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https://youtu.be/4tMQNdzMBsI



1. 컴퓨터 언어와 명령어 이해하기

1-1. 컴퓨터 언어와 정보 처리 기사
-  컴퓨터는 문제를 해결하기 위해 명령어들의 집합인 프로그램을 실행함
-  프로그램은 컴퓨터 언어로 작성되며, 컴퓨터 언어에는 수치적, 비수치적 데이터를 처리할 수 있는 명령이 포함됨
-  정보 처리 기사는 데이터를 정보로 처리하고, 컴퓨터에 명령을 내리는 사람임
- (중요) 컴퓨터한테 명령을 내리기 위해 베이직 언어와 같은 간단한 언어를 사용함

1-2. 프로그래밍 언어의 종류와 활용
-  프로그래밍 언어는 크게 절차 지향적 언어, 구조 지향적 언어, 객체 지향적 언어 등으로 분류됨
-  이러한 언어들은 컴퓨터가 명령을 이해하고 실행할 수 있도록 돕는 도구임
-  과거에는 절차 지향적 언어를 많이 사용하였으나, 현재는 주로 객체 지향적 언어를 활용함
- (중요) 각 프로그래밍 언어는 컴퓨터에게 명령을 효과적으로 내려줄 수 있도록 도움을 줌

1-3. 명령어와 주소지정 방식의 이해
- (중요) 명령어는 컴퓨터에게 무엇을 해달라고 지시하는 요소로, 이를 통해 복잡한 연산이나 작업을 수행할 수 있음
-  명령어는 여러 개의 조직화된 인스트럭션으로 구성되어 있으며, 이들이 프로그램이라 불림
-  컴퓨터에서 명령어의 표현과 처리 과정에 대해 이해하는 것은 프로그래밍에 있어 중요한 부분임
-  명령어 주소지정 방식에 따라서 데이터가 어떻게 입력되고, 처리되는지를 이해하게 됨.

2. 컴퓨터 메모리와 명령어 운용

2-1. 명령문과 명령어 이해
-  명령문은 인간이 이해 가능한 형태로, 프린트식 명령문이라 칭함
-  명령문은 컴퓨터에 전달되는 형태로, 메모리에 저장되는 명령어로 변환됨
-  명령어는 메모리에 표현되는 형태로, 전자 명령어로 분해된 마이크로 명령어로 이어짐
-  명령어는 컴퓨터 내에서 노드, 애드비, 스토어시로 분해되어 처리됨
- (중요) 컴파일러는 입력 받은 명령문을 명령어로 변환함

2-2. 명령어와 주소 지정 방식
- (중요) 메모리는 프로그램과 데이터를 크게 두 부분으로 나눔
-  프로그램 데이터는 메모리의 어디에 위치하는지 주소로 지정됨
-  명령어는 프로그램 영역에, 데이터는 데이터 영역에 위치시킴
-  컴퓨터는 주소에 기억된 값을 찾아 처리하는 방식을 사용함

2-3. 마이크로 명령어의 이해
- (중요) 마이크로 명령어는 소프트웨어적으로는 명령어, 하드웨어적으로는 명령 동작을 의미
-  컴퓨터는 마이크로 명령어를 통해 전자 신호로 해석함
-  한 명령문이 메모리에 여러 개의 마이크로 명령어로 분해됨
-  이는 명령어 수행과 제어의 원리를 이해하는 데 중요함

3. 컴퓨터 메모리와 명령어 처리 과정

3-1. 컴퓨터 메모리와 명령어의 개념
-  컴퓨터의 메모리에 존재하는 데이터와 명령어에 대해 설명함
-  명령어는 메모리의 각 번지에 위치하고 데이터는 해당 번지에서 처리됨
-  메모리에 접근하여 데이터를 가져오거나 저장하는 명령어의 패치 인출, 패치 저장 과정에 대해 설명함
-  명령어를 통해 컴퓨터에게 명령을 내리는 과정을 명령어 실행이라고 함
- (중요) 명령어는 CPU가 메모리를 통해 데이터를 가져와 처리하는 과정을 통해 기능을 수행함

3-2. 컴퓨터 CPU의 구조 및 동작 원리
-  CPU에는 여러 장비들(연산장치, 해독장치 등)이 존재하며, 이를 통해 명령어를 실행함
-  CPU가 메모리에서 데이터를 가져와서 해독하고, 다시 명령어를 가져와서 처리하는 과정을 명령어 처리라 함
- (중요) CPU가 메모리에서 데이터를 가져오는 과정을 패치 인출이라 하고, 해당 데이터를 활용하여 명령어를 처리하는 과정을 패치 저장이라 함
-  이 과정을 통해 컴퓨터는 명령어를 이해하고, 해당 명령어에 따라 데이터를 활용하여 출력을 생성함

3-3. 컴퓨터의 역할 및 그 중요성
-  컴퓨터는 내부적 구조를 이해하고, 그를 통해 명령어 처리 과정을 진행함
-  현대 컴퓨터와는 달리 과거에는 컴퓨터를 조작하는데 제 3자의 도움이 필요했으나, 지금은 직접 컴퓨터를 움직일 수 있음
-  컴퓨터와 24시간씩 대화하고, 필요한 명령을 내릴 수 있음으로써, 컴퓨터를 통해 자기의 목표를 이루어 나갈 수 있음
- (중요) 그러나 컴퓨터와 직접 대화하며, 그 명령을 실행시킬 능력은 막강한 정보 처리 능력을 요구함
-  따라서 컴퓨터와의 이런 대화를 통해 컴퓨터의 능동적 사용이 가능하게 되며, 이를 통해 컴퓨터의 기능을 더욱 극대화할 수 있음

4. 컴퓨터 명령어와 메모리 운영 방식

4-1. 컴퓨터 명령어의 정의 및 구조
-  컴퓨터가 이해 가능하도록 정해진 형식을 명령어라 함
-  명령어는 '연산 코드'와 '주소 코드'로 크게 나뉨
-  연산 코드는 컴퓨터의 동작을 유발, 주소 코드는 연산할 데이터의 위치를 지시
- (중요) 연산 코드를 해독해 컴퓨터에게 어떤 작업을 시키고, 그 작업에 필요한 데이터는 주소 코드로부터 받음

4-2. 메모리의 종류 및 구조
-  메모리는 주기억장치와 보조기억장치로 크게 나뉨
-  주기억장치는 컴퓨터의 작업 처리에 이용되는 데이터를 저장
-  보조기억장치는 데이터 보관을 위해 사용되며, 주로 하드디스크나 스토이지 역할
-  메모리의 주소는 레지스터로 임시로 기록되어, 연산에 이용될 데이터의 위치를 결정

4-3. 레지스터의 역할 및 크기
-  레지스터는 크기가 작아서 4비트로 구성됨
-  레지스터는 '제너럴 퍼포즈 레지스터(GPR)'라고 불림
-  각 레지스터는 0부터 R0부터 R15까지 총 16개 존재
- (중요) 레지스터 크기는 컴퓨터 종류에 따라 다르며, 16비트, 32비트, 64비트 등이 있음
-  레지스터는 연산 코드의 길이를 단축시켜서 명령어 처리 속도를 높이는 역할을 함

5. 컴퓨터 명령어의 구성과 주소 지정 방식

5-1. 컴퓨터 명령어의 구성 이해
-  컴퓨터 명령어는 연산자부와 피연산자부로 구성됨
-  연산자는 256가지 동작을 나타내며, 이를 통해 컴퓨터가 일 처리함
-  연산자에는 함수 연산, 제어 연산, 자료 전달 등의 기능이 포함됨
-  연산자 부와 피연산자 부에 들어갈 데이터의 위치는 메모리나 레지스트에 저장됨
-  데이터를 메모리나 레지스트에서 CPU로 옮겨 처리하는 명령의 길이가 짧아야 빠른 처리가 가능함

5-2. 컴퓨터 명령어의 주소 지정 방식 - 직접 주소 지정 방식
-  명령어의 연산자 부와 오프랜드에 데이터를 이용할 주소가 기록됨
-  주소 지정 방식은 크게 직접 주소 지정 방식과 간접 주소 지정 방식으로 나뉨
-  직접 주소 지정 방식은 오프랜드에 연산을 이용될 실제 데이터 주소가 포함되어 있어, 한번에 메모리에 접근 가능함
-  이 방식을 사용하면 명령의 처리 속도가 빠르지만 명령어의 길이가 길어짐
- (중요) 명령어의 주소 길이는 오프랜드의 비트 수에 비례함

5-3. 컴퓨터 명령어의 주소 지정 방식 - 간접 주소 지정 방식
-  간접 주소 지정 방식은 주소를 가진 레지스트나 메모리에 대한 정보를 별도로 가지고 있음
-  이 방식을 사용하면 명령어의 길이는 짧아지지만 메모리의 접근이 비효율적임
-  주소의 크기는 오프랜드의 비트 수에 반비례함
-  특정 조건에서 간접 주소 지정 방식을 사용하는 명령어의 처리 속도는 불리함
-  컴퓨터 명령어의 선택적 사용은 컴퓨터의 성능을 결정하는 중요한 요소임

6. 메모리 주소 지정 방식 이해하기

6-1. 직접 주소 지정 방식 설명
-  직접 주소 지정 방식은 주소를 모두 표현하는 방식임
- (중요) 이 방식은 메모리 참조 횟수가 2번 이상이며, 짧은 명령을 위해 큰 메모리 필요
-  간접 주소 지정 방식은 유효 주소가 기본 주소만으로 구성되며, 몇 번의 메모리 접근이 가능

6-2. 간접 주소 지정 방식 설명
-  간접 주소 방식은 1번의 메모리 접근으로 데이터를 가져옴
-  간접 직접 주소 방식은 2번의 메모리 접근을 필요로 함
-  즉, 간접 주소 방식은 직접 주소 방식의 단점을 개선한 것으로 볼 수 있음

6-3. 계산에 의한 주소 지정 방식 이해하기
-  계산에 의한 주소 지정 방식은 직접 및 간접 주소 방식을 혼합한 것임
-  이 방식은 CPU 속에서 인덱스 레지스터를 이용해 주소 값을 계산하고, 한 번의 메모리 접근으로 데이터를 가져옴
- (중요) 따라서 명령의 길이가 짧고, 메모리 접근 또한 1번으로 빠름
-  이는 데이터가 정의된 패턴이나 규칙이 있는 경우에 사용됨

7. 컴퓨터 주소법과 그 응용

7-1. 컴퓨터 주소법의 이해
-  컴퓨터 주소법은 데이터를 표현하는 방식을 설명함
-  생리학 주소법, 오프렌드 제거 등의 주소 방식을 알려줌
-  주소공간과 기억공간의 차이를 구분하고 있음
-  프로그램 명명법에 의해 데이터를 표현함
- (중요) 주소공간과 기억공간의 일치 여부에 따라 주소법이 달라짐

7-2. 절대주소법과 상대주소법
-  주소공간과 기억공간의 일치를 목표로 하는 것이 절대주소법임
-  실제 메모리 주소와 논리적 주소가 일치하는 것을 설명함
-  기본 주소에 옵셋을 더해 상대주소를 구하는 상대주소법을 소개함
-  논리적 주소와 물리적 주소가 일치하지 않을 때 상대주소법을 사용함
- (중요) 절대주소법은 논리적 주소와 실제 메모리 주소가 일치되도록 자료를 사상함

7-3. 주소법의 응용
-  주소방식의 다양성과 그 응용에 대해 설명함
-  프로그램 명명법에 의한 데이터 표현을 예로 듦
-  컴퓨터에서 논리적으로 접근하는 과정을 물리적 현실로 변환하는 것이 컴퓨터의 기능임
-  주소법을 통해 컴퓨터에서 데이터를 실제로 처리하는 방식을 설명함
-  컴퓨터 주소법의 중요성을 강조함

8. 컴퓨터 명령어와 주소 지정 방식

8-1. 명령어와 명령문의 개념
-  명령문이 메모리에 저장되는 방식에 대해 설명함
-  명령어는 CPU가 이해할 수 있는 형태로 변환됨
-  명령어는 연산자부와 피연산자로 나눠짐
- (중요) IBM 컴퓨터에서는 연산자부가 8비트로 고정되어 있음
-  연산자부에 의해 컴퓨터는 256까지의 값을 가질 수 있음

8-2. 데이터의 저장 및 처리 방식
-  처리 대상이 되는 데이터는 주기억장치 또는 레지스트에 저장됨
-  메모리에 데이터가 저장되는 것은 명령 처리 속도에 영향을 미침
- (중요) 컴퓨터의 핵심 목표는 속도와 공간의 적절한 활용을 통한 처리
-  데이터 저장 및 처리 속도는 CPU의 성능과 관련이 있음
-  데이터 저장 및 처리 공간은 메모리와 주기억장치에 따름

8-3. 주소 지정 방식과 컴퓨터의 발전
-  주소 지정 방식에 따라 컴퓨터의 성능이 달라짐
-  데이터를 처리하는 시점을 결정하는 것은 주소 지정 방식임
-  주소 지정 방식에 따라 메모리 또는 레지스트 중 어디에 데이터가 저장되냐가 결정됨
-  주소 지정 방식은 컴퓨터의 발전에 따라 진화할 것으로 예상됨
-  컴퓨터의 발전에 따라 주소 지정 방식의 중요성이 증가할 것으로 예상됨

화자 1
00:11
자 전국에 계시는 우리 엠투엠 사이버 생방송 안방 가족 여러분 계속해서 감독님 수업을 함께 하겠습니다. 아 좋습니다. 여러분들 자 이제 어 여러분들 앞 시간 고 재미나게 또 강의를 들었죠. 그죠 그래 인제 10분 쉬고 자 밥 먹는 거 고만 먹고 짜장면 한 그릇 먹었어요. 그죠 에 먹고 이제 좀 먹고 나니 힘나네 그죠 그래서 좋습니다. 그래서 우리가 현재 여러분도 모르는 사이에 점점 여러분들이 이제 컴퓨터의 세계로 빠져 들고 있습니다. 만나 오라잇 좋습니다.

화자 1
00:54
그죠 그래서 다시 한번 정리하고 자 우리가 정보처리에 대해서 감옥에 대해서 그리고 컴퓨터 구조를 이루는 가장 작은 단위 논리 회로의 논리 회로를 배웠고 그죠 그리고 이제 우리 인간의 일거리 데이터가 컴퓨터에서 어떻게 표현되고 또 바로 앞 시간에 데이타가 어떤 식으로 연산되는지를 정리했습니다. 그죠 맞나요? 그래서 아 우리가 어 바로 방금 전에 수치적 연상과 비수치적 연상을 1편의 영화를 보듯이 정리를 했습니다. 그죠 만나 영화보다 재밌제 좋아요. 자 그러면은 이제 지금부터 아주 중요한 과목으로 들어갑니다. 이제 감옥이 아니고 챕터로 그죠 그래서 지금부터 4개의 챕터가 즉 명령어와 주소지정 방식 1 2 명령의 수행과 제어가 출제 빈도가 가장 높습니다. 알겠나 이거 절대로 암기하면 안 된다.

화자 1
01:51
이제 어 이 재계치와 하 어 하나의 그림을 가지고 완벽하게 돌릴 줄 알아야 됩니다. 위에서 응용할 줄 알아야 된다. 그래서 요 네 번째 4가지 챕터가 그죠 여러분들이 상당히 암기해선 안된다는 걸 명심하고 이제 들어가 봅니다. 아유레디 좋습니다. 빠져봅시다 아 그래서 인제 명령어와 주소지능 방식이죠. 자 보자 그죠 보자 이 말입니다. 자 좀 더 크게 이야기합니다. 자 내가 늘 이야기하지 컴퓨터가 와 만들어졌노 오케이 우리 인간의 문제를 해결해 줄라고요. 맞나요? 문제를 해결해 주려고 그래서 컴퓨터로 수행해야 할 문제를 우리는 프로젝트라 이런 이야기 합니다. 그죠 현재 컴퓨터로 해결할 문제거리 그래서 이 문제가 일단은 컴퓨터 알아들을 수 있도록 우리는 자유화해야 되겠죠. 컴퓨터 알아들을 수 있도록 압축 정리 요약한 것이 데이터다 즉 컴퓨터 안 뒤에 일거리 그래서 이걸 우리는 앞 시간에 배웠습니다.

화자 1
02:49
그죠 이 데이터가 그죠 크게 우리가 이제 수치적 데이터와 비수치적 데이터로 우리가 정의를 했제 그래서 이 데이터가 입력 장치를 통해서 컴퓨터 메모리에 또 CPU에 그죠 메모리에 표현되는 게 데이타의 편의였죠 그죠 어 그리고 CPU 속에 ARU로 이 수치적 데이터와 비수치적 데이터가 처리되는 것 가공처리 되는 게 연산이라고 한편의 이야기처럼 했습니다. 그렇죠. 요거는 우리가 뭐다 오케이 3번 4번 5번 챕터를 통해서 정의를 했기 때문에 더 이상 언급하지 않는 넣는다 오케이 좋아요. 자 오늘부터는 이거 다 해 말입니다. 지금 이거 프로그램이에요. 프로그램 알겠나 아 이 시간부터는 자 데이터는 뭐예요? 일거리죠 내가 컴퓨터한테 일만 던져준다고 컴퓨터가 알아들어서 지가 알아서 하나 아니죠. 여러분이 일을 시켜야 됩니다.

화자 1
03:49
그죠 그래서 일을 시키는 이 명령어들이 집합의 프로그램이죠. 그래서 프로그램은 여러 개의 조직화된 인스트럭션 인스트럭션 예 명령어로 구성돼 있죠. 명령어 명령어관 명령어 투 명령어 3 엔계의 명령으로 구성된 이 명령어들의 집합이 뭐다 프로그램이다. 이 말이에요. 여러분의 생각을 컴퓨터 알아듣는 언어로 경상도 전라도 충청도 어떤 색을 뽀니는 이런 말이 아니고 컴퓨터가 알아듣는 언어로 명령을 내려야 됩니다. 그래서 정보처리 기사에서 우리가 이렇게 컴퓨터 대화할 수 있는 사람 컴퓨터한테 명령을 내릴 수 있는 사람이 정보처리 기사 사이가 그죠 그래서 기사식당에 가는 거 아니냐 기사식당 목표 좋습니다. 그래서 이제 요 부분은 우리가 3번 4번 5번 챕터에서 배웠는데 요 부분을 배웠어요.

화자 1
04:42
근데 이제 명령어들 즉 내가 내린 명령어 과연 컴퓨터에서 어떻게 표현되고 어떻게 처리되는지를 지금부터 배우는 겁니다. 이 명령에 대해서 배운다는 거죠. 그죠 그래서 고런 큰 개괄적인 이야기를 알고 지금부터 한번 보자 이 말입니다. 그죠 직접 여러분들이 이제 명령을 저 이 명령을 내릴 때 그죠 컴퓨터 알아듣는 언어로 내려요 언어로 내려 예를 들면은 컴퓨터한테 10 더하기 20이란 일을 한번 시켜보자 이 말입니다. 그죠 어 예를 들면은 10 더하기 20 이런 분들은 금방 하지 30이라는 거 왜 더하기 아니 근데 방금 태어난 애한테 10과 20을 뒤에서 결과를 이야기를 하면 몰라요. 그렇죠. 컴퓨터한테 여러분들 10이라는 일거리 10이라는 데이터와 20이라는 데이터를 좋아서 더하라는 걸 여러분들 어떻게 컴퓨터한테 가서 너 인마 10과 20 돼 나한테 결과죠 그런다고 컴퓨터가 주나 안 줍니다. 그죠 컴퓨터가 알아듣는 언어로 논리정연하게 일을 시켜야 돼요.

화자 1
05:42
그래서 컴퓨터 언어 많은 종류의 언어가 있습니다. 그죠 컴퓨터는 프로그래밍 참고로 랭귀지라고 하죠. 또는 컴퓨터 랭귀지라고 합니다. 그래서 이 언어가 많 뒤에 알게 되겠습니다. 많이 있는데, 한 120여 종이 개발돼 있다. 아 컴퓨터 나라의 말이 120 우리 인간에 쓰는 언어도 많제 우리나라 우리 우리나라말 영어 뭐 중국어 말듯이 컴퓨터 나라의 말도 120여 종이나 지금 현재 개발되어 있습니다. 그죠 예 그중에서 여러분들 과거에는 우리 때는요 내가 올해 나이 몇 살이고 29이죠. 우리 때는 머리카락 다 빠져나면서 절차 지향적 언어를 배웠습니다. 참고로 작은 알아라 컴퓨터 언어는 크게 3파트로 나눈다 아주 순서를 하나하나 절차를 따져가면서 하는 프로시저 절차형 절차 지향적 언어가 있고요. 참고로 이야기하자 그리고 이제 구조와 구조 블락 단위로 씨 언어 같은 거죠.

화자 1
06:39
절차 지역 언어의 대표적인 게 포출한 코블 우리 때 그때 그 시절 하나하나 코딩 당하면서 머리카락 억수로 빠지는 시절 그래서 그게 힘들기 때문에 나오는 게 스트럭처 랭귀지 구조 지향적 또는 구조적 언어 시 언어 같은 거였고요. 요즘은 전부 다 비주얼 언어 즉 객체 지향 언어요. 객체지향 객체지향적 언어 이렇게 나눠져 있는데, 어떻든 이런 언어를 가지고 여러분 컴퓨터한테 일을 시켜야 되겠죠. 요거는 나중에 소프트웨어 공학 시스템 부서 설계해서 다시 합니다마는 잠깐 참고 열어 놓고 어쨌든지 이런 일을 시키기 위해서는 컴퓨터 언어로 해야 돼 내가 즉석에서 가장 기본 언어가 뭐냐 하면은 베이직하는 언어가 있거든. 베이직 언어를 한번 시켜보고 어떻게 베이직 언어로 컴퓨터한테 10과 20을 더하라 카면 어떻게 베이직 언어를 배워 가지고 이렇게 해야 됩니다.

화자 1
07:33
일단은 여러분 그때 그 시절 에이는 씨 엔트 빵 치고 20번 문장 에이 비는 20 엔트 빵 치고 30번 문장에 에이 씨는 A+ 비 엔트 빵 40번 문장에 보여줘 보여줘 프린터 씨 50번 문장 1 고만해 컴퓨터야 엔 더 요겁니다. 요게 GW 베이직이라는 마이크로소프트에서 개발한 언어죠 따블유 배시하라는 만든 컴퓨터한테 10과 20을 더하라는 명령어들의 집합 프로그램입니다. 이게 여러분 이게 프로그램이야 프로그램 별거 아니다. 10과 20을 컴퓨터한테 시킬 수 있으면은요, 복잡한 거 다 시킬 수 있습니다. 우리 정보처리 기사는 뭐 하는 사람이고 컴퓨터한테 명령을 내릴 수 있는 사람 즉 프로그램을 개발할 수 있는 사람 데이터를 정보로 처리할 수 있는 사람 그죠 기사식당에 갈 수 있는 사람 됐나 적어라 기사식당 예 그래서 요렇게 명령을 내립니다.

화자 1
08:24
이건 우리 인간이 알 수 있는 상태죠 그죠 예 그러면 이거는 이제 이 프로그램이 데이터 나쁘면 다 적용돼서 됐고요. 이 프로그램의 입력 장치를 통해서 키보드든 파일 형태든 넘어갑니다. 넘어가죠 그러면은 이 베이직은 현재 보세요. 20원 데이터입니다. 요 안에 데이타고 20원 데이터입니다. 그죠 데이타고요. 씨는 A+ 비 요거는 우리는 명령문이라 해요. 명령문 명령어가 아니고 명령문 프린트식 명령문이라 하고 앤더 명령문이에요. 명령문 요놈은 데이터 나 프로그램의 상수라고 이 데이터를 저장하는 변수 주소 값이에요. 자 모셔도 좋습니다. 자 그러면은 이렇게 집어넣으면요 이 명령어는 자 여러분 잘 봐라 여러분 우리는요 자 명령문 형태로 명령문 형태로 일을 시킵니다.

화자 1
09:16
우리 인간이 알아들을 수 있는 형태지 그럼 이놈 입력 장치를 통해서 메모리에 들어가자 메모리 아 중요한 메모리 기억 장치죠 메모리에 들어가면 이 하나의 명령문은요, 씨는 A+ 명령문은 일단은 3개의 명령으로 분해됩니다. 어떻게 자 일단 써볼게 노드 에이 노드 에이 그리고 애드 에드비 그리고 스토아 스토아시라는 3개의 명령으로 분해돼 자 중요하다 노드웨이 에드 비 스토아시 우리는 분명히 씨는 A+ 비 에 에이와 비를 뒤에 씨의 집어넣어라 이런 명령문을 열었는데 이 명령문이 컴퓨터 메모리에서는 이렇게 표현되더라 이 말입니다. 인제 요런 형태가 뭐냐 요게 명령어관 요게 명령어 투 요게 명령어 쌈이에요. 자 요런 형태를 우리는 명령어라 합니다.

화자 1
10:15
명령어 명령어 그래서 인스트럭션 지령어 명령어라고 한다. 이 말이야. 그렇죠. 이 명령어 이 명령어를 이제 우리는 배웁니다. 어디 지금 요 몇 강이냐 6강 7강 요거 필요하는 거 여기에 대해서 집중 문제가 나와요. 이 명령어는 메모리에 표현된 형태입니다. 내가 내린 명령문이요. 이런 상태로 컴퓨터를 뭐하러 일단은 이런 형태로 변환된다니까 누가 컴파일러가 변환시킵니다. 뒤에 안다 이런 명령어를 어디서 배운다 6번 7번째부터에서 배워야죠 메모리에서 표현되는 겁니다. 자 이놈이 이놈이요. CPU 프로세스로 넘어가면요 또 분해가 됩니다.

화자 1
10:59
이 노데라는 하나의 명령은 또 여러 개의 아주 전자명령어 여러 개의 명령으로 분해 에드비도 여러 개의 초식화된 명령으로 분해되고 서투아 씨도요 아주 세분한 명령어로 분해됩니다. 자 이 씨피뇨 속에 프로세스 속에 표현되는 이 명령어를 우리는요 마이크로 마이크로 명령을 합니다. 마이크로 인스트럭션 또는 다른 말로 마이크로 마이크로 오퍼레이션 이라고 합니다. 마이크로 오퍼레이션이라고 합니다. 소프트웨어적으로는 마이크로 명령을 하고 하드웨어적으로는 마이크로 동작 이렇게 합니다. 중요하다 이거 내가 아니면 강요할 수는 사람 없다. 여기서 문제다 자 이 마이크로 명령어 이게 뭐냐 전자명령어입니다. 컴퓨터는요 이거 뭐 알아듣습니다.

화자 1
11:54
씨는 A+ 비라는 우리 인간이 알아듣는 명령은 지가 어떻게 알아듣노 그리고요. 메모리에 표현된 이 명령어도 중간 단계죠 이것도 제대로 뭐예요? 온 이 컴퓨터 하나 듣는 명령어는 바로 지금 내가 이렇게 쭉쭉 이 마이크로 명령어 전자명령어 일과 영으로 되어있는 거 전자 신호를 하나 듣는다는 거야. 명령어도 그죠 그래서 여기에 대해서 배우는 게 요번 6번 7번 챕터고요. 바로 여기에 대해서 배우는 게 8번 9번 챕터입니다. 8번 9번째부터입니다. 뭔 말인지 알겠나 지금부터 우리는 명령어와 주소 지정 방식을 배우고 명령어의 수행과 제어를 배워야 된다. 지금부터 네 번째 왜 출제가 가장 많은 게 여기에서 이 4개의 차트에서 문제가 반 나온다고 보면 된다. 그래서 이거요 암기하면 안 되고 하나의 그림처럼 우리가 짝살림이 되는 거예요. 자 다시 한번 이야기합니다. 우리 인간이 내리는 거는 뭐다 명령문 형태입니다.

화자 1
12:52
언어를 배워서 우리 인간이 알 수 있는 명령문 형태예요. 이 명령문은 컴퓨터에 들어갈 때 명령어로 메모리에는 표현이 됩니다. 명령어 그럼 이 명령어가요 이런 형태의 명령어가 노드의 애드비 스토어식 이런 명령어가 시피뉴스 속에는요 바로 전자값 전자명령으로 분해된 전자명령어 이 전자명령어를 컴퓨터는 알아 다 듣습니다. 이 전자명령어의 뭐냐 마이크로인스트럭션 다른 말로 마이크로 오퍼레이션이야 소프트웨어적으로는 명령어 마이크로 명령을 하고 하드웨어적으로는 기계적인 냄새 마이크로 동작을 합니다. 컴퓨터는 마이크로 동작 마이크로 명령을 수행하면서 여러분이 내린 명령문을 알아듣습니다. 아 그렇죠. 해서 이제 해커들 제가 예 인제 여러분들이 이렇게 컴퓨터하고 대화하지만요 저는 이거로 대화해 버립니다.

화자 1
13:48
컴퓨터 1대1 대화 그 목돈 선생님 3명밖에 없지 누구 빌 게이츠 스티브 잡슨 제이 게이츠 알겠나 그래서 여러분들이 이제 이 과정이죠. 그죠 그래서 명령문 명령어 그다음에 마이크로 명령어 자 요거 뭐 6번 7번 챕터에서 하는 거고요. 여기에 대해서는 8번 9번 CHAPET에서 한다. 이 말이야. 알겠어요. 자 요렇게 정리를 기대를 하고요. 저 잠깐 어 여러분 보면은 잠깐 한번 보자 예 요 파트가 계속 앞으로 이제 나옵니다. 지금부터 여러분들이 인제 베이직이라는 언어 하는 게 있어요. 요게 초보자 용어로 요렇게 내리면요 실제로 이 메모리에는 여러분들 아주 중요한 게 있습니다. 메모리는 데이터나 명령을 기억할 때요 어드레스 번지가 있습니다. 번지 주소 이 데이터나 명령어가 아무 데 들어가는 게 아니고 주소에 타닥다닥 들어갑니다.

화자 1
14:45
여러분들 집에 그냥 사는 것 같지만 여러분 집집마다 주소가 다 있어요. 맞지 주소가 주소 없는 사람은 없습니다. 에 나만해도 다 주소가 있어요. 그렇듯이 자 이렇게 들어가면요 현재 내가 메모리를 새로 그릴게요 요렇게 정확하게 내가 한번 그려볼게 요렇게 메모리죠 메모리면은 요 크게 메모리는 2파트 나눠져요 명령어가 들어가는 프로그램 영역이 있고 데이터가 들어가는 데이터 영역이 있어 왜냐하면, 크게 2파트로 나눠진다 명령어들 프로그램은 윗번지 위에 들어가구요. 이 명령을 이용될 데이터는 아랫번지에 들어가거든. 여러분 이렇게 프로그램을 짜서 컴퓨터에 입력을 시키면은 자 에이는 10이라는 명령문에 의해서 이게 치안문이다. 에이와 CB 같다는 게 아니고 10이라는 데이터를 메모리 에이 번지에 집어넣어라 하는 명령문입니다. 이걸 대의 문 치하문인데 몰라도 좋다. 그러면 컴퓨터는요 뭔지는 모르지만 에이라는 번지에 10을 집어넣습니다. 뭔지는 몰라요.

화자 1
15:45
그리고 비는 20 비라는 1번지에 20을 집어여요. 에 그리고 씨는 A+ 비가 어떻게 돼요. 아까 봤죠 뭐 노드 에이로 노드 에이로 그리고 뭐 에드 비로 그리고 스토어시로 분해된다. 했죠. 명령어 형태로 명령어 형태로 분해됩니다. 요거는 이제 경계 주소죠 요렇게 그리고 주소가 다 모여 있습니다. 예를 들면 여기가 뭐 십 번지나 아까 십 번지 십일 번지 십이 번지 그리고 이렇게 분해되거든. 그리고 이제 프린트 씨 앤드 일 고만해 이런 뜻이거든요. 요래됩니다. 자 이거 중요하다 자 그러면은 우리가 우리가 그죠 10과 20이 표현되는 거는 배웠잖아. 앞 시간에 지금 여기에 대해서 요번 챕터에 배우고요.

화자 1
16:44
요걸 좀 이야기 하면은 자 요렇게 되면 명령어들은 윗 번지 올라가고 뭐 데이터는 아랫번지 올라가요 그러면 가장 중요한 게 우리는 뭐다 CPU지 CPU 계속 그림을 그립니다. CPU는 또 많은 장비들이 있어요. CPU는 예 여기서 인제 내가 요 밑에 그릴게 다시 한번 잘 그려보까 중요하기 때문에 중요하기 때문에 자 이 원리만 터득대면은 어떤 문제 나와도 담아차 뿌듯이 이제 원리 이건 제재치만 할 수 있는 이야기다 자 이 CPU가요 어떻게 되어있냐 하면 많은 장비 중에 크게 에 연료 배웠죠 리스베틱 앤 로지컬 연산 논리장치가 있고요. 그 다음에 임시 기억장치인 레지스터들이 쭉 있습니다. 1~2개가 아니고 여러 개 있어요. 그리고 여기에 해독하는 해독 독기도 있고요. 제어장치도 있고 해독기 디코더 제어장치 컨트롤 아직 물론이 좋다. 그 다음에 PCR 또 있고 뭐 여러 가지가 있습니다.

화자 1
17:41
아 유레이스요 그럼 이 CPU가 오늘날 컴퓨터에서요 능동적으로 일을 할 수 있는 게 이 CPU 밖에 없어 CPU가 일단은 뭔지는 모르지만 제일 먼저 가죠 메모리 10번째 산 넘고 멀건 늦바다 건너셔츠해서 가서 노드 에이라는 명령어를 가져옵니다. 노드 에이를 가져와요. 이렇게 명령을 가져오는 걸 인스트랙션 팩션 명령어를 패치 인출합니다. 가서 딱 대가리 잡고 땡겨 온다 이 말이야. 이걸 우리는 인스트럭션 패치라 합니다. 명령어 패치란 패치 인출하는 가져왔제 가져와서 지가 이걸 이제 노 데이가 무슨 뜻인지 해독을 합니다. 해독 자 이 과정을 다 배워야 되는데 뒤에 나오죠. 쭉 해독하고 하는 과정을 우리는 뭐다 인스트럭션 프라세스란다 야 어 인스트럭션 뭐 프라세싱이라 합니다. 프라세싱 명령어 처리라 합니다.

화자 1
18:35
명령어 처리 명령어 인출 인스턴트럭션 인출 그리고 명령어 해독 처리 또는 해도 명령어 처리를 하죠. 크게 같은 말이에요. 처리 그리고는 이 명령은 노드에 가는 게 뭐고 메모리 에이 번지에 가서 즉 메모리 에이 번지에 가서 있는 데이터를 노드 시필링으로 가져온다는 거예요. 이렇게 10이라는 데이터를 가져오는 걸 뭘 한다. 데이터 패치가 아니고 자 오프렌드 오프렌드 패치를 합니다. 오프렌드 패치 자 쓸게 오프렌드 오프렌드 패치를 합니다. 오프렌드 패치 에 가서 데이터를 가져오죠 가져와서 이제 노드 에잇 가져왔죠 그리고 다시 명령어 애드비 가져와서 이게 데이터를 처리하는 과정을 명령어 여기서가 명령어 애시큐트라 합니다. 큐타 엑시 큐트 어 이엑스 이씨 뉴 디 뭐 때 엑시 큐전 명령어 수행이라 합니다.

화자 1
19:32
그죠 자 이게 무슨 말이냐 자 여러분 잘 보세요. 그래서 노드의 메모리에서 가서 에이 번지 데이터 10을 가져오고요. 여기에 내가 인제 크게 쓸게요 그리고 에드 비 하는 게 뭐야? 현재 메모리 비 번지에 있는 걸 가져와서 더하라 이 말이야. 아까 10을 가져왔는 것 더하죠. 그러면은 그리고 결과인 30을 스토어 씨 메모리 씨 번지에 갖다 쳐 넣으라입니다. 그러면은 32 처여지고요. 그리고 프린트식 어 프린터 즉 모니터를 통해서 보여줘 카면은 컴퓨터는 모니터의 주인님 30입니다. 오케이 끔벅끔벅끔벅 가르켜 줍니다. 그리고는 이 일 고만해라는 명령문에 의해서 컴퓨터를 스탑 딱 됩니다. 알겠나 요게 컴퓨터의 과정인데요. 자 이제 이걸 알면 여러분들이 문제를 엄청나게 많자 그러나 자 그래서 지금부터 배울 게 요 명령어들이 됐습니다. 요 명령어 여기 데이터에 대해서는 배웠잖아.

화자 1
20:25
여기가 여기에선 우리가 3번 4번 5번 챕터에서 여기 메모리의 명령어 표현되는 거 주소 지정이 되는 거예요. 그리고 이쪽에 아까 방금 내가 명령어 가져오고 명령어 처리하고 어 데이터 가져오고 데이터 처리하는 과정 요거는 뭐다 이 마이크로 동작을 어디서 배우느냐 바로 8번 9번 차트에서 배웁니다. 알겠나 오케이 아주 중요한 이야기죠 1편의 영화처럼 이야기했죠. 내가 예 쫙 이런 문제가 10과 20이라는 단어 문제가 이렇게 흘려 들어가거나 왜 여기가 문제 구디 문제의 굴이 가는 거야. 이제 이거 암기하면 안 됩니다. 뜨거운 가슴으로 접근합니다. 그죠 알겠나 아주 중요하죠. 그래서 결과인 35의 출력 장치를 통해서 모니터나 키보드로 딱 보내준다는 거야. 좋제 아 정리가 됩니까? 아싸 한번 훌쩍 어싸 기를 잠시 쫙 자 요거 됐습니다. 자 요런 기본 개념을 가지고 이제 들어갑니다.

화자 1
21:24
뭐로 명령으로요 자 여러분 지울 동안 다시 한번 이야기할게 자 아주 중요하다 이제 이 과정을 머릿속에 팽팽 돌아야 하면 이제까지는 뜻도 모르고 키보드 치고 찌랄했지만, 지금부터는 조심스러워집니다. 예 이제까지 여러분 컴퓨터하고 대화를 못 했습니다. 남이 만들어 놓은 프로그램 기능을 가지고 클릭만 하고 여러분 했지만, 정보처리기사 자격증 따는과 동시에 여러분들은 뭐 컴퓨터와 직접 대화할 수 있는 사람 알겠나 이제까지는 프로그램이나 제3자의 도움을 받아 가지고 컴퓨터를 움직였지만 지금은 보다 컴퓨터를 종처럼 직접 다이렉트로 움직입니다. 직접 컴퓨터야 이렇게 저렇게 해도 컴퓨터 요로케 만들어도 저렇게 만들어도 알겠습니까? 그래서 여러분들 자 들어가기 전에 한번 이야기를 할게요 자 이거는 내 말 잘 들어요. 과거에는 자기 혼자만 있었습니다. 현실 공간에서 내 모든 일을 자기 혼자서 했어요. 근데 지금은요, 여러분 여러분 똑같은 사람을 만들어 놔야 돼요.

화자 1
22:23
여러분 저는요 2명이 있습니다. 현실 공간에 나도 있고 인터넷에 제가 했습니다. 알겠나 현실 공간에 나는요 어 요거 생방송 요것만 하고 난 뒤에 맨날 놀다 가요 사업하고 묶고 놀고 아싸 노래도 막 하고 뭐 이런데요. 나는 노는데 인터넷 공간에서 나는요 24시간 여러분을 만나잖아. 맞나 24시에 여러분 새벽에도 카면 내가 탁 밥 먹었나 탁 나와 가지고 강의합니다. 짱이 하고 어 여러분 저 미국에 와서도 막 새벽에 탁 올라 내가 탁 나와가 어 그래 시작해보자 나는 디미지 하는데 나는 2명입니다.

화자 1
22:58
인터넷에서 4.19 나는 열심히 강의하고 돈도 막 벌고 어 현실공간에 나는 막 돈 쓰고 다녀 돈 쓰고 가정에 돈밖에 없어 인터넷 공간에 이 JGH는 맨날 돈 벌어 여러분 클릭해가 생방송 끝나면 돈 내야 되지 그래 근데 이 명강의를 조금 내야 안 되나 에 그렇지 공짜로 하면 머리 까치면 생방송은 여러분 공짜로 하지 마 이 명강의를 이 강의를 할려고 많은 스탭들이 여러분을 어 여러분 자격증 따주려고 1~2명이 아니에요. 지금 우리 피디엘이 우리 감독님 지금 폼 좋다. 앉아가 있고 또 이 카드도 잘려라고 그 돈 좀 내야 되제 안 아깝죠 어 그래서 그래야 우리 스탭들하고 또 닭도 사먹고 이거 뭐 또 이래 짜장면도 사먹고 하지 알겠나 좋습니다. 큰돈 다 해줘 참 이거는 내가 마 이 대학에서 4년 내내 공과금 얼마나 되노 수천만 원 내지 착 그래 내면 그래서 이 제재치 강의요 여러분 함 보세요.

화자 1
23:55
전사고 학생들 바로 안다 4년 내내 배운 게 나한테 1달 2달 정도 주는데 이게 웬 말이고 이게 왜 이게 우리가 대학 현실이야 어 이래 가지고 이거 지금 대학 졸업해서 아무것도 못 합니다. 아무것도 못 해 지금 우리 IT 쪽에서는 사람이 없어 난리야 지금 10만 양벽의 100만 양벽을 뽑아야 되는데 이거 기술자 뽑아가 막 외국 수출 막 해가 휴머니어 해가 막 우리나라 선진국 돼야 되는데 여러분은 취업 안 된다고 치랄이고 우리는 사람으로서 난리고 이게 웬말이고 누가 이래 만들어 놨노 열받게 그리고 내가 나중에 저저 국회로 가면 여러분 아니제 어 내가 함 해결할게 휴먼웨어 좋습니다. 괜히 열 받네 통과 아 씨 야 자 여러분들 진짜입니다. 예 여러분 진짜 사람이 없어요. 근데 여러분들은 지적이 안 된다 하면 나는 정말 이해가 안 됩니다.

화자 1
24:49
알겠나 그래서 요번에 제대로 맞아 근데 무슨 이야기하다가 이래 돼 버렸노 죽겠네 예 하여튼 고거 아까 그 가정 중요했지 고 한번 넣고 예 들어갑니다. 자 이제 명령어에 대해서 배워보자 명령어 오늘날 컴퓨터가 메모리에 표현되는 너는 명령문이 아니고 뭐다 명령어 다시 한번 쓸께 인스트럭션 지령어 또는 명령어다 이 말이야. 요게 그죠 이 명령을요 컴퓨터라는 명령어는 아주 정해진 형식이 있습니다. 형식 컴퓨터는요 여러분들 무식하게 막 시킨다. 일하는 게 아니라 정해진 형식대로 일을 시켜줘야 돼요. 막 시키면요 일 안 합니다. 배 째라 합니다. 알겠나 그리고 아까 무슨 이야기했노 그래서 여러분 아까 인터넷 공간을 이런 거 빨리 만들어 놓고 그죠 나중에 유비쿼터스 공간을 만들어 놔야 된다. 꼭 그만 할라카더 열 받아가씨 알겠나 나는 둘이다. 또 3명입니다. 다 통과 자 명령의 형식입니다. 자 이런 거 암기하지 마라고요. 명령은 어떻게 아까 아까 어떻게 아까 씨는 A+ 어떻게 불어야 된다.

화자 1
25:47
노드 에이 애드 비 스토아시 요렇게 돼 있죠. 요게 명령어라고 했잖아. 그럼 명령어 형식 어떠노 크게 노드 에이 봐봐 애드 비 봐봐 스토아시 이렇게 되잖아. 크게 2파트로 나눠지죠 뭐 앞부분을 오퍼레이션 코드랍니다. 연산자북 또는 오피코드라고 합니다. 오피코드라고 합니다. 중요하다 연산자북 그리고 뒤쪽에 에이 비 씨가 뭐냐 오프렌드 피연산자북 다른 말로 주소북 어드레스북 주소북 어드레스 주소부입니다. 그죠 비연산자부 자 이 연산자분은요, 여러분 봐봐 예 바로 컴퓨터의 동작을 유발합니다. 큐티 액션을 유발합니다. 컴퓨터는 이 연산자에 의해서 움직임 노드 가져와서 가져온 애들 더하라 스톱 집어넣어라 저장시켜라 자 컴퓨터한테 동작 컴퓨터가 무엇을 할 것인가?

화자 1
26:44
컴퓨터가 무엇을 할 것인가를 결정해주는 거예요. 결정해주는 부가 오프렌스 코드입니다. 자 컴퓨터는 오피코드를 해독해서 내가 어떤 일을 해야 되나 우리 주인님이 어떤 명령어 내렸는데 알아듣습니다. 더 하라 카는구나 빼라 카는구나 건너뛰라 카는구나 알겠나 자 요게 영산자부예요. 알겠어요. 그리고 오프렌드는 뭐야? 주소부약 아주 중요한 이야기 그러면 뭐 이 연산자에 더하라 빼라 꽃 봐라 저장하라 이 연산자가 이용될 데이터가 데이터가 들어있는 장소의 주소가 기록됩니다. 장소의 주소가 어디에 피연산자 부분에 기록됩니다. 노드 A가 데이터가 아니고 뭐가 메모리 에이 번지라는 거야. 메모리 비 번지 잠깐 봤제 메모리 씨 번지라는 거야. 어 잘 봐라 그런데 여러분들 한번 봐봐요.

화자 1
27:37
오늘날 연산에 이용될 연산에 처리될 데이터가 들어있는 장소가 어디고 장소가 오늘 컴퓨터요 메모 하드디스크 보조기억장치도 있고요. 컴퓨터 안에 들어있는 주기억장치도 있고 또는 CPU 속의 기억장치 레지스트가 있는데요. 보조기억장치에 들어있는 데이터는 처리 대상이 아니야. 보관의 대상이야 자 여러분 중요합니다. 오늘날 컴퓨터가 기억장치는요 뒤에 다시 이야기 합니다마는 보조기억 장치 보조 메모리 하드디스 같은 거 이거는 보관 데이터를 보관합니다. 보관 처리 대상이 되는 거는 컴퓨터 속에 들어있는 메인 메모리 주기억장치 요놈은 처리 처리할라고요. 그리고 시피뉴 속의 기억장치인 레지스터 레지스터 요놈이 바로 바로 즉시 처리하는 거예요. 예 이렇게 크게 메모리가 요렇게 되어 있는데, 현재 처리되실 데이터는요 주기억장치 아니면 내 집에 들어있는 데이터예요.

화자 1
28:33
메인메모리 메모리 여기서 말하는 메모리는 주 기억 장치야 알겠나 보조메모리는 우리 보조 기억장치는 스토레이지라 합니다. 스토레이지 메모리를 안 카고 이 정도는 알아야 되죠. 물론 메모리라 카도 되지만 하드디스크 하지만 저장소 저장 장치라고요. 앞으로 요렇게 쓰면 여기 메인메모리입니다. 주기억 장치예요. 참고를 하는 놔라 자 어쨌든지 연산에 처리될 지금 처리해야 할 일거리는 어디 들어가 있노 주기억장치 아니면 뭐다 CPU 속의 임시기록 장치 레지스트에 기록이 돼있습니다. 알겠나 아주 그래서 이 어 그러니까 컴퓨터는 자 주기억장치에 있는 데이터를 가져가면요 오늘날 여러분들 레지스터는 자 뒤에 다 배운다 레지스터는요 아주 크기가 적어요.

화자 1
29:21
자 레지스트는요 주로 네이비트로 구성되어 있다니까 네이비트로 현재 우리가 배우는 컴퓨터는 여러분들 IBM에서 만든 360370이라는 메인 프레임 컴퓨터를 배우고 있다. PC 배우는 거 아니다. 요거 한번 참고 다녀보세요. 오늘날 표준 컴퓨터가 미국 IBM사에서 만든 360이 컴퓨터의 표준 모델이야 아주 커요 대형 컴퓨터입니다. 우리가 지금 정보전기사에서 나오는 20 문제는 우리 짭짤한 퍼스널 컴퓨터 피씨 구조 배우는 게 아니고 저 표준 모델인 메인 프레임 대형 컴퓨터의 구조를 배우고 있다. 그게 모든 전산학의 기본이야 알겠나 해서 피씨하곤 조금 구조가 달라요. 물론 피씨도 마이크로 컴퓨터도 360 가지고 만들어졌지만 그죠 표준입니다.

화자 1
30:09
표준 그래서 일단은 IBM 360 모델에서는 이 레지스트가 네비트 1개의 네비트로 구성되어 있는데, 데이터를 기획하는 레지스트를 뒤에 배웁니다만 GPR이란다 제너럴 퍼포스 레지스트라 하고 요놈의 개수가 RJOR부터 아시보 16개 존재합니다. 16개로 구성돼 있어요. 구성되어 있거든. 그러니까 현재 레지스트는요 이 GPR이란다 제너럴 범용 레지스트라죠 제너럴 퍼포즈 일반적인 프로포스 목적에 이용되는 레지스트 범용 레지스트는요 R제로부터 RJORR1 알투 띠띠띠 알 15번까지 15 16개로 되어 있는데, 각각 4비트로 구성되어 있습니다. 4비트로 4비트로 되어 있다니까 어어 4비트가 아니고 소리 이제 요거 4비트가 아니고 요거 요거 잠깐 수정합니다. 4비트가 아닙니다. 4비트가 아니고 요 표현하는데 4비트가 걸리고 1개는 요게요 16비터 컴퓨터는 16개 비트로 구성되어 있고요.

화자 1
31:07
32비트는 32개로 구성되어 있고 여러분 64비트 컴퓨터는 1개의 리조트 크기가 64비트로 돼있습니다. 그죠 이 1개의 크기는 기계의 기종에 따라 달라요. 기계의 기종에 따라 차이가 납니다. 그죠 그래서 요런 게 16개 존재했거든. 16개가 인제 존재합니다. 그런데 이게 그죠 아이 제로부터 아이 시범까지 이게 첫 번째인가 두 번째인가 각각을 구별하기 위해서는 몇 비트가 필요하냐면 여러분들 과연 2의 몇 승이 비트는 2죠 몇 승이 있어야 16개를 구분한 이에 즉 2의 4승 이제 즉 그러니까 내비트로 각각 구분해요. 내비트로 4비트로 구분합니다. 뭐 몇 번 내치든가를 즉 IJOR는 뭐다 제로 제로 제로면 이거는 0번 레지스터고 제로 제로 제로 1이면 뭐다 1번 레지스터고 그 말이다. 자 이거 제로 제로 1 제로는 뭡니까?

화자 1
32:04
알투 레지스트고 자 아이씨보는 111이면 뭐다 열다섯 번째 네지스트다 이 말이제 그러니까 레지스트에 각각 구분하는 거 몇 비터 필요하다 4비트고 하나의 레지스트의 크기는 몇 개 기계에 따라 다르다 이 말이야. 16비터 컴퓨터는 16 알겠나 32비터는 32 요렇게 돼요. 자 그런데 지 이 레저트는 보니까요? 자 이 레저트의 주소 즉 여기에 16개만 구분하면 돼요. 근데 오늘 메모리는 용량이 엄청 큽니다. 메모리의 주소는 여러분들 여러분들 지금 256메가 512메가 이질환 하잖아. 주소가 수만 개 붙어요. 그래서 이 오프렌드에 기록되는 게 뭐다 연산에 이용될 데이터가 들어있는 장소의 주소가 기록돼 라고 했지 주소요 근데 이 주소를 전부 다 기록하기 위해서는 메모리 있는 데이터에 하기 위해서 명령어의 길이가 상당히 길어집니다. 레전트는 명령의 길이 짧으면 왜 네비트만 있으면 되니까요?

화자 1
33:01
알겠나 그런 이야기야 어쨌든지 여러분 오늘날 명령어는요 짧은 게 좋습니다. 네 그 이야기를 할라고 오늘날 명령어는 짧아야 신속 처리 빨리 되는 거예요. 그러니까 레지스에 들어있는 데이터를 처리하는 게 굉장히 빨리 처리하는 거고, 메모리에 가서 데이터를 처리하면 상당히 명령어 길이가 길어지고 명령어 처리 속도가 떨어집니다. 여러분 명령에서 가장 중요한 게 뭐죠 처리 속도죠 처리 속도 빠르게 처리되도록 해야 돼요. 자 그래서 여러분 오늘날 컴퓨터는 일단은 메모리 속에 데이터를 자 어 좀 어려운 것 같지만 잘 들어놔 CPU소로 옮겨옵니다. 레저트에 갖다 놓고 돼지택 그대로 처리하고 레저트가 꽉 차 있으면 메모리로 간다는 거지 알겠나 그래서 명령의 길이가 짧아야 된다. 짧아야 빨리 처리한다. 사람도 짧은 사람이 좋습니다.

화자 1
33:46
짧은 사람이 일도 잘하고 빠르고 싸움도 잘하고 여러분 우리 나바리에 우리 조직의 이 보수들은 전부 적어 어 밑에 애들이 크지 통과 그런 이야기죠 자 그래서 크게 일단 명령어는 크게 연산자부와 비연산자로 구분이 되는데 자 요거는 계속해서 반복되니까. 넘어가겠습니다. 자 이런 연산자는요 어떤 역할을 하느냐 연산자는 오늘날 IBM 컴퓨터에서는 8개의 비트로 고정을 시키고요. 그럼 이 오프렌드는 뭡니까? 메모리나 레시피에 따라서 이 길이가 달라지겠죠. 유동입니다. 유동 유동 막 길이가 막 달라져요 어떤 데이터를 어색스하는가에 따라서 근데 몇 비트로 고정돼 있냐 하면은 2에 8비트로 고정돼 있기 때문에 256가지 액션을 취합니다. 누가 컴퓨터가 오늘날 컴퓨터는요 256가지 동작을 가지고 있어요. 동작 256가지 동작을 종합해서 우리 인간이 일을 대신 처리해 줍니다. 여러분들은 몇 개의 동작을 가지고 있노 몇 개 동작 안 되는 거죠.

화자 1
34:44
세상 다 살제 에 그래서 이 256가지 동작 기능을 크게 4파트로 나눌 수 있는 거예요. 아주 쉽죠 함수 연산 기능은 뭐다 즉 연료로 데이터를 처리하는 기능 즉 산술연산과 논리연산에 이용되는 기능이에요. 그죠 더하라 빼라 곱하라 이동하라 전부 다 많은 명령어들이 여기에 이용 되겠죠. 그죠 함수 전산 기능 그다음에 제어 기능은 뭐다 명령어의 수행 흐름을 제어하는 기능 즉 명령의 수행 순서를 바꾸는 거야. 오늘날 컴퓨터는 제어 기능이 없으면요 순차적으로만 수행하는데 제어명령어 제어 기능에 의해서 좀 움직입니다. 그죠 제어 기능 알겠나 점프하라 노트 돌아가라 반복 수행하라 이런 것들이 제어 연산자들이야 이해 되나 그리고 자료 전달 기능은 뭐다 오늘날 컴퓨터는 뭐예요? 여러분들 메모리에 있는 데이터를 CPU로 가져오는 걸 노드 연산 노드 또는 패치라 합니다. 패치 패치를 많이 쓰죠 같은 말이다.

화자 1
35:43
CPU에서 처리된 결과는 메모리에 갖다 놓는 걸 뭐다 석토화 저장한다. 또는 세이버 같은 뜻입니다. 알겠나 요런 연산자들은 뭐다 자료 전달 기능이다. 이런 이야기고 아 요 기능은 뭐야? 입력 장치에서 데이터를 가져오는 거 또는 출력 장치로 데이터를 내는 데 이용되는 거죠. 리더는 뭐다 입력 장치에서 데이터를 메모리 가져오는 거고요. 라이트는요 메모리 있는 데이터를 출력장치 즉 프린트나 모니터로 출력시켜 주는 거예요. 그죠 그다음에 다른 말로 인풋 아웃풋 이런 것들은 입출력 기능을 담당하는 연산자들입니다. 그러니까 256가지 명령어들 분리하면 크게 함수 전산자 제어기능 자료 전달 기능 입출혈 기능 4파트로 나눠볼 수 있는 거예요. 그럼 오늘날 컴퓨터 알아들을 수 있는 명령의 가짓수는 몇 가지고 256가지 256가지의 명령을 알아듣는다는 겁니다. 이해되나 예 그래서 요런 것들 여러분들 무슨 말인지 알겠죠. 그래서 연산자에 의해서 컴퓨터는 자기가 취할 액션이 뭔가 어떤 일을 해야 되는가를 알아듣고요.

화자 1
36:42
이 연산자 이용될 데이터가 들어있는 장소의 주소는 뭐다 피 연산자부에 표현을 하는 겁니다. 알겠어요. 피연산자부의 표현을 합니다. 그래서 이 장소는 뭐다 주기억장치 아니면 레지스트인데 레지스트에 들어있는 데이터를 처리하는 게 훨씬 신속 정확 빠르다는 거죠. 왜 짧기 때문에 그런 이야기입니다. 됐습니다. 명령의 구성 계속 반복된다. 예 그 다음 파트 시간이 자유 없는데 빨리 넘어가자 피디 예 자 요거 주소 지정 방식이요. 어드레스 메시드 어드레스 어드레싱 메시드입니다. 주소지정방식 여러분들 무슨 뜻이냐 이 말입니다. 그죠 자 우리 아까 명령어를 보니까 명령어의 연산자와 오프랜드 즉 비연산자부에 있죠. 피연산이 뭐가 기록되노 주소 데이터 즉 주소 값이 기록되죠.

화자 1
37:36
주소 데이터 이 주소의 역할에 의해서 크게 데이터를 이 주소를 가지고 메모리에 가서 데이터를 어떻게 가져오느냐 억세스크 하는 게 데이터를 엑세스는 접근이죠. 데이터를 메모리 와서 읽고 또 쓰는 걸 리더나이트를 합해서 우린 전산에서는 뭐다 엑세스라 한다. 그러죠 접근 CPU가 메모리 와 접근하노 데이터를 갖다 놓거나 가져오기 위해서 접근하지 그렇제 그래서 메모리의 데이터를 억세스 어떻게 갖다 놓고 가져오느냐 즉 접근 방식에 따라서 이렇게 나누구요. 그 다음에 또 주소를 오프렌드의 표현을 어떻게 하느냐 그리고 또 매핑에 따라서 이렇게 나누는데 우선은 억세스 방식에 따라서 어떻게 나눠요 데이터를 직접 주소 지정방식은 다이렉트 어드레싱 메스더라고.

화자 1
38:23
하고 오프렌드에 가입된 주소 값의 실제 유효주소 유효주소가 이펙티브 어드레스죠 요 인내 이펙티브 어드레스 유효주소는 뭐냐 이 연산자에 이 연산자 이용될 실제 데이터가 들어있는 주소 실제 데이터가 들어있는 주소가 유효주소입니다. EA라 하죠. 이펙티브 어드레스 중요하죠. 자 그러면 이게 뭐야? 오피코덱스냐 예를 들면은 자 에드 엑스 하는 게 뭐야? 메모리 엑스 번지에 있는 데이터를 가져와서 더하라 카는 거거든. 애드는 뭐고 연산자고 엑스는 뭐고 오프랜드 이제 그러면 이게 엑스가 뭐예요? 주소 값이죠. 그럼 직접주소는요 이 엑스라는 정보를 가지고 메모리 엑스 번지에 바로 가 메모리 엑스 번지에 바로 이 주기역 장식 엑스의 뭔지 가니까 여기에 연산적 이용될 데이터가 들어있어 이렇게 직접 한 방에 오프랜드의 주소 값을 가지고 1번에 바로 메모리 접근하는 주소 지정 방식을 직접 주소 지정해요.

화자 1
39:21
알겠나 이걸 다이렉트 어드레싱 메스더라 합니다. 쉽죠 그러니까 오프렌드에 표현된 이 주소 곰 뭐다 EA 유효 주소가 되는 거죠. 유효 즉 엑스 번지 가니까 여기 이용될 데이터 실제 데이터가 들어있는 거 한방에 메모리 접근해서 가서 데이터를 가져올 수 있는 거 이런 주소 지정 방식이 뭐다 직접 주소 지정 방식입니다. 실제 이펙티브 어드레스 뜻이 뭐다 이 연산자에 이용될 데이터가 들어있는 진짜 주소 실제 주소 그렇죠. 됐습니다. 장점은 뭐다 명령의 처리 속도가 빠르죠 왜 한 방에 가서 탁 가져오니까 어 대신 뭐다 명령의 길이가 길어집니다. 왜 이 오프렌드 주소부로 이 모든 메모리의 주소를 다 표현해야 되니까요? 예를 들면은 메모리가 메모리의 주소 가요 예를 들면 0번지부터 여러분들 예를 들면은 31번지까지 부여돼 있다고 합시다. 그러면은 이 31번지를 여기서 다 표현해야 되기 때문에 오프랜드의 주소가 몇 비트로 구성됩니까?

화자 1
40:19
시험에 많이 나온다 이에 몇 승이 있어야 32개를 표현하노 어 몇 승이고 2에 3승 2에 4416 2에 2에 5승이죠. 그러니까 그럼 어떻게 돼 여러분 오피코드는 8비트로 구정되어 있고 이 가제오의 메모리가 32비트로 되어있다 하면 이 오프렌드를 몇 비트로 구성돼 5비트로 그럼 총 명령의 길이는 비터 13미터로 구성되는 겁니다. 그렇죠. 그런데 메모리의 주소가 더럽게 자 이거 중요한 이야기야 0번지에서 여러분들 쭉 255번지로 구성되어 있다. 갑시다 그러면은 여기 오프렌드의 몇 비터를 오프랜드가 구성되노 2에 몇 승이 있어야 250입니까? 2에 8승이죠. 즉 8비터로 구성되죠. 8비터 이해되나 그럼 명령의 길이가 어떻게 되나 16비트로 길어지겠죠. 그런데 더럽게도 더럽게도 또 메모리 주소가 0번지에서 1023번지로 구성돼 있다.

화자 1
41:18
카면 오프렌드가 몇 비트로 구성돼 있어야 돼 어 이에 몇 승이 있어야 1024가 되죠. 오케이 2에 10승입니다. 그러면은 10비트로 구성돼야 됩니다. 즉 데이터가 저장된 메모리가 메모리가 크면 클수록 오프랜드의 길이는 길어지겠죠. 알겠나 이해되나 그러다 보니까 뭐요 이 직접 주소는 이 모든 걸 다 표현했기 때문에 프렌드가 상당히 길어지죠 그러니까 명령의 길이가 길어지는 좀 단점은 있습니다. 이해되나 방금 아주 중요한 이야기를 했습니다. 내가 예 자 그런데 한번 보죠. 그런데 여러분들 간접 주소 지정 방식은 어떠노 인라이렉트 어드레싱 메서 요거는 방금 직접 주소는요 오프렌드의 주소로 모든 걸 표현했는데 요거는 명령어의 번지 필드가 가리키는 번지에는 유효번지가 있다. 즉 메모리 참조 횟수가 이거는 2번 이상이 되는 겁니다.

화자 1
42:09
자 추가로 1번 더 기억 장치에 접근해야 하며 짧은 길이의 명령을 위해서 상당히 큰 용량을 가진 메모리 주소 주소를 나타내는 데 적합하다 그죠 종류는 간접에 직접이 있고 간접의 간접이 있다는 거예요. 그죠 간접의 간접이 있는데, 다음 장 보면서 이야기하도록 하겠습니다. 지금 간접 주소 지정 방식을 공부를 하고 있습니다. 간접 자 여러분들 그림이 잘 돼 있기 때문에 착착 보면 된다. 자 이게 뭔 말이냐 자 오피코드에 이른바 오피코드 에드 엑스가 있습니다. 그죠 오피 에드보이 엑스다 그죠 직접 주소면 뭐야? 아까 엑스 번지를 가니까 데이터가 있었지 근데 간접은요, 이 엑스 번지를 정보를 가지고 메모리 엑스 번지 갔어 가니까 엑스 번지에 데이터가 들어있는 게 아니고 와이라는 번지 값이 들어가 있거든. Y라 그래서 다시 할 수 없지 Y번지에 가니까 비로소 여기에 이용될 데이터 여기에 들어있는 거야. 그럼 유효 주소가 엑스입니까? 와이입니까? 그렇죠. 와이죠.

화자 1
43:07
와이 어 그니까 아까 직접 주소를 1방에 갔지만 이거는 뭐다 1번 거쳐서 오죠 메모리 접근을 몇 번 하나 1번 거치고 2번 거쳐 2번 만에 데이터를 가져왔습니다. 그렇죠. 뭔 말인지 알겠나 이게 간접 직접적으로 뭔가 하고 간접으로 간다는 거죠. 1다리 거치는 겁니다. 에 그리고 요게 이제 간 간점이 직접이에요. 그런데 간접의 간접은 어떠냐 하면요 자 여기 만약 에드 엑스라는 명령이 있어요. 에드 그리고 엑스 번지 갔어요. 5% 정보를 가지고 메모리에 데이터를 가질라고 갔어요. 가니까 엑스번지 딱 가니까 와이 번지가 더 있거든. 근데 와이 번지스트 가니까 또 제트 뭐 제트기에 있어요. 제트에 딱 가니까 데이터가 있는 거예요. 유효 주소가 뭐가 됩니까? 제트가 이펙티브 어드레스가 되는 거죠. 요놈은 접근을 몇 번 했노 한번 에 2번 3번 만에 데이터를 가져오는 거죠. 에 간접의 직접은 2번 접근을 했고 2번 억세스를 했고요. 간접의 간접은 방금 3번 억세스를 했습니다.

화자 1
44:08
그래서 직접은 뭐가 1번 억세스 했죠. 알겠나 그래서 이 간접의 직접이나 간접의 간접 주소 전쟁 방식은 지적 투수호 전쟁 방식에 비해서 명령의 길이가 짧아집니다. 왜 요거 엑스까지만 즉 여기까지만 표현하면 되니까요? 기본 주소만 표현하면 되니까. 여기까지만 표현하면 되니까. 아까 직접은 여기서 여기까지 다 표현해야 되죠. 그렇죠. 여기까지만 엑스까지만 표현하면 되니까. 명령의 길이는 짧아집니다. 그죠 왜 일부 주소만 표현하게 돼 일부 주소가 뭐다 기본 주소만 표현합니다. 기본 베이스 드레스 아까 직접 주소원 그걸 다 표현해야 돼 있지 그러니까 예를 들면은 간섭은 뭐고 여기 메모리가 0에서 1023번지가 부여돼 있다. 그러면 직접 비트가 몇 개 필요하노 2에 10승 10비트가 필요한데 간섭은 어떠노 여기까지만 표현하고 여기까지 어디 예를 들면 15억 하면 뭐 몇 비트만 필요해 여기까지는 표현하면 되니까.

화자 1
45:06
몇 비터 4비트만 표현하면 되는 거예요. 아시겠습니까? 명의의 길이가 짧아지죠 단점은 뭡니까? 메모리에 왔다 갔다 많이 해야 되겠지 아까 직접은 뭐고 메모리 1방에 갔지만 이거는 뭐고 1번 갔다가 2번 갔다가 이걸 몇 번 1번 갔다가 2번 갔다가 3번 가야 됩니다. 오케이 됐지 머리에 꼭꼭 들어오나 어 됐죠 자 어떤 문제 나와도 다 맞혔습니다. 여러분들 이해되나 예 좋습니다. 자 그러면은 다음으로, 한번 넘어가 봅시다 다음으로, 넘어가자 자 계산에 의한 주소 지정 방식이 뭐예요? 이게 가장 좋은 거예요. 실은 가장 우수한 방식 해놨네 그죠 앞에서 배운 직적의 직접주소의 장점과 간접주소의 장점을 혼합해서 만든 방식이 계산에 의한 거야. 계산에 의하면 자 어떤 거냐 자 여기가 되면 애드 엑스가 있다. 합시다. 그죠 자 이 엑스라는 정보값 주소 값을 가지고요.

화자 1
46:05
바로 가는 게 아니고 뒤에 배웁니다. 인덱스 레지스터 인덱스 어 색인 레지스트의 와이라는 주소까지 집어넣었어 집어넣어 놓고 간접 주소는요 메모리 바로 안 가고 CPU 속에서 엑스 와 더 와이를 더하든지 곱하든지 그죠 엑스에 들어있는 번짓값과 와이의 번짓값을 더해서 한 방에 딱 갑니다. 그래 가니까 데이터가 있어요. 그럼 유효 주소가 뭐가 됩니까? 엑스 플러스 와이 주소가 즉 만약에 오피코드 이게 만약에 100번지고 이게 인제 50번지다 실제 데이터가 150번지 들어있다. 카는 게 뭐다 여기에 더해서 한 방에 가는 거예요. 한 방에 가는 거는 뭐고 직접 주소고 맞나요? 요게 100번지만 표현하는 거는 뭐고 기본주소만 표현되는 거는 뭐다 간접이죠. 뭔 말인지 알겠나 그러니까 명의 길이가 짧고 메모리 가는 것도 뭐다 한방에 가죠 이해 되나 이해됩니까? 오케이 명의의 길이가 또 짧아지고 기본 주소만 표현하면 되니까. 간접은 기본 주소만 표현하면 되니까.

화자 1
47:02
명의의 길이가 짧아지면서 동시에 뭐다 1번만 가면 되니까. 그러니까 직접의 장점과 간접의 장점을 다 따온 가장 좋은 방식 이게 뭐요 계산에 의한 주소 지정 방식이다. 이런 뜻입니다. 쉽죠 자 됐나 이렇게 이야기하는데 모르면 간심이다. 문디야 열광하는데 어 아직도 밥 먹고 있나 아이 배고파라 예 즉시는 뭡니까? 즉시 또는 이미디어터 자 요거는 이론적인 거 실제 설계부 왜 실제 오프렌드에는 주소가 들어가는데요. 적시는요 주소가 필요 없고 이 연산자 이용될 데이터를 집어넣어 버립니다. 그러면 좋은 점이 뭐야? 메모리 가나 안 가나 안 가죠 메모리 억세스가 없죠 메모리 갈 필요가 없제 갈 필요가 없는 답 뭐다 데이터라는 게 여러분들 정해져 있는 아주 긴 데이터에 대해서 우리가 우리 사람 시킨 일거린데 어 지저분하고 길어지고 그러니까 이 데이터를 직접 집어넣는 건 이론적으로는 가능한 실제로 불가능하겠죠. 규칙성이 없잖아요.

화자 1
48:00
여러분 시키는 일이 뭐 규칙성 있나 에이는 이렇게 시켰다가 비는 이렇게 졌다가 제 멋대로 그래서 명의의 길이는 가장 길어지고 단 메모리에 가지 않기 때문에 어쩔 수 없다는 가장 빠르다는 이런 이야기입니다. 알겠나 방금 봤던 것들이 뭐다 오프랜드에 표현된 주소를 가지고 메모리에 어떤 식으로 가서 지가 필요한 데이터를 가져오는가 즉 데이타의 옥색스 방식에 따라서 4개로 분류를 합니다. 됐다. 다시 직접 생각하나 간접 어 계산어 즉시 됐습니다. 시험에 반드시 나온다고 보면 된다. 반드시 나온다 이 그림 잘 생각하면 됩니다. 됐습니다. 그 다음으로, 넘어가자 아 이거 생중계하고 시간이 없어 가지고 말이야. 내가 재밌는 이야기가 진짜 많은데 참 이거 내가 이거 발표 안 하는 이거요 또 끊으라고 발표 안 하는 뭐야? 발표 안 하는 아주 재미있는 개콘들이 많은데 기다려봐라 예 좋습니다.

화자 1
48:59
자 그러면 다 됐어요. 주소 표현 방식에 따라 즉 오프렌드의 이 오피코드고 오프렌드의 주소를 어떻게 표현했느냐 표현방식에 따라서 완전하게 표현했느냐 완전주소법 조금 조금 이게 약식했느냐 감했느냐 약식 완전히 생략했느냐 또는 자기자신이냐 이렇게 나눌 수 있습니다. 쉽죠 완전 주소는 뭐다 오프렌드에 기입된 주소값 자체가 유효주소 완전히 다른다 즉 앞에서 배운 직접주소가 완전주소법에 해당합니다. 그죠 예 직접 주소가 주소 표현 방법이 따라가는 완전주소법이고요. 실제 그리고 약식은 뭐다 간색과 계산은요, 2개 다 뭐다 기본 주소만 표현했죠. 실제 주소에서 기본주소만 표현했기 때문에 약식 했죠. 그죠 실제 주소는 이만한데 기본주소만 탁탁 표현했잖아요. 그죠 기본주소 베이스 어드레스만 표현했고 나머지는 이제 매물 그래서 표현했습니다. 그러니까요? 약식주소법이 여기에 해당하는 거예요. 생리학 주소법은 어떤 거고, 완전히 오피코드면 오프렌드는 없애버리는 거죠.

화자 1
49:58
이 생리학 주소법도 있다. 이거는 뒤에 배웁니다. 줄 치세요. 스택 메모리를 이용한 컴퓨터 스텝 하는 게 있죠. 자료 구조 세 번째 과목에서 배워요 아주 재미있다. 스텝 리포 방법으로 데이터를 처리하는 스택에서는 생리학 주소법도 씁니다. 그렇죠. 자기자신은 뭐다 앞에서 배운 적치 이미디어트 추성법이죠. 그죠 그래서 앞에서 배운 거하고 연결시키는 게 문제가 나옵니다. 가볍게 보구요. 그 다음에 여러분들 매핑 방식 매핑이 뭐고 매핑이 함수죠 사상함수 함수 함수를 우리가 펑션이라고도 하지만 과거에는 맵핑이란다 맵 가리키다 지정하다 연결을 하는데 이런 뜻이죠. 매핑 방식에 따라서 어떻게 나누느냐 우리가 절대 주소와 상대 주소로 나눴습니다. 이거 없어져 버렸네 매핑 서핑 방식에 따라서 여기 쓸까요? 절대 주소와 이거 뭐야?

화자 1
50:53
이거 절대 주소 방식과 뭐다 내려티브 상대 주소 방식으로 분류가 됩니다. 절대주소방식 자 보면은 자 요거도 한번 정리를 해보자 시험에 많이 나오는 겁니다. 어떻게 사상시키느냐 어떻게 일치시키느냐 이런 거죠. 절대 주소 방식 앱설유터 상대 주소 내러티브입니다. 자 논리적 주소에서 만들어진 주소 공간과 물리적 공간에서 만들어지는 기억공간을 대응시키는 것 자 이게 무슨 말이냐 하면 여러분들 주소공간 기억공간 예 보세요. 자 주소 공간을 다른 말로 논리적 공간이라 합니다. 논리적 공간 논리적 공간 지역 공간을 물리적 와 여기 있네 논리적 주소 자 여러분들 논리적 주소가 만드는 공간이 바로 주소공간 아닙니다.

화자 1
51:44
주소 공간 물리적 주소에 의해서 만들어지는 공간이 물리적 주소에서 만들어지는 공간이 기억공간 이런 컴퓨터에서 주소 공간과 기억 공간은 다릅니다. 주소 공간과 기억 공간 달라요. 자 자 여기에 우리가 오피코드 예를 들면 여기에 에드 에드 엑스죠 이게 주소죠 이게 프로그램 명예 표현된 이 주소가 이게 우리 논리적 주소예요. 논리주소 즉 가짜주소 가주소 이 논리적 주소 가주소가 만들어지는 공간이 주소 공간입니다. 이게 실제하고 달라요. 우리가 표현하는 주소예요. 그런데 실제 메모리의 엑스 번지 이놈이 뭐다 물리적 메모리에 실제 부여되어 있는 주기억장치에 실제 부여된 이 주소가 실주소 리얼 어드레스 물류주소가 기억권 이 물류주소에서 만들어진 이 공간은 기억공간 논리를 주소해서 만들어지는 가상의 공간이 주소공간입니다.

화자 1
52:43
여러분 주소 공간과 기억공간은 일치될 때도 있지만 일치 안 될 때도 많아요. 알겠습니까? 선생님 주소공간과 자 잘 봐 프로그램은 전부 다 논리잖아. 이게 명예어는 프로그램이죠. 프로그램에 대해서 표현되는 거는 논리적인 거고, 이 프로그램에 표현된 논리를 실제 컴퓨터에 적용시키는 물리적인 거예요. 자 여러분들 컴퓨터는 뭐고 논리를 물리로 표현하는 게 컴퓨터입니다. 여러분 자 컴퓨터의 전문가들은 이걸 잘 알아야 돼 이게 뭐냐 여러분 지금 잘 봐라 내가요 지금 시간이 얼마나 많이 봐 야 잠깐 내가 옛날에 90년대부터 정보처리 강의를 하는데 내 강의를 들으려고 난리 안 났나 한 천 명씩 들어오니까 이거 뭐 어 이 물리 공간에서는 이건 감당이 불가능하다고 해요. 대가리 집어넣고 창문에서 수업 듣고 막 전쟁입니다. 전쟁 그래서 내가 생각했으면 논리적으로 야 이거 안 되겠다.

화자 1
53:42
인터넷에서 내가 어 이거 한번 어 내 강의를 좀 하자 인터넷에서 학교 한번 만들어보자 내 생각을 정리해서 프로그램으로 만들어서 물리적으로 만들어 버려 컴퓨터에 적용시켰습니다. 그래서 인터넷에서 여러분들 지금도 지랄하고 들어와 수업 듣잖아. 자 여러분들 논리로 물리로 바꾸는 게 컴퓨터 작업입니다. 참 어려운 이야기지 이건 동안 통하면 이런 이야기 뭐 하는데 자 됐습니다. 자 절대조선은 뭐냐 하면은 이 주소 공간 오프랜드에 표현된 이 주소 공간하고 주소 값하고 논리적으로 주소하고 물리적 주소 즉 물리의 공간이 일치되는 되도록 하는 방식이 절대주소예요. 상대주소는요 다르게 표현되는 거죠. 됐나 이해됩니까? 자 통과 함 보자 이 말입니다.

화자 1
54:26
자 이런 강의 핵심을 찌르는 강의 자 보자 다음 넘어갑시다 아 여기 있네 절대주소법은 오프렌드부에 표현된 주소를 이용하여 변화 없이 자료에 직접 사상시키는 거 주소법 즉 뭐 논리적 주소를 오프랜드에 표현된 주소가 무슨 주소 이거와 실제 메모리에 표현된 주소 무슨 주소 피지컬 어드레스 요놈을 일치시키는 주소법 절대주소법이에요. 상대주소법은 뭡니까? 어 이 논리적 주소와 물리를 다르죠 즉 유효주소를 얻기 위해서 상대주소는 기본주소에다가 베이스 드레스에다가 기본 주소에다가 뭐라 변이 주소 옵셋 어드리 즉 다른 말 디스플레이스먼트 아까 봤잖아요.

화자 1
55:15
아까 어떤 거 여기가 엑스 번지인데 여기 엑스 번지인데 여기 와이 번지가 있어 와이 번지 가니까 데이터가 들어있지 와이 번지가 유효주소죠 그 엑스 번지에서 여기 얼마나 떨어져 있는가 요 얼마나 떨어져있는 요거가 옵셋이랍니다. 에 그리고 와이만큼 떨어져 있죠. 알겠습니까? 그러니까 유효 주소를 얻기 위해서 뭐다 기본 주소 엑스에다가 더하기 뭐 떨어진 주소 와이 즉 기본 주소가 여기에 뭐야? 여기서는 엑스에다가 엑스에서 여기까지 얼만큼 떨어졌나 와이만큼 떨어져 있죠. 변위 주소 요렇게 해서 뭘 구하는 거 유효 주소 값을 구해내는 게 상대 주소법입니다. 1번에 문법 그러면 이 에드엑스에 표현된 즉 이 주소 논리적 주소와 이 엑스 플러스 와이라는 물리적 주소가 같애요. 달라요. 다르제 알겠습니까?

화자 1
56:12
아까 전에 어떻게 해요. 여기 절대주소 보면 어떠냐 에드오엑스나 메모리의 엑스나 같지 논리적 주소나 물리적 주소나 같죠 상대주사법은 다르제 여기는 엑스고 이건 엑스뿐은 여긴 왜냐면, 100번 지나면 이거는 뭐다 100에다가 50 떨어졌으니까 뭐다 150이잖아. 다르잖아. 다르잖아. 이런 주사법이 상대적인 자 그러면 앞에서 배운 뭐 직접 주소법은 뭐다 절대주소법이 되는 거고, 상대주소법은 뭐다 간접이나 계산은 전부 다 뭐가 됩니까? 상대적 주소법이 됩니다. 이해되나 쉽잖아. 그렇죠. 그래서 어떻게 명령에 표현된 논리적 주소와 실제 메모리 공간에 표현돼 있는 물리적 주소가 1번에 1방에 일치되느냐 절대주소법입니다. 그렇지 않고 그리 한방 일치되지 않고 기본 주소에다가 얼마나 떨어져 있는 거 옵셀 주소와 플러스 돼 가지고 연결되면 이게 뭐야? 상계주소법입니다.

화자 1
57:12
알겠나 상계주소법이에요. 아 쉽게 설명한다. 이거 죽인다 이거 맞아요. 이거 여러분들 이 파트를 컴퓨터 구조학자 여기 전산과 이 강의들 오줌 질질 사포입니다. 철에 씌운 걸 우리 학교 교수님 와 그렇게 그렇게 했노 이 파트가 굉장히 어렵거든요. 그러니까 제 얘기했지 여러분들 지금 공무원 시험 치러 들어오고 이렇게 되는 것이 전산과라 하면은 이거는 막 난리 납니다. 학교 가서 돈 내달라 하는데 환불 어따고 강의를 저래 해가지고 그래요. 그래서 이거 내가 여러분이 이해되겠죠. 예 중요한 이야기입니다. 자 주소 지정 방식 그래서 여러분들 다시 한번 정리하자 시간이 어느정도 돼요. 시간 좀 신호 주세요. 예 조금 이야기해도 되겠네 시험에 많이 나옵니다. 다시 이야기합니다. 자 여러분들 어 여러분이 내리는 거는요 명령문이제 이 명령문이 메모리에 가서 뭐로 표현된다. 했노 명령어요.

화자 1
58:10
CPU에 가서 뭐라 표현되노 전자명령어 마이크로 명령어 마이크로프레션이야 그래서 우리가 요번 챕터 하고 다음 챕터는 뭐 배우노 명령어에 대해서 배우잖아. 근데 이 명령어는 꼬라지가 어떻게 됐다고 정해져 있더라 지멋대로가 아니고 오피코드와 즉 연산자 부호 비연산자부로 나눠져 있잖아. 그 연산자부는 뭐고 IBM 컴퓨터에서는 8비트로 고정되어있는데, 컴퓨터는 액션을 유발하는 거 이 연산자부에 의해서 컴퓨터 움직이되 몇 가지를 움직여 256까지로 왜 8비트로 고정돼 있기 때문에 어 2의 파에서 256까지 근데 그걸 에파트로 나누니까 어떻다 함수 연산 재료 전달 제어 기능 발효 기능으로 연산 자리를 쫙 알려야 돼 그럼 컴퓨터 공부할 때 이 4파트만 공부하면 컴퓨터 프로그램 명령문 다 알죠 그리고 피연산자는 뭐고 이 연산자에 이용될 데이터가 들어있는 장소의 주소야 그럼 오늘날 처리 대상이 되는 데이터는 어디에 들어 있노 주기억장치 아니면 레지스트야 레지스트에 들어있는 데이터는 길이가 짧아 왜 레지스트가 몇 개 안되니까.

화자 1
59:09
주소를 붙여봐야 최대 16개밖에 안 됩니까? 근데 메모리에 들어있는 데이터는요 길어 메모리가 뭐 500 올 1 메가 막 이래 되니까. 그래서 인제 어쨌든지 CPU는 레저트의 데이터를 채워놓고 처리하고 레지트 꽉 차면은 메모리에 갑니다. 그래서 메모리에 간다는 거는 명령을 처리하는 속도가 시간이 걸린다는 거죠. 그래서 명의의 핵심은 뭐다 속도죠 속도 어쨌든지 빨리 처리해야 돼 컨비션에서 가장 중요한 건 속도와 공간 문제야 뒤에 합니다. 속도는 빠르게 공간은 적게 차지하는 게 컴퓨터의 최종 목표입니다. 그래서 앞으로 컴퓨터는 가면 갈수록 빨라집니다. 8미터보다는 16미터 16보다는 32미터 여러분 64미터 컴퓨터 빠르죠 다음에 나올 컴퓨터 몇 비터 128미터 컴퓨터 엄청 빠르겠죠. 예, 알겠습니까? 그런데 이런 이제 오프랜드의

화자 2
1:00:00
주소에 의해서 데이터를 가져가는데 이 가져가는 방법이 주소 지정방식인데 그러면 뭐다 데이터를 어떻게 가져가느냐에 따라서 직접으로 가느냐 간접으로 가느냐 계산해서 가느냐 데이타 자신 있냐 됐나 표현방법에 의해서 완전하게 표현했느냐 약식했느냐 생략했느냐 자기자신 있냐 또 어떻게 사상했냐에 따라서 절대적으로 했느냐 상대적으로 됐잖아. 이야기잖아. 이 간단한 걸 그렇게 어렵겠어 우리노 맞나요? 맞나요? 됐습니다. 그죠 자 오늘 여러분 실제 아주 중요한 이야기입니다. 출제가 반드시 되고요. 많은 문제가 나오는 파트 1방에 이야기식으로 다 끝나고 난 1분만을 다 돼버려 그래서 여러분 내 강의요 다 듣고 나서 시험치기 전에 강의해 주면요 이 5과목을요 30분만 다 정리해버립니다. 두들두둑 이야기식으로 여러분 대가리 속에 완전 대화를 팍팍해지는 거지 에 그래서 크 보면 답이다. 됐습니다. 그죠 좋습니다.

화자 2
1:00:59
여러분도 오늘 또 2시간 생중계로 이런 방구석에서 고생하셨죠. 자 계속해서 멋진 강의 열정의 강의를 약속드리면서 오늘은 여기까지 하겠습니다.

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posted by 아이윤맨
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