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https://youtu.be/487QNH9uiNY?si=NXAtQfF5eDH3XGm0

1. 파이썬과 C언어의 기본 개념과 연산자

1-1. 파이썬과 C언어의 기본 개념
- 파이썬과 C언어는 모두 프로그래밍 언어지만 사용하는 자료 구조에 문제가 발생하는 경우가 많음
- 파이썬에서는 동적 타이핑 방식을 사용하며, 변수의 타임을 별도로 지정할 필요가 없음
- C언어에서는 문자열을 통해 입력을 받으며, 입력받은 값을 정수형으로 변환함
- (중요) 파이썬에서 표준 입력 함수는 문자열 형태로 입력을 받으며, 변환이 필요함

1-2. 파이썬의 입력 및 출력 방식
- 입력 전에 특정 문자열을 출력하며, 입력 시에 해당 문자열을 정수형 변수로 변환함
- 표준 출력을 사용할 시, 실제 입력 값이 주석 처리되며 출력됨
- 프린트 함수를 사용하면, 입력받은 문자열이 띄어쓰기로 변환되며 출력됨
- (중요) 애쉬 기호를 사용하면, 문자열의 인덱스를 지정해 출력할 수 있음

1-3. 파이썬의 연산자 방식
- C언어와 파이썬의 연산자 부분은 대체로 비슷하지만, 파이썬은 더 다양한 연산자를 제공함
- 나눗셈에서는 파이썬은 무조건 결과 값을 0으로 반환함
- 이는 파이썬에서 정수와 실수를 나누어 나누는 방식과 관련이 있음
- (중요) 연산자에 따라 결과 값이 달라질 수 있으므로, 각 연산자의 특성을 잘 이해해야 함

2. 파이썬 기초 이해와 자료구조 활용

2-1. 파이썬의 기본 이해
- 파이썬의 기본 언어로서의 역할과 기능을 설명함
- (중요) 파이썬에서 사용하는 기본 자료형들과 그 의미를 소개함
- 연산자 우선 순위와 논리 비교 연산자의 사용법과 중요성을 강조함
- 파이썬에서 데이터의 관리와 탐색을 위한 자료구조의 이해와 활용을 설명함

2-2. 파이썬의 자료구조와 그 활용
- 시퀀스, 리스트, 멤버 연산자 등 파이썬에서 제공하는 자료구조의 이해와 활용을 설명함
- 각 자료구조의 특징과 사용 예를 구체적인 예시로 설명함
- (중요) 자료구조를 이용한 데이터의 관리와 그 중요성에 대해 강조함

2-3. 파이썬의 인덱싱과 슬라이스 활용
- 인덱싱과 슬라이스의 개념과 그 활용 방법을 설명함
- 인덱싱과 슬라이스를 사용하여 특정 위치의 데이터를 추출하는 방법을 구체적으로 설명함
- (중요) 인덱싱과 슬라이스의 특징과 활용 예를 설명하며, 코드 작성 시 주의점을 강조함
- 파이썬에서 제공하는 다양한 기능과 이를 활용한 예시를 통해 인덱싱과 슬라이스의 이해를 돕고 있음

3. 파이썬 언어 기초 함수 이해

3-1. 기본적인 함수 이해
- 기본적인 파이썬 언어 함수들을 소개함
- 함수들을 이용해 문자열을 다루는 방법을 설명함
- 각 함수들의 특징과 사용 예를 들어 설명함
- (중요) 각 함수의 역할과 사용 상황을 알아야 응용 가능함

3-2. 리스트 관련 함수 이해
- 리스트 관련 함수인 '어펜드', '익스텐드', '인덱스', '코드', '리스트 팝', '리스트 카운트'를 설명함
- 각 함수를 이용해 리스트를 추가하거나 삭제하는 방법을 설명함
- (중요) 삭제할 때는 '팝' 명령어를 사용하고, 데이터를 검색해 해당 위치로 가져오는 방법을 설명함
- 검색이나 삭제 후 결과를 문자열로 반환해주는 함수들을 설명함

3-3. 이스트 함수 및 중요성
- 이스트 함수를 소개하며, 이를 통해 리스트를 이스트 형태로 반환하는 방법을 설명함
- (중요) 이스트 함수를 사용하면 데이터의 순서를 반전하거나 정렬을 할 수 있음
- 특히, 데이터의 정렬이 중요한 경우 유용하게 활용될 수 있음
- 이스트 함수의 특징과 사용 상황을 알아야 응용 가능함

4. 파이썬 언어의 자료형과 제어문 이해

4-1. 파이썬 언어의 자료형 이해
- 파이썬 언어에서는 메인 주를 입력하면 내림차순으로 정렬이 이루어짐
- (중요) 리버스 부분은 요소의 순서를 반전시키는 것으로, 원본이 변형된 상태를 유지하고 싶을 때는 사본을 만들어 정열하거나 반전이 필요함
- 맵핑 형은 하나의 식별 현호 서로 다른 타입의 다수 데이터를 관리하며, 순서가 없어 인덱싱이 불가능함
- 맵핑 형의 특성 상 특정 키값을 지정하여 해당 키값과 동일한 데이터를 가져옴

4-2. 딕셔너리 자료 구조의 이해
- 딕셔너리 자료 구조는 사전처럼 키와 값의 쌍으로 구성된 데이터로, 데이터의 수정, 삽입, 삭제가 자유로움
- (중요) 키 값이 없는 경우에는 데이터를 새롭게 생성함
- 딕셔너리 관련 함수로는 키 값과 데이터를 추출하거나 키와 데이터 쌍을 이루는 것들이 있음
- 딕셔너리 점 튀지 함수를 통해 키 값만 추출하거나 데이터 값만 추출할 수 있음

4-3. 제어문의 이해
- 제어문은 주어진 조건에 따라 다른 행동을 하도록 설계된 프로그래밍 구조로, 조건에 따라 다른 값을 출력하거나 할당할 수 있음
- 반복 제어문은 조건에 따라 반복 수행되는 코드를 가리키며, 기본형 시간 요소를 통해 요소들을 하나씩 변수에 할당함
- (중요) 제어문은 콜론 혹은 이프 등의 조건식을 통해 특정 조건에 따른 동작을 제어함
- 조건에 따라 다른 행동을 하는 제어문은 필요한 부분에 따라 중간 없이 바로 다음에 이해

5. 반복문

5-1. 반복문 종류
- (중요) 절대적 반복, 상대적 반복, 고정된 반복, 상황에 따라 반복하는 반복에 대해 설명함
- 절대적 반복은 시작 값, 종료 값, 증가 값이 있고, 반복 횟수는 시작 값부터 종료 값까지의 차임
- 상대적 반복은 특정 시작 위치부터 일정 간격으로 반복되며, 반복 변수의 값이 소용돌이함
- 고정된 반복은 한 번만 수행되며, 결과가 동일한 상태가 됨
- 상황에 따라 반복하는 반복은 반복문 안에 또 다른 반복문을 만들 수 있음

5-2. 함수의 정의와 예시
- 함수는 외부에서 정의된 반복에 대해 내부에서 정의된 반복으로 간주할 수 있음
- 함수는 매개변수를 가지고 있으며, 메소드는 인스턴스를 통해 호출됨
- 예시로는 정수를 저장하고 반환하는 반복문이 있음
- 멀티플 반복은 여러 번 반복할 수 있으나, 결과 값을 저장하지 않음
- 자바에서는 메소드의 정의와 사용을 명확히 하기 위해 여러 단어를 사용함

5-3. 객체지향 프로그래밍
- 객체지향 프로그래밍은 파이썬을 포함한 모든 프로그래밍 언어를 아우름
- 객체지향 프로그래밍은 클래스, 객체, 메소드의 개념을 사용함
- 클래스는 인스턴스를 통해 객체를 생성하며, 메소드는 인스턴스 내에서 정의됨
- 메소드는 매개변수를 가지며, 인스턴스를 통해 결과 값을 저장함
- 객체지향 프로그래밍은 데이터와 코드의 분리, 상호작용을 통한 통합 구현을 목표로 함

6. 인스턴스 변수

6-1. 인스턴스 생성과 메소드
- 인스턴스 생성 시 변수 생성과 동시에 값을 할당받음
- 인스턴스 변수와 메소드는 클래스 생성 시 자동으로 불러지고, 임의로 변경 불가함
- 파이썬에서는 생성자와 메소드를 동일한 이름으로 정의하지만, 생성자만 생성자로써 구분함
- (중요) 파이썬에서 인스턴스 생성 시 변수명에 언더스코어를 붙이면, 그 인스턴스의 변수를 생성하는 메소드가 함께 생성됨
- 인스턴스마다 클래스 변수를 갖지만, 생성 시 클래스명을 사용해 직접 접근 불가하게 할 수 있음

6-2. 클래스 변수와 상속
- 클래스 변수는 클래스 구역에서 선언하며, 인스턴스 내부에서는 공유 가능하지만 외부에서는 접근 불가함
- 클래스 변수를 생성할 때 인스턴스 변수를 포함하면, 각 인스턴스에서 클래스 변수를 1개씩 공유하게 됨
- 인스턴스 생성 시, 클래스 변수를 1개씩 증가시키면, 각 인스턴스마다 클래스 변수가 1개씩 증가함
- 상속은 클래스의 인스턴스 변수를 다른 클래스로 이전시키는 것으로, 다른 클래스로 이전시 상속자와 같은 선언을 함

6-3. 인스턴스 변수의 이해
- 인스턴스 변수는 클래스 인스턴스 생성 시 값을 할당받고, 다른 인스턴스에서 접근 가능함
- 인스턴스의 변수명에 언더스코어를 붙이면, 해당 인스턴스의 변수를 생성하는 메소드가 함께 생성됨
- 생성자 메소드는 인스턴스 생성 시 자동으로 호출되고, 임의로 조정할 수 없음
- 셀프 컬러의 인스턴스 변수는 클래스 인스턴스의 하나로, 생성자 메소드가 자동으로 생성됨
- 파이썬에서는 인스턴스의 인스턴스 변수를 클래스별로 다르게 지정할 수 있음

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4과목 네번째 짱입니다. 스크립트 프로그래밍 언어 중의 대표적인 파이썬을 같이 공부해 볼 거에요. 파이썬은 문법 자체가 굉장히 쉽기 때문에 문제가 나온다고 하면 난이도가 기본적으로 났습니다. 그리고 문법 자체보다는 이 파이썬에서 사용하는 자료 구조에 대한 문제가 나오는 경우가 더 많아요. 이런 부분을 중점적으로 같이 한번 공부해 보겠습니다. 파이썬 프로그래밍 섹션 하나밖에 없구요. 파이썬 기초 늘 먼저 보겠습니다. 변수 부터 나와있죠. 파이썬은 상소 리터럴 표기법 이에요. 상술 표기법의 타임에 따라서 변수의 타입이 자동으로 정해지는 동적 탕 핑 방식이라고 되어 있어요. 앞에서도 동적 타이핑 이라는 말을 한번 언급을 한 적이 있죠. 변수에 타임을 별도로 지정할 필요가 없다. 이렇게 생각하시면 됩니다. 파이선 에서는 한글도 변수명 으로 사용 가능하지만 권장하지는 않는다.

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분사 능하다는 아니라는 거죠. 파이썬에서 정수형 상수 를 표현하는 방법은 지점과 똑같은데 하나가 추가됐습니다. 이진주 더 표현이 가능해요. 숫자 앞에 0 과 b 를 붙이게 되면 이젠 수 표현이 가능하다. 시 언어에서는 불가능 했었죠. 이 과정이 나와있구요. 칠수 같은 경우에는 기존의 방법에 더해서 복소수 표현이 가능해요. 왜서 쉴수 무와 허수 부 제 2의 의 표현 방식으로 우와 + 6.5 j 이렇게 쓰게 되면 은 여기 복소수 가 된다. 이렇게 보시면 되겠습니다. 다음 문자열 상수 파이썬은 문자를 문자열로 통합해서 관리를 한다고 되어 있죠. 작은따옴표 와 큰따옴표 모두 문자열로 인식합니다. 요기 c 언어 자바 와 차이점이 줘 문자가 없어지고 문자 표현이 문자열 표현 으로 대체되었다. 이렇게 생각하시면 되겠습니다. 각 차이를 9분을 잘 해주시면 됩니다. 넘어가서

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표준 입력 함수 나와 있죠. 키보드를 통해서 입력 받는걸 표준 입력 이라고 했다. 고 말씀을 드렸고 항상 문자형 형태로 입력 받기 때문에 파이썬에서 표준 입력 함수는 무조건 문자열 형태로 입력 받는다. 그렇기 때문에 다른 형태로 변환이 필요한데 그 변환이 필요. 하는게 요기 적어놨습니다. 인체는 입력받은 값을 정수 영어로 플러스 7시 형으로 변환하는 함수 라고 보시면 되고 7 제로는 요런식으로 입력을 받습니다. 임프 탐색 고요히 안에 푸른 부피에 해당하는 문구를 적게 되면 입력 받기 전에 해당 문구를 출력한 다음에 입력을 받는 형태로 구현할 수가 있어요. 이렇게 보시면 되겠고 다음으로 이번에 표준 출력 2 줘 파이썬에서 는 프린트를 하는 함수만 가지고 모든 표현을 할 수가 있습니다. 행사 형식 그대로 출력할 수 있고요. 여러 인수를 통해서 출력 방식을 조절할 수 있다고 되어 있고요. 그리고

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기본 값입니다. 데이터를 출력하는 징이 줄바꿈을 해주는 함수 프린트는 기본값이 줄바꿈 이에요. 재 그래서 형식이 나와 있죠. 아 조금 어려울 수 있는데 프린트 라고 써있는 다음의 값들을 요렇게 적어줍니다. 그러면서 마지막에 seq 낸 어쩌구 또는 nd 는 어쩌구 이런 식으로 쉬울 수 있다는 거에요. 물론 이건 n 대가로 가서 이기 때문에 생략 가능합니다. 애쉬 q 같은 경우에는 9분자 말 그대로 출력 값들 사이의 이가 빅아이 값들 사이의 출력된 9분 문자를 지정할 수가 있습니다. 지정하지 않고 기본값으로 되면은 띄어쓰기 로 되어있구요. 종류 저도 마찬가지에요. 문장을 다. 출력한 다음에 출력될 종료 문자를 지정할 수가 있는데 기본 값에 엔터 줄바꿈 입니다. 그렇기 때문에 기본적으로

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줄바꿈이 되는 거다. 이렇게 생각하시면 되요. 예를 들어서 프린트 라고 졌구요. 10과 콘 말 20 이렇게 입력을 하게 되면 10과 20을 띄어쓰기 로 9분해서 출력을 하게 됩니다. 자 그런데 만약에 여기서 sle q 낸 - 하이픈 이죠. 이렇게 입력을 했다. 라고 하면 실제 출력은 쉽 tv 가 아니라 10 - 20 이렇게 출력이 될 거에요. 자 그리고 여기까지 하시게 되면은 이렇게 쓰고 다음 프린트로 쓰게 되면 은 그 다음 주에 입력을 하면 되겠지만 여기서 만약에 알이 좀 해 줄게요. ndl 하고서 이렇게 큰 따옴표 만 2개를 하게 되면 엔터가 사라집니다. 그렇기 때문에 그 다음 출력이 여기서부터 될 거에요. sdk 와 & 에 해당하는 매개변수가 가지는 역할에 대해서 같이 공부를 해본 겁니다.

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자유 정도 보면 될 것 같구요. 계속 말씀드리지만 표준 출력 은 실제로 이렇게 복잡하게 나오질 않습니다. 줄바꿈이 되냐 안되냐 좀더 많 파악을 할수 있어도 충분히 문제 푸는 데는 무리가 없을 거에요. 다음 그림 추석 처리 입니다. c 언어 같은 경우에는 / 2번 을 통해서 주석 처리를 하구요. 파이썬 같은 경우에는 # 문제를 통해서 주석 처리합니다. 이런식으로요. 뭐 차이만 9분을 할 수 있으면 되 거구요. 여기 가장 기본적인 코드 니까? 같이 한번 보도록 할게요. 자 첫번째로 임프 탐 수에 결과값을 네임 에다가 할당을 하고 있습니다. 왼쪽의 아무것도 안 적혀 있지만 지금 이건 네임이 처음 언급돼 있기 때문에 네임 이라는 변수가 생성이 된 거고 그 네임 이라는 변수 안에 임프 메소드의 인터 탐 수에 파이썬에서 는 함수 랑 메소드를 허용합니다. 여기서는 함수가 맞겠네요. 임프 탐 수에 결과값을 내의 4 집어 넣어준다.

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이런 얘긴데 인 뜻함 술을 한번 보겠습니다. 임프 탐 수안어 프롬 부채가 적혀 있는 거거든요. 자 그렇게 되면 일단은 입력을 받기 전에 요. 풀업 요철을 출력합니다. 자 그래서 실제 번 프로그램을 실행해보면 이름 입력하고 땡땡 까지 써있고 여기서 커서가 깜빡깜빡 거리고 있을 거에요. 자 그럼 여기서 입력을 해줍니다. 그리고 엔터를 딱 치게 되면 은 요. 임프 3 결과가 요. 이기적이라는 이 문자의 되는거구요. 이 문자열이 네임에 들어가있다. 이렇게 보시면 되겠습니다. 아내도 마찬가지죠. 일단 라이 입력이 먼저 출력 되구요. 커서가 깜빡깜빡 거리고 있을 때 35 를 쓰고 엔터를 치게 되면 임포트 탐식의 결과는 35 라는 문자가 여긴 거에요. 자 근데 이 문자열을 인 트 함수를 통해서 숫자로 바꿔 줘서 ang 값을 할당

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해주는 거죠. 이렇게 되면 사시오 이렇게 되면 h 는 정수형 변수가 되는 겁니다. 이해 되시죠. 동적 타이핑 이에요. 아내도 마찬가지죠. 프론트 출력하고 요. 깜빡깜빡 어렸을 때 일정이 입력하게 되면 은 1.2 가 일단은 문자열로 능력이 되는데 이 플롯 함수를 통해서 실수 로 바꾼 다음에 이 값을 사이트 변수에 집어 넣는다. 라는 거죠. 그래놓고 출력을 할 때는 이렇게 편할 수가 있다고 써 있는 겁니다. 당신의 이름은 하고 네임 이라고 써 있죠. 당신의 이름은 이라는 문자열 출력하고 요. 그 다음에 띄어쓰기 한 번 하구요. 기본 9분자 띄어쓰기 입니다. 그리고 나서 네임에 값을 출력합니다. 네임에 값이 문제였죠. 그래서 문제의 리 그대로 출력이 되고 있어요. 그리고 나서 프린트 함수가 끝났기 때문에 기본값이 뭐라고 했죠. 줄바꿈이 라고 했죠. 그래서 줄이 한 번 바뀌는 겁니다. 그래놓고 나이 능과 a 지갑과 시력

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음과 사이트 값이 각각 띄어쓰기 로 9분해서 입력이 되는 거죠. 이렇게 가장 기본적인 기본 출력 기본 입력 방식이다. 정도 알고 계시면 되겠습니다. 자 다음은 연산자 인데요. 연상 저는 여부도 적혀 있듯이 니 기존의 c 언어와 다른 연산자 말 다른 부분만 c 언어와 자바 는 거의 같고요. c 언어 자바 에 비해서 파이썬은 약간 다른 부분이 꽤 있어요. 이런 부분만 설명을 하겠다. 뜻이에요. 산술 연산자 입니다. 일반적인 산술 연산이 메 파이썬 전용 연상이 존재합니다. 여기 보면은 요. 부분이 줘 대부분 이렇게 3가지가 있는데 일단 나누기에 요. 나누기 같은 경우에 정수와 정성 정서와 실수를 나눔으로써 몫이 나모 나머지 또는 실제 나눗셈 이런 것들을 할 수 있다고 앞에서 말씀을 드렸는데 파이썬은 나누기는 그냥 무조건 결과가 쉴수 로 나옵니다. 얘가 정수 여권 뭐 여권 간이 그래서 목숨을 구하고 싶을 때는

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역순 씬을 2번 쓰셔야 되요. 이게 목숨을 구하는 연산자 입니다. 나머진 똑같구요. 그 다음에 제곱 연산자가 따로 있어요. 이건희의 4 제곱 이란 뜻이에요. 이렇게 제곱을 할 수 있다. 이렇게 보시면 되겠습니다. 나머진 뭐 어려운 건 아니니까요. 그리고 연산자 우선순위 도 똑같이 들어 가는 거니까? 체크 라는 잘 해주실 필요가 있겠죠. 자 그리고 논리 비교 연산자 입니다. 다수의 놓인 데이터를 판단한다. 고 써 있죠. 파이썬은 하나의 데이터에 대한 두 개의 비교 연산을 동시에 처리할 수 있다고 되어 있습니다. 여기 적혀 있죠. 취 언어는 요기 안되요. 예를 들어서 a 와 b 가 같은지 그리고 b 와 c 가 같은지 이렇게 체크를 해야 되는데 여기서는 a 와 b 와 c 가 같은지 이렇게 체크할 수 있습니다. 파이썬을 특징이죠. 아래쪽도 마찬가지죠. a 가 영과 100 사이에 존재하는 질책하는 거에요. 만약에 이 부분을 c 언어 표현을 한다면 일단 n

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요렇게 표현해야 됩니다. 이걸 일단 1차 간편하구요. 그 다음에 얘가 또 100이하 인지 체크를 해야 되구요. 둘다. 만족을 해야 되니까? 이렇게 묶어서 편하겠죠. 이런식으로요. 자 그런데 이걸 이렇게 간단하게 변할 수가 있다라는 겁니다. 이렇게 표현을 못하는 경우도 있는데요. 아래쪽 같은 경우죠. 1 값에 대한 2 범위를 비교하는게 아니라 죽은 값에 대한 2 범위를 비교 한다고 하면 각각 서로가 다른 데이터 범위를 가지고 있기 때문에 이럴 때는 같이 연결해서 할 수 없어요. 여기 보시면 엔가 70 보다. 크고 빈칸 70 보다. 큰 경우 입니다. 작은 여기엔 더 라고 써있죠. 요기 md 에요. 했는데 직접 밴드 라고 쓰면 됩니다. 훨씬 더 직관적이지 요. 5마일 같은 경우엔 요기 오악 입니다. 서로 9분할 수 있으면 되겠다. 라는 얘기죠. 다음으로 멤버 연산 입니다. 데이터가 특정 데이터에 포함되는 지

11:00
판단을 하는 연 한잔 되요. 여기다. 인 서 있죠. 라센 생략하는 한거구요. 일단 인 부터 보면 여기 있는게 여기에 존재한 야 이렇게 보는 겁니다. 자 그리고 얘는 여기에 있는게 여기에 존재 하지 않냐 를 물어보는 거죠. 포함 되지 않는지 포함 되는지를 확인하는 연산자 라고 보시면 됩니다. 고문 되죠. 넘어갈게요. 다음은 이번 포인트의 자료 구조 입니다. 전혀 구조가 조금 더 중요하다고 했었죠. 파이썬에서 는 시퀀스 자려고 저랑 맵핑 형 차려 고정 이렇게 두가지가 있는데 시퀀스를 먼저 보겠습니다. 훨씬 더 많이 나와요. 시퀀스는 하나의 식별자로 서로 다른 배열과 달라요. 서로 다른 타임에 여러가지 데이터를 관리할 수 있는 자료구조 하구요. 순서대로 나열되어 있기 때문에 인 백신과 순 아이싱을 통해서 데이터를 탐색할 수 있다고 되어 있습니다. 여기 시퀀스의 특징이에요. 순서대로 나열되어 있다. 시퀀스를 생성할 때 별도의 크기를

12:01
지정하지 않아도 됩니다. 이것도 동작이 줘 그러니까? 굉장히 코딩이 편해집니다. 어쨌든 대표적인 시퀀스 자리 구제는 리스트에 문자열 키폴 이런 것들이 있다. 라고 되어있구요. 각각 어떻게 표현하는지 제가 간단하게 적어 놨습니다. 리스트는 가변 형 이구요. q 푸른 불 병역 문자열 도 불 병입니다. 수정이 가능한지 불가능한지 를 체크하는 거구요. 어떻게 변하는지 는 나와있죠. 따옴표로 큰 다음회 후 자금 답 얘기하는 거죠. 따옴표를 표현하는 건 문자열 수 가로로 감싸 는거 중괄호 줘 감싸는 건 키풀 대가로 각진 과로로 감싸는 건 미스트 이렇게 보시면 됩니다. 자 그래서 안의 코드를 한번 보도록 하죠. 이 세계 중에 사신 제일 문제가 많이 나오는것은 리스트 입니다. 왜냐하면 미스트는 수정이 가능하기 때문에 여러 가지 형태로 문제를 출제할 수 가 있어요. 슈퍼 라고 문제의 른 한번 정해진 값이 기 때문에 뒤에 섭외 용이 될 인덱싱 이나 멋을 아이싱 할 때나 포함이 되는 거기 때문에 리스트를 조금 더 집중 해주시는게

13:01
좋습니다. 자 그래서 한번 보죠. 체 이라는 이름을 가진 리스트를 1 만든 겁니다. 대가로 들어갔죠. 불고기 콤마 비빔밥 서있어요. 불고기와 뒤 김밥 문자 열이 저장되어 있는 리스트가 만들어진 거예요. 그리고 씨라는 리스트도 만들었는데 여기에는 짜장과 짬뽕이 들어가 있죠. 자 그러고 나서 a 라는 미스트를 만드는데 이 안에 k 와 시 에 해당하는 데이터를 집어넣고 있죠. 그런데 k 와 시가 리스트 잖아요. 결국 애니라는 리스트는 내부의 리스트가 2개가 더 있는거예요. 그래서 이거를 각각 출력을 해보면 이렇게 써 있는 그대로 나오구요. 여기 안 있는 데이터가 이렇게 안쪽으로 들어가는 형태로 진행이 됩니다. 대가로 나와 잇는거 체크를 잘 해주셔야 됩니다. 코드가 생각보다. 직관적 이라서 어렵지 않을 겁니다. 다음은 인덱싱 문제의 굉장히 많이 나오는 효소적 첨 짤을 이용해서 배열 처럼 접근할 수 있는 기술인데 시

14:00
언어처럼 0 부터 시작해요. 0부터 그리고 5 축 방향으로 진행을 하구요. 만약에 역순으로 진행을 하고 싶을 때는 - 1부터 시작해서 점점 감소를 시키면 됩니다. 예를 들어 문자열이 파이썬 메이킹 표 라는 문제가 있다고 했을 때 맨처음 값은 0부터 시작해서 있니 3사 이렇게 드러나는 거구요. 만약에 역순으로 탐색을 하고 싶다. 라고 하면 - 1부터 시작해서 점점 점점 줄어드는 느낌으로 접근을 하시면 되겠다. 라는 겁니다. 여기까진 이 봐 주시면 되고 예시 코드를 한번 보면 헬로 월드 파이썬 이라는 문자열 있죠. 자 그럼 여기는 hello 5 피어스 깊이 yth 고갱 까지 해서 총 열 두 글자가 존재하는 거에요. 이 상태에서 s02 라고 쓰게 되면 말 그대로 0번째 글자 h 에 해당하는 거구요. 사라고 하면 0 1 2 3 4 라고

15:00
해서 오해 해당하는 부분입니다. 자 그리고 이렇게 조개를 출력할 때 중간에 해 to 쓰기가 되어 있어야겠죠. 9분자 가 기본이 뛰어 쓰니까? 자 그리고 프린트 암스 같은 경우에 이번에 역순 이 줘 - 생기면 은 앤 이구요. - 사면 - 1 - 2 - 3 - 4 치 에 해당합니다. 그래서 요렇게 출력이 되는 거겠죠. 이런식으로 데이터를 하나하나 참조할 수 있는 걸 인덱스 라고 이야기를 한다. 라는 거구요. 다음은 슬라이스 입니다. 방금처럼 한국의 가 아니라 특정 구간에 있는 데이터를 추출하고 싶을 때 참조 하고 싶을 때 사용 합니다. 실제로 추출한다. 고원 보니 사라지지 않습니다. 한번 보면 시퀀스 명 쓰구요. 대괄호 안에 땡땡 으로 9분해서 첨 전을 총 3가지 놓습니다. 시작 종료 단계 값이라고 되었는데 단계 값은 생략이 가능해요. 생략을 하게 되면 은 기본적으로 지정된 값이 있습니다. 여기에 나와있죠.

16:03
시작 첨 절을 생략하면 첫 번째 요소 부터 란 뜻이 되는거구요. 종료 첨자 를 생략하면 마지막 요소까지 라는 많이 되구요. 단계 값을 생략하면 일이 기본값입니다. 이루어지게 되면 이 씩 증가 하면서 뭔가 진행이 되겠죠. 이렇게 보시면 되고 종료 첨자 의 값이 시퀀싱 길이보다. 큰 경우 예를 들어서 5글자 인데 50 이라고 쓴 경우 이런 느낌이죠. 이러면 알아서 마지막 하지만 슨 아이싱을 해주고 멈춘다. 라고 되어있구요. 단계 값이 만약에 - 기가 챔 음순을 경우에는 슬라이 싱 을 역순으로 한다. 라고 까지 대학이 있습니다. 욕까지 판단해 주시면 되요. 자 그래서 이 부분을 코드로 또 한번 확인을 해보죠. 아까랑 똑같은 헬로 파이썬 문자를 가지고 한번 보겠습니다. s 는 식권 10명 이니까요. 이번 주고요. 어쨌든 중요한 건 6부터 10가지만 뜻이에요. 그런데 해석을 할 때에 6부터 10가지 라고 보면 안 되며 6부터

17:05
쉽 전까지 라고 보셔야 되요. 항상 이 마지막 참자 전까지 하는 겁니다. 그러니까? 실질적으로 는 6부터 9까지 란 뜻이에요. 이해 되시죠. 자 그리고 얘는 - 이라고 되어있죠. - 1부터 비어 있어요. 끝까지 라는 소리에요. 자 그리고 요. 부분 자의 것 같은 경우에는 처음 이 생략이 되어 있잖아요. 그러니까? 당연히 처음부터 겠죠. 그리고 오전까지 니까? 네번째 걸자 까지 이란 뜻이 됩니다. 자 그리고 6 땡 땡 하고 빈칸이 줘 이거는 마지막까지 이런 뜻이에요. 끝까지 라고 되어있죠. 그러면 6 부터 시작해서 끝까지 이렇게 해서 번 하시면 되겠다. 라는 거죠. 자 그럼 다음 아래쪽도 보겠습니다. 자 존자 비어 있네요. 그러면 당연히

18:00
처음부터 끝까지 줘 이렇게 해석을 하시면 되고 그런데 - 게임 이라고 되어 있으니까? 거꾸로 출력을 한다. 이렇게 보시면 되겠습니다. 자 그래서 맨 처음에 6 뺑뺑 10원 6부터 9까지 라고 있잖아요. 그래서 얘가 여섯번 째입니다. 0 1 2 3 4 5 6이 예요. 생애가 6번째 에요. 여기서부터 9번째 걸자 까지요. 만큼 이 줘 요렇게 출력이 되고 있는 거구요. 그 다음에 - 이 같은 경우에는 애가 - 입니다. 그러니까? 얘가 - 이겠죠. 2 5 부터 시작해서 흘 까지 출력한다. 하니까? 오행이 되는거구요. 그 다음에 이 부분 볼게요. 처음부터 다섯번째 전에 번째 글자 까지 줘 그러면 0 1 2 3 4 해서 헬로우 를 출력합니다. 자 그리고 9분 제 쉼표 들어갔죠.

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띄어쓰기 한 번 하구요. 여섯 번째 p 부터 시작해서 u 만큼 을 출력하고 있는거예요. 그래서 결과가 이 띄어쓰기는 같이 출력을 한 것 같지만 띄어쓰기는 제외하구요. 출력을 할 때 다시 뛰어 쓰니까? 붙은 겁니다. 이거 판단을 잘 해주셔야 되요. 그리고 아래쪽에는 한번 전문 출력하는 것이다. 전부 출력을 확인하는데 꺼꾸로 출력을 하고 있죠. 이렇게 슬라이 싱 을 9분해 주시면 됩니다. 수나 2심은 실제로 결과가 어떻게 나오는지 어떻게 출력되는 지 어떻게 뽑히는 g 이 부분을 확인할 수 있어야 되요. 다음은 리스트 관련 함수 입니다. 미 스텐 가변 형식화 시기 때문에 미스트를 수정할 수 있는 다양한 함수가 존재를 하는데 일단 기본적으로 3개 정도는 알고 있어야 되요. 어펜드 는 마지막 위치에 마지막에 데이터를 갖다. 붙이는 거구요. 익스텐드 는 자료구조의 요소를 분해해 해요. 예를 들면 우리가 리스트를 배웠으니까? 리스트에 예를 들어 쉽

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지식 32 적혀 있었다고 생각을 해 볼게요. 이렇게 하고 익 스탠드에 요걸 집어넣게 되면 이 리스트 자체가 추가되는 게 아니라 여기 안에 있는 10과 20과 32 각각 추가가 된다. 이렇게 보시면 됩니다. 다음에 인설 트는 데 인턴을 추가를 하는건 맞는데 특정 위치에 내가 원하는 위치에 집어넣을 수 있다. 이렇게 차이가 있다고 보시면 되요. 자 마찬가지 또 코드를 봐야겠죠. 일단 빈 리스트를 추가 하고 있죠. 한번 추가를 해 볼까요. 이 위쪽에 다가 추가를 해 볼게요. 이렇게 빈 리스트를 1 추가를 했습니다. 자 그리고 나서 어펜드 일이라고 대형 있죠. 첫번째 위치 제일 마지막 위치가 맞지만 아무것도 없기 때문에 첫 번째 위치에 1 2 추가가 될 거에요. 자 그리고 이 상태에서 팬들을 한번 더 하죠. 여기에 리스트 안에 있는 요소가 아니라 리스트 자체가 추가됩니다. 그래서 쉼표 아고 다시 바로 하고

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이렇게 적어 줘야 되요. 자 그러면 여기 안에 있는걸 분해 에서 집어 넣는 건 멀쩡히 익스텐드 였죠. 2 스탠드 를 이용하면 4 콤마 녹아들어 있는 리스트가 아니라 일이 스텐 요소를 빼서 하나하나 집어 넣습니다. 그러니까? 쉼표 4 쉼표 5 5 5 이렇게 되는 거죠. 다음 이 상태에서 인수 하차합니다. 두 번째 위치에 영월지원 이란 뜻이에요. 두번째 라는 것은 0부터 시작했을 때 두 번째는 얘기하는 거죠. 그러니까? 얘가 0 이구요. 얘가 일이구요. 얘 까이고 우리가 3입니다. 그러니까? 이 위치에 영을 집어넣고 요. 나머지 부분은 오른쪽으로 밀란은 소립니다. 자 그러면 얘들은 요렇게 밀리 구요. 이 쭉 데이터의 영이 추가되는 형태가 되는 거죠. 자 그래서 실제 결과가 이런식으로 이런식으로 나타난다. 라고 보시면 되겠습니다.

22:00
대충 어떤 느낌인지 아시겠죠. 항상 배열 이라든지 이런 첨자 를 건드릴 때 는 0부터 시작한다는 부분을 계속 머리쪽에 담아 두고 공부를 하셔야 되요. 실수 굉장히 찾아줍니다. 자 그리고 아래쪽에는 써있지만 조심해야 될 부분 리스트 요렇게 전체 요렇게 하나가 위치 하나를 잡아 먹는 겁니다. 이해하고 사람이 별도로 잡아 먹는게 아니에요. 고거 생각을 잘 해주셔야 되요. 사람은 데이터를 추가하는 게 아니라 리스트 요소를 추출하거나 삭제하는 함수 입니다. 다양하죠. 하나씩 보도록 하죠. 일단 인덱스 데이터 라고 써있으면 이 데이터를 검색해서 해당 위치가 몇 번째 인지 를 반환합니다. 대신에 데이터가 없을 경우엔 오류가 난다고 등이 있죠. 다음이 무 부 데이터를 검색해서 해당 데이터의 첫 번째 요소를 삭제 해요. 데이터를 검색할 때 두 가지 있을 수 있죠. 홍길동 을 검색했을 때 홍길동 의 여러 명일 수 있잖아요. 그 중에

23:00
가장 첫번째 온길 도 만나자마자 처음 만난 확률 또는 삭제합니다. 이렇게 해서 번 하시면 됩니다. 자 그리고 벨 이라는 명령어를 사용할 수도 있어요. 대응하고 리스트 하고요. 위치 적어 주게 되면 해당 위치에 저장된 요소를 삭제한다. 고 되어 있어요. 요거 까지 봐주시면 됩니다. 자 그리고 리스트 팝 이라고 되어 있습니다. 자 이거는 삭제 랑 비슷한 개념인데 삭제 랑 다른점이 뭐냐면 6위 조인은 대리 줘 요거랑 다른점이 뭐냐면 데는 말 그대로 삭제한 하는거구요. 팝 은 데이터 늘 뽑아서 내가 원하는 대로 사용할 수가 있어요. 리스트에서 삭제되는 것은 똑같지만 이 뽑아 운 데이터를 쓸 수 있냐 없냐 의 차이가 합과 딜리트 의 명령어 의 차이라고 보시면 됩니다. 아시겠죠. 자우 추가 지가 특징이 있다. 라는 거고 그다음에 카운트는 리스트 내에 이제 이 터가 몇 개 있는지를

24:00
판단하는 거구요. 클리어는 리스트 내부의 모든 요소를 삭제 하는 겁니다. 리스트 자체가 삭제 되는 건 안 달아 이렇게까지 봐 주시면 되겠네요. 자 이거 또는 코드가 있습니다. 아까와 마찬가지로 빈 리스트를 하나 추가 라구요. 그 다음에 헬로 파이썬 이라는 문자열을 11111 문자 단위로 쪼개서 추가를 합니다. 이런식으로 추가가 되는 거죠. 이 상태에서 이거 에리의 요. 애들 검색해서 삭제를 합니다. 자 그러면 용이 에서 가장 먼저 발견되는 엘은 u 놈이죠. 그래서 이 놈이 삭제가 되는 거에요. 자 그래놓고 s 리스트에 p 에 해당하는 값을 찾아서 그 위치를 출력하려고 되어 있어요. 피낭 여기죠. 이 부분에 삭제 됐기 때문에 0 1 2 3 4 뵙길 소개되어 있어요. 5 해서 결과가 5 가 나온다. 라는

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거구요. 다음에 s 점 pop 5 라고 되어 있습니다. 이거는 방금 바 터이 피를 뽑아서 없앤 다음에 이 뽑은 걸 출력의 사용하겠다는 뜻이에요. 작은 해서 피가 실력이 되고 있죠. 다음 s 를 출력하게 되면 없어진 l 과 없어진 피를 반영한 요. 문자열이 출력이 될 거다. 라는 거죠. 원래 요사이 의 애니 하나 있었어요. 귀천 그리고 u 사이에 피가 있었죠. 자 그럼 게임 두가지가 리무 부와 팝의 의해서 없어진 상태에요. 여기까지 파악을 하시면 되겠습니다. 다음입니다. 자 이스트는 가변형 이기 때문에 데이터 이동이 가능해서 정년을 하거나 반전을 시킬 수 있다고 되어 있습니다. 자 그래서 다양하게 있죠. 일단 소트 가 오름차순 정렬을 하는거구요. 소스를 했는데 립 어스 는 트루아 메인 주 를 입력하게 되면

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내림차순으로 정렬을 하게 됩니다. 다음에 리버스 라고 되어있는 부분은 요소의 순서를 반전시키는 거에요. 하이 뒤집는 거죠. 자 이런 것들은 실제 원본이 변형이 된 상태에요. 만약에 원본 을 유지하고 싶을 때는 사본을 만들어서 정열을 하거나 반전을 시키는게 좋다. 라고 되어 있죠. 자 소치 드가 있고 쏘티 드 추로 리버스 초를 좀 있습니다. 사본을 만들어서 오름차순 정렬 4번을 만들어서 내린 자선 정렬 얘네들은 원본이 바뀌고 요. 얘네들은 사본이 바뀐다. 이렇게 생각하시면 되겠죠. 다음으로 맵핑 형 자료 구조 입니다. 맵핑 형은 하나의 식별 현호 서로 다른 타입의 다수 데이터를 관리할 수 있는건데 중요한 건 순서가 없다는 거에요. 순서가 없기 때문에 인덱싱 불가능합니다. 그래서 맵핑 되어 있는 데이터에 접근하는 방식이 이 키 값을 별도로 이용하는 거에요.

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특정 숫자 첨자 이런 것들이 아니라 특정 키값을 내가 지정해서 해당 키 값과 동일한 데이터를 가지고 온다. 이렇게 생각하시면 됩니다. 대표적인게 매핑 경찰이 구조 중에 딕셔너리 라는게 있어요. 딕셔너리 는 사전처럼 키와 값의 쌍으로 구성된 데이터 입니다. 중 괄호로 표현할 수 있구요. 데이터의 수정 삽입 삭제가 자유롭다. 가변 형이 줘 키 값이 존재하는 경우에는 값을 참조 하구요. 없는 경우에는 채로 데이터를 생성 한다. 라고 되어 있죠. 이것도 코드를 보면 금방 이해가 되요. 코드를 보면 은 이 코드의 형태만 봐도 아 얘 얘가 지금 어떤 자료형이 나라는 걸 알수 있어야 되요. 예를 들어 대가로 가서 있으며 는 얘가 지금 리스트에 구나 그냥 과로 메는 체크 이구나 그 다음에 중괄호 면은 딕셔너리 거나 이런것들을 파악할 수 있어야 되는 거죠. 큰 따옴표를 문자열 자 그래서 딕셔너리 구절을 보니까?

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요. 오뎅 콜론 을 기준으로 왼쪽과 오른쪽 데이터가 있어요. 이 왼쪽 익힙니다. 값이 야키 깍 그리고 얘가 실재 데이 탑니다. 배 및 자 그래서 네임 이라는 키 탓을 가지고 있는 파이썬 문자열 데이터 이렇게 생각하시면 되죠. 그리고 ag 라는 키 값을 가지고 있는 정수형 데이터 이렇게 생각하시면 되겠죠. 자 그래서 접근은 중가 럼 하지 않고 똑같이 배열이나 리스트 처럼 대괄호 를 이용하는데 배 신행 숫자가 아니라 키값이 들어가죠. 사이트 라고 되어 있습니다. 사이트 라는 키값이 없어요. 그러면 사이트 라는 키 값과 1.5 나는 데이터를 집어 넣어서 새러 추가합니다. 데이터를 생성 한다구요. 자 그런데 지금처럼 있는 경우에는 해당 데이터를 바꾸는 겁니다. 22 없어지고 3 심 으로 바뀝니다. 자 그래서 이 부분을 자 출력을 하게 되면은 요렇게 나온다는 거죠. ng 컷이 바뀌었고 사이트 값이 세로축 안했죠. 이런 식으로 할 수 있다. 굉장히

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간단하죠. 다듬어 들에 비해서 다음은 딕셔너리 관련 함수 입니다. 어렵지 않아요. 이것도 딕셔너리 점 튀지 이렇게 적게 되면 딕셔너리 에 저장된 키 값만 별도로 추출할 수가 있고요. 밴드 주라고 하면 데이터 값만 별도로 추출할 수 있고 아이템 지 라고 하면 키와 데이터 쌍을 이루는 피플의 형태 노출 명을 한다. 라고 되어 있어요. 예를 들면 이렇게 생기는 거죠. 페이지 콤마 20 요렇게 하고 마찬가지죠. 공지도 4인 am 꽃말 다음 턴 평생 있어야겠죠. 아까? 큰 탄 패딩 있었죠. 네임 하고 여기 홍길동 이런식으로 적힌 은 이런 형태로 구성이 되는게 아이템 즈 자 그리고 딕셔너리 점 겟 하고 석희 콤마 기본값 이렇게 써 있죠. 키 값과 대응되는 데이터를 반환한다. 만약 잃지 않은 키가 없을 경우에 기본값을 발한

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시킨다. 라고 되어있어요. 이런식으로 너무 표현이 가능하다. 이렇게 보시면 되겠습니다. 넘어가 볼게요. 다음은 제어문 입니다. 선택지 함은 나와있는데 c 언어 자바 보다. 훨씬 더 간단합니다. 형식만 잘 맞추시면 되요. 그리고 파이썬은 중간 5가 아니라 드디어 쓰기로 구역을 9분해 요. 부분을 체크를 잘 해주셔야 됩니다. 하위 영역인 필요한 문에는 콜론 을 사용한다고 되어 있고요. 들여쓰기 레벨이 같은 코드는 띄어쓰기를 한 번 했는지 두번째는 진행에 대해서 같은 코드는 동일한 영역에 있다고 판단한다. 고 되어 있죠. 자 그래서 인품을 보면 이프 l 스 이프 가 아니라 그냥 af 그 다음에 에센스 이런식으로 들어갑니다. 조건식 은 똑같이 들어가는데 괄호가 없고요. 콜린이 들어가죠. 자 여기까지 입니다. 지금 콜로니 2개 있는데 이거는 이 설명 때문에 역을 설명 때문에

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너는 거구요. 요렇게 까지가 이 포문 이라고 보시면 되요. 주어진 조건식 첨 인 경우에 조건식 거짓이고 앤 이프 문의 조건식 이참 인 경우에 모든 조건 c 거짓인 경우에 이렇게 되어 있습니다. 코드 한번 볼까요. 벤 수를 2개 생성 하고요. 그 변수에 해당하는 기준 식을 적어 놓습니다. 자 그래놓고 콜론 들어가 있죠. 그러면 아래쪽에 2% 에 해당하는 영역이 있구나 이렇게 생각하시면 되요. 자 그래서 a 가 b 보다. 큰 경우에는 외관 수행 되구요. 그렇지 않고 a b 가 같은 경우에는 예가 수행 되구요. 이것도 아닌 경우에는 애가 수행되는 이런 형태로 들어갑니다. 중간 없어요. 그 다음에 콜론 으로 마무리 합니다. 이거 조건 시기에도 과로가 없죠. 체크를 잘 해주세요. 시원한 다릅니다. 다음은 반복 제어문 이에요. 스위치 케이스 는 이런 게 없어요. 반복 체험은 홈과 와 1 문추 가지가 있는데 홈 운도 좀 간단합니다. 지정한 데이터 구조를 자려고 줘 순환하면서 요소마다. 반복 구역에

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코드를 반복한다고 되어 있어요. 데이터 구조 요소들을 할당할 반 봉명 변수가 필요하다. 라고 되어있구요. 기본형 시간 요렇습니다. 폭 회원수 인 시퀀스 이렇게 식권 씩 요소들을 하나하나 이 변수에 할당 하면서 반복이 수행 되는거예요. 그리고 이전 거 틀과 마찬가지로 컨티뉴 와 브레이커 사용이 가능하다. 라고 되어있죠. 코드를 한번 볼게요. 리스트를 a 가 생성되어 있고요. 여기 안에는 12 13 20 이라는 값이 들어 있어요. 이 이스트가 포 문의 요. 자리에 들어갔습니다. 자 그러면 이 포문 의 뜻은 뭐냐면 a 에 있는 요소를 11i 의 집어넣으면서 10원 넣을 때마다. 예를 반복해 주세요. 란 뜻이에요. 그래서 변수 i 에 12 들어갔을 때 한 번 맘보 22 들어갔을 때 한 번 반복 그 다음에 32 들어갔을 때 한번 더 반복

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이렇게 한다는 뜻이에요. 그러니까? 시퀀스 안에 있는 요소 개수만큼 반복 을 한다. 이렇게 보시면 되겠죠. 떨지 않습니다. 제 이렇게 그리고 & 내게 면서 를 통해서 아래쪽으로 출력이 되는게 아니라 엔터가 쳐지는 게 아니라 띄어쓰기 로 9분할 수 있게끔 프린트의 함수를 사용했다는 점도 파악을 잘 해주셔야 되요. 실제로 이 엔드 가 있냐 없냐 에 따라서 여러분들이 실기 같은 내에서 값을 입력할 때 이렇게 입력을 해야 되는지 또는 n 이렇게 입력을 해야 하는지 이건 확실하게 9분을 할 줄 아셔야 되요. 아셨죠. 여기까지 보고 다음으로 넘어갈게요. 이포 문에는 무조건 시퀀스를 쓰는게 아니라 단순히 어떤 숫자를 반복해야 되는 경우에 리스트 를 생성하고 그걸 다시 쓰고 하면 좀 번거롭지 않아요. 그래서 레인지 라는 함수를 이용해서 불변 형 시퀀스는 제작할 수 있습니다. 형식은 이렇게 생겼는데요.

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시작 값과 종료 깍 증가 캅스 를 통해서 시작가 부터 종료 꽈 바로 전까지 항상 종료 값 전까지 줘 조심하셔야 되요. 전까지 증가하는 정수 시퀀스 가 생성이 된다. 증가 아깝 꽈 시작 값은 생략이 가능하구요. 지분 값에는 일과 영이라고 대형 있어요. 자 이 부분을 코드를 보면서 또 같이 보도록 하죠. 호호 아이인 하고 시퀀스가 아니라 레인지 1절 쓰고 있죠. 레인지 함수의 결과가 시퀀스 라고 생각하시면 되요. 정확하게는 인터넷이 터인데 시퀀스 라고 생각하시면 됩니다. 아 어찌됐건 일부터 7 전까지 그러니까? 1부터 6까지 라고 생각하시면 됩니다. 1부터 6까지 이식 증가 하라고 되어 있어요. 그러면 님 꽃가지 줘 실은 6을 넘어가니까? 요. 그래서 일삼고 가 저장되어 있는 정수 시퀀스가

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생성이 되고요. 135 가 여기에 하나씩 들어가면서 반복을 합니다. 그러니까? 출력이 1사 뭐가 되는 거죠. 이해 되시죠. 자 그래놓고 여기서는 레인지 12 라고 되어있어요. 시작하 꽈 당 개 값인 이 생략되어 있는 거예요. 그래서 장기의 내 생략하면 일이구요. 시작 을 생략하면 0 이기 때문에 0부터 시위 전까지 그러니까? 0부터 9까지 줘 이 부분을 출력을 하고 있는 겁니다. 자 그리고 인출을 2개만 적게 되면 단기 값을 생각하게 되는 거거든요. 그러면 5부터 8 전까지 입니다. 그러니까? 5 부터 7 까지 줘 그래서 5 6 7이 출력이 되는 거구요. 그리고 5부터 1 이전까지 인식 반복 여기서 1 이전 이라는건 영이 아니라 우리가 감소 할 거니까요. 이 줘 5 부터 2까지 1씩 감소하면서 반복을 한다. 에 그렇게 봐주시면 됩니다.

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자 9분 되시죠. 그리고 여기 중간중간 보시면 아무것도 안 써 있는 프린트를 함수가 있죠. 얘네들 n 줄바꿈 의 역할을 해줄 수 있어요. 여기 위해 보시면은 & 를 다. 빈칸으로 바꿔서 줄바꿈을 못하게 해 나거든요. 이 중간중간 프린트가 없었으면 이 모든 숫자가 한준희 축 적혀 있었을 거예요. 이런 부분도 디테일하게 체크를 해 주실 수 있으셔야 됩니다. 다음은 와 1 문입니다. 와인 포문 처럼 특정 횟수나 데이터에 갯수 등을 지정하지 않고 반복이 기준을 정해서 진행되는 반복문 이에요. 초 깡 식을 이용해서 한복에 기준을 정할 수가 있구요. 조건식 의 결과가 참인 동안 반복이 수행 된다고 되어 있습니다. 자 그래서 아래쪽에 와 1 문을 보면 투로 라고 적어 놨어요. 이거 기억나시나요. 루프 무한 반복을 구매할 때 파이썬 에서는 이렇게 적는다. 고 했었습니다. 아 참고로 복습을 해 보자면 시 원하는 이렇게 적어야 되구요. 일이에요.

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그 다음에 자바는 트루 라고 적어야 된다고 말씀드렸죠. 자료 오즈 현재 무한 반복을 하고 있는 상태에요. 그리고 섬의 시인 t 값을 부적하고 있고요. 만약에 썽 이 100보다. 커지면 와 1 문을 종료 한다. 라고 되어 있는 거고 그렇지 않고 넘어 갔을 경우에는 cmd 값을 계속 1씩 증가 를 시키고 있다. 이렇게 보시면 됩니다. 여기까지 보고 넘어가도록 하죠. 반복문 항상 패턴 파악이 우선 이기도 하구요. 여기서는 그렇게 복잡한 부분이 아니고 우리가 와 1 문을 밖에서도 봤기 때문에 가볍게 보고 넘어가겠습니다. 사용을 함수입니다. 함 시에 특징은 함수와 메소드의 개념의 차이가 없지만 일반적으로 외부에서 점이 되는 것을 함수 클래스 내부에서 정리되는 것을 메쏘드 라고 9분을 하는 경우가 있습니다. 시험에 나오는 건 아니에요. 내장된 함수를 불러와서 사용하는 경우에는 임포트 키워드를 사용한다고

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되어 이 줘 이런식으로 용 a c 언어에서 보시면은 # 링컨 로드 에 해당한다고 보시면 됩니다. 3세 의 정의는 def 키워드를 사용하며 들여쓰기 로 9분해서 내부 코드를 설계하면 된다. 함수 정리 의 마지막 줄에는 빈 준 을 추가해서 자른 함수와 9분된 수 있도록 한다. 여기에 기본적인 형식입니다. 중 가루가 없는 대신에 자 그래서 대폭 키워드가 있으며 는 아 여기서 여기까지가 함수 에 해당한다. 라고 생각하시면 되겠죠. 멀티 라는 이름의 함수에 구요. 넘 이라는 매개 변수를 가지고 있습니다. 자 그래서 멀티 를 호출할때 지정된 인수가 요넘 에 저장이 되는 거구요. 이넘을 2배 하는 거죠. 그래놓고 다시 되돌려 줍니다. 리턴 타입 또 없어요. 자 그러면 이 5대 돔 요즘 값이 여기에 도착을 하는거구요. 그 값이 알이 s 에 들어가는 거구요. 라이 s 에 저장된

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값이 출력되는 이런 형태가 되는 겁니다. 이심을 입력해 구요. 그 다음에 42 출력되는 2매 니까요. 이렇게 들어간다는 거죠. 지금 여기서는 편의상 정소 입력 프롬프트를 출력하지 않았어요. 7 제로 입력하는 입력 값은 20분 이기 때문에 이렇게 표현을 했는데 실제로는 정수 입력이 떠 있어야 되는게 맞습니다. 하지만 우리는 시험 볼 때 입력이 아니라 결과값이 어떤지를 보통 물어보기 때문에 큰 상관은 없어요. 넘어 갈게요. 다음은 객체지향 프로그래밍 입니다. 파이썬은 객체지향 스크립트 언어라고 하는 표현이 정확하지 요. 그래서 객체지향 프로그래밍 도 가능합니다. 자바에서 처럼 다양한 기능을 수행할 수가 있는데 훨씬 더 문 법은 간단해요. 천천히 보조 일단 클릭스 키워드를 이용하는 것도 같구요. 인스턴스 를 생성할 때 뉴 키워드 없이 클래스 의 명 만으로 생성이 가능합니다. 뉴 클래식 카

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이렇게 쓸 필요가 없다는 거죠. 자 그리고 메소드의 정의와 호출 한번 볼게요. 외부에서 정의된 함수 이것과 달리 클래스 내부에 정의된 은 것은 이제는 일단 메쏘드 라고 한다. 는 거구요. 함수와 다르게 첫 번째 매개변수가 셀프로 기본적으로 지정이 되요. 이건 무조건 지정을 해야 됩니다. 이 샴푸가 자바에서는 디스 에 해당하는 부분이에요. 9분이 되시죠. 그리고 클래스 내에서 정의된 메소드 는 인스턴스 를 통해서 호출이 된다. 이렇게 알고 계시면 되겠습니다. 코드를 한번 볼까요. 크게 어려운 부분은 아닌데 일단 클래스가 구형이 되고 있습니다. 이름이 클래식 하구요. 이거 들여쓰기를 통해서 여기까지가 클래스 자라는 걸 알 수가 있죠. 그리고 바로 클래스 내부에 드라이버 라는 메소드를 구현하고 있어요. 매개변수는 기본적으로 셀프 가 저장되어 있어야 됩니다. 다음으로 프린트 수동 운전 모드 이렇게 출력을 하고 있죠.

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이렇게 구현해 놓은 상태에서 파더 라는 변수에 클릭할 인스턴스 를 생성해서 집어넣고 있구요. 이 파우더 인스턴스의 드라이브 메소드를 호출하고 있죠. 자 그런데 호출 할 때 이 셀프 메소드 에 대한 어떤 값을 집어 넣는게 아니라 그냥 무시합니다. 느낌이 적혀있죠. 호출할 때는 무시한다고 이 부분까지 유의해서 이해를 해 주시면 되겠습니다. 자 그래서 이 셀프 에 대해서 조금 더 자세하게 아래쪽에 나와있는데요. 우리가 자바를 공부하고 바로 넘어왔다. 고 하면 여기에 어떤 개념 인지 감이 오실 거에요. 일단 읽어보자 참조 변성을 통해서 호출되는 메소드는 자기 자신이 기본 인수로 지정된 다고 되어 있고요. 쌤플 키워드를 통해서 멤버 변수 및 멤버 매수 d 에 접근할 수 있다고 되겠습니다. 클래스 외부에서 내무 인스턴스 변수에 접근할 때는 참 주변 수가 샘플의 역할을 대신한다고 되어 있어요. 한번 보도록 하죠. 자 아래쪽에 있는

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이 코드를 위에 다. 갖다. 붙인 건데요. 실제로 이런 식으로 써 있다고 생각하고 접근을 하시는게 좋겠죠. 보도록 하겠습니다. 자 일단은 순서대로 접근을 해 보도록 할게요. 위쪽에 있는 것은 말 그대로 클래스 인스턴스가 생성될 때 봐야 되는 거니까? 이 검토 뭐죠. 빠다. 변수를 생성을 하면서 클래식카 랑 인스턴스 를 생성한 하고 있죠. 흥 식 하양 인스턴스 를 생성을 하게 되면은 일단은 컬러 값인 이 빨간색 으로 지정되어 있는 상태로 생성이 되는 거에요. 자 그러면 이 상태에서 하더 점 테스트에 메소드를 호출하게 되면 요런 테스트에 메소드가 호출이 되겠죠. 자 그런데 이 테스트의 메소드가 호출될 때 순서를 보세요. 일단은 컬러라는 지역변수 를 생성합니다. 2 테스트 지역의 컬러에요. 그리고 파란색 이라고 기록을 하고 있죠. 그래놓고 프린트하고 컬러는 하고 2컬러 부분을 출력하고 있어요. 이 컬러가 현재 지판

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안 생기죠. 그렇기 때문에 결과가 컬러는 파란색 이렇게 나오는 거에요. 여기까지가 요부분 문자열입니다. 이문제 열과 이 컬러의 문장 열이 출력되고 있는 거예요. 자 이렇게 대응에 상태에서 그 다음에 또 뭘 출력하고 있죠. 셀 프 점 컬러는 이라는 문자열을 출력하고 요. 다음에 쉘프 전 컬러 이거는 나 자신의 클래스에 란 뜻이에요. 요놈 입니다. 념을 출력하고 있는 거죠. 쉘프 를 붙이게 되면 은 내일 지역이 아니라 내가 속해 있는 클래스 내가 속해 있는 인스턴스 를 지칭하는 거다. 이렇게 생각하시면 되요. 그렇기 때문에 파란색 빨간색 요렇게 나온다는 거죠. 자 그리고 나서 그리고 나서 파우더 어쩜 컬러는 검은색이 라고 베어 있어요. 자 그러면 이 파우더 라는 인스턴스 아니 있는 컬러 값을 바꿀 아닌데 얘는

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내부적으로 들어가면 결국에 셀프 에 해당하는 부분입니다. 그래서 셀프 점 컬러와 같은 의미에요. 하지만 외부의 있으니까? 이 인스턴스의 명을 쓰는거구요. 인스턴스 의 명으로 접근 안건 결국에 셀프 를 찍고 잡고 난 거 말 똑같은 의미를 가집니다. 그렇기 때문에 요. 빨간 색이 검은 색으로 바뀌어요. 그래서 출력을 하게 되면 파란색은 그대로 출력이 되구요. 빨간색 뿐만 검은색 으로 바뀌게 되죠. 샘플을 붙이고 안붙이고 자바에서 디시 를 붙이고 안붙이고 요. 9분을 잘 해주셔야 되요. 아시겠죠. 반모 할게요. 자 파이썬에서 노 생성자와 메소드가 있습니다. 파이썬의 생성자 메소드 는 이미 정의되어 있는 이름이 있어요. 클래스 명과 동일하게 쓴다. 이라는 개념이 아니라 이렇게 씁니다. 여기에 생성자와 메소드를 구현하는 기본적인 문법 이에요. 언더바 2번입니다. 언더와 2번 in it 언더바 2번 하고요. 셀프 까지 하는 이런 형제 요기 생성자

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메소드 입니다. 자 그래서 마찬가지로 생성자 메소드 는 인스턴스 생성시 자동으로 호출되고 임의로 호출 할 수 없구요. 생성자 메소드 와 샘플 을 이용하면 인스턴스의 변수 생성과 동시에 값을 할당할 수 있다. 라고 되어 있죠. 여기 이렇게 써 있습니다. 자 해석을 하자면 어 생성자를 호출할 당시에 이 부분이죠. 컬러 에 해당하는 값을 1 입력 받아야 된다. 며 샘플은 무시하라 그렇죠. 얘기 구요. 입력받은 이 컬러 값을 인스턴스 변수 컬러의 집어 넣겠다는 거에요. 자 그런데 지금 보면 이 셀프 점 컬러의 해당하는 부분이 아예 없죠. 정리가 안 되어 있잖아요. 하지만 이렇게 입력을 하게 되면 그때 정의가 됩니다. 이게 동적 타이핑 에 아주 장점 이거든요. 셀 프 컬러가 없지만 파이썬에서 는 쓰는 순간 정의가 되요. 부분을 잘 해 주시기 바랍니다.

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튀어 너랑 잡아 랑 좀 헷갈리는 부분이 있어요. 자 그리고 테스트라는 매수 도 마찬가지죠. 쌤플 점 컬러 이미 객체를 생성할 때 샌포드 천 컬러라고 해서 컬러라는 인스턴스 변수를 생성할 했기 때문에 여기서는 이미 생성된 컬러 값을 출력할 수가 있는 겁니다. 순서를 잘 보셔야 되요. 자유 종로까지 보고 넘어가면 될 것 같구요. 다음은 캡슐 합니다. 일단 클래스 변수 앞에서 발전 개념이죠. 멤버 변수는 모든 인스턴스에서 접근이 가능한데 클래스 변수는 클래스 구역에서 선언하며 하나의 변수를 모든 인스턴스에서 공유한다. 라고 되어 있습니다. 메쏘드 내부에서 클래스 변수에 접근하기 위해서는 클래스명을 사용한다고 되어 있어요. 덧붙여서 하나를 더 본다고 하면 프라임 에이트 변수라고 있죠. 인스턴스의 내부에서는 서로 공유가 가능하지만 외부에서는 접근이 불가능한 연습 말

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그대로 플레이메이트 자바에서 f 라 이벤트라도 똑같죠. 접근제한 자를 지정 하는건데 프라 이벤트라고 쓰지 않고요. 언더 스코어 늘 부개 붙이면 됩니다. 변수명 앞에 언더 스코어를 주교 붙이게 되면 이거는 이때부터 프라이비트 에어 호출을 할 때도 언더 스코어는 계속 입력을 해 줘야 되구요. 제가 그래서 코드를 한번 분석을 해보면 요. 클래식 한 해 보겠습니다. 일단은 프라이 베이트 의 클래스 변수를 생성하는 걸로 이렇게 되어있구요. 그 다음에 행성 자 메소드가 정의가 되고 있죠. 잘 보세요. 샘플 점 컬러 얘는 인스턴스 변수에 요. 셀 프 가 붙으면 해당 인스턴스 란 뜻입니다. 그렇기 때문에 인스턴스 변수 구요. 클래스 의 명의 붙게 되면 이런 식으로 클래스 바깥쪽에 생성되거나 클래스 지명이 붙게 되면 이것은 클래스 변수 달하는 거에요. 인스턴스 랑 클래스 랑 9분이 당을 묻히면 은 이해가 된다고 말씀 되었죠.

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클래스 당 1 인스턴스 탕 1 이렇게 보시면 됩니다. 자 그래서 인스턴스 를 2개를 생성을 하게 되면 이 셀프 컬러는 각각의 인스턴스 의 하나씩 존재를 하게 되는 거고 이렇게 클래스 명의 달라붙거나 클래스 바깥에 이렇게 정의를 하게 된 클래스 변수들은 하나의 변수를 같이 공유 한다. 라는 거죠. 그러니까? 모든 인스턴스가 공유하는 클래스 변수에 초기값을 0으로 하고 인스턴스 를 두번 생성 했으니까? 생성자 메소드 가 두번 호출이 될거고 각 생성자 메소드 에서 클래스 변수를 1 씩 두번 증가를 시켜 쓰니까? 실제로는 이렇게 값이 하나씩 하나씩 증가가 되고 있다는 거죠. 인스턴스 변수 란 클래스 변수를 할까? 계시면 않네요. 여기까진 이 보도록 하겠습니다. 세번째 상속 입니다. 상속은 우리가

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알고 있는 개념이죠. 기존의 클래스를 상속받아서 더 다양한 기능을 추가하는 그런 형태입니다. 파이썬에서 상속은 별도의 키워드 뭐 익스체인지 라던지 윈프리 맨 치의 이런거 필요없이 5 그냥 괄호 안이 상위 클래스의 명을 입력해주면 됩니다. 상속받은 하위 클래스는 상위 클래스 의 대부분 을 사용할 수 있게 되겠죠. 아래쪽 코드를 한번 볼게요. 자 코드를 보시면 클래식카 에 해당하는 클래스가 있고요. 그 다음에 그냥 카이 해당하는 클래스가 있습니다. 그런데 괄호 안에 클래식 파가 들어가 있죠. 그러면 카렌 하이클래스 가 되는거구요. 클래식한 은 상위 클래스가 되는 겁니다. 그러면 앞으로는 캅 객체 의 드라이 분 을 사용할 수 있게 되는 거죠. 자 그래서 팔은 생성할 때 자동차 색깔만 지정한 별도로 하고서 여기에 드라이브 메소드를 호출하게 되면 여기에는 없지만 이미 이 점 에서 상속을 받은 드라이브 메소드를

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수행할 수 있다. 이렇게 보시면 되겠습니다. 가장 기본적인 부분이죠. 자 그 다음에 슈퍼 라는 개념이 나와있어요. 섬이 클래스 생성자에 인수를 전달할 필요가 있는 경우에 하위 컬 s 에서 상위 클래스 생성자를 별도로 호출을 해 줘야 됩니다. 하위 클래스 내부에서 3위 클래스 에 접근하기 위해서는 슈퍼 메소드 를 활용해야 된다. 라고 되어있죠. 코드를 한번 보겠습니다. 코드를 보면 은 여기 훨씬 사람 이라고 할게요. 그 다음에 여기에 학생 클래스가 있습니다. 그래서 사람 클리셰를 학생 클래스가 상속을 받고 있습니다. 이 말을 계속 길게 하니까? 발음이 잘 안되네요. 양해 바라구요. 어쨌든 이 상태에요. 그래서 보면은 이사람 클래스의 생성자를 보시면 이름은 입력받아서 이름 변수를 생성하는 걸로 되어 있습니다. 자 그런데 이거 같은 경우에는 사람 인스턴스 훨씬 형 인스턴스 를 생성할 때 진행이 되는거고

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이 사람 을 상속받는 학생 계층에서는 진행이 안 되는 부분이에요. 자 그런데 이 네 힘 이라는 변수를 여기서 사용을 해야 되거든요. 그렇기 때문에 하위 클래스의 생성자에서 창이 클래스 생성자를 호출 해주는 겁니다. 그래서 상위 클래스의 생성자 안에 있는 요소들을 할당해 주고 다시 내려와서 자기 자신에 대한 작업을 하는 거죠. 순서대로 한번 볼게요. 일단은 액스 라는 변수에 학생 인스턴스 를 생성합니다. 학생 인스턴스 에는 4인과 ng 에 해당하는 값이 필요해요. 그래서 이름과 나이를 기록했습니다. 자 그러면 요. 이름은 요기에 할당이 돼서 창이 클래스 의 생성자로 전자기 됩니다. 그래서 이혼의 이미 일로 넘어가죠. 자 그러면 이 nan

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훨씬 클래시 의 인스턴스 변수에 할당 이 되는 거죠. 이렇게 활동이 되는 거죠. 이 상태에서 다시 이제 끝났으니까? 내려옵니다. 그런 다음 학생 클래스의 인스턴스 변수 쇼 ag 를 생성 하고요. 아까? 건네받아 된 미혼 ag 값을 할당 하는 형식으로 생성자가 마무리가 되는 거에요. 이렇게 하지 않으면 창이 클래스 의 생성자 고 추리 불가능하기 때문에 코드가 문제가 생길 겁니다. 이렇게 해야 웰컴 매수 들을 호출 했을 때요. 샘플 네임을 적용할 수가 있어요. 답변이 까지가 슈퍼 메소드 를 쓰는 경우를 간략하게 표현을 한 겁니다. 조금 복잡하죠. 상속을 하게 되면 좀 여러가지로 복잡한 부분이 생겨요. 넘어가서 메소드 오버라이딩 보겠습니다. 매수도 오브 라이딩은 우리가 한번 더 봤던 내용이죠. 말그대로 메소드 를 재정의하는 거 자산인 클래스의 메소드 를 새로운 기능을 추가하는 거죠. 또는 변경을

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하거나 자 드라이브 있습니다. 자 그런데 상속받은 클래스에서 다시 드라이브를 재정이 하고 있죠. 그러면 드라이브 를 호출할때 이 드라이브가 노출되는 게 아니라 요. 부분이 호출됩니다. 어려운 개념이 아니죠. 이제는

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posted by 아이윤맨
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