 주는 거 근데 대표적으로 자료를 추가시켜 인서트 입력된 자료를 수정해 업데이트 그다음에 입력된 내용을 지오 딜리트 같은 세 가지 데이터 조작어 있죠. 그러한 트랜잭션에 관련되어진 컨트롤 제어하는 랭귀지에 해당하지 않는 거 이렇게 되어 있는데요. 트랜잭션을 수행시켜 컴미트입니다. 트랜잭션 수행했던 걸 다시 취소 실행을 안 된 상태로 다시 돌려 롤백입니다. 그다음에 트랜잭션의 특정 포인트 지점을 저장시켜라 세이브 포인트 3번 리턴이 tcl 종류에 해당하지 않습니다.
39:28
컴미트 롤백 그리고 세이브 포인트 세 가지는 트랜잭션 컨트롤 언어에 해당되어집니다. 다음 10번 sql 성능 개선을 위한 측정 도구에 해당하지 않는 것은 sql 성능 개선에 관련되어진 측정 도구로 저희는 우선은요, 보편적으로 많이 사용하는 거 오라클 베이스로 해서 저희가 내용을 저희가 학습을 했었거든요. 자 apm이라는 건 뭔데 apm은 애플리케이션 퍼포먼스 모니터의 약어입니다. 애플리케이션 성능 모니터 이건 sql과 관련되어진 측정 도구가 아닙니다. 시스템에 대한 성능 모니터링 도구이거든요. 그래서 1번 틀렸고요. pk 프로그 익스플레인 플랜 그리고 sql 트레이스는 sql 성능 개선을 측정하기 위한 도구에 해당되어집니다. 그래서 틀린 것은 1번 다음 11번입니다.
40:21
데이터 조작 프로시저 최적화를 위한 sql을 작성할 때 고려사항으로 옳지 않은 거 틀린 거 골라라 이렇게 돼 있어요. 데이터 조작 프로시저 최적화 1번 개발자는 에스큐엘 특성을 충분히 이해하여 에스큐엘 문을 적절히 구사할 수 있는 능력을 갖추어야 한다. 기본적인 사항이잖아요. 데이터베이스를 조작하는 언어가 sql문입니다. sql 가지고 데이터를 조작하니까 기본적인 건 알아야겠죠. 사용자가 sql 작성할 때 옵티마이저가 실행 계획을 수립한 후 실행되는 일련의 과정을 이해하고 작성하여야 한다. 옵티마이즈는 무엇이야 다시 정리할게요 힌트 문구 옵티마이즈는 개발자가 작성한 sql을 가장 빠르고 효율적으로 수행할 최적의 처리 경로를 생성하는 데이터베이스의 핵심 프로시즈가 옵티마이즈입니다. 옵티마이저 자체가 최적화 이 말이잖아요.
41:18
사용자가 sql 작성할 때 오피마이저가 실행 계획을 수립한 후에 실행하는 일련의 과정을 이해하고 작성해야 돼요. 맞습니다. 구문 분석을 하는 단계일 때 옵티마이저가 수립한 실행 계획에 엄청난 수행 속도 차이가 발생하는 것을 이해한다. 이게 무슨 말이냐면 거꾸로 말씀드리면, 구문 분석 단계의 옵티마이즈가 수립한 실행 계획에 따라 해당 수행 척도가 많이 발생해 그렇기 때문에 sql문을 제대로 잘 해당해야 된다. 이렇게 거꾸로 이해하셔도 돼요. 맞고요. 특정한 xql이 실행될 때 옵티마이즈에 의해서 수립되어진 실행 계획은 제어하기가 쉽다는 것을 이해해야 한다. 반대입니다. 옵티마이즈로 수립되어진 실행 계획은 제어 컨트롤하기가 쉽지가 않다 그래서 4번이 틀렸습니다.
42:07
옳지 않는 거 다음 12번 단위 모듈 테스트에 대한 설명으로 옳지 않은 것 틀린 것을 골라라 통합 구현 파트 모듈 구현에 대한 내용인데요. 단위 모듈 하나의 꾸러미 단위죠 하나의 단위 단위 모듈 통합 모듈 단위 모듈이 여러 개 모인 게 통합 모듈이에요. 자 1번 블랙박스 텍스트 기법이 기본적으로 사용되어 진단 저 테스트 테스트 방식 기법은 크게 블랙박스 기법이 있고 화이트 박스 기법이 있어요. 블랙박스라고 하는 분은 깜깜하다는 거죠. 박스가 어머요 안에 안 보이죠. 화이트박스는 안을 볼 수 있다. 이렇게 이해하셔도 돼요. 단위 모듈 테스트할 때는 기본적으로 어떤 테스트 기법이 기본 사용되어지느냐 블랙박스가 아니라 화이트박스입니다.
43:01
화이트박스 테스트 기법이 기본 사용되기 때문에 얘가 틀렸습니다. 블랙 화이트 아예 극단적으로 차이가 있기 때문에 이거는 단위 모듈 테스트는 화이트 박스 테스트가 기본 이렇게 정리하세요. 단위 모듈에 대한 코드이므로 시스템 수준의 오드들을 찾아내기가 어려워 시스템은 전체적인 부분이니까. 일부만 가지고는 이상 시스템 오류 찾아내기 어려워 맞죠. 테스트 케이스를 활용하여 수행할 수 있다. 테스트 케이스는 실험적인 데이터를 입력해 가지고 이렇게 나오는지 확인하는 거예요. 네 번째 모듈 통합 이후에는 찾기 어려운 에러들을 간단히 찾을 수 있도록 해준다. 모듈이 통합돼 가지고 큰 덩어리가 되기 때문에 찾기 힘든 거를 하나하나씩 오류가 있는지 체크하는 거 맞아요. 틀린 건 1번 13번 보도록 하겠습니다.
43:49
편집기와 컴파일로 그리고 디버거 등 프로그램 개발에 관련되어진 모든 작업을 하나의 프로그램 안에서 처리하는 환경을 제공하는 건 뭔데 통합 개발 환경 통합 인테그레이티드 인테그레이티드 개발 디벨먼트 디벨먼트 환경 인바이어먼트 그래서 야구는 뭐해요. 내일 야구 머릿골 떼내면 id e 통합 개발 환경 3번이 정답입니다. 인테그레이티드 디벨먼트 인바이먼트 통합 개발 환경 해당 프로그램에 컴파일 편집 컴파일 디버그 이거 다 넣어가지고 쉽게 개발할 수 있게끔 한 거 대표적으로 자바 같은 경우에는 이클립스라든지 그런 대표적인 id 프로그램이죠.
44:49
다음 14번 디지털 저작권 관리 dim의 기술 요소가 아닌 것은 디지털 약어가 디지털 라이트 매니지먼트예요. 디지털 저작권관리 drm 기술 요소가 아닌 것은 먼저 디지털 저작권 관리 힌트 설명을 좀 드리면, 저작자가 배포한 디지털 콘텐츠가 저작자의 의도와 용도만으로 사용될 수 있도록 디지털 콘텐츠를 생성하고 유통하고 이용하기까지 전 과정에 걸쳐가지고 사용되어지는 디지털 콘텐츠에 대한 관리 및 보호 기술이 dim이고요. dim에 사용되는 기술적인 요소는 먼저 정리할게요 암호화 그리고 키 관리 그리고 암호 파일 생성 식별 기술 그리고 저작권 표현 그리고 정책 관리 크랙 방지 인증과 같은 기술 요소들이 포함이 되어집니다.
45:44
여기에 포함되지 않는 보기 항목 고르면 암호화 맞고요. 식별 기술 맞고요. 인증 맞고요. 캡슐라는 객체 지향 설계의 특성으로 살펴봤던 용어죠 캡슐라 묶는다 그래서 drm 기술 요소가 아닌 건 캡슐라 4번이 틀렸습니다. 다음 15번으로 넘어가서요 다음 중 빌드 자동화 도구 빌드라고 하는 부분 자체는 해당 이 소스 코딩한 부분을 이제 실제적으로 실행할 수 있는 실행 파일을 만드는 것을 빌드라고 이야기를 합니다. 다음 중 빌드를 자동화로 하는 자동화 자동적으로 할 수 있게끔 하는 도구에 대한 설명으로 틀린 거 골라라 이렇게 되어있습니다. 1번 빌드 자동화 도구에는 앤트 웨이븐 그래디얼 젠킨스 등이 있어요. 문제 풀면서 정리합니다. 맞습니다. 빌드 자동화 도구에는 엔트 메이본이나 그래드 젠킨스가 있습니다.
46:44
2번 빌드 자동화 도구는 지속적으로 통합 개발 환경에서 유용하게 활용할 수가 활용이 되어진다 빌드 자동화 도구는 지속적인 통합 개발 환경에서 유용하게 활용되어집니다. 3번 그래들은 자바 기반의 오픈소스 형태로 가장 많이 사용되어지는 빌드 자동화 도구이다. 이렇게 돼 있는데요. 그래들은 자바 기반이 아니라 그룹이라고 해서요. 제가 왼쪽에 힌트에다가 여기 그루비 gr55vy 이렇게 해놨는데요. 그루비는 자바 프로그램 언어에 파이썬 루비 스몰 톡 등 장점을 결합을 해서 동적인 객체 지향 프로그램이 만들어진 동적인 객체 지향 프로그램 언어가 그룹입니다.
47:35
그래들은요, 자바가 아니라 그룹이 그룹이 프로그래밍 언어를 기반으로 한 오픈소스 빌드 자동화 도구입니다. 그래서 틀리는 건 3번이고요. 자바 기반의 오픈 소스 빌드 자동화 도구는 젠킨스입니다. 4번에 있는 젠킨스 젠킨스는 svn 대부분의 형상관리 도구와 연동이 가능하다 맞습니다. 틀린 건 3번 다음 16번으로 넘어가겠습니다. 소프트웨어 테스트 중에 화이트 박스 테스트의 기법이 아닌 거 테스트 기법 관련되어진 문제 한 문제는 꼭 나올 겁니다. 네 fcs 테스트 관리 부분인데요. 크게 양분화해서 화이트 박스 테스트가 있고 그리고 블랙박스 테스트가 있단 말이에요.
48:27
해당 좀 더 이해하기 쉬운 걸로 정리를 한다면, 블랙박스 테스트 왼쪽에 힌트 이렇게 몇 개 5개 제시해 놓았는데 동치분할 테스트 명칭만 익히도록 하겠습니다. 상세하게 설명드리기보다는 동등분할이라고도 해요. 같은 크기로 분할해가지고 하는 거 경계값 테스트 분할되어진 부분의 경계치 그리고 원인효과 그래프 테스트 그리고 오류 예측 테스트 그리고 비교 테스트는 블랙박스 테스트 방식이고요. 자 보기 항목에 화이트박스 텍스트가 아닌 거 네 블랙박스 테스트가 있는지 찾아보세요. 조건 테스트 모든 실행문 테스트 동시분할 테스트 여기 있죠. 여기에 블랙박스 테스트의 첫 번째가 동치분할 테스트가 있었잖아요.
49:14
얘는 블랙박스 테스트에 해당되어지기 때문에 화이트 박스 테스트 모든 실행문 테스트 분기점 테스트는 화이트 박스 테스트에 해당되어지는데 좀 더 힌트 가지고 설명을 드리면, 화이트 박스 테스트는 프로그램 코드를 보면서 프로그램 소스 코드를 보면서 소프트웨어 내부 논리 흐름에 따라서 테스트 케이스 작성하고 확인하는 테스트 네일 종류로서는요 구문 기반 결정 기반 조건 기반 조건 결정 기반 그리고 변경 조건 기반 커버리지 테스트 등이 있습니다. 다음 17번입니다. 하향식 위에서 아래로요 위에서 아래로 탑다운 방식입니다. 탑다운 하향식 통합 검사에 대한 설명으로 가장 옳지 않은 것 틀린 골 골라라 시스템 구조의 위층에 있는 모듈로부터 아래층 모듈로 내려오면서 통합하는 거예요. 맞습니다.
50:09
위에서 아래로 테스트 초기에는 시스템의 구조를 사용자에게 보여줄 수 없다라고 돼 있는데, 전체적인 위에서부터 아래로 이렇게 내려오기 때문에 시스템 구조적인 부분 자체를 사용자한테 전체적으로 보여줄 수 있다. 이게 틀렸습니다. 없다고 되어있기 때문에 테스트 케이스의 입출력을 조정하기 위해서는요 어떤 프로그램이 필요하냐면 스톱이 필요합니다. 스톱 하향식 통합 검사에 필요한 거는 스톱이고요. 상향식 밑에 바텀업 아래쪽이 위로 올라갈 때는 어떤 게 필요하냐면은 드라이버가 필요합니다. 드라이버 드라이버 비교해서 그냥 정리할게요 스톱은 하향식 드라이버 드라이보는 상향식 통합 검색이 필요한 프로그램입니다. 상위 모듈에서는 테스트 케이스를 사용하기가 없다. 위에서부터 아래 내려오니까 틀린 것은 2번입니다.
51:04
다음 18번 다음 자료를 버블 정렬을 이용하여 옳음 사전을 정렬할 경우에 패스 2의 수행 결과는 알고리즘 문제예요. 알고리즘 문제에 기존의 출제 기준 바꾸기 전에도 한 문제 식은 꼭 나왔어요. 한 문제는 이제 아니면 두 문제도 나왔거든요. 해당 저희 시험에서도 반드시 나온다 그래서 꼭 정리해 놓으세요. 해당 정렬의 종류 정렬의 방식 선택 정렬 뭐 버블 정렬 네 저희 몇 가지만 제가 추려가지고 제가 설명을 드렸거든요. 우선 버블 정령 정 정리 다시 한번 해보면 버블 정렬을 이용해서 오름차전 정리를 할 경우에 패스2의 수행 결과는 6하고 9하고 1회전입니다. 1회전 1회전을 하게 되면 첫 번째 두 번째 비교해서 두 첫 번째 두 번째 비교해 가지고 작은 거 앞에 큰 거 뒤에 이렇게 됐죠 그 다음에 어 요 두 번째 세 번째 비교해 가지고요.
52:03
79니까 7이 작은 작네, 그러면 여기 7이 오고 이 자리에 9가 가고 그 다음에 세 번째 네 번째 비교해가지고 3하고 9 3이 작으니까 3하고 9 자리 바꾸고요. 그 다음에 5 9 5가 작으니까 여기 5가 오고요. 마지막에 9가 와요. 그러면 첫 번째 회전했을 때는 6 7 3 5 9 이게 첫 번째 회전한 거고, 회전 두 번째 했을 때 귤과값 9회 이렇게 돼 있으니까 또 다시요. 네 첫 번째 두 번째 비교해 가지고 6 7 네 이거는 그대로 안 바꿔도 되죠. 그다음에 어 두 번째 세 번째 3 7 3이니까. 3하고 7하고 바꿔야겠죠. 3 7 그 다음에 7하고 5하고 또 자리 바꿔야겠죠. 네 5하고 7 그다음 7하고 9하고는 잘 안 바꿔도 되죠. 그러면 결과치는 이렇습니다. 요 순서 6 3 5 7 9 4번이 정답입니다. 버블 정렬을 이용해서 오름 찬스 정렬 2회전 했을 때 결과치 다음 19번입니다.
53:02
eai 연계 방식 중에 엔트프라이즈 아키텍처 인티커넥션 해당 내부 상호 연계하는 부분인데 해당 네 어 eai의 구축 유형 중에 그룹 내에서는 허브 앤스포크 방식을 그리고 그룹 간의 메시징 버스 방식을 사용하는 것은 ai 구축 유형의 개념도만 보기 항목으로 제시되어져 있는데, 허브 앤 스포크 방식이라고 하는 부분 자체는 저희가 컴퓨터 허브에 컴퓨터를 연결하게 되면 별 구조 모양으로 이렇게 돼 있죠. 얘가 두 번째에 해당 이 구조예요. 이게 허브 스포크 방식이고요.
53:50
그다음에 메세징 버스 방식 그룹 간의 메시징 버스 방식을 이용한 다음에 버스라고 하는 분 자체는 여러분들 도로에 해당 정류장에 버스가 타고 목적지까지 가서 내리고 3번이 이게 버스 방식이에요. 그런데 문제에서는 그룹 내에는 허브 앤 스포크 방식 그룹과는 메시지 방식을 사용하는 것은 이 두 개를 합친 거예요. 하이브리드 방식입니다. 하이브리드 방식의 보기는 4번입니다. 그래서 4번이 정답입니다. 문제에서 묻는 eai 구축 유형 ea는 엔트프라이즈 애플리케이션 인터그레이션이에요. 엔터프라이즈 기업 내의 애플리케이션을 인터그레이션 통합하는 거예요. 구칭 유형으로서는 명칭이 1번이 포인트 투 포인트예요. 점과 점 연결 포인트 투 포인트 2번이 허브 앤 스포크 방식이고 3번이 메시지 버스 방식이고 4번이 하이브리드 방식이에요.
54:44
그래서 묻고 있는 문제에서의 정답은 4번 하이브리드 다음 20번입니다. 마지막으로, 다음 중 인터페이스 보안 기능 적용에 대한 설명으로 가장 옳지 않은 것 틀린 걸 골라라고 되어 있습니다. 인터페이스 보안 기능 인터페이스 보안 기능은 먼저 인터페이스 기능 및 보안 취약점을 확인한 후에 이를 기반으로 적용을 하여야 한다. 천천히 따져보면 낫겠죠. 인터페이스 기능 및 보안 취약점을 확인하고 이를 기반으로 적용한다. 두 번째 애플리케이션 구간에 보안 기능 적용할 때 민감한 데이터는 데이터 자체에 데이터 자체에 대한 암호화 및 익명화를 고려를 한다 라고 돼 있는데요. 해당 애플리케이션 구간의 보안 기능 적용 시 민감 데이터는 데이터 자체 애플리케이션 구간이 아니라 민감한 데이터는 실제 어디에 저장돼요.
55:37
데이터가 저장되어지는 것은 데이터베이스죠 데이터베이스 자체 내에 데이터가 저장될 때 주민등록번호 또는 비밀번호 이런 것들은요, 암호화해서 저장을 해야 데이터베이스가 예를 들어서 해킹이 된다 하더라도 그 내용을 모르겠죠. 그래서 얘는 지금 대상 자체가 애플레이션 구간이 아니라 데이터베이스입니다. 데이터베이스에 저장되는 데이터 중에 해당 중요 데이터는 암호화 해서 저장한다. 그래서 이게 보기가 틀렸고요. 네트워크 구간에는 보안 기능 적용할 때 중간자에 의해서 데이터가 네트워크는 통신이 이루어지는 부분이니까. 패킷 단위로 통신이 되어지면서 그게 캡쳐돼 가지고 내용을 볼 수 있잖아요. 데이터 탈취 및 위조 변조를 막기 위해서 네트워크 트래픽의 암호화를 수행한다. 맞구요. 데이터베이스에 보안 기능 적용할 때 데이터베이스 접근 권한 및 데이터베이스 동작 객체의 보안 취약점을 보완하는 기능으로 적용한다. 맞습니다.
56:37
그래서 이번 보기는 왜 틀렸느냐 애플리케이션 영역은 영역의 보안은 애플리케이션 코드상에 어떤 보안 취약점으로 보완해야 된다. 데이터 자체 암호화 인명화는 애플리케이션에 해당되지 않고 데이터베이스에 해당됩니다. 틀린 것은 2번이 되겠고요. 자 이렇게 해서 소프트웨어 개발 문제도 20문제 풀이를 해봤습니다. 다음으로, 세 번째 과목 데이터베이스 구축에 대해 저희가 또 20문제 풀면서 내용 정리해보도록 하겠습니다. 자 먼저 에스큐엘 응용에 응용 에스큐엘 작성 파트의 문제 마찬가지 문제 및 보기가 영어로 나와 있습니다. 이렇게 한 문제 또는 두 문제는 영어로도요 물어져요 그렇게 복잡한 영어 단어 이렇게 문장 아니니까 풀 수 있어요. 위치 얻은 거예요. 팔로잉 아래에 것 중에 젖은 낫 네 빌롱 투 급하다고요. 어디에 dml statment of sql의 dml은 뭐였어요.
57:37
데이터 매니플레이션 랭귀지 데이터 조작어였습니다. 데이터 조작어는 크게 네 가지가 있었죠. 그거 dml에 대해서 하지 않은 거 이렇게 묻고 있어요. 셀렉트 가지고 와 해당 데이터 테이블에 저장되어 있는 것 중에 조건을 맞는 거 가지고 와 아니면 전부 다 가지고 와 맞아요. 그다음에 딜리트 삭제해 딜리트 삭제 맞습니다. 크리에이트에는 얘는 데이터 조작어가 아니라 데이터 생성어였습니다. 데이터 생성어 그래서 이 데이터 생성어 같은 경우에는 데이터 정의죠 데이터 데피니션 랭귀지에 해당되어졌어요. 해당 sql문은 크게 기능에 따라서 구분을 하면 데이터 조작어인 dml이 있고요. 그다음에 테이블 생성이라든지. 그러한 데이터를 정의하는 ddl 데이터 정의어가 있고요.
58:36
그다음에 데이터를 컨트롤 안에는요 데이터 제어가 있어요. 데이터 제어 그래서 지금 현재 묶고 있는 거 뭐예요? 이 중에서 dml에 해당하지 않는 거 골라 이렇게 묻고 있는 거죠. 셀렉트 딜리트 그리고 인서트 하나는 업데이트 이 4개 4개는 업데이트 이 4개는 dml에 저장되어지고 크리에이트는 ddl에 해당되어집니다. ddl에 저장되어지는 것은 크리에이트 드랍 삭제 그다음에 리네임 그리고 변경 얼터 그다음에 트랜케이트 이러한 것들이 데이터 정의어에 해당되고 그다음 데이터 정의어 제어에 해당되는 것은 그랜트 권한을 부여하는 승인한다. 그다음에 반대로 부여했던 권한을 사실 캔슬을 하는 빼앗는 리보크 그다음에 수행 동작 아니 그러니까 실행해 겉 밑에 실행을 취소하는 롤백 이러한 것들이 데이터 제어에 해당되어집니다. 문제가 dml이 아니라 거꾸로 다른 거예요.
59:36
ddl에 해당되지 않는 거 골라 또는 dgl에 해당되지 않는 거 골라 이렇게 나올 수 있기 때문에 같이 정리했습니다. 두 번째 다음 sql문에서 괄호에 들어갈 내용으로 오는 것은 업데이트문 수정 구문이에요. 수정 부분의 기본 형식을 묻고 있는데, 업데이트 다음에 급여라고 하는 부분은 얘는 테이블 이름입니다. 테이블명 급여라는 테이블의 호봉 얘는 필드 이름이에요. 호롱필드의 입력값을 10으로 해 누구꺼 네 왜요 성명이 홍길동인 홍길동에 해당 네 어 급여 테이블 내에 급여 정보 중에 홍길동이 호봉의 값을 10으로 업데이트 수정하라 이렇게 돼 있는데, 괄호 안에 뭐가 들어가야 되냐면 셋 이건 문법이니까. 그대로 암기하셔도 돼요. 정답은 1번입니다.
1:00:34
업데이트 테이블명 셋 필드명 이꼴 갑 왜요 이하 조건절 왜요 성명의 필드값이 홍길동인 거 이렇게 있습니다. 다음 3번으로 넘어가겠습니다. sql 구문에서요 해빙 해빙 저울은 반드시 어떤 고무가 사용되어져야 되느냐 이것도 그냥 암기하세요. 해빙 저울은 그룹바이와 그룹바이 그룹 바에는 그룹으로 같이 묶는 겁니다. 묶은 다음에 묶은 것 중에서 다시 어떤 조건을 줄 때는 해빙을 이용해 가지고 추가적인 조건을 줄 수가 있습니다. 해빙 구분은 웨어 조건으로 지정되어진 데이터 집합으로부터 다시 뽑아온 두 개 이상에 해당 데이터면 그중에서 어떤 정렬 기준을 사 정렬 기준을 지정해가지고 이걸로 묶어 그룹화해 그룹화한 것 중에 다시 어떤 조건을 뭐 한 거를 할 때 네 해빙 구문을 이용해서 할 수 있습니다. 그래서 해빙은 반드시 어떤 구문 그룹 바이 1번이 정답입니다. 다음 4번으로 넘어가겠습니다.
1:01:32
트랜잭션의 특성 중에 둘 이상의 트랜잭션 동시에 병행 실행하는 경우에 아까 트랜잭션 뭐라고 했어요. 트랜잭션은 데이터베이스 안에 어떤 값의 변화를 줄 수 있는 것을 이야기한다고 그랬죠 트랜잭션 업데이트 딜리트 그리고 해당 추가 인서트 이런 것들이었습니다. 두 개 이상의 트랜잭션이 동시에 병행 실행되는 경우에 어느 하나의 트랜잭션 실행 중에 다른 트랜잭션 연산에 끼어들 수 없음을 의미하는 것은 뭔데 트랜잭션 특성 중에라고 되어 있습니다. 트랜잭션 특성 중에 다른 거에 영향을 어떤 미치지 않는 거는 뭐냐 하면 아이솔레이션입니다. 고립이죠. 고립 이건 좀 더 더 설명을 드리면, 트랜잭션 특성은 네 가지가 있어요. 네 가지 원자성 오토미스틱 그다음에 일관성 컨시스턴시 고립성 아이슬레이션 그리고 영속성 듀러블 듀로빌리티 이렇게 있습니다.
1:02:30
원자성이라고 하는 부분 자체는 분해가 불가능한 최소 단위야 네 이것을 원자성이라고 이야기를 하고요. 네 연산 전체가 성공 또는 실패하되 어중간하게 실패도 아니고 성공도 아닌 거면 안 된다는 거죠. 무슨 말이냐 a라는 사람이 b라는 사람한테 해당 돈을 이체를 했어요. 나 백만 원 너한테 보낼게 a의 계좌는 빠져나갔는데 b는 안 들어갔어요. 이건 어 문제가 커지죠 네, 그렇기 때문에 아예 성공을 하던 아니면 아예 취소 안 들어가던 이렇게 해야 된다. 하나는 보내줬는데 하나는 안 받았다. 이건 문제 안 된다. 원자성 분해가 불가능한 취소다 했는데 연산 전체가 성공되는 실패여야 돼 이 말이고요. 그래서 올 또는 너팅해야 돼 한 가지라도 실패할 경우에는 전체가 취소되어야지 무결성이 보장된다. 그리고 일관성이라고 하는 부분 자체는 텔레적션이 실행이 성공했을 때는 항상 성공한 걸로 유지 돼야 된다.
1:03:27
모순 없이 일관성 있는 db 상태로 보존돼야 된다. 라는 거고, 세 번째 고립성이라고 하는 부분 자체는 트랜잭션 실행 중에 생성하는 연산의 중간 결과가 다른 트랜잭션에 접근이 안 되게끔 영향을 미치지 않게끔 하라 이 말입니다. 엄격한 하기 실행할 때 임시갱신을 해결하면 연쇄 복귀가 가능하다 불가능하다 영속성이라고 하는 부분 자체는 성공 완료된 트랜잭션의 결과는 영구적으로 데이터베이스 저장돼야 된다. 이렇게 네 가지 트랜잭션 특성이 있는데, 시험에 나올 확률이 높습니다. 그래서 이 특징 설명을 했을 때 아 이거 어떤 걸 설명하고 있는 거야. 이렇게 고를 수 있으면 됩니다. 그래서 저희가 여기서 묻고 있는 거는 뭐였다. 둘 이상의 트랜잭션을 동시에 실행할 때 다른 걸 끼어들면 안 돼 아이솔레이션이 정답이었습니다. 2번 다음 5번입니다. 뷰에 대한 설명으로 옳지 않은 것은 뷰는 가상 테이블을 만드는 거예요.
1:04:21
a b 해당 얘들 중에 서로 연결해 가지고 조인을 시킨다든지 해서 불러와 이렇게 되어지는데 물리적인 어떤 저장 공간을 가지진 않습니다. 자 뷰는 독자적인 인덱스를 가질 수는 없어요. 네 뷰는 독자적인 인덱스를 가질 수는 없어요. 뷰는 논리적인 독립성을 제공을 합니다. 뷰로 구성되어진 내용이 삽입 삭제 갱신 삭제 연산에 대해서는 약간 제약 사항은 있어요. 근데 뷰가 정의되어진 기본 테이블이 삭제가 되면 뷰가 참조해서 얘 가장적인 테이블을 만들었는데 원모 데이터가 삭제되어 버리면 얘도 뷰도 테이블도 삭제가 되어져야 됩니다. 뷰가 정의되어진 기본 테이블이 삭제되면 뷰는 자동 삭제되지 않는다. 이게 틀렸습니다. 자동 삭제됩니다. 그래서 뷰는 별도 공간이 없는 가상 테이블로 뷰가 정의된 기본 테이블이 삭제되면 뷰도 자동 삭제된다. 이렇게 정리하세요.
1:05:21
6번입니다. 인덱스 설계할 때 인덱스 설계할 때 색인이죠. 빨리 찾게끔 하는 거 인덱스 설계할 때 고려사항으로 적합하지 않은 것은 지나치게 많은 인덱스는 오히려 오버헤드 해당 부담을 더 줄 수 있다. 맞습니다. 인덱스 적용하고자 하는 대상 컬럼은 전체 로우 값 대비 분포도가 90에서 95%가 아니라 1015%입니다. 90에서 95가 아니라 1015%가 인덱스 적용 대상 컬럼의 분포도 적합입니다. 그래서 얘가 틀렸고 자주 조합되어 사용되는 컬럼은 결합 인덱스로 생성하는 게 좋겠다. 가능한 한 수정이 빈번하지 않는 수정이 많이 발생하지 않는 컬럼을 인덱스로 선정하자 맞습니다. 이렇게 정리했고요. 7번 릴레이션에 대한 설명으로 옳지 않은 것은 해당 관계 데이터베이스 모델과 관련되어 온 설명인데요.
1:06:22
첫 번째 모든 튜플은 테이블 레이에 테이블 테이블에서요 관계 데이터베이스에서는요 일단 테이블 레이에 해당 이 열적인 부분 자체를 속성 이렇게 했고요. 그다음에 행적인 부분 자체를요 이거를 해당 튜플이라는 용어를 씁니다. 파일 시스템에서는 레코드라는 용어를 쓰죠 엑셀 같은 경우에는 레코드 열 같은 경우에는 필드라는 용어를 쓰죠 레코드는 필드의 조합이다. 해당 성명 학번 이렇게 있으면 성명 홍길동 두 명 이상 손 들었어요. 학번이 누구인 거 두 개 조합이 되면 명확하게 어떤 사람 이렇게 명확하게 구분되죠. 그래서 정확한 정보의 단위가 레코드 단위죠 튜플 단위가 되겠고 해당 데이터베이스에서는요 중복되어진 값이 입력되면 안 돼요.
1:07:20
중복값이 그래서 모든 튜플은요, 서로 다른 값을 가지고 있어야 돼요. 똑같은 게 두 개 이렇게 똑같은 게 들어가면 안 돼요. 그건 오류가 발생합니다. 구분이 안 되니까. 똑같은 정보니까 하나의 릴레이션에서 튜플은 순서를 가진다고 되어 있는데요. 하나의 릴레이션에서 튜플은 순서를 가지지 않습니다. 그래서 릴레이션 특성이라고 해서 제가 힌트로 4개 미리 정리해 놓았는데 튜플은 유일성이다. 이게 이거예요. 모든 튜플은 서로 값이 달라야 돼 라는 걸 이야기하는 거고요. 그다음 튜플의 무 순서라고 돼 있습니다. 튜플은 순서 따지지 않습니다. 그래서 2번이 틀린 거예요. 2번이 틀린 거고, 3 세 번째 속성의 무순서 그리고 속성의 원자성 모든 속성은 원자값을 가져야 된다. 하나의 값은 중복값을 가질 수 없다. 취미 하나씩만 입력이 되게끔 해야 된다. 두 개 볼링 낚시 이렇게 해당 필 값으로 입력받게끔 하면 안 된다.
1:08:17
원자성이라는 원칙에 위반되어지는 부분입니다. 그래서 릴레이션에 대한 설명으로 옳지 않은 것은 릴레이션의 투표를 순서는 무순서 이렇게 돼 있는데, 얘는 순서를 가진다고 되어 있기 때문에 2번이 틀렸습니다. 다음 네 8번입니다. 네 왓 이지스 컨터티 양 오버 튜플 튜플의 양인 컨세스트 오브 더 릴레이션 릴레이션을 구성을 하는 튜플의 양 개수 이 말입니다. 자 아까 튜플이 뭐라고 그랬어요. 튜플은 횡단이라고 말씀을 드렸습니다. 테이블에서요 이게 튜플이란 말이에요.
1:09:03
튜플 튜플의 개수가 몇 개야 라는 것을 나타내는 해당 단위는 자 1번에 있는 아 차수라고 하는 부분 자체는 차수는 네 이겁니다. 이거 열 단위입니다. 열 단위 열의 개수 요 개수가 디글이구요. 그 다음에 튜플의 개수는 카디널러티입니다. 카디널리티 그래서 4번이 정답입니다. 4번 이거 정리하세요. 시험에 자주 나왔어요. 영어가 아니라 한글로도 자주 나왔어요. 그래서 shophole의 개수는 카디널로티 그다음에 속성의 개수는 디그리 이렇게 정리하면 되겠습니다. 다음 9번입니다. 다음 관계 내수 중에 순수관계 연산자가 아닌 것은 관계대수의 연산자의 종류는 순수관계연산자와 이 힌트로 미리 정리했어요. 네 일반 집합 연산자가 있습니다.
1:10:03
네 순수관계 연산자에 해당되는 것은요, 셀렉트 그리고 프로젝트 조인 디비전 4개 그리고 일반 집합 연산자는 합집합 교집합 차집합 그리고 카디션 프로젝트 이렇게 4가지가 있습니다. 관계 대수 중에 순수 관계 연산자가 아닌 건 뭔데 차집합이 일반 집합 연산자에 해당되기 때문에 틀렸습니다. 프로젝트 조인 디비전은 순수 관계 연산자 맞습니다. 10번 시스템 카탈로그에 대한 시스템 카탈로그에 대한 설명으로 틀린 것은 데이터베이스에 포함되어진 다양한 데이터 객체에 대한 정보들을 유지 관리하기 위한 시스템 데이터베이스야 맞구요. 시스템 카테일로그를 데이터 사전 데이터 딕셔너리라고도 한다. 네 맞구요. 시스템 카테고리에 저장되어진 데이터를 메타데이터라고도 한다. 네 데이터에 대한 데이터 설명 맞고요. 시스템 카테일로그는 시스템을 위한 정보를 포함하는 시스템 데이터베이스이다.
1:11:01
여기까지 맞는데 일반 사용자는 내용을 검색할 수 없다는 이게 틀렸습니다. 시스템 카테고리의 내용은 일반 사용자는 내용 검색은 돼요. 근데 그 수정은 안 돼요. 그래서 시스템 카테고리 내용은 일반 사용자는 해당 검색은 할 수 있지만 갱신은 불가능하다 틀린 것은 4번입니다. 11번 개체 관계 모델이 er 다이어그램에서 사용하는 기호와 그 의미 연결이 옳지 않은 것은 이것도 해당 설명을 추가적으로 더 드릴게요. 다시 한번 복습 er 다이어그램 종류 어렵지 않죠 사각형이 개체 타입입니다. 개체 그리고 마름모가 관계를 나타내고요. 그 다음에 원형이 속성을 나타냅니다.
1:11:45
어튜비티 그리고 그 다음에 이중 타원은 이중 원은 다중속성 복합속성 이름 성 이렇게 쪼개져 있으면 이름은 성 이름 이런 식으로 해당 이중 속성은 다륜값 그다음에 밑줄이 쳐져 있는 부분은 기본키 속성 그리고 아까 제가 여기 복합 속성 같은 경우에 복수계의 타원 선과 이름 이 부분이고요. 그다음에 관계적인 부분 자체는 서로 이렇게 연결선으로 관계 연결되어 있다. 일대일관계 일대다관계 다대관계 이런 것도 있고 선은 해당 개체 타입과 속성의 연결을 뜻합니다. 문제에서 물었던 게 뭐죠 네 문제에서 물었던 것 중에 네 연결이 틀린 거 골라라 이렇게 물었었습니다. 사각형 개체 타입이야 맞죠. 삼각형은 속성이야 속성은 뭐였어요.
1:12:44
속성은 동그라미 원이었죠. 그래서 2번이 뒤돌렸습니다. 자 그 다음에 선은 개체 타입과 속성 연결이고 마름모는 관계 타입이었습니다. 다음 11번 다음 정교화에 대한 설명으로 틀린 것은 정규화 정교화는 어느 단계에서 수행했냐면 논리 데이터베이스 설계에서 정규화 정교화의 궁극적인 목적은 뭐냐면 이상 현상을 방지하자 삭제 그다음에 수정 이러한 것들이 제대로 수행되지 않는 왜 수행되지 않느냐 문제가 생기느냐 데이터의 중복성 때문에 그래서 데이터의 중복성을 없애서 해당 테이블을 분리시켜 나가는 게 정규화였습니다. 설명도 틀린 거 1번 데이터베이스의 개념적 설계 단계에서 수행한다. 이게 틀렸죠 데이터베이스의 논리적 설계 단계에서 수행을 합니다.
1:13:43
정규화는 그래서 얘가 틀렸습니다. 논리적 설계 단계 데이터 구조의 안정을 최대한다. 아까 제가 말씀드렸죠 이상 연상 갱신이라든지. 추가라든지 이런 것들이 제대로 안 되는 거 중복 때문에 그렇습니다. 중복을 배제해서 삽입 삭제 갱신 이상 발생을 방지한다. 데이터 삽입할 때 릴레이션을 재구성할 필요성을 없게 줄인다 맞습니다. 다음 13번 정규화 과정 중에 nf라고 돼 있어요. 이거는 이제 노멀 폼을 이야기하는 겁니다. 정규형 노멀 폼 정규형 1 정규형에서 2 정규형 2 정규형이 된다. 그러면 1 정규형을 2 정규형으로 만드는 것은 뭐 정교화 과정 중에 몇 정교화냐 2 정규화입니다.
1:14:39
2 정규화 1 정규형을 2 정규형으로 만드는 것은 제2 정규화 과정입니다. 1 정규형에서 2 정규형이 되기 위한 조건은 뭔데 자 이것도 정리하고 풀이할게요 정규형이 되지 않은 비정규형에 대해서 1 정규형으로 만드는 과정이 제1 정규화 과정인데 그 제1 정규화 과정은 어떤 과정이냐 중복된 속성을 제거한다. 가 1 정규형입니다. 중복 속성 제거 자 속성의 값에 취미가 뭐예요? 낚시하고 볼링이에요. 두 개 들어가야 하는 거 안 돼 네 중복 속성 제거 그 다음에 1 정규형이 1 종교형을 대상으로 다시 2 정규형으로 만드는 과정은 2 정규화 과정인데 2 정규화 과정은 뭐냐면 부분 종속성을 제거한다. 부분적인 함수 종속성을 제거해서 완전하게 함수 종속이 되게끔 한다.
1:15:36
2정규형에서 제3종이 되는 과정을 제3정규화라고 하는데 이 제3정규화는 뭐냐면 트랜지션요 이행종속성 a는 b야 b는 c야 그러면 a는 c냐 꼭 그렇지 않다는 겁니다. 그러한 이행종속 되는 부분을 제거하는 거고, 제3 정규화 그리고 제3 정규화를 보이스코드 네 정규 용어로 만드는 부분 자체는 후보키가 아닌 결정자 제거 그리고 보이스코드 정규형을 제4 정규형이 되게끔 하는 제4 정규화 과정은 다치 종속성 제거 제4 정규화를 제5 정규화로 만드는 제조 제5 정규화 과정은 조인 종속성 제거 요거 시험에 반드시 나옵니다. 네 정규와 과정 묻는 문제 한 문제 꼭 나옵니다. 반드시 익혀 놓으세요. 자 지금 저희가 묻고 있는 문제는 일 정규형에서 이 정규형이 되기 위한 조건이니까. 이 정규화 과정을 묻는 거죠. 이 정규화 과정은 뭐다 함수 그러니까 부분 함수 종속성을 제거한다.
1:16:35
그 분개 항목 찾아서 고르면 되겠죠. 1 정규형을 만족하고 모든 도메인이 원자값이어야 돼 네 이게 저거였잖아요. 1종교화에 관한 과정이잖아요. 중복 속성제고 그렇기 때문에 2종교화를 골라야 되는 거니까 1번은 아니고 1 정규용을 만족하고 키가 아닌 모든 에트리뷰티들은 기본키에 이행적으로 함수 종속이 되지 않아야 한다. 모든 에트리뷰는 기본키에 이행적으로 함수 종속이 되지 않아야 한다 라고 하는 부분 자체는 해당 여기 후보키가 아닌 결정자세고 여기 3정규 화 형에서 보이스코드로 될 때의 그 과정을 이야기하는 거고, 그래서 2 정규형 아닙니다. 1 정규형을 만족하고 다치 종속성 제거는 제4 정규화구요.
1:17:21
그러면 마지막 이 4번이 정답인데 1 정규형을 만족하고 키가 아닌 모든 속성이 기본키의 완전 함수 종속이 되게끔 부분 함수 종속을 없애는 게 이 정규화였습니다. 그래서 4번이 정답입니다. 정규형 문제 반드시 나오니까 정리를 꼭 해두시고 반복해서 익혀 놓으세요. 14번으로 넘어가겠습니다. 분산 데이터베이스에서 사용하는 데이터가 물리적으로 저장되어 있는 곳을 알 필요 없이 논리적인 입장에서 데이터가 모두 자신의 사이트에 있는 것처럼 처리하는 특성을 무엇이라고 하든가 분산 데이터베이스의 특성 중에 물리적 저장 위치에는 상관없다. 꼭 알 필요 없어 라고 하는 부분은 이 문구에서도 정답을 고를 수 있는데, 위치에 에서는 크게 고려하지 않아도 된다. 위치 투명성을 설명하고 있는 부분입니다.
1:18:11
분산 데이터베이스에서 사용자 데이터가 물리적으로 제공되어 있는 것을 알 필요 없이 논리적으로는 데이터가 모두 자신의 데이터 사이트에 있는 것처럼 처리하는 것은 위치 투명성 1번이 정답입니다. 15번 다음용 콜러스트링 클러스팅은 묶어서 처리하는 것을 이야기하는데 콜러스트링을 적용하기에 적당하지 않은 테이블은 뭔가 입력 및 수정 삭제가 자주 발생하지 않는 테이블 클러스팅을 적용하기에 적당하지 않은 테이블은 입력 수정 삭제가 자주 발생하지 않는 테이블 자주 조인이 되어서 사용되는 테이블 대량의 범위를 자주 조회하는 테이블 분포도가 좁은 테이블 이렇게 돼 있는데요. 이거는 그냥 정리하시고 어 외우셔야 될 부분인데 4번 분포도가 좁은 테이블이 틀렸습니다. 분포도가 넓은 테이블에 적합합니다.
1:19:02
클러스팅은 왜 데이터가 저장될 때 데이터의 액세스 효율을 향상시키기 위해서 어떻게 하느냐 동일한 성격의 데이터를 동일한 데이터 블록으로 저장하는 방법입니다. 그래서 분포도가 넓은 테이블에 적합합니다. 4번이 적당하지 않은 테이블은 4번입니다. 다음 16번 릴레이션의 r1에 속한 액티비트 2의 조합인 외래키를 변경을 하려면 이를 참조하고 있는 r2의 릴레이션에 이 릴레이션한 건 테이블이라고 보시면 돼요. 테이블 테이블과 테이블이 서로 조인이 돼 있어요. 서로 이렇게 조인 관계로 되어 있다. 조인을 할 때 해당 여기가 프라이머리 키를 이쪽에서는 얘가 참조하는 왜 이렇게 연결되어지겠죠.
1:19:53
그러면 이제 이 해당 키가 설정되어져 있는 필드에는 음 빈값 허용하지 않고 해당 어 반드시 이제 그 동일한 범위 내의 값만 입력되어지게끔 해야 연결이 되어집니다. 네 자 이게 r1이라 치고 이게 r2라고 했을 때 네 r1에 속한 어 트리비티의 조합인 외래키를 변경을 하려면 이를 참작하고 있는 r2의 릴레이션의 기본키도 얘가 그러면 r2고 얘가 r1이라고 봐야겠다. 이거 왜 이렇게라고 보고 얘가 기본키다 라고 할 때 해당 키도 변경해야 하는데 이걸 뭐라고 하냐면 얘는 참조의 중 참조요 참조 무결성을 뜻하는 부분입니다. 여기에 참조라는 키워드가 있잖아요. 참조하고 있는 해당 릴레이션 간의 변경이 생겼을 때 해당 무결성의 종류 이렇게 되니까. 무결성 이렇게 뽑아낼 수 있겠습니다.
1:20:48
힌트를 보면 무결성이 뭔데 무결성은 데이터의 정확성 일관성 유효성 신뢰성 등과 무효 갱신으로부터 데이터를 보호하는 것을 무결성이라고 하는데 무결성 종류는 개체 무결성 개체 모결성은 아까 해당 테이블 레이에 릴레이션 레이에 똑같은 튜플이 두 개 이상 들어가면 안 돼 그게 개체 모결성이에요. 그다음에 도메인 모결성이라고 하는 부분 자체는 아까 레이프 해당 필드 안에 입력할 수 있는 값이 취미이다. 취미면 취미를 예를 들어 폼 양식물을 통해서 입력받을 때 셀렉트 몰링 해가지고 낚시다 볼링이다. 이렇게 했다면, 그 범위 내에 있는 값만 입력이 되게끔 해야 된다. 그 말입니다. 안에 입력할 수 있는 값을 제한했을 때 입력 제한한 범위 내에 값만 입력되어지게끔 하는 게 도메인 무결성이에요.
1:21:41
참조물 무결성은 이렇게 해당 테이블과 테이블 간의 어떤 조인 관계 있을 때 해당 한쪽에 엉뚱한 거 여기 기본키 기본키를 참조하는 하는 외래키에 설정되어진 필드가 기본키에 입력되지 않은 값이 입력된다. 그러면 참조무결성에 위배되는 겁니다. 상조적인 무결성도 있습니다. 다음 17번 넘어가겠습니다. 다음은 관계형 데이터베이스의 키에 대한 설명인데 해당하는 키는 뭐야? 이렇게 한 릴레이션 테이블 레이의 속성들의 집합으로 구성되어진 키인데 릴레이션을 구성하는 모든 튜플은 튜플은 가로 횡단이에요. 튜플에 대한 유일성은 만족시키지만 최소성 가장 적은 거는 만족시키지 못해 라고 되어 있습니다. 키의 종류 중에서요 해당 얘는 슈퍼키를 뜻합니다.
1:22:31
슈퍼키 슈퍼키 후보키 대체키 왜 이렇게 가 있는데, 이것도 부연 설명 더 드릴게요. 슈퍼키는요 일례로요 아까 좀 전에 제가 말씀드릴 때 성명이 홍길동인 거 이렇게 하니까 홍길동도 하나의 그 구분될 수 있는 정보이긴 해요. 이름이니까. 이름 이름도 구분할 수 있는 이름이 될 수 있는데, 정보가 될 수 있는데, 중복되는 사람이 있을 수 있잖아요. 그렇기 때문에 명확하게 누구라는 것을 집 집기 위해서 어 예를 들어서 뭐 학번도 있고 주민번호도 있는데, 이름과 학번 정도만 이렇게 조합해도 되는데 예를 들어서 학번하고 주민등록번호를 조합해가지고 구성했다. 이게 슈퍼키예요.
1:23:17
자 얘는 최소정은 떨어지죠 하나만 해도 되는데 이름이 홍길동이고 학번이 뭐 이거인고 이렇게 해도 되는데 이름은 홍길동이고 학번이 이거고, 주민번호가 이거인고 아주 명확하긴 하지만 유일성 구분할 수 있는 수단이 되지만 최소정은 만족하지 못하다 그게 슈퍼키입니다. 18번 다음 중 반정규화에 대한 설명으로 가장 옳지 않은 거거든요. 반정교화는 정규화의 규칙을 깼다는 말이에요. 정규화는 중복성으로 발생할 수 있는 문제를 방지하기 위해서 해당 얘를 테이블 자체를 쪼개었죠. 자 정규화를 했을 때 꼭 성능이 제일 좋으냐 꼭 그건 아니거든요. 자주 사용하는 해당 어떤 데이터를 분리시켜 놨으면 오히려 이걸 합치는 절차를 통해 가지고 이용 가능하다 그러면 오히려 처리 속도가 늦어요. 그런 경우에는 쪼개지 말고 그대로 다시 원래 원래 상태로 합쳐놓는 게 차라리 나을 수도 있거든요.
1:24:15
네 정규화 설명 중 옳지 않은 것 반정규화는 의도적으로 정규화 원칙을 위배 깨뜨렸다 맞습니다. 왜 왜 깨트리느냐 처리 속도 향상 성능을 높이기 위해서 반정규화를 수행하게 되면 시스템의 성능은 저하된다. 이게 틀렸어요. 반 종교화를 수행하게 되면 반 종교화를 수행하는 목적 취지가 해당 처리 속도를 빠르게 시스템 성능을 높이기 위한 목적이거든요. 그래서 2번이 틀렸고 단종 계열 방법에는 테이블 통합을 한다든지 테이블을 분할할 수도 있어요. 네 테이블을 열 단위로 분할할할 수도 있고 해당 레코드 단위로 많이 사용하는 것들만 이렇게 다시 분할할 수도 있어요. 또는 중복 데이터 테이블 및 중복 속성을 추가할 수도 있고요. 반전 교환에 인해서요. 데이터 일관성 및 정합성이 혹시 저하될 수도 있는 문제점도 있어요. 자 19번입니다.
1:25:05
다음 중 논리 데이터 모델을 물리 데이터 모델로 변환하는 설명 중에 옳지 않은 거 틀린 거 골라라 엔터티는 테이블로 변환을 합니다. 맞습니다. 속성은 컬럼으로 변환한다. 열 컬럼 맞습니다. 이 아이디는 유닛 아이디에요. 구분할 수 있는 고유 아이디는 프라이머리 키로 변환한다. 맞습니다. 관계는 제약사항으로 변환하는 게 아니라 관계는 서로 연결할 때 기본키가 설정되어져 있는 테이블을 참조하는 b라는 테이블은 해당 연결할 때 기본키를 참조하는 외래키요 포링키 외래키 관계는 외래키로 변환한다. 그래서 4번이 틀렸습니다. 네 마지막으로, 20번입니다.
1:25:58
다음 중 데이터 전환 검증에 사용되는 검증 방법이 아닌 것은 로그 검증 정합성 검증 기본 항목 검증 응용 프로그램 검증인데 데이터 전환의 검증 방법 에 정합성 검증은 해당 사항이 없습니다. 그래서 종류 힌트로 정리하면 데이터 전환 검증 방법은 로그 검증 그리고 기본 항목 검증 응용 프로그램 검증 응용 데이터 검증 값 검증 등이 있습니다. 네 이상으로 데이터베이스 구축 문제도 일심 문제 풀이를 해 봤습니다. 네, 네 번째 과목 프로그래밍 언어 활용에 대해 모의고사 문제 이슈 문제 풀이하면서 내용 정리하도록 하겠습니다.
1:26:42
1번 개발 환경 구축과 관련한 설명 중에 올바르지 않은 것은 틀린 것을 올라라 보기 항목 1 해당 프로젝트의 목적과 구축 설계에 대한 명확한 이해가 필요하다 네 목적과 구축 설계에 대한 명확한 이해가 있어야 개발 환경 맞춰서 구축할 수 있겠죠. 목적에 부합하는 하드웨어와 소프트웨어의 선정이 이루어져야 한다. 맞고요. 개발 환경의 주가 하드웨어적인 측면에 대한 부분과 소프트웨어적인 측면에 대한 부분입니다. 개발에 사용되는 제품들의 성능과 라이센스 그리고 사용 편의성에 대한 내용 파악도 필요하죠. 마지막 네 번째 개발 인력과 비용에 관련한 명세서 작성이 필요하다는 부분 자체는 개발 환경 구축과 관련된 부분보다는 진행 과정 중에 필요한 사항이 되겠습니다.
1:27:38
그래서 틀린 것은 4번 개발 인력 비용 관련 명세서는 개발 구축 환경과 관련되지 않는다. 다음 두 번째 프레임워크의 특성에 해당하지 않는 것은 지금 풀이하고 있는 부분은 프로그램 언어 활용 파트의 첫 번째 세부 능력 단위 요소인 서버 프로그램 구현 중에 개발 환경 구축이 되겠습니다. 프레임워크 특성 4가지 특성이 있습니다. 힌트로 프레임워크란 다양한 네트워크 설정 그리고 요청 및 응답 처리와 아키텍처 모듈 구현 등을 손쉽게 처리할 수 있도록 클래스나 인터페이스 제공을 하는 소프트웨어를 프레임워크라고 이야기를 하고요. 프레임워크의 특성은 4가지 모듈과 재사용성 확장성 그리고 제어의 역 흐름 이 네 가지 중에 보기 항목이 나오지 않은 거 고르면 되겠죠. 캡슐화가 특성에 해당하지 않습니다.
1:28:36
재사용성 확장성 모듈화 그리고 제어의 역 흐름 네 가지가 프레임워크 특성이 되겠습니다. 다음 세 번째입니다. 소프트웨어 재사용의 장점이 아닌 것은 소프트웨어 재사용이라고 하는 부분 자체는 해당 기존에 만들어져 있는 부분을 재활용하는 거죠. 그래서 새로 백지 상태로 만들 필요 없이 자 그러면 1번 상식선에서 풀 수 있는 문제입니다. 개발 시간과 비용을 감소시킬 수 있겠죠. 맞고 소프트웨어 품질을 향상시킨다. 기존에 잘 만들어져 있는 게 있으면 그걸 그대로 활용을 하면 되니까. 품질 향상도 긍정적인 장점에 해당되겠고 생산성을 증가시킨다. 그렇죠.
1:29:25
일부는 개발 시간을 줄여 가지고 해당 기존 걸 재사용할 수 있으니까 네 번째 고급 프로그래머 배출이 용이하다 기존에 있는 걸 활용하기 때문에 해당 그 부분에 대한 개발이 필요가 없는 거죠. 그러다 보니까 이 부분은 오히려 재사용의 단점에 해당될 수 있겠습니다. 고급 프로그래머 배출이 용이한 것은 아닙니다. 다음 4번으로 넘어가겠습니다. 서버 프로그램 구현 파트에 공동 모듈 구현 해당되는 내용인데요. 자 4번 다음 중 결합도가 가장 약한 것은 이 결합도와 응집도와 관련해서는 저희가 소프트웨어웨어 설계 파트에서 공통 모듈 부분에서 일부 다뤘습니다. 결합도의 종류는 총 6가지가 있었고요. 그리고 응집도는 총 7가지가 있었습니다. 결합도가 높은 거 또는 결합도가 낮은 거 이렇게 골라라 이렇게 하는 케이스도 있었고요.
1:30:24
해당 설명을 제시해 놓고 거기에 맞는 결합도의 종류는 뭔가 이렇게 물어질 수도 있습니다. 암기가 필요한 부분은 제가 문구를 추천을 드렸죠 결합도와 관련해서는 높은 게 내용은 공통적인 것을 외부로부터 제어한 후에 도장을 찍은 자료이다. 해당 결합도가 강한 순에서 낮은 순의 리스트인데 내용결합도 제일 결합도가 강하고요. 그리고 공통 외부 제어 스탬프 자루 결합도로 내려올수록 결합도는 약한데 좋은 소프트웨어는 결합도가 강한 게 좋은가 약한 게 좋은가 결합도는 모듈과 모듈 간에 다시 상호작용하는 부분이기 때문에 결합도는 약한게 소프트웨어 품질은 좋습니다.
1:31:15
다음 중 결합도가 가장 약한 것은 총 6가지 중에 보기로 제시되어진 게 콘텐츠 컴플링의 내용결합도 이게 되겠고 컴먼 커플링이 공통 결합도 익스터널 커플링이 외부 결합도 데이터 커플링이 자료 결합도로 자료 결합도가 가장 결합도가 낮습니다. 그래서 약한 것은 4번이 정답입니다. 다음 5번 넘어가겠습니다. api에 관한 설명 중에 틀린 것은 api는 애플리케이션 프로그램의 인터페이스를 이야기합니다. 힌트에서 먼저 내용 좀 정리할까요? 응용 프로그램을 개발할 때 운영체제나 프로그램언어 등에 있는 라이브러리 이용할 수 있도록 함으로써 효율적인 소프트웨어웨어 구현을 도와주는 인터페이스가 api가 되겠습니다.
1:32:06
네이버지로라든지 이렇게 미리 네 구축되어진 서비스를 굳이 다른 업체가 그걸 다시 db화할 필요 없이 기존에 돼 있는 걸 네이버는 오픈을 하거든요. 네이버 지도 api 누구든지 이용할 수 있어요. 이용 방법은 프로그래머들은 이렇게 하면 된다. 그 방법만 알면 다른 해당 프로젝트를 개발할 때 얘를 이용할 수 있는 거죠. 자 개념 정리했고 내용 보도록 하겠습니다. a파일 관련 설명 중에 틀린 거 첫 번째 라이브러리를 이용할 수 있도록 규칙 등을 정의해 놓은 인터페이스야 인터페이스는 접촉점이죠. 네이버 네이버 지도 api를 내가 이용하려고 그림일 경우에는 해당 예하고 연결해 가지고 어떤 요청을 쿼리를 던지고 받을 수 있는지 인터페이스 가야 한다. 맞습니다. 두 번째 응용 프로그램 개발의 생산성은 향상시켜준다.
1:33:06
개발의 난이도는 증가한다. 개발의 난이도가 증가하진 않죠 기존에 서비스되어지는 api를 이용할 수만 있으면 되기 때문에 오히려 개발의 이용도는 증가가 아니라 개발의 난이도는 난이도는 낮아집니다. 응용 프로그램 개발에 필요한 여러 기능들을 활용할 수 있도록 도와준다. 윈도우에서 창이나 파일에 접근하기 위해서는 윈도즈 api를 사용해야 된다. 운영체제 내에도 api가 있거든요. 그런 경우에 맞습니다. 그래서 틀린 것은 2번입니다. api는 기존의 라이브를 이용하기 때문에 개발의 난이도는 낮춘다 6번입니다. 서버 프로그램 구현 파트의 배치 프로그램 구현과 관련된 내용으로 문제 풀면서 정리하겠습니다. 6번인데 다음 중 스프링 배치 프로그램에서 배치 처리를 의미하는 애플리케이션 컴포넌트는 이라고 되어 있습니다. 배치 프로그램은 일괄적으로 처리하는 것을 이야기를 합니다.
1:34:06
스프링 배치 프로그램에 포함되어진 애플리케이션 컴포넌트 종류 그중에서 배치 처리를 담당하는 epilepsy 컴포넌트는 뭔가라는 걸 묻고 있는데요. 보기 항목에 jap step 정크 그리고 아이템이 있는데, 배치 처리를 의미하는 epilepsy 컴포넌트는 잡입니다. 다른 내용도 한번 정리해 볼까요? 스프링 배치의 핵심 컴포넌트의 목록 복습입니다. 컴포넌트 종류들 쭉 나와 있는데요. 이 중에서 해당 제가 색깔을 좀 달리한 것만 조금 더 강조해서 살펴보도록 하겠습니다. 잡은 배치 처리를 의미하는 애플리케이션 컴포넌트야 지금 묶고 있는 게 배치 처리를 의미하는 애플리케이션 컴포넌트 묶고 있으니까 정답은 잡이 맞고요.
1:34:55
스텝이란 잡의 각 단계를 의미하고 잡은 1년에 연속된 스텝으로 구성이 되어진다 그리고 아이템은 데이터 소스로부터 읽거나 데이터 소스로 저장하는 각 레코드가 되겠고 청크는 특정 크기를 갖는 아이템 목록을 의미한다. 그리고 아이템 프로세서 아이템 리도를 읽어드리는 item을 item 라이터를 사용해서 저장하기 전에 처리하는 컴포넌트가 되겠다. 이렇게 정리하도록 하겠습니다. 그래서 문제에서 묻고 있는 배치처리 의미하는 epric 컴포넌트는 잡이 되겠습니다. 7번 c언어에서 프로그램 언어 활용 파트로 넘어가서 기본 문법 활용에 관한 내용 중에 어 저희가 제가 정리해드린 프로그램 랭귀지는 주로 c하고 자바였습니다.
1:35:49
그중에서 c언어에서 정수형 변수를 선언할 때 사용하는 데이터의 형식 데이터의 타입은 무엇인가 선언은 변수를 사용하고자 할 때 이 변수는 어떠한 데이터를 담을 수 있는 변수다 라는 부분에 대한 선언 절차를 먼저 거치는데 그때 선언할 때 사용하는 데이터의 타입 종류 중에 정수형이라고 되어 있습니다. 정수형 변수는 인테고의 약어인 힌트가 되겠습니다. char은 단일 문자 하나 플로트는 소수점을 포함하고 있는 수를 저장하는 실수형 변수가 되겠고 더블도 마찬가지 네 자 이거를 제가 다시 한번 표 가지고 정리할게요 c언어에서의 어 데이터 타입의 종류들인데요.
1:36:37
문자로서 cnchar은 1바이트 크기로 1바이트 8비트죠 1바이트 크기로 해당 문자 데이터를 저장할 수 있는 데이터 타입이고요. 두 번째 부호가 없는 문자형 언사인드를 앞에다 붙이고 언사인드 shar 그 다음에 정수형으로서요 쇼트 2바이트 인트 4바이트 롱 4바이트 롱롱 8바이트 그리고 부호가 없는 정수 언사이언트 소트 언사인틴트 언사인트 롱이 있고 실수는 플로트 더블 롱 더블 종류가 있습니다. 이 중에서 문제에서 묻고 있던 부분은 뭐냐 하면 정수형 변수의 데이터 타입 종류는 소트 인트 롱 롱롱 이렇게 보기 항목 중에 문제에서 묻는 부분의 정답은 인트가 되겠습니다. 다음 8번입니다.
1:37:32
다음 중 변수의 이름을 작성하는 규칙으로 틀린 것은 변수명 작성 규칙 프로그램 언어별로 약간 차이는 있지만 공통적인 보기 항목만 제시를 했어요. 1번 보기 항목 변수명 변수의 이름은 공백을 사용할 수 없다. 맞습니다. 영문자는 대소문자를 구분하지 않는다. 요게 틀렸습니다. 변수는 영문자의 경우 대소문자를 구분합니다. 영문자와 숫자 그리고 밑줄에 사용이 가능하다 가능하고요. 한글은 사용이 안 돼요. 첫 글자는 반드시 영문자나 언더바로 시작해야 된다. 맞습니다. 변수면 작성 규칙 이렇게 정리하도록 하겠습니다. 다음 9번으로 넘어가겠습니다. 프로그램 언어 관련 파트이고요. 다음 중 전위식 연산자 부분입니다. 이 부분이요.
1:38:31
연산자와 관련되어진 내용인데 해당 파트가 데이터베이스 파트에서 해당 물어졌던 부분인데 이제는 출제 범위가 바뀌어 가지고 프로그램 언어 파트에서 물어질 확률이 높아요. 어렵지 않습니다. 내용 정리해보면 전위식을 후위식으로 올바르게 표현한 것은 이 전위식이라고 하는 부분 자체는 해당 변수와 사이에 해당 연산의 관계를 나타내는 연산자 연산자가 포함되어지는데 연산자를 포함해서 식을 구성하는데 해당 이 연산자의 위치가 변수를 따졌을 때 어디에 위치해 있느냐 이 부분인데요.
1:39:21
프리픽이라고 하는 전이식은 연산자가 변수 일반적으로는 저희가 사용하는 게 종류 중에 보면 연산 표기법이 세 가지 프리픽 인픽 포스트픽이 있는데, 저희가 일상적으로 사용한 거는 3 더하기 5 이렇게 되어 있으면 플러스라고 하는 연산자가 해당 변수 값과 값 사이에 위치하죠. 인픽 중위식입니다. 중위식인데 전이식이라고 하는 부분 자체는 연산자가 변수와 변수 앞에 배치한다. 이 말입니다. 기존의 변수 연산자 변수 이렇게 되어 있는 부분에 연산자를 앞으로 빼가지고 연산자 변수 변수 형태로 바꾼 게 전이식이에요. 자 전이식을 후이식으로 올바르게 바꾼 것은 이렇게 되어 있는데, 전이식을 후이식으로 바로 바꿀 수는 없고요. 전이식을 인픽스를 인픽스 중위식으로 바꾼 다음에 그다음에 후위식으로 다시 바꾸면 되겠습니다.
1:40:19
그러면 주어진 게 전이식이잖아요. 전위식은 배치가 연산자 그리고 변수 변수 로 나열되어진 걸 뽑아보세요. 얘는 플러스 연산자죠 슬러시 연산자죠 별표 연산자고요. a 변수고요. 하이펀 변수구요. 아니 연산자고요. 그 다음에 b 변수고요. c 변수 지금 연산자 변수 변수로 라이 레인고 뽑아보면 여기 하이퍼 빼기 빼기 b c 연산자 변수 변수죠 이 부분을 먼저 중위식으로 바꿉니다. 중위식으로 바꾸면 변수 연산자 빼기 그리고 변수 이렇게 바꾸면 되겠죠. 그래서 b 마이너스 g 됐고요. 그리고 이 결과치는 변수로 봅니다.
1:41:15
변수 계산되어진 값을 변수로 봅니다. 그러면 앞에서부터 쭉 따라왔을 때 별표 연산자와 그리고 a 그 다음에 이 계산한 b 마이너스 c가 변수니까 변수 아 연산자 변수변수에 해당되죠. 그러면 연산자별표 변수 그 다음에 b 마이너스 c 이것도 변수란 말이에요. 이 케이스에서 해당 이 연산자를 중간에 배치하면 중위식이 되는 거죠. 그러면 a 별표 괄호는 저희가 우선순위적인 측면에서 구분할 수 있게끔 우선 표기를 해주겠습니다. 여기까지 이 부분이 이렇게 바뀌었어요.
1:42:01
이 자체도 하나의 변수로 이해를 하시면 되겠고 그다음에 d가 여기 올 거고, 앞에 있는 슬러시 이 슬러시가 연산자 변수 사이에 들어가면 되겠죠. 그다음에 남아있는 게 플러스하고 끝에 있는 e가 남아있단 말이에요. 플러스하고 플러스하고 마지막에 e가 남아있는데, 이 자체가 나중에 계산되면 변수니까 연산자 변수 변수에서요 해당 이 연산자를 변수 사이에 배치를 하면 이게 완성된 결과입니다. 이게 중위식으로 바꾼 거예요. 중위식으로 그러면 이 해당 중위식에서요 갈록 구름을 빼버리면 a 별표 b 빼기 c 나누기 d 플러스 2 이게 중위식입니다.
1:42:53
해당 이 중위식은 다시 후위식으로 후위식은 변수 변수 뒤에 연산자를 배치하면 돼요. 자 연산자들이 서로 섞여 있으면 해당 이 연산자 내에서 요 괄호가 여기 b 마이너스 c가 괄호로 묶여 있어야지 얘를 먼저 처리하겠죠. 네 저희가 계산했을 때 자 음 먼저 우선제가 높은 거는 갈로 꼬르는 연산재가 우선순위가 높습니다. 그러면 달러 안에 있는 것부터 해당 중위식을 후위식으로 바꿔볼게요 b 빼기 c는 bc 빼기 이렇게 하면 되겠죠. bc 빼기 그리고 이게 계산이 되어진 변수로 인식을 하면 되고 중위식을 후위식으로 바꿀 거예요. 그러면 변수 연산자 변수 되어 있는 부분을 네 해당 연산자 우선순위에 맞춰가지고 바꿔 나가면 돼요. 갈록 꼬르미가 먼저 계산돼야 되니까.
1:43:53
얘를 먼저 했고요. 그다음에 보니까 별표가 있고요. 플러스가 있으면 곱하기 나누기가 별표 곱하기죠 곱하기 나누기가 플러스보다는 우선순위를 가지니까 해당 이 a a 별표 갈록 구름이 얘 이거를 먼저 처리하겠습니다. 그러면 a 그 다음에 bc 마이너스 그 뒤에다가 별표를 배치하면 되겠고 이 자체도 나중에 계산이 되어진 하나의 변수가 되겠죠. 그다음에 그 뒤에 슬러시 이거 하나의 변수고 슬러시 d 이 부분이 변수 연산자 변수가 되니까. 이 자체를 네 d 그 다음에 슬러시를 뒤쪽으로 배치하면 되겠죠. 그럼 여기까지 끝났어요. 마지막으로, 남아있는 거 뭐예요?
1:44:50
플러스 d 이것도 변수니까 해당 플러스를 제일 뒤쪽에 배치해버리면 되겠죠. e 플러스 이게 완성된 결과이고요. 완성된 결과에서 갈록 구름을 빼버리면 정리하겠습니다. b c 빼기 별표 d 슬러시 e 플러스가 호의식으로 완성한 결과입니다. 보기 항목에서 골라보면 abc 마이너스 별표 1번이 정답입니다. abc 하이 빼기 별표 d 슬러시 e 플러스 이렇게 완성된 결과는 1번이 되겠습니다. 전이식을 후위식으로 그러면 전이식은 바로 후위식으로 못 바꾸니까 전이식을 중이식으로 바꿨다가 중위식에서 다시 후위식으로 바꾸면 되겠다.
1:45:32
변수와 변수 그리고 연산자의 이 순서 리스트 순서가 중위식이 기본값 변수 사이에 연산자가 들어가 있는 거 중위식 변수 앞에 배치하는 게 전위식 변수 변수 뒤에 연산자가 배치하는 게 우위식 이렇게 정리하겠습니다. 10번입니다. 절차적 프로그래밍 언어의 장점에 해당하지 않는 것은 프로그래밍 언어 특성에 관련된 문제인데요. 저희가 다뤘던 프로그램 언어들은 절차형 프로그래밍 언어 객체 지향 프로그래밍 언어 선언형 프로그램 언어 그다음에 스크립트 이러한 부분들을 정리를 했었는데 절차적 프로그램 언어의 장점에 해당하지 않는 것은 1번 컴퓨터의 처리 구조와 유사하여 실행 속도가 빠르다 네 그래서 시스템 소프트웨어를 개발할 때 절차적 프로그램 언어의 대표가 c언어입니다. c언어 같은 경우 운영체제 만들 때 사용이 되었죠. 컴퓨터 처리 구조와 유사하여 실용성도가 빠르다 맞고요.
1:46:31
같은 코드를 복사하지 않고 다른 위치에서 호출하여 사용할 수 있다. 일반적으로 절차형 프로그래밍 언어는 주로 처리 절차인 함수적인 부분 자체를 단위로 해서 프로그램을 해 갑니다. 그래서 다른 쪽에서 정의했던 함수를 다른 쪽에서 호출해 가지고 바로 이용할 수 있다. 맞고요. 모듈 구성이 용이하며 구조적 프로그래밍 언어 프로그램이 가능하다 네 맞습니다. 절차적 프로그램 언어는 구조적 프로그램 언어라고도 합니다. 그리고 절차적 프로그램 언어는 동작제인 부분을 위주로 합니다. 동작 프로세스를 위주로 그래서 함수 단위별로 처리 절차를 묶어가지고 소프트웨어 개발 및 유지 보수가 용이하다 유지 보수가 용이하다라는 부분 자체가 틀린 부분입니다. 절차적 프로그램 언어의 단점이 유지 보수가 어렵다 라는 부분입니다. 해당 함수로 정의해 놓았던 부분을 다른 함수 내에서 호출해서 쓸 수 있다.
1:47:27
그랬죠 해당 또 함수 내에 또 다른 함수를 호출하는 부분이 막 이렇게 섞여 있으면 나중에는 어떤 오류가 생겼을 때 얘를 이제 풀어가다 보면 막 실타래가 얽혀서 그 실타래 풀기 어려운 어렵게 하나하나 이렇게 풀어가야 되는 것과 같은 현상을 스파게티 라고 이야기를 하거든요. 스파게티 같은 경우에 막 이렇게 저희가 먹을 때 서로 이렇게 꼬아 가지고 먹잖아요. 그래서 요지는 절차형 프로그램 언어는 유지보수가 어렵다 쉽다가 아니라 그래서 틀린 것은 4번입니다. 다음 넘어가겠습니다. 11번 객체에 대한 개념에서 이미 정의되어 있는 상위 클래스 슈퍼클래스 혹은 부모 클래스의 메소드를 비롯해 모든 메소드와 모든 속성을 하위 클래스가 물려받는 것은 무엇이라고 하는가? 객체에 대한 프로그램 언어의 특성 중위 부모로부터 물려받는다.
1:48:27
상속이죠. 객체지향 프로그램 언어는 다섯 가지 특성이 있습니다. 다섯 가지 특성 추상화 앱스트랙션 필요한 부분만 뽑아낸다 그 다음에 상속성이 엔헤리턴스 이게 상속이고요. 그다음에 캡슐화 캡슐화를 통해서 내용을 숨기는 게 정보 언립 그다음에 동일한 메소드 동작을 나타내는 해당 오퍼레이트 이름을 해당 다양한 용도로 사용할 수 있다. 다형성 다섯 가지 언어 특징이 있고 문제에서 묻고 있는 특징은 상속에 대한 부분입니다. 정답 2번입니다. 다음 12번입니다. 다음은 c언어에서 입출력 함수의 c는 서식 문자열이다. 이 중에서 성격이 다른 하나는 무엇인가 % d라고 하는 부분 자체는 얘는 정수 네 정수형을 나타내는 서식 문자열이고요.
1:49:25
네 정수 중에서도 이제 저희가 일상적으로 사용하는 숫자 체계는 10진수잖아요. 10진수 10진수 정수형 데시멀 그 다음에 x라고 하는 부분은 헥사데시멀 16진수 정수형 16진수인 정수 정수라고 하는 부분 자체는 딱 떨어진 수를 이야기합니다. 해당 소수점을 포함하고 있는 3.5 이건 실수죠 실수 정수는 3 4 103 이렇게 딱 떨어지는 거 자 % 어 f는 플로틱 얘는 실수예요. 소수점을 포함하고 있는 실수형 서식 문자율 마지막으로, % o는 ocet 네 팔진수 팔진수의 정수형 그래서 틀린 종류 성격은 3번이 실수형이고 나머지는 정수형 이렇게 정리할 수 있겠습니다.
1:50:23
서식 문자의 종류 이렇게 리스크로 되어 있는데, % d는 정수형 10진수 입출력 시 지정하고 나머지는 쭉 보고 % c는 문자 입출력 시 지정하고 % s는 문자열 스트링 그리고 f는 소수점을 포함하는 실수 아까 o 그리고 h는 정수형 8진수와 정수형 16진수가 되겠습니다. 다음 13번으로 넘어가서요 유닉스 억용 소프트웨어 기초 기술 활용 파트의 운영체제 기초 활용에 관한 내용 중에 문제 네 정리하겠는데 유닉스에서 운영체제 종류 중에 유닉스에서 커널의 기능이 아닌 것은 커널은 네 어떤 두뇌적인 역할을 하는 그래서 입출력 관리 맞고요. 명령어의 해석 및 실행은 유닉스에서 명령어 해석 및 실행은 셀이 담당합니다. 그래서 얘가 틀렸고요.
1:51:16
기억장치 관리와 프로세스 관리는 커널의 기능이 맞습니다. 틀린 것은 2번입니다. 거꾸로 문제가 나올 수도 있어요. 유닉스에서 셀의 기능이 아닌 걸 골라 이런 식으로 해서 보기 항목 중에 커널의 담당 기능이 섞여 있을 때 그걸 고를 수 있으면 됩니다. 14번입니다. 3개의 페이지 프레임 가진 기억 장치에서 페이지 요청을 다음과 같은 참조 순서로 요청했을 때 교체 알고리즘의 종류 중에 피포 퍼스트 인 퍼스트 아웃 먼저 들어간다 방법을 사용한다면, 몇 번의 페이지 부재는 폴트 없는 것을 요청하는 거를 이야기합니다. 발생하느냐 단 현재 기억 장지 모두 비어 있다. 이렇게 돼 있습니다.
1:52:13
자 이 케이스 같은 경우에는 해당 이거 그 연필로 이렇게 표 형태로 해가지고요. 얘를 이렇게 분리시켜 가지고 하나하나 순차적으로 따져 나가시는 걸 추천드리고요. 페이지 프레임의 개수가 3개니까 이런 식으로 3등분 이렇게 하시고 그다음 밑에 폴트 부재의 발생 여부를 밑에다가 이렇게 체킹 표시해 나가면서 하시면 되는데 시간 관계상 제가 미리 표를 이런 식으로 정리를 해 놓았습니다. 그래서 이거 가지고 천천히 따져볼게요 방금처럼 이렇게 표 형태로 이렇게 그렸어요. 먼저 참조 페이지가 2를 참조하는데 전제 조건이 뭐였냐면 현재 기억장치는 모두 비어있다. 그러면 페이지 프레임에 아무것도 없다는 말이에요. 이거는 네 이를 불러올 때 페이지 부재가 발생합니다.
1:53:09
그래서 우선은 페이지 프레임 첫 번째에다가 2를 넣어요. 2를 넣고 페이지 부재는 이 타임에 발생하니까 이렇게 체킹할 수 있는 기호를 표기하면 되겠고 2 비어있으니까 없어요. 페이지 부재 발생하고 여기다가 페이지 프레임에 배치하고 그다음에 3 없어요. 없으니까 3 가지고 오고 페이지 프레임 발생하는 케이스입니다. 그다음에 2 가지고 와 2는 기존에 2하고 3하고가 지금 페이지 프레임에 담겨 있으니까 있는 거니까 있는 걸 그냥 가지고 오면 돼요. 페이지 프레임 발생 안 합니다. 그다음에 1 2하고 3만 담겨 있으니까 1이 없어요. 그러면 페이지 프레임 아 페이지 부재에 발생하고요. 페이지 프레임의 세 번째에다가 얘를 배치를 해요.
1:53:53
그러면 이제 여기 다음부터는 페이지 프레임 세 개가 다 꽉 찼다 그죠 꽉 찼으면 이제부터 교체 알고리즘 없는 거를 불러오게 되면 해당 3개까지 담을 수 있는데, 3개까지 다 담겨 있으니까 기존에 담겼던 것 중에 빼고 새로운 걸 넣어야 되는 교체가 발생하는 거죠. 5를 불러와 2 3 1만 저장되어 있는데, 5는 없죠 없으면 어느가 교체해야 되느냐 피포 방식이라고 그랬기 때문에 먼저 덜어갔던 거 먼저 들어간 거를 먼저 빼낸다 제일 먼저 넣었던 게 이 순서잖아요. 2 3 1 이 순서로 넣었으니까 2를 이 자리에다가 5를 배치를 합니다. 그리고 기존에 5는 없었기 때문에 결함은 부재는 발생을 하는 거죠. 그래서 부재 발생한 게 이렇게 동그라미를 표시해서 나중에 묻는 최종 결과치는 페이지 부재의 발생 횟수 묻는 거니까 자 됐고요.
1:54:51
그 다음에 2 가지고 와 라고 했는데 531이 담겨있으니까 2가 없어요. 페이지 부재 발생합니다. 어느 거 하고 교체해야 되느냐 먼저 들어간 것부터 꺼내야 되니까. 좀 전에 2자리가 제일 먼저 들어갔었는데 5하고 교체했으니까 그다음에 먼저 들어갔던 건 두 번째인 3이죠. 그러니까 3자리에다가 2를 교체해 가지고 교체합니다. 그래서 521이 되고요. 페이지 부재 발생했어요. 그다음 4 가지고 와 4도 없어요. 그러면 1 자리에 4하고 교체해가지고 이때도 페이지 부재 발생한다. 그럼 4 2 5 2 4가 배치된 상태고 5 가지고 와 라고 하니까 5는 페이지 프레임이 있어요. 있는 거는 그냥 가져오면 되고 페이지 부재 발생하지 않습니다. 3 가지고 와 라고 하니까 3이 없어요.
1:55:36
5 이 4만 있으니까 그러면 3을 어느 거 하고 먼저 들어간 거 하고 꺼내가지고 교체해라 524 중에 5가 먼저 들어갔으니까 5자리에 3 배치하고 페이지 부재 발생해 그다음에 2 가져와 2는 3 2 4가 저장돼 있는데, 있는 거니까 있는 거 그냥 가져오면 되고 또 5 가져와 라고 했는데 3 2 4가 저장돼 있는데, 5가 없어요. 그러면 아까 첫 번째 자리 p의 값하고 교체했으니까 두 번째 자리에 있는 2하고 네 교체해가지고 3 5 4가 되고 페이지 부재 발생하고 마지막 2가 좋아 없어요. 네, 그러면 네 첫 번째 두 번째 말고 마지막에 4자리가 먼저 들어갔던 거니까 얘 자리 교체해 가지고 3 5 2가 되고 네 페이지 부재 이렇게 발생했고 결과적으로 문제에서 묻고 있는 부분은 뭐냐 하면 페이지 부재 발생했으니까 결함 발생 하나 둘 셋 넷 다섯 여섯 일곱 여덟 9개 그래서 정답은 9입니다. 네 교체 알고리즘 p4에 대한 사용법 묻는 문제였습니다. 찬찬히 따져보시면 그렇게 어렵진 않습니다.
1:56:34
15번 비선점 스케줄링 비선점 스케줄링에 해당하지 않는 것은 선점 스케줄링이 있고 비선점 스케줄링이 있어요. 비선점 스케줄링 같은 경우에는 해당 기존에 동작하고 있는 분 자체를 강제로 교체를 못 하는 걸 이야기하는 비선점이니까. 선점하고 있다. 아예 이런 교체 못 하고 나는 이거 다 수행할 때까지 너 못해 이게 아니라 비선점이니까. 교체할 수 있는 거죠. 자 어쨌든 비선점 스케줄링에 해당하지 않는 걸 골라라고 되어 있습니다. 이거는 종류 절차가 srt인 p4 기안부 srn인데 이건 암기하셔야 돼요. srt 1번은 선점 스케줄링에 해당되었습니다. srt 쇼티스트 리메이닝 타임은 얘는 선점 스케줄링에 해당되는 종류고 나머지 p4 또는 이름을 fcfs라고도 합니다.
1:57:35
같은 개념이거든요. 먼저 들어온 게 먼저 나간다 그다음에 데드라인 hrn 하이스트 리스폰스 레이션 넥스틱 그리고 프라이얼티 이렇게 해당 여기 밑에 보기 항목에서는 네 가지가 비선점 스케줄링에 해당되어집니다. 16번입니다. 유닉스에서 파일의 조작을 명령어가 아닌 것은 파일을 대상으로 파일의 조작을 위한 명령어가 아닌 것 cp라고 하는 부분은 파일을 복사하라 파일을 대상으로 조정 명령어 맞고요. cat이라고 하는 부분 자체는 파일의 내용을요 파일의 내용을 화면상에 출력시켜라 파일 대상 조정 맞고요. ls는 리스트입니다. 리스트 리스트 해당 디렉토리 내에 있는 해당 목록들을 리스트 보여줘라 이렇게 되어 있기 때문에 8단위 조작이라고 볼 수는 없고요. rm은 리무브입니다.
1:58:33
삭제 착지 파일 대상으로 삭제 그래서 파일 대상 조작이 아닌 것은 3번 ls가 되겠습니다. 다음 17번 기본 개발 환경 구축과 관련되어진 응용 소프트웨어 기초기술 활용 파트 문제인데요. 두 개의 len이 데이터 링크 계층에서 서로 결합되어 있는 경우에 이들을 연결하는 장비로 올바른 것은 네 자 이거는 네트워크 관련되어진 장비로 묶고 있습니다. 네트워크 관련된 장비로 묶고 있는데, 이 데이터 링크 계층이라고 하는 부분 자체는 osr 7계층 중에 물리계층 데이터링크 계층 2계층에 해당되어지는 부분을 이야기하거든요.
1:59:21
이것도 마찬가지 내용을 정리하도록 하겠는데 브릿지 허브 게이트웨이 라우터 중에 데이터링크에 링크에서 서로 결합되어 있는 걸 연결한 장비 올바른 것은 정답을 먼저 체크해 드리고 풀이해드리면, 브릿지가 정답이고요. osa 7계층 7계층은 1계층 물리계층 2계층 데이터링크 3계층 네트워크 4계층 전송 5계층 세션 6계층 프리젠테이션 7계층 응용계층에 해당되어지고요. 해당 네트워크 장비하고 매칭시켜보면 1계층 물리계층에 해당되어지는 장비로는 허브하고 리피트가 물리계층에 해당되어지고 그리고 2계층 데이터 링크 계층에 해당되는 네트워크 장비로는 블링카드 브릿지 그리고 스위치가 해당되어집니다. 그다음에 3계층 네트워크 계층에 해당되는 부분 자체는 얘는 경로 배정과 관련되어진 라우터가 해당되어지고요. 마지막 전송계층은 게이트웨이에 해당 장치가 해당되어집니다.
2:00:19
그래서 문제에서 묻고 있는 부분은 게이트할 링크 계층에 해당되어지는 네트워크 장비 올바른 거 랜카드 브릿지 스위치 보기 항목이 있으면 그걸 고르면 되겠습니다. 다음 8번으로 넘어갈게요 osr 마찬가지 7계층 osr 7계층에서 tcp는 어떤 계층에 해당되느냐 이 tcp는 프로토콜을 이야기하는 겁니다. 트랜스미션 컨트롤 프로토콜 데이터를 보내는 전송 역할을 담당하는 프로토콜인데 자 이 osr 7 7계층과 프로티콜을 정리한 네 요 이미지 가지고 그림 가지고 또 정리할게요 계층별 프로토콜의 종류인데요.
2:01:03
데이터링크 계층에 해당되는 프로토콜의 종류로는 hdlc lapb 그리고 lapd llc matpp가 해당되고 3계층 네트워크 계층에 해당되는 프로토콜의 종류는 ip icmp icmp arp 그리고 4계층 전송 계층에 해당되어지는 부분은 전송 담당하는 pct tcp tcp 트랜스미슈 컨트롤 프로토콜과 그리고 udp tcp는 신뢰성 있는 데이터 전송을 담당을 하고요. 나 당신은 나 목적지 m 해당 이걸 보내려고 해 보내도 돼 상대방한테 허락을 받고 보내도 돼 그럼 나 보낸다 전송 시작 네 우편 그 시스템 중에 등기에 해당되어진다 말씀드렸고 그 다음에 udp는 우편 시스템의 네 소포에 해당되어진다 그냥 보내고 받았는지 확인 안 해요.
2:02:01
근데 등기는 상대방은 받은 사람이 꼭 사인을 해서 받았다라는 것을 확인시키는 것과 같은 것으로 이해를 하시면 되겠습니다. 신뢰성 있는 전송 신뢰성이 보장되지 않는 전송 마지막으로는 ht20의 태양럿이나 ftp는 제일상위계층 응용계층에 해당되어지는 프로토콜이 되겠습니다. 문제에서 묻고 있었던 것은 7계층에서 tcp는 어느 계층에 해당되느냐 전송계층에 해당되시죠. 3번이 정답입니다. 19번 네트워크 기초 ip 버전 6에 대한 설명으로 틀린 것은 ip 버전 6 더 많은 ip 주소를 할당할 수 있도록 주소의 크기는 64비트야 얘가 틀렸습니다. ip 버전 6는 128비트 체계이고요. ip 버전 6 전에 표준 ip 주소 체계는 ip 버전 4였죠 ip 버전 4는 32비트 체계였습니다.
2:02:59
ip 버전 6는 프로토콜의 확장을 허용하도록 설계되었고 확장 헤더로 이동성을 지원하고 그리고 보안 및 서비스 품질 등이 개선되었다. 그리고 유닛캐스트 1대1 멀티캐스트 1:4 애니 퀘스트는 가장 가까운 거리에 있는 대상과 1대1 해당 방송이죠. 퀘스트를 지원한다. 맞구요. 틀린 것은 1번입니다. ip 버전 6는 4비트 체계 128비트 체계 자 마지막 20번입니다. 7cpip에서 tcp ip 프로토콜 세트에서 사용되는 논리 주소를 물리 주소로 변환시켜주는 프로토콜은 무엇인가 라고 되어 있는데요. 해당 이 논리 주소는 ip 주소로 이야기하고요.
2:03:54
물리 주소라고 하는 부분 자체는 맥어드레스 랭카드의 물리적 주소 랭카드 번호라고도 합니다. 네, 네트워크에서 궁극적으로요 네트워크에 연결되어진 해당 컴퓨터나 컴퓨터를 구분할 때는 어떤 걸로 구분하냐면 랜카드 번호를 구분을 합니다. 그래서 전 세계적으로 랜카드 번호는 중복 해당 번호값을 가지지 않습니다. 제조사의 제조소 고유번호와 뒤에 순번이 부여되어지기 때문에 중고값을 가지지 않습니다. 자 그런데 랜카드 번호에 맵핑되어진 ip 주소는 고정이 아니고 변경될 수 있습니다. 해당 관리 대장을 별도로 네트워크 관리자는 작성을 합니다. 레인카드 번호에 ip 주소가 어떤 게 설정돼 있다. 이런 식으로 논리 주소인 ip 주소를 물리 주소로 변환해주는 역할을 담당하는 프로토콜은 adress regression 프로토콜이에요.
2:04:51
adress 주소를 레졸루션 해당 해석해주는 프로토콜이다. 그래서 arp가 정답입니다. 반대로 물리주소를 논리주소로 해주는 것은 revirs arp가 반대 개념이고요. 정답은 2번이 정답입니다. 이렇게 정리하도록 하겠습니다. 네 마지막 다섯 번째 과목 정보 시스템 구축 관리에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 네 모의고사 이시 문제 풀면서 내용 정리하겠습니다. 1번 애자이얼 소프트웨어 개발 기법의 가치가 아닌 것은 소프트웨어 개발 방법론 활용 파트에 소프트웨어 개발 방법론 선정과 관련되어진 개발 기법에 대한 네 종류 중에 애자일에 대해서 묻고 있는데요. 자 애자일이라고 하는 부분 자체는 민첩한 빠르기라는 측면입니다. 그래서 애자일은 가치를 네 가지를 선언한 선언문이 있어요.
2:05:48
그 선언문 가지고 먼저 정리를 해드리고 문제 풀게요 선언문은 이렇습니다. 애자일 개발의 네 가지 핵심 가치 프로세스와 도구보다 개인과 그들의 협업에 더 가치를 두자 두 번째 포괄적인 문서 작업보다 제대로 작동하는 소프트웨어에 더 가치를 두자 세 번째 계약 협상보다 고객과의 협력에 더 가치를 두자 마지막 계획에 따르기보다 변화에 대응하는 것에 더 가치를 두자 입니다. 그러면 앞에 보기 항목 중에 에지알 소프트웨어 개발 기법의 가치가 아닌 거 개인과 그들의 협업 포괄적인 문서화보다 소프트웨어 개발에 더 가치를 두자라고 했죠. 2번이 틀렸고 고객과의 협력 그리고 변화에 네 변화에 빠르게 대응하자 맞습니다.
2:06:47
틀린 것은 2번 다음 2번입니다. 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 방법의 특징이 아닌 것은 컴포넌트를 선택하여 조립함으로써 원하는 소프트웨어를 신속하게 개발할 수 있어요. 맞고요. 컴포넌트는 세부적으로 구현된 내부로부터 감추고 외부적인 엔터페이스만을 제공을 합니다. 맞습니다. 잘 만들어진 부품을 사다가 조립하여 플로우 인하여 소프트웨어를 개발할 수 있다. 맞고요. 인터페이스가 동일하지 않아도 다른 소프트웨어의 컴포넌트로 대체가 가능하다 틀렸습니다. 인터페이스를 고려해야 됩니다. 인터페이스를 고려해서 동일하게 해야지 다른 소프트웨어 컴포넌트와 대체가 가능합니다. 그래서 틀린 것은 4번입니다. 3번으로 넘어가겠습니다.
2:07:40
소프트웨어 비용 산정 기법 중에 개발 유형으로는 오거닉 세미디티치 임베디드로 구분되어지는 것은 무엇인가 라고 되어 있는데요. 처음에 자주 나오는 비용 산정 기법의 종류는 코코모입니다. 그래서 코코모가 정답이고요. 코코모의 비용 산정 기법의 개발 유형은 이렇게 오거닉 세미 디테치 임베디드 이렇게 구분되어 있습니다. 이거는 설명이 잘못됐네요. 정답은 2번이 맞습니다. 코코모 됐고 다음 넘어갈게요 4번입니다. laoc 해당 코드에 대한 라인수요 네 laoc 기법에 의하여 어 예측되어진 총 라인 수가 소스 코딩 라인 수가 5만 라인이다. 프로그래머에 월평균 월 단위별 평균 생산성이 월별로 200라인까지 코딩할 수 있다.
2:08:38
개발에 참여한 프로그래머가 10인이라고 할 때 개발 소요시 기간은 굉장히 산술적인 쉽게 풀 수 있는 문제입니다. 총 구현해야 될 라인 수는 5만이에요. 네 그리고 5만 5만을 월평균 200라인을 작성할 수 있는 사람이 10명이 붙어가지고 하면 월 단위별로 2천 라인을 작성하니까 얘를 나눠주면 월이 나오겠죠. 5만 나누기 2천 하게 되면 25 단위는 월 단위니까 25개월 쉽습니다. 그래서 정답은 1번입니다. 이렇게 구할 수 있겠고 5번입니다. 다음에서 설명하는 소프트웨어 개발 프레임워크에 해당하는 것은 자바 플랫폼을 위한 오픈소스 경량화 애플리케이션 프레임워크이고 동적인 웹사이트 개발을 위해 다양한 서비스를 제공을 한다. 전자정보 표준 프레임워크의 기반 기술로 사용된다.
2:09:38
마지막 세 번째 항목이 주 네 구분할 수 있는 설명 문구가 되는데 전자정보 표준 프레임워크의 기반 기술로 사용되어지는 부분은 스프링 프레임워크입니다. 1번이 정답입니다. 그리고 이 스프링 프레임워크는 자바 플랫폼을 기반으로 하고 있습니다. 1번 6번입니다. 다음 중 사물인터넷에 대한 설명으로 틀린 것은 it 프로젝트 정보 시스템 구축 관리 능력 단위 중에 네트워크 구축과 관련된 신기술 용어 인데요. 사물 인터넷이라고 하는 부분은 1번 iot라고도 한다. intern 오브 씽즈의 약어 iot 맞습니다. 스마트 센싱 기술과 무선 통신 기술을 융합하여 실시간으로 데이터를 주고받는 기술이야 맞고요.
2:10:27
각종 컴퓨팅 자원을 중앙컴퓨터에 두고 인터넷 기능을 갖춘 단말기로 pc 또는 스마트폰에서 언제 어디서나 인터넷을 통해서 컴퓨팅 작업 수행이 가능하다 라고 하는 부분은 iot가 아니라 클라우드 컴퓨팅에 대한 설명입니다. 클라우드컴퓨팅 서버 중심단에서 처리가 되어진다 서비스 종류에 따라서 인프라 서비스 제공한다. ios 인프라이저 서비스 플랫폼 서비스를 제공한다. 파스 그 다음에 소프트웨어 서비스 제공한다. 사스라고 하는 클라우드 컴퓨팅의 서비스 종류들이 있습니다. 네 번째 사물과 사물 사람과 사물 간 지능 통신을 할 수 있는 m2m은 머신 투 머신의 개념을 인터넷 인터넷으로 확장한 통신기술이 맞습니다. 틀린 것은 3번입니다. 7번으로 넘어가도록 하겠습니다.
2:11:28
네트워크 토폴로지라고 하는 부분 자체는 물리적인 모양을 이야기하는 거예요. 물리적 구조 네트워크의 토폴로지 중에 하나의 네트워크 토폴로지 중 하나의 컴퓨터에 네트워크를 연결을 해서 또 확장하는 형태다 그리고 네트워크 축은 쉬운 쉽지만 확장이 많으면 트래핑이 반영될 수 있어 외부 라인 하나 들어왔어요. 외부 라인 들어와가지고 해당 예를 들어 1층에 있는 사무실 내에 있는 해당 컴퓨터 간 이렇게 연결이 이렇게 되어졌고요. 또 한 라인이 2층으로 가가지고 거기에 허브에서 다시 컴퓨터가 이렇게 연결되어지는 형태 이런 식으로 가지가 쭉쭉 뻗어가는 형태의 모양을 갖추고 있는 거 트리구조입니다. 2번이 정답입니다. 1번은 스타형입니다. 별형 성형 네 스타형 스타형이고요.
2:12:28
그리고 3번은 간선도로에 정류장에 사람들이 타서 목적지에 내리는 것처럼 모양으로 유추해서 버스형 토폴로지가 되고요. 4번은 각각의 해당 컴퓨터들이 몽땅 다 일대 바로 다 연결되어 있다. 망형입니다. 그 외에 하나는 이렇게 링형 이렇게 종류가 다섯 가지 종류가 있습니다. 특징 구분할 수 있으면 돼요. 자 8번으로 넘어가겠습니다. 다음 중 사용자가 눈으로 보는 현실 화면이나 실제 영상인 문자나 그래픽과 같은 가상의 3차원 정보를 위에 겹쳐서 실시간적으로 겹쳐 보여주는 새로운 멀티미디어 기술을 의미하는 용어로 옳은 것을 골라라 현실을 베이스로 해서 그 위에 3차원 정보를 덧붙였다.
2:13:27
증강현실을 이야기하고 있습니다. 오그멘티드 리얼리티 ar 가상현실은 버추얼 리얼리티에요. 얘는 현실이 없는 거예요. 기존 현실에는 전혀 없는 거를 가상적으로 만든 거고, 인공지능 메시업 매시업은 기존의 구글 지도나 이러한 것들 해당 베이스로 해서 거기다가 덧붙여 가지고 어떤 부동산 정보를 해서 새롭게 개발한 구글 부동산 해당 사이트라든지 그런 것들이 이해가 될 수 있고요. 그래서 정답은 1번이 되겠습니다. 증강현실 다음 9번입니다. 다음에서 설명하는 하드웨어에 관련되어진 기술에 해당하는 것은 하드웨어 구축 관리와 관련해서 신기술 묻고 있는 부분인데 여러 개의 하드디스크로 디스크 베이어를 구성했다.
2:14:24
베이어 디스크 어레이 디스크 레이어를 구성하여 파일을 구성하고 있는 데이터 블록들을 서로 다른 디스크에 분산 저장할 경우에 그 블록들을 여러 디스크에 동시에 읽거나 설 수 있으므로 디스크의 속도를 향상시킨다. 해당 정의하고 있는 하드웨어와 관련되어진 기술은 레이드입니다. 레이드 이거는 그냥 암기하세요. 그 외에 블로레이 디스크라든지 dvd 디지털 BDOD스크 m 디스크 같은 경우에는 저장 기능을 이야기합니다. 다음 어레이드는 약어인데요. 리던던트 어레이 오브 인 익스펜시브 디스크의 약어입니다. 소용량 저장 장치 여러 대를 배열로 묶어서 대용량 저장 장치를 만드는 기술로 가격이 저렴하고 장애 발생할 때 복구 기능이 있어서 서버 컴퓨터로 널리 사용되는 기술입니다. 10번입니다.
2:15:18
다음에서 설명하는 스토리지 시스템의 저장 시스템에 해당하는 것은 저장 장치와 서버를 연결하는 별도의 네트워크를 구성을 하여 데이터를 관리하는 방식이야 파이브 채널 광 파이버 채널 스위치를 이용하여 네트워크를 구성한다. 높은 트랜잭션 처리에 효과적이나 기존 시스템 장비를 업그레이드하는 필요성이 있다. 와 같은 특성을 가지는 스토리 종류 저희가 스토리 시스템 세 가지 있겠습니다. 첫 번째는 뭐냐 직접적으로요 연결하는 다이렉트 어태치드 스토리지 직접 연결 방식 직접 연결을 하니까 얘는 공유가 안 돼요.
2:16:12
다른 쪽 두 번째는 네트워크 어태치드 스토리지 네트워크에 연결시켜 가지고 저장하는 방식 이 다스 다스와 나스의 장점을 합쳐서 만든 게 san 사안입니다. 스토리지 에어리어 네트워크 네 밑에 제가 설명을 이렇게 해놨기 때문에 네 san4는 스토리지 에어리언 네트워크인데 다스 디렉트 다이렉트 다이렉트 어태치드 스토리지 직접 스토리지를 연결하는 방식의 장점인 빠른 처리 그리고 네트워크 어티티드 스토리지의 장점인 공유 를 합친 방식이다. 그리고 광케이블과 광채널 스위치로 네트워크 환경을 구성해서 빠른 속도로 데이터 처리가 가능하다는 특징이 있습니다. 정답은 2번입니다. 다음 11번입니다.
2:17:04
데이터베이스 구축 관련과 관련되어진 db 관련 신기술에 대한 설명으로 틀린 것은 1번 디지털 알카이빙은 데이터를 압축하고 겹친 정보는 중복을 배제하고 새로운 기준에 따라 나누어 저장을 한다. 설명 문구는 데이터 아카이빙을 뜻하는 게 아니라 데이터 다이어트를 뜻합니다. 데이터 다이어트 기술을 설명하는 문구고요. 데이터 아츠하이빙 같은 경우에는 해당 이 데이터를 영구적으로 기록하는 것을 이야기합니다. 메타 데이터는 데이터에 대한 데이터를 정의하고 설명해 주는 데이터고 하드후브는 오픈 소스를 기반으로 하는 분산 컴퓨팅 플랫폼이 되겠고 그리고 브로드 데이터는 다양한 채널에서 소비자와 상호작용을 통해서 생성을 한 기업 마케팅에 효율적으로 다양한 데이터가 되겠습니다.
2:18:02
네 그래서 틀린 거 골라라 이렇게 돼 있으니까 1번이 틀렸습니다. 12번으로 넘어가서요 데이터베이스 관리 기능 중에 병행 제어의 목적으로 틀린 것은 병행 제어는 같이 병행해서 제어한다. 이 말입니다. 병행 제어의 목적은 대표적으로 4가지가 있어요. 네 가지 중에 먼저 풀고 부연 설명 드릴까요? 데이터베이스 공유를 최소화한다가 틀렸습니다. 병행자의 목적은 데이터베이스 공유에 대한 최대화입니다. 그리고 시스템 활용도의 최대화 데이터베이스의 일관성 유지 사용자에 대한 응답 시간을 최소화한다. 이렇게 정리할 수 있겠습니다. 병행 제어는 동시에 여러 개의 트랜잭션을 병행 같이 수행을 할 때 동시에 실행하는 트랜잭션들이 데이터베이스의 일관성을 파괴하지 않도록 트랜잭션 간의 상호작용을 제어해서 데이터베이스 공유의 최대화를 목적으로 한다.
2:19:01
그래서 틀린 보기는 1번입니다. 13번 보안요소의 종류 중에 시스템 내의 정보는 오직 인가되어진 허락을 맡은 사용자만 수정할 수 있도록 하는 것은 무엇인가 보안요소의 3대 보안요소를 이야기를 하면 기밀성 무결성 가용성 이 세 가지가 되겠고요. 그 중에서 이제 기밀성은 비밀이죠. 비밀 아무나 못 보게 막는 거고, 무결성은 이게 인제 보기에서 묻고 있는 네 해당 정답입니다. 인가된 사용자만 수정할 수 있게끔 하는 부분이고요. 가용성을 허락받은 사람들은 언제든지 이용할 수 있는 거 부인 방지는 어 뭐 수정해 놓고 안 했다.
2:19:49
네 이렇게 부인 못하게끔 하는 게 부인 방지 네 보안 요소 종류 5가지 기밀성 무결성 가용성 정리하면 되겠고 인증은 해당 합법적인 사용자인지 확인하는 절차고 부인 방지는 송수신할 때 보낸 사람이 안 보냈다라는 것을 부인하는 걸 방지하도록 정보를 제공하는 것을 이야기합니다. 다음 14번으로 넘어가서요 시큐어 stlc sdlc는 소프트웨어 디벨먼트 소프트웨어 개발 라이프 사이클 약어입니다. 소프트웨어 개발 생명주기 소프트웨어 개발 생명주기인데 앞에 시큐가 붙었어요.
2:20:30
소프트웨어를 개발하는 생명 해당 설계 요구사항 분석부터 해서 분석 설계 구현 그리고 테스트 유지보수 그러한 각 단계별로 보안과 관련되어진 요소를 고려하는 것을 이야기하는 게 시큐어 sdlc인데요. 구현단계 구현 단계에 대한 설명으로 틀린 것은 보안 요구사항들을 구현하는 단계다 설계단계에서 작성한 보안설계서에 따라서 소프트웨어를 구현해야 해 맞죠. 동적분석도구의 사용 또는 모의 침투 테스트를 통해서 보안의 위협들의 해결 여부를 검증하는 부분 자체는 구현 다음에 테스트 단계에서의 테스트 단계에서에 해당되는 내용이에요. 그래서 3번이 틀렸습니다. 지속적인 검정과 점검과 진단 작업으로 코드의 안정성을 확보해야 된다.
2:21:24
맞습니다. 틀린 것은 3번입니다. 구현 단계가 아닌 거 15번 소프트웨어 개발 어 소프트웨어 보안 설계에서 입력 데이터 검증 및 표현의 보안 약점으로 해당하지 않는 것은 말 그대로요 데이터를 입력 입력 데이터와 관련되어진 어떤 보안상에서 뭔가 데이터를 입력할 때 보안상에서 어떤 문제가 될 수 있는 부분을 이야기한다. 이렇게 이해하시고 접근해 보시면 sql은 뭐예요? 데이터베이스 내에 저장되어진 데이터를 조작 아니면 테이블을 생성하고 그다음에 해당 테이블 저장되어져 있는 데이터를 테이블로 데이터를 추가시킨다든지 불러온다든지 수정한다든지 삭제한다든지 그러한 sql 문제 조작을 삽입해서 인과 같지 않은 데이터의 데이터를 조작한다든지 그런 걸 보완책이 될 수 있죠.
2:22:23
크로스사이트 스크립트라는 부분 자체는 해당 게시판 내에 게시판 내에 게시판을 작성한 프로그램 언어로 서버 내의 어떤 파일이나 디렉터를 조작하는 거를 소스 내에 넣어가지고 파일 첨부해 가지고 실행시킨다든지 데이터 취약점이 되겠고 입력 데이터 검증 표현의 보안 약점에 해당되어집니다. 그리고 운영체제 명령어를 삽입하는 것도 마찬가지고 부적절한 인가라고 하는 부분 자체는 입력 데이터 검증 및 평온에 대한 보안 약점이 아니라 보안 기능의 보안 약점이 되겠습니다. 보안 기능의 보안 약점에 해당되어집니다. 제시되어진 표는요 입력 데이터 검증 표현의 보안 약점의 종류들입니다.
2:23:13
sql 삽입이나 크로스 사이트 스크립트 위험한 파일 첨 업로드 경로 조작 및 자원 삽입 운영체제 명령어 삽입은 입력 데이터 검증 및 표현의 보안 약점이 되고 보기에 제시되어진 부적절한 인간은 보안 기능의 보안 약점이 됩니다. 16번 다음 중 공개키 암호화에 관한 설명으로 옳지 않은 거 틀린 거 골라라 이렇게 되어 있습니다. 암호화 알고리즘의 종류 공개키 방식이 있고요. 개인키 또는 비밀키 방식이 있습니다. 평문을 암호문으로 만들 때 사용하는 키 암호화 키라고 이야기합니다.
2:23:52
이 암호화 키와 이 암호문을 다시 평문으로 내용을 볼 수 있는 해당 걸로 다시 바꾸는 거 즉 복호화할 때 사용하는 키 이 두 개의 키가 이꼴 같으냐 같으면 하나의 키라도 노출되었을 되면 암호화할 때 사용하는 키가 복호화할 때 사용하는 키와 같으니까 그렇기 때문에 그 케이스는 어떻게 키를 비밀스럽게 보호해야 돼 그래서 이제 공개키하고 상반되어서요 비밀키 또는 개인키 암호화 방식이라고 이야기를 하고요. 공개키는 암호화할 때 사용한 키와 복호화할 때 사용한 키가 달라요. 같지 않으니까 하나는 암호화할 때 사용하는 키는 오픈시켜요 네 공개한다. 자 그러면 네 개념 설명 드렸으니까 문제 풀이 해보도록 하겠습니다. 1번 암호화키는 사용자에게 공개하고 복호화키는 비밀리에 관리해 네 맞구요.
2:24:49
두 번째 대표적인 암호화 알고리즘에는 이 공개키 암호 알고리즘을 이야기하는 겁니다. rsa와 dsa가 있어 맞습니다. 대표적인 여기 정확하게 한다면, 공개키 공개키 암호 알고리즘의 종류는 rsa와 dsa가 있다. 세 번째 알고리즘이 복잡하고 파일 크기가 비교적 크다 이거는 암호화 키와 복호화 키가 틀려요 틀리기 때문에 알고리즘 복잡하고 파일 크기가 비교적 크다 맞구요. 암호화 및 복호화 속도가 비교적 빠르다라는 부분은 공개키 암호화의 어 알고리즘의 특징이 아니라 비밀키 암호화 알고리즘이 특징이에요. 왜 암호화 기하와 복호화키가 같으니까 암호화 및 복호화 속도가 상대적으로 빠르다 틀린 것은 4번입니다. 다음 17번입니다.
2:25:42
취약한 api 애플리케이션 프로그램 인터페이스 api를 사용했을 때 발생하는 보안 약점에 대한 설명으로 옳지 않은 것 틀린 거 골라라 보안에 문제가 있는 api를 사용하는 경우에 발생할 수 있어 맞고요. api를 잘못된 방식으로 사용한 경우에도 발생할 수 있어 맞습니다. 보안 문제로 검지되는 대표적인 api에는 c언어에서는 문자열 함수인 strcet 어 에스트라시피와이 등이 있다. 네 맞습니다. 보안상 안전한 api는 자원에 대한 직접 연결이나 네트워크 소켓을 통한 직접 호출을 통해 이용한다 라고 되어 있는데요. 네 보안상 안전한 api라 하더라도 자원의 직접 연결 한다든지 네트워크 소켓을 통해 직접 호출을 하는 것은 지향하지 않고 지양합니다. 될 수 있으면 하지 마 그래서 얘가 틀렸습니다.
2:26:41
다음 18번입니다. 디도스요 디도스 디스트리비티드 분산 디나이얼 거부형 오브 서비스 서비스 고무 공격 분산 서비스 고부 공격을 뜻하는데 설명 옳지 않은 거 척정 서버의 정상적 기능을 방해할 목적으로 사용되어지는 공기업 네 방식 맞고요. 여러 대의 장비를 이용을 해서 대량의 데이터를 한 곳에 서버에 집중적으로 전송을 해서 서비스 거부라고 하는 부분은 서버는 서비스를 제공을 해야 되는데 그게 자기의 역할인데 제공할 수 있는 능력을 오버해서 요청을 하게 되면 어 나 못해 라고 해서 다운돼야 된다. 그걸 유도하는 게 서비스 거부 공격인데 디스트리뷰티는 한 대가 아니라 여러 대의 장비를 분산 여러 데에서 동시에 이렇게 공격하는 것을 이야기합니다.
2:27:32
디도스 공격자들은 디도스 공격 중지를 위해서 암호 해독용 프로그램에 전달할 조건으로 검전 돈을 요구하기도 한다 라고 하는 부분은 디도스가 아니라 랜섬웨어 에 해당되어집니다. 그래서 3번이 틀렸고요. 4번 표적이 되는 서버는 데이터 범람으로 결국은 시스템 가동이 멈추게 된다. 맞고요. 랜섬웨어에 대한 부연 설명 좀 더 드리면, 인터넷 사용자의 컴퓨터에 잠입해서요. 내부 문서나 파일들을요 암호화시켜 버려요 안 열리는 거죠. 아니 내용이 그래서 사용자가 열지 못하게 했을 때 어 이거 풀 수 있는 프로그램을 좀 달라 대신 얼마를 주면 우리가 줄게 이런 형태 암호 해당된 프로그램 전달을 조건으로 사용자에게 돈을 요구하는 정보 보안 침해 공격 종류 중에 랜섬웨어에 대한 설명입니다. 지도세에 대한 설명이 아니고요. 3번이 틀렸습니다.
2:28:32
19번 시스템 보안 설계와 관련된 부분인데요. 시스템 보안 구축 다음에 제시되어진 내용에 해당하는 것은 패킷은 네트워크 망에서 데이터를 전송할 때 전송하는 단위가 패킷 단위예요. 인터넷은 기본적으로 패킷 교환 방식을 사용합니다. 패킷의 크기가 커서 여러 개로 분할되어 전송될 때 해당 분할 순서를 알 수 있도록 해당 1mb의 이미지 파일을 해당 a 컴퓨터에서 b 컴퓨터까지 보내려고 해요. 그런 경우에는 일반적으로는 얘를 한 128kb 단위별로 쪼개요 한 뭐 8동분 정도 네 쪼개가지고 얘를 얘를요 보낼 때 받는 쪽에서는 다시 이렇게 쪼개어진 걸 합쳐가지고 한 덩어리로 읽어들이거든요.
2:29:23
그 경우에 사용되어지는 게 프레그먼트 업셋값인데 그 값 자체를 변경을 해 가지고 수신처에서 패킷을 재조립할 때 오류로 인해서 과부하가 발생되게끔 해서 시스템을 다운시키는 공격 방법이 있습니다. 그게 뭔데 라고 묻고 있습니다. 정답은 얘는 암기하셔야 돼요. 일단 최후조합입니다. 눈물방울 2번이 정답이고요.
2:29:52
랜드라고 하는 부분 자체는 얘도 패킷 단위별로 해당 분할해가지고 송신지에서 목적지에 보내는데 기본적으로는 원래는 출발지가 어디고 목적지는 어디다 라고 하는 ip 주소 값을 헤드 정보에 달고 가요 근데 그 헤드 정보의 목적지 출발지 목적지 주소를 랜드 공격 같은 경우에는 공격지 컴퓨터에 ip 주소를 두 개 다 배치시켜버리게 되면 얘가 출발지와 목적지가 같으니까 계속적으로 얘가 부연 설명에서 보면 랜드는 패킷으로 전송할 때 송신 ip와 수신 ip를 모두 공격 대상의 ip를 수정해서 자신에 대해서 무한하게 응답하게끔 무한 응답을 하도록 해서 해당 컴퓨터가 부활을 느끼게끔 하는 부분이고요. 프레그먼트 옵셋 변경 공격은 케어 드랍이 되겠습니다. 핑 오브 데스는 죽음의 핑이라고 그래 가지고요.
2:30:49
핑 네트워크의 연결 상태에 체킹하는 핑을요 보내고 보내면 서버에서 응답을 해줘야 되는데 응답을 할 수 없을 정도로 네 한꺼번에 요청하는 것을 이야기하는 거고, 디도스는 앞서서 다뤘던 용어입니다. 마지막 20번입니다. 다음에 제시되어진 내용과 관련되어진 보안 솔루션은 시스템 보안 구축과 관련된 부분인데요. 방화벽만으로는 내부 사용자의 불법적 행동과 외부 해킹에 100% 완벽하게 대처할 수가 없다. 문제가 발생한 경우에 모든 내 외부 정보의 흐름을 실시간 차단하기 위해 해커 침입 패턴에 대한 추적과 유해 정보 감시가 필요하다 감시는 디텍션입니다.
2:31:39
디텍션 약으로 되어 있는데, 보기 항목이 ids intrusion 침입을 디텍션 감시하는 시스템이 정답입니다. ids가 정답이고요. ips는 프리텍션이냐 막는거고요. 침입을 방지하는 시스템이고요. 얘는 침입탐지구 vpn은 버티얼 프라이빗 네트워크 가상 사설망을 이야기하고요. net는 네트워크 어드레스 컨트롤하는 부분을 이야기합니다. 침입 탐지 시스템 ids 엔트리우전트 텍션 시스템 침입 탐지 시스템은 컴퓨터 시스템의 비정상적인 사용이나 잘못된 사용 오용이나 많이 너무 많이 사용하는 것 남용 등을 실시간으로 탐지하는 시스템이 되겠습니다. 이상으로 정보시스템 구축 관리 풀이까지 마쳤습니다.
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